《刺客信條:起源》總結(jié)陳詞:一個開放世界RPG大作的兩難選擇

下一代游戲不管背景設(shè)定在哪里,“更大的城市”“更大的地圖面積”,或者“更復(fù)雜的系統(tǒng)”或許是注定要追求的目標(biāo)。

編輯梅林粉杖2018年03月13日 15時00分

如果你問我世界上有什么游戲叫人既愛又恨,“刺客信條”系列肯定可以名列表單當(dāng)中。自從2007年《刺客信條》初代問世以來,這個系列游戲累計已經(jīng)賣出了1億套以上,超越“雷曼”“瘋兔”“波斯王子”等名作,成為育碧軟件最暢銷的一條產(chǎn)品線。“刺客信條”系列的成功源自于歷史與現(xiàn)實的夢幻結(jié)合,一流的美術(shù)水準(zhǔn),劇情上不斷挖坑又往往不填,這些恰到好處的拿捏總是叫人欲罷不能。

這是當(dāng)年親手截的圖,看到這一幕的時候我真的被震撼了

另一方面,“刺客信條”系列也繼承了育碧游戲一貫的深度不足,《刺客信條》初代可玩性之差令人難以置信。從二代起,伴隨“可玩性”的提升,玩家們又陷入了耗時費力的支線和開箱子地獄當(dāng)中。它尤其讓我這樣的業(yè)余歷史愛好者糾結(jié),每一次我都興致勃勃地投身到時代洪流當(dāng)中,被遠(yuǎn)古歲月里的歷史、文化、藝術(shù)所感染,與風(fēng)云人物一起冒險或競爭,可我也會隱隱覺得這些游戲太過“按部就班”和“不好玩”。

3月13日,也就是今天,《刺客信條:起源》的第二個大型劇情DLC《法老詛咒》上市了。這是《起源》季票中的最后一個大型更新,意味著從去年10月開始連綿4個月的古埃及歷險將要告一段落,在超長的Review in Progress之后,我想終于可以在這個時刻全面地審視和回顧這款游戲,為它蓋棺定論,并且展望系列未來的發(fā)展道路。

故事從底比斯開始,如果你是新賬號,可以直接從45級新建一個存檔進(jìn)入游戲

從《無形者》到《法老詛咒》:總有意外驚喜

在打通《起源》正篇的時候,熟悉埃及歷史的朋友一定會感覺少了點什么,盧克索、卡納克、帝王谷等古埃及的標(biāo)志性場景并沒有被包含在內(nèi),現(xiàn)在,這些人氣景點打包出現(xiàn)在《法老詛咒》這個DLC中?!斗ɡ显{咒》的故事也因而和正篇、《無形者》略有不同:巴耶克來到了上埃及的古城底比斯,卻看到埃及歷代法老的陰影出現(xiàn)在現(xiàn)實世界,四處殺戮人民。巴耶克開始調(diào)查鬼魂肆虐的源頭,起初他認(rèn)為法老顯靈可能是為了懲戒瘋狂的盜墓者,隨著調(diào)查的深入,他意識到這一切可能都有另外的幕后主使(以下不再劇透)。

除非接到相關(guān)任務(wù),否則不用理會這些隨時暴走的死去法老

《法老詛咒》粗看上去和第一個DLC《無形者》一樣,提供了全新的6個探索地圖,個別地圖上比較空曠,這給人的第一感覺是內(nèi)容不夠多,不過在帝王谷這個古埃及法老們的長眠之地還有通向“死后世界”的入口,死后世界包括4個獨立的沙盤地圖,因而這個DLC總共提供了10個可以探索的大型區(qū)域,等級限制從45級提升到55級,能力樹上出現(xiàn)了新的可學(xué)習(xí)的技能,地圖上分布著新的城鎮(zhèn)、軍營、隱士地點以及代替莎草紙收集的全新待解謎題“法老的神話”。

最終,我至少花了15個小時打通了這個DLC。

卡納克神廟

帝王谷

法王的神話系列謎題提示更為隱晦

《法老詛咒》就像《無形者》一樣內(nèi)容飽滿?!稛o形者》提供了緊湊又充滿反轉(zhuǎn)的主線任務(wù),對巴耶克和艾雅的感情線是一個非常好的補(bǔ)充,《法老詛咒》更進(jìn)一步,提供了更長、更曲折的劇情任務(wù),將上埃及的地理、古埃及歷史上的著名法老以及第一文明圣物(伊甸碎片)的去向融為一爐,既是獨立的故事,又是對整個“刺客信條”系列歷史源頭的有力補(bǔ)充。

艾雅在《無形者》中的每一次出場都令人動容

《法老詛咒》的劇情像《無形者》一樣,是一篇獨立的偵探小說

意外驚喜來自死后世界。死后世界的開口在帝王谷每個法老的陵墓當(dāng)中,每個死后世界根據(jù)法老們的事跡設(shè)計了獨立的背景和主題。比如,法老阿肯那頓信仰一神教,崇拜朝日的太陽神阿頓,因而在阿肯那頓的死后世界里,天空中掛著一輪巨大的太陽,詭異地照耀著大地;拉美西斯二世是古埃及歷史上最重要的法老之一,以91歲的高齡去世,他的死后世界看上去像是個龐大的考古現(xiàn)場,你將在這里重溫著名的卡迭石戰(zhàn)役,還會遇到他深受職業(yè)規(guī)劃之苦的兒子——這個年輕人不愿繼承法老的事業(yè),卻展示了作為詩人的驚人天賦。

娜芙蒂蒂王后的死后世界則充滿了平靜、安詳和迷幻色彩,這是語言難以描述的,我推薦各位自己去體會一下,一定會不虛此行。

娜芙蒂蒂的死后世界

《無形者》《發(fā)現(xiàn)之旅》《法老詛咒》這3個連續(xù)推出的DLC,補(bǔ)足了《起源》古埃及故事的拼圖,至此,所有家喻戶曉的古埃及文化符號都在這款游戲里得到了展現(xiàn)。當(dāng)然,在我看來更可貴的是,《無形者》和《法老詛咒》這兩個劇情DLC沒有刻意去用據(jù)點、軍營和殺死動物等無聊的地點探索為游戲內(nèi)容注水,而是設(shè)計了扎實的主線和支線任務(wù),場景設(shè)計令人耳目一新,新增的背景音樂更加動聽。

這些任務(wù)的具體設(shè)計相比《起源》正篇更加偏重解謎性質(zhì),每個任務(wù)中幾乎都設(shè)計了一塊探索區(qū)域,鼓勵玩家去收集線索、拼湊謎團(tuán)的真相,這當(dāng)然是非常符合單機(jī)游戲玩家胃口的。

《無形者》中的一些謎題很需要動動腦子

《法老詛咒》的大多數(shù)任務(wù)都少不了勘探現(xiàn)場的環(huán)節(jié)

NPC出場不多,但性格鮮明

除此之外,我必須說,DLC中的任務(wù)更好地結(jié)合了古埃及的歷史、地理和文化,尤其是《法老詛咒》,幾乎每一個任務(wù)都在不厭其煩地通過四處遺留的文本和NPC之口宣講與之相關(guān)的背景。即使你對古埃及一無所知,也能在游玩過程中不自覺地了解到法老們的著名事跡。這才是通過游戲來普及歷史知識的最佳范本。

相比之下,《發(fā)現(xiàn)之旅》這個DLC的設(shè)計就顯得有些單調(diào)了,設(shè)計者就像現(xiàn)實世界中旅游區(qū)常用的導(dǎo)覽那樣,為玩家規(guī)劃了一系列的路點,玩家跑到相應(yīng)的點上就觸發(fā)一段語音、文字和圖片介紹。但是很明顯,這種通過旁白人聲照本宣科的游玩方式簡直令人厭煩,我相信每個人都能因此聯(lián)想起課堂上古板的歷史老師,進(jìn)而在這個DLC中產(chǎn)生濃重的逆反心理,而不太想繼續(xù)游歷下去。

《發(fā)現(xiàn)之旅》,我只想趕緊快進(jìn)

這才是真正的“寓教于樂”

如果像過往的“刺客信條”系列一樣,把這些背景介紹放在游戲之中,當(dāng)玩家經(jīng)過標(biāo)志性地點時提示他們查閱觀看不是就很好么?當(dāng)然,考慮到《發(fā)現(xiàn)之旅》是可以單獨售賣的,一切似乎又可以理解了。

《起源》:注水的內(nèi)容和RPG化趨向

在這幾個DLC的游玩過程中,我一直在想,如果育碧的開發(fā)人員能夠縮小一點游戲的規(guī)模,甚至把《起源》正篇設(shè)計成一個半開放世界,會不會給人的感覺更好?

《無形者》和《法老詛咒》中由于地圖面積有限,一般可以在兩三天內(nèi)完成全部游戲內(nèi)容,玩家不僅可以少受奔波之苦,關(guān)鍵是能夠感覺到所有的任務(wù)、情節(jié)推進(jìn)一下子緊湊了起來,這與《起源》正篇給人的感覺有很大的不同。在正篇當(dāng)中我大概完成了100多個任務(wù),其中也有很多是在推廣埃及文化的,但游戲通關(guān)以后很少給我留下深刻印象,因為這些任務(wù)是分散在大約30天的時間之內(nèi)陸續(xù)完成的。由于任務(wù)的提示機(jī)制并不完備,我時常還會忘了之前的主線到底講了什么。

任務(wù)列表的設(shè)計類似《巫師3》,有歸類和任務(wù)簡介的功能,但不會隨著任務(wù)進(jìn)行更新介紹文本。由于設(shè)計缺陷,它多數(shù)時候扮演的是“提前劇透”的角色

或許你會說,這樣的問題在任何開放世界游戲中都會碰到,有的人玩《GTA》,一萬年都不會去碰主線任務(wù),只要在城市里閑逛或是打打網(wǎng)球就很開心,但這是《GTA》。在《起源》的任務(wù)之外,玩家必須像一個RPG玩家那樣游蕩在地圖各處,掃蕩無窮無盡的據(jù)點和兵營,或是不斷殺死動物,這就像歷代“刺客信條”中的開箱子一樣,只是枯燥的刷刷刷而已,但又是不得不做的——《起源》第一次在系列游戲中引入了等級壓制的概念,這是個非常巨大的理念突破。

無窮無盡的據(jù)點,想一一清空真的需要一些耐心

“刺客信條”以往的系列作品本質(zhì)上是一個輕量型的動作游戲,大多數(shù)時候不怎么具備升級的概念,因而有很多額外的工作你可以選擇做,也可以選擇不做,就像令人厭煩的開箱子,如果你不是獎杯愛好者,即使略過去也不是什么大不了的。引入等級壓制以后,比玩家稍微高幾級的敵人頭上顯示著骷髏標(biāo)志,基本上你是完全打不動的,因而在任務(wù)之外,那些枯燥無聊的刷刷刷變成了必須的工作,你必須想方設(shè)法獲取經(jīng)驗值,不斷追求升級。

因而,盡管這一代“刺客信條”設(shè)計了史上最多的任務(wù),到《法老詛咒》通關(guān),我大概完成了180個,卻還是讓人感覺遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,無聊的刷刷刷在不斷稀釋游戲真正有意義的內(nèi)容,也在不斷稀釋玩家的耐心。

《法老詛咒》中的這些大蝎子超越了玩家的等級上限,在DLC的早期是完全不可能打得動的

公正地說,《起源》是一個好游戲,也是系列繼《刺客信條:黑旗》之后另外一個真正能夠打動人的游戲,但對開發(fā)者來說,他們不能忘了這一切當(dāng)中“埃及背景”加成也占據(jù)了相當(dāng)大的比例。

埃及是人類歷史上的神秘之地,即使對于這片土地上的原住民來說也是如此。

從公元前1000年左右開始,埃及不斷地被亞述、波斯、馬其頓以及羅馬帝國等外來者征服。公元前4世紀(jì),亞歷山大占領(lǐng)埃及,帶來了希臘文化;公元7世紀(jì)以后,埃及又被阿拉伯人占領(lǐng),到12世紀(jì)時已經(jīng)普遍阿拉伯化。在漫長的2000多年時間里,埃及本土的民族、語言和宗教發(fā)生了徹底的改變,自公元前32世紀(jì)開始的古埃及文明完全消亡了。

在中世紀(jì)以后的相當(dāng)長時間里,人們對于古埃及文明的了解并不比瑪雅文明更多,可是那里因為神秘,又總是人類的尋夢之地。拿破侖遠(yuǎn)征埃及時隨軍帶去了許多學(xué)者和技術(shù)人員,這讓他們發(fā)現(xiàn)了羅塞塔石碑的價值,并把它帶回法國。羅塞塔石碑的破譯終于成為讀懂古埃及文字的突破口,自5000年前美尼斯統(tǒng)一上下埃及、建立第一王朝開始被塵封的歷史終于浮現(xiàn)了出來。

很遺憾我沒見到羅塞塔石碑,但吉薩的金字塔群基本上被忠實還原

另一方面,由于歐洲歷史學(xué)家們的貢獻(xiàn),西方世界對于亞歷山大、愷撒以及女王克里奧佩特拉七世(埃及艷后)的故事無盡癡迷,電影工業(yè)誕生以后,當(dāng)古希臘和古埃及的畫面活生生呈現(xiàn)在觀眾面前時,其中的震撼力和引發(fā)的向往達(dá)到了頂峰。至今當(dāng)我重溫1959年版的《賓虛》時,仍舊是個夢幻般的觀影過程。

《起源》的故事和《賓虛》大約同時,發(fā)生在托勒密十三世統(tǒng)治期間。亞歷山大于公元前332年征服埃及后,他的部將托勒密成為埃及法老,建立起了歷史上的托勒密王朝。在《起源》主人公巴耶克生活的年代,托勒密王朝已經(jīng)在埃及大地綿延了近300年,正處于滅亡的前夕。此時的埃及已經(jīng)是個希臘化十分嚴(yán)重的國度,這在游戲場景中得到了充分體現(xiàn)——錫瓦綠洲上聳立著宏偉的阿蒙神廟,而從海邊漁村發(fā)展起來的巨型城市亞歷山大則沉浸在異國風(fēng)情里,神廟中供奉的神祇也早就埃及、希臘混種。

有一點必須指出,即使在巴耶克的年代,當(dāng)他從亞歷山大的鳥瞰點遠(yuǎn)眺吉薩的沙海時,那里的金字塔群也已經(jīng)默默矗立了2500年之久。所以,即便對于巴耶克而言,埃及也是無法言傳的神秘之地,這正是《起源》里最令人向往的地方。

女王和愷撒

《起源》的確做到了很多,絕佳的美術(shù)塑造了鮮活的古埃及生活場景,巨大的地圖、超多的任務(wù)(其中有些任務(wù)非常有趣)、解謎元素的比例有所提升,這是一個3A游戲應(yīng)有的風(fēng)范,可能也是繼“古墓麗影”系列之后,再次從一個游戲里看到如此多的古埃及元素??膳c此同時,空曠的地圖里又填充了大量重復(fù)性的內(nèi)容,每次碰到軍營和堡壘,你甚至可以看出使用關(guān)卡編輯器的痕跡,這對游戲的代入感來說又是致命的。

與“最終幻想”系列的聯(lián)動——我真的很喜歡這身裝備和這頭“駱駝”

按照媒體上的披露,《起源》的開發(fā)團(tuán)隊和《黑旗》的是一撥人,他們似乎很喜歡在巨大的地圖上設(shè)計小型城市,孟菲斯、底比斯和亞歷山大就像《黑旗》里短小精悍的拿騷、哈瓦那和金斯敦,而不是像系列其他作品那樣設(shè)計一兩個大型城市供玩家探索,所以這種分散且小型的架構(gòu)在事實上提供了“擠水分”的可能。

《黑旗》中的“小城市”

在現(xiàn)有的框架下,如果砍掉一部分刷刷刷的內(nèi)容,砍掉一些大而沒有內(nèi)容的沙漠場景,回到類似《黑旗》那樣的探索模式,可能游戲最終呈現(xiàn)出來的效果會更好一些,甚至我可以說,那將是系列里最好的一款。

當(dāng)然,這是作為玩家的理想,我相信開發(fā)者即使這樣想過,也不會去做。

“刺客信條”的未來:也許只有一條路可走

站在開發(fā)者的角度,出發(fā)點不同,他們可能會這么想:“海戰(zhàn)系統(tǒng)不能浪費,在《起源》里一定要再利用一次?!薄翱吵筛〉牡貓D?半開放世界?這不是倒退嗎?跟玩家怎么交待?”甚至在這幾年“游戲即為服務(wù)”理念的感召下,對他們來說,設(shè)計更多無聊但是可以拉長游戲時長的內(nèi)容也是政治正確的。所以相比起合理的“倒退”,“刺客信條”的下一代游戲不管背景設(shè)定在哪里,“更大的城市”“更大的地圖面積”,或者“更復(fù)雜的系統(tǒng)”或許是他們注定要追求的——也許免不了還有更多的刷刷刷。

那么,在這個前提下,系列的未來可能會怎么演化?

我能看到的演化方向當(dāng)然是全面的RPG化。這是個很有意思的趨向。我之前已經(jīng)提到,“刺客信條”系列本質(zhì)上是一個靠劇情支撐的動作游戲。初代玩法單調(diào),意外地以現(xiàn)代劇情的神展開贏得粉絲;二代三部曲把Ezio作為突破口,展開了文藝復(fù)興時代的美麗畫卷,也開始嘗試開放世界,嘗試添枝加葉,設(shè)計更多的支線系統(tǒng);《黑旗》以后,這種設(shè)計慢慢成熟,直到《起源》引入了格斗系統(tǒng),引入了更多的RPG元素,比如等級壓制、隨機(jī)武器、更復(fù)雜的技能樹等,這已經(jīng)與一個輕度的ARPG基本無異了。

如果只是停留在這個程度,也許還能做出一部續(xù)集,但再下一代游戲,開發(fā)者們必須考慮規(guī)模擴(kuò)大和系統(tǒng)進(jìn)化的問題。那么這個游戲到底要不要RPG化?這可能取決于團(tuán)隊的規(guī)模、研發(fā)的進(jìn)度和育碧的雄心。在游玩《起源》的過程中,我會不斷拿它和一些有著類似“面貌”的RPG去比較,比如《巫師3:狂獵》?!段讕?》的世界架構(gòu)、刷刷刷元素的設(shè)置和《起源》都有些類似之處,甚至我覺得后者也許參考過《巫師3》的一些設(shè)計理念,那么要不要徹底倒向“巫師”的路線?

我們都看得到,《起源》中雖然設(shè)計了很多任務(wù),卻完全沒有分支路線的選擇,這種設(shè)計很容易帶來“按部就班”和“不好玩”的感覺,即使做不到《巫師3》那樣的深度,至少給玩家更多的選擇——巴耶克選擇殺掉還是放過仇人,或者讓劇情在選擇之下反轉(zhuǎn)更多——都是不錯的主意,不必像《巫師3》那么腹黑,只要讓玩家糾結(jié)起來,有更多難以抉擇的分支路線,就能創(chuàng)造無窮無盡的話題。

和《巫師3》一樣,《起源》中的一些任務(wù)完成后,如果你還能找得到NPC,也有更多的對話和彩蛋——這個死后世界的任務(wù)完成后一定要回到精谷之屋看一看

至于在武器、技能上的可能變化就更多,也有很多現(xiàn)成的游戲可以作為參考樣本。比如現(xiàn)在的技能樹,說是有路線選擇,其實只是填滿不同路線有個先后而已,玩家手里有足夠的技能點點滿每個路線,還有大量的富余,相比之下,只能選擇一個路線、練廢了必須洗點的話無疑會更加刺激。

這個技能請優(yōu)先在DLC里點出來,等于“子彈無限”

武器也是一樣?!镀鹪础分邪盐淦髟O(shè)計成了掉落的一種,這在游戲初期還是挺新鮮的,因為我總是能刷出不同屬性和顏色的新武器,但是打了幾個小時以后,我能拾取的武器就開始重復(fù)了。開發(fā)者不知出于什么目的,把武器設(shè)計成了跟著等級走,同名的武器在更高等級下傷害會得到提升,但屬性是不會變化的,這種事實上缺少隨機(jī)性的設(shè)計或許對《起源》這樣的半吊子RPG來說也算合適,不過越到后期重復(fù)感就越強(qiáng),加之沒有改造、拆解和鑲嵌等等周邊功能的支持,這個簡陋的武器系統(tǒng)撐不起《起源》如此龐大的內(nèi)容——同名的低等級武器只能低價賣店,這未免太過于無趣了。

給低等級的武器升級很不劃算,大量重復(fù)的武器除了賣掉我想不出別的處理方式

當(dāng)然,“刺客信條”RPG化的前途還是光明的,當(dāng)這個游戲越來越像是個RPG,而且玩家們也開始以RPG的心態(tài)來看待它時,也許那些刷刷刷的東西也可以被忍耐了。也許RPG化以后的“刺客信條”會網(wǎng)游化一些,會定期推出更多的活動,會加強(qiáng)玩家間的社交,甚至再次推出多人模式,進(jìn)一步延長游戲的生命周期,這都是非??赡艿?。也許到了下一代“刺客信條”,最遲最遲在下一代主機(jī)發(fā)布的時候,就能看到系列的傾向到底是什么了。

最后我想隨便猜一下下一代“刺客信條”的題材。很多人期待“刺客信條”的下一代故事發(fā)生在古代中國(當(dāng)然也有人說可能在古代日本),尤其是前幾天育碧手游微信公眾號推送的調(diào)查題撩撥起了一些玩家的興趣。調(diào)查題提供了商周、秦、隋唐和明4個朝代,詢問玩家更喜歡故事發(fā)生在什么時候。無責(zé)任推測一下的話,我想商周和秦的可能性是0,既然埃及艷后的時代是系列的“起源”,那么比之更早的時代得怎么算?明代似乎也不太可能,明代的故事已經(jīng)在《刺客信條編年史:中國》當(dāng)中有過出場——“刺客信條”系列正傳的時代和主角一般都是完全原創(chuàng)的,明代登場,以及讓已經(jīng)亮過相的Shao Jun擔(dān)任主角的可能性應(yīng)該很低。

那么,如果這個公眾號的確有什么內(nèi)部消息的話,似乎可能性只剩下了隋唐。我有點期待育碧怎么去演繹玄武門之變,又不禁有些擔(dān)心。必須指出的是,《起源》中的埃及畢竟不是歷史事實中的埃及,它只是“我們想象中的埃及”,甚至只是“西方視角下的埃及”。洋大人眼里的中國我們在《刺客信條編年史》里都見過,如果他們真的要涉足中國題材,我建議他們還是多請一點中國本土的歷史學(xué)者為好。

想,又不想要刺客來到中國,這對我來說也真是兩難。

(感謝育碧軟件提供媒體評測碼。另,育碧官方表示該育碧手游微信公眾號推送的投票僅作玩家興趣調(diào)查。)

7

編輯 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其實,我是一個美工

查看更多梅林粉杖的文章
關(guān)閉窗口