Review in Progress:《刺客信條:起源》和以往有什么不一樣

它還是一個(gè)動(dòng)作為主的游戲,但無疑更加明顯地向一個(gè)開放世界的ARPG方向發(fā)展。

編輯梅林粉杖2017年10月27日 04時(shí)35分

如果要給《刺客信條:起源》想一個(gè)期待的理由,那么我的答案是:育碧軟件的年貨中間突然缺了一年,怪想的。

這些年來我一直在玩育碧的游戲,我清醒地認(rèn)識(shí)到,育碧最近出品的3A游戲,就和其他大廠的大制作一樣越來越趨同化,但有時(shí)候就是習(xí)慣性地要玩下去,因?yàn)橛痰挠螒蚩赡軟]有深度,也沒有太多創(chuàng)新,拿不下最佳編劇和最佳游戲的年度大獎(jiǎng),可它就是有一些特質(zhì)會(huì)吸引你去上手,比如優(yōu)秀的美術(shù)、龐大的古代開放世界等等,尤其是“刺客信條”系列,這樣的游戲?qū)τ谀切釔蹥v史又喜歡世界旅行觀光的玩家而言有它獨(dú)特的魅力,即使你在《大革命》里開箱子開到煩,在《梟雄》里撞燈桿撞到吐,緩一緩,緩上一年又是一條好漢。

所以,我并不懷疑有一天我會(huì)去玩一下《起源》,何況它的背景設(shè)定在令人魂?duì)繅衾@的埃及,區(qū)別只在于它對我有多大的吸引力,以及在玩過之后我是否真的會(huì)足夠喜歡它。

我在《刺客信條:大革命》里

至少在目前看來還不錯(cuò)。由于這一次從官方渠道得到評(píng)測碼比較晚,還有工作以及最近網(wǎng)絡(luò)上的一些問題,這幾天來我只是斷斷續(xù)續(xù)玩了幾個(gè)小時(shí),所以即使已經(jīng)到了發(fā)售日,我的這篇評(píng)論仍舊處在“Review in Progress”的狀態(tài)——這也沒什么不好,“Review in Progress”的概念在如今的歐美游戲媒體中挺流行的??偠灾?,我現(xiàn)在只能在數(shù)小時(shí)的體驗(yàn)之后提供一些初步的評(píng)價(jià),對這款游戲完整的評(píng)論我會(huì)在游玩到一定程度之后另成一文,詳盡地寫出來。

我還在第一張地圖,這里看上去要花點(diǎn)時(shí)間了

那么,簡明扼要,我想分幾個(gè)重點(diǎn)寫寫我的感受。

這是過去那個(gè)熟悉的“刺客信條”嗎?

當(dāng)然是。在游戲的最初一個(gè)小時(shí)里,你完全可以像以往一樣快速上手,你可以疾跑、可以快速跳過連續(xù)的障礙、可以搜刮箱子、可以騎馬(或駱駝),也可以輕易地在建筑物上豎直爬上爬下,當(dāng)你抵達(dá)好友赫波澤法的家時(shí),甚至可以爬上高塔,來一次史上最古老的信仰之躍。

你可以騎馬,就像《刺客信條》初代那樣

到好友家里時(shí),我毫不見外地爬了上去

有一些變化,比如射箭和狩獵,你在過往的系列里大概也接觸過,所以溫習(xí)起來并不難。潛行的操作也和以前差不多,仍舊可以躲在半人高的草叢里逃過敵人的搜捕,或是在隱蔽處吹口哨吸引他們過來送死等等,總之,我相信系列的老玩家都可以輕易上手,而且找到過往那種熟悉的味道。即使是新人,在最初的一小時(shí)內(nèi),伴隨著好友的提醒,你也可以通過新手任務(wù)來快速熟悉這個(gè)游戲的世界怎么運(yùn)作。

我不得不說,潛行在草里仍舊殺人如切瓜

這款游戲讓人感到熟悉的另外一點(diǎn)是世界氛圍的營造。作為育碧獨(dú)家的古代題材觀光游戲,它的歷史感、畫面的真實(shí)性仍舊保持住了以往的水平,騎著你的馬或駱駝奔馳在城市或荒野時(shí),一陣風(fēng)吹來,地面上飄過漫漫黃沙,那時(shí),你會(huì)真的以為自己就在2000多年前的埃及沙漠里。

巴耶克和利齒奔馳在哈爾瑪岬,來自照相模式

當(dāng)然,變化總是有的

我想主要說兩點(diǎn):戰(zhàn)斗和鷹眼。

當(dāng)你在游戲里第一次控制主角巴耶克時(shí),就有一場開門見山的戰(zhàn)斗。就如很早之前在演示視頻中看到的那樣,這一代的戰(zhàn)斗更加偏向格斗的風(fēng)格,不再是以往那樣你一刀我一刀無腦地互相砍,偶爾回避。在戰(zhàn)斗中鎖定目標(biāo)后,有輕擊、有重?fù)?,有格擋、有滾翻閃避,趁敵人硬直的時(shí)候從背后攻擊是很好的技巧,當(dāng)然先破防再持續(xù)攻擊更是事半功倍。

與戰(zhàn)斗相對應(yīng)的是,武器的選擇比以前更多樣化。每一件武器都用數(shù)值標(biāo)出品質(zhì)的好壞,然后你還可以在武器上看到攻擊力、附加屬性等,看出這是單手還是雙手武器,或是輕型還是重型武器,因?yàn)榧词惯@些武器的秒傷害幾乎一致,但攻速差別很大,使用起來的手感也不盡相同。

武器的選擇,你可以比較之后再做決定

可以說,《起源》的開發(fā)組通過對武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的強(qiáng)化,提供給了玩家比以往更多的選擇,讓戰(zhàn)斗具備了更高的技巧性,這跟目前動(dòng)作游戲和動(dòng)作角色扮演游戲的流行趨勢是一致的。不過,要說這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常棒,也有點(diǎn)言過其實(shí)。我用中等難度開始游戲(對,這一代有3個(gè)難度選擇),在面對同等級(jí)敵人時(shí)幾乎不費(fèi)什么太大力氣,還是可以無腦砍死,這難免讓大多數(shù)人還是會(huì)采取功利性的打法,不會(huì)選擇更有技巧性的戰(zhàn)斗。

總的來說,《起源》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)要達(dá)到某些玩家期望中的“黑魂”的高度暫時(shí)不太可能,制作組應(yīng)該也沒打算在這個(gè)世界觀光游戲里帶來如此有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

至于戰(zhàn)斗手感,我認(rèn)為不算頂級(jí)好,但是也不差,和大家關(guān)心的“巫師”系列是兩種風(fēng)格。比如說,“巫師”系列中大家已經(jīng)熟悉了砍兩刀滾一下的節(jié)奏,滾翻之后,只要按攻擊鍵,杰洛特會(huì)自動(dòng)跳到怪物跟前去劈砍。相比之下,本作的戰(zhàn)斗要樸實(shí)一些,如果你滾遠(yuǎn)了,再次跑近敵人時(shí),可能他的攻擊硬直已經(jīng)結(jié)束了,只能重新尋找他的破綻——或者你要滾得更有技巧一些。所以,不能說兩者相比哪個(gè)好,只能說各有各的風(fēng)格和追求。

第一場戰(zhàn)斗,破防和重?fù)暨€能冒黃字呢

說到鷹眼,我們之前已經(jīng)了解到,這次游戲中出現(xiàn)了名副其實(shí)的“鷹眼”。巴耶克的獵鷹朋友賽努就像一架靈巧的無人機(jī)翱翔在沙漠綠洲的上空。這的確是個(gè)不錯(cuò)的主意,當(dāng)我騎著馬,控制著守護(hù)者巴耶克四處進(jìn)行任務(wù)時(shí),賽努時(shí)刻停留在我的上方,一鍵切換到賽努的視角后,就能從高空俯瞰整個(gè)地圖區(qū)域。賽努可以做很多事,比如尋找和標(biāo)記我需要的材料,或是偵察敵人據(jù)點(diǎn),搞清敵人的數(shù)量和俘虜?shù)奈恢玫龋@比起之前系列里的鷹眼好像更真實(shí)可信。

真正的“鷹眼”——第一人稱視角,只是可察不可打

當(dāng)然,之前系列中的鷹眼并不是消失不見了,它現(xiàn)在變成了巴耶克的一個(gè)特異功能——Animus脈沖。一鍵啟動(dòng)之后,Animus脈沖掃過地圖的附近區(qū)域,可以標(biāo)志出場景里的出口、暗門以及可以搜刮的物品。我必須提到的是,Animus脈沖只會(huì)把掃描到的目標(biāo)用一個(gè)淺色的三角標(biāo)志出來,你必須仔細(xì)地觀察場景才能真正發(fā)現(xiàn)這些可以互動(dòng)的物品,這無疑是很棒的改進(jìn)——我是說相比以前鷹眼夸張的特效和過于明顯的標(biāo)記而言,這種改進(jìn)無疑是讓探索和解謎擺脫無腦化的一個(gè)有益嘗試。

Animus脈沖標(biāo)記出了可搜刮的物品,但在你走近之前,標(biāo)記其實(shí)并不顯眼

還有更大的變化,不如把它當(dāng)做一款角色扮演游戲來看待吧

是的,這可能是玩了幾個(gè)小時(shí)《起源》之后我最大的感受。

我們都知道,《刺客信條》原作是一個(gè)多么簡單的動(dòng)作游戲,簡單到可玩內(nèi)容不僅是匱乏,簡直是到了一無所有的地步。從《刺客信條2》三部曲開始,它變成了開放世界游戲,而且逐漸加入了養(yǎng)成元素,加入了武器、等級(jí)和技能,加入了繁多的支線任務(wù)。這個(gè)時(shí)候,你可以把它看做是“GTA”系列的古代版本,它本質(zhì)上仍舊是一個(gè)動(dòng)作游戲,只不過附加了很多子系統(tǒng),就像是“GTA”里的小游戲一樣,并沒有太多實(shí)際上的不同。

《刺客信條:兄弟會(huì)》里可以升級(jí)各種公會(huì)設(shè)施

《起源》呢,保守地說,它還是一個(gè)動(dòng)作為主的游戲,但無疑更加明顯地向一個(gè)開放世界的ARPG方向發(fā)展。切換到系統(tǒng)菜單之后,你能看出它的復(fù)雜程度超越了以往的各代。

首先,你的人物是有等級(jí)的,通過戰(zhàn)斗和完成任務(wù)你能夠得到經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值滿則人物升級(jí),人物的能力得以增強(qiáng),從而能面對以前在地圖上游蕩的骷髏級(jí)的敵人。

我2級(jí)了!

在裝備欄里你會(huì)看到自己的主武器、弓箭、盾牌以及全身各部位的鎧甲,鎧甲可以使用材料打造和升級(jí),這比較像過去的樣子,但武器就完全是以RPG的標(biāo)準(zhǔn)樣式呈現(xiàn),上文已經(jīng)提到,你可以直觀地看到品質(zhì)、傷害,以及是否帶有額外屬性,武器之間可以進(jìn)行屬性的比較,也可以快速替換和裝備。

在能力一欄,你也將看到系列歷史上數(shù)一數(shù)二復(fù)雜的技能樹。在之前提到的人物升級(jí)之后你能得到技能點(diǎn),技能點(diǎn)可以投入3個(gè)不同的路線,分別是獵人、戰(zhàn)士和先知——從這些名字上就能看出每個(gè)技能樹最終可以將巴耶克養(yǎng)成什么類型。

我有技能點(diǎn)了,但還沒有決定走哪個(gè)路線

由于武器系統(tǒng)的復(fù)雜化,大地圖上的各處都分布著可以搜刮的箱子,你可以通過Animus脈沖仔細(xì)查找,搜刮里面的金錢、材料,甚至是武器。在游戲開場碰到赫波澤法并跟隨他回到錫瓦綠洲的路上,我忍不住每走幾步就要掃描一下,看看路邊的廢墟里是否隱藏著什么秘密寶藏。雖然這位老友不耐煩地提醒我,這里都是沒意義的東西,但通過Animus脈沖我仍舊在沿路搜刮到了不少武器和錢財(cái)。所以,習(xí)慣了在“輻射”或“巫師”里撿垃圾的朋友們,我非常確信你們這次還會(huì)不虛此行。

另一個(gè)RPG化的標(biāo)志是游戲菜單里的任務(wù)欄。以往系列里也有任務(wù)欄,但那里只羅列那些需要100%同步的任務(wù),非常簡單。這次的任務(wù)欄則將任務(wù)分類,你可以看到主線、支線、事件和已完成任務(wù)等不同的子項(xiàng),這也許意味著游戲的任務(wù)系統(tǒng)比以往更為龐大。

以往系列里,那些不太重要的支線任務(wù)往往通過文字交待,你會(huì)感覺到它們的制作本身也是比較草率的。這次在游戲初期遭遇的支線任務(wù),接任務(wù)和交任務(wù)時(shí)往往和NPC可以有更多的對話,這當(dāng)然是更好的體驗(yàn),也能更豐富這個(gè)開放世界的細(xì)節(jié)內(nèi)容,比如有的任務(wù)就反映了這里的統(tǒng)治者到底有多殘暴——或許也能謀殺玩家更多的時(shí)間。

交任務(wù)時(shí),NPC有幾句詞兒了

這以上的種種都顯示出一些更偏向RPG的趨勢。當(dāng)然我并不是說,《起源》就是RPG了,只能說,以往的“刺客信條”如果有50%的傾向,那么這次也許有65%或70%——從這幾年開放世界游戲的發(fā)展趨勢來看,這樣的進(jìn)化倒是并不令人意外,如果“刺客信條”系列的未來不向這個(gè)方向發(fā)展,那才是奇怪的。

其他一些零星的體會(huì)

畫面:我的所有截圖都是來自于老版PS4,而非Pro,游玩時(shí)十分流暢,不存在丟幀問題。按照育碧提供的說明文檔,即使是Pro,也要到11月份的更新里才會(huì)支持HDR。不過,目前來看游戲畫面總體上不錯(cuò),雖然沒有早期演示中看起來那么好,但也不會(huì)像《看門狗》那樣縮水嚴(yán)重。說實(shí)話,埃及這種場景還是挺適合HDR的,有了這個(gè)效果,畫面品質(zhì)應(yīng)該還能有所提高吧。

在尼羅河……好吧,是在錫瓦綠洲的一個(gè)湖里,泛舟

照相模式:照相模式目前只提供很少的功能。除了縮放、移動(dòng)畫面以及對焦之外,提供了17個(gè)不同風(fēng)格的濾鏡,總的來說不算很好用,而且切換到照相模式后畫面的渲染不如平時(shí)游戲中柔和。另外,照相模式保存畫面時(shí)速度很慢。

照相模式的自動(dòng)對焦有時(shí)會(huì)把背景虛化得太厲害了

自動(dòng)尋路:是的,這一代有自動(dòng)尋路,很網(wǎng)游范兒的吧。你知道,《巫師3》里也不過是可以沿著道路自動(dòng)騎馬而已,《起源》里就可以設(shè)定任務(wù)點(diǎn),然后系統(tǒng)自動(dòng)騎過去。也挺好,我可以趁跑路的時(shí)間做兩個(gè)深蹲……

“大型放置類主機(jī)游戲”,開個(gè)玩笑……你看,快到了

狩獵:朋友們的反饋是,狩獵系統(tǒng)跟《孤島驚魂:野蠻紀(jì)元》里的一些設(shè)定很像,不過體驗(yàn)還是很好的。大多數(shù)需要狩獵的動(dòng)物都機(jī)敏異常,如果你大搖大擺過去肯定會(huì)把食草動(dòng)物驚走(也會(huì)把食肉動(dòng)物引過來攻擊你)。這時(shí)你如果離開那附近,或者彎腰隱藏下來,那么動(dòng)物們認(rèn)為沒有危險(xiǎn)以后還會(huì)回來——這比“孤島驚魂”里一旦驚走動(dòng)物就得漫山遍野亂找可人性多了。

你可以在馬上射箭,以及搜刮

信仰之躍:之前我曾經(jīng)很好奇,埃及金字塔上怎么信仰之躍,但看起來我想多了……到目前為止,仍舊是爬上城市的高塔,然后縱身躍下。

一定不是這樣……

最后講點(diǎn)不好的感受

目前為止,唯一讓我感覺不好的是故事線的展開。

游戲的開場和我想象中相差甚遠(yuǎn),既不是磅礴的CG動(dòng)畫,也不是即時(shí)演算的長劇情,而是幾段支離破碎的背景交待,互相也不挨著,如果事先沒有做一點(diǎn)功課的話,對于巴耶克是誰,他殺了誰,他的政治立場是什么,你可能完全搞不懂——即使任務(wù)菜單里有文字介紹,也有點(diǎn)難以理解。即使來到了錫瓦綠洲,做了幾個(gè)任務(wù)以后,你也只是知道自己站在正義的一方,對抗殘暴的統(tǒng)治者,但對于其他的背景仍舊茫然無知。

這是讓我感到比較意外的地方。后來,當(dāng)?shù)谝淮握业礁咚?,能夠信仰之躍的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)了同樣的問題,那就是我只要按照以往系列里的經(jīng)驗(yàn),直接爬到高處去同步地圖就可以了,完全沒有特別之處。作為整個(gè)“刺客信條”系列的前傳,我本希望當(dāng)?shù)谝粋€(gè)刺客出場、第一個(gè)信仰之躍達(dá)成時(shí)會(huì)有些什么不一樣的地方——這不僅是我,也許是很多系列的老玩家都可能碰到的心理落差。

從游戲的早期體驗(yàn)來看,第一次信仰之躍就是一個(gè)……普通的信仰之躍

我有點(diǎn)迷惑。也許對于制作人員來說,他們覺得很多背景無需介紹,只要憑本能照做就可以了?還是他們有意為之,要在后來的劇情中補(bǔ)足故事里的缺環(huán)?我期望在逐漸打通游戲的過程中能找到答案。


感謝育碧軟件提供《刺客信條:起源》預(yù)先體驗(yàn)版。

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編輯 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其實(shí),我是一個(gè)美工

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