在“魂學家”及更廣泛的“游戲學家”心目中,解讀游戲就像考古一樣:玩家永遠無法得知那些官方沒有給出確切設定的真相,但他們仍會孜孜不倦地挖掘游戲中的線索,試圖拼湊出可信的內容;正如歷史有很多假說,對于游戲的解析結果也因人而異。
6月13日,“罐裝貓糧君”在B站發(fā)布了題為《〈只狼:影逝二度〉無責任解析》的視頻。視頻中,他以《只狼》預告片畫面為基礎,分析游戲可能發(fā)生的時間、背景,以及它與日本“戰(zhàn)國第一惡人”松永久秀的隱喻關系。
8月9日,“姆羅”上傳了《“王國之心”系列解析專題第三期》。與以往的作品一樣,他希望用一個系列視頻來梳理“王國之心”系列的情節(jié)、人物與細節(jié)關系。這個系列自7月10日開始,目前只更新到第3期,尚未完結。
對于“罐裝貓糧君”和“姆羅”來說,每一個視頻既是一段潛心研究的結束,也是一個新話題的開端。當觀眾看到他們的視頻時,能夠明確感受到一類視角、一個話題和一種貫穿始終的個人風格。有別于那些單純?yōu)榱藠蕵泛图夹g的游戲視頻,他們想要為“游戲”找出一些新的意義。
“罐裝貓糧君”與“姆羅”都是游戲研究者。他們一直堅持做的,是反復體驗游戲,從中挖掘出那些普通玩家容易忽略和錯過的內容,并且整理成完整的、適合觀賞的視頻。根據場合的不同,他們可能會被稱呼為“魂學家”“島學家”,或者任意游戲的“某學家”。他們自己又給這種行為下了一個新的定義——“游戲考古學”。
作為一名從事圖像處理工作的程序員,“罐裝貓糧君”(下文簡稱“貓糧”)平時經常加班,玩游戲、做視頻都要擠占周末和節(jié)假日時間。盡管如此,他還是堅持了3年多。
貓糧喜歡貓,卻不方便養(yǎng)貓,剛好他本人姓梁,就給自己起了個“貓糧”的ID。
貓糧是個名副其實的“魂學家”。自《惡魔之魂》起,他就接觸了“魂”系列。而推動他將自己對游戲的喜愛轉化成表達、從一個玩家變?yōu)橐粋€視頻制作者的契機,則是《血源詛咒》。
2015年3月,《血源詛咒》問世。作為“魂”系列老玩家,貓糧沉迷“狩獵”無法自拔。由于當時還在日本讀研,他只能買到日文版游戲,此后玩的也一直是日文版,這件事對他產生了頗大的影響:在與其他玩家討論劇情時,他發(fā)現游戲的中文版翻譯——無論是簡體中文還是繁體中文——質量并不高,翻譯的偏差往往又會讓玩家的交流產生許多不必要的分歧。為了“糾正”一些翻譯方面的錯誤,同時也想要表達一些屬于自己的觀點,貓糧制作出了自己第一部《血源詛咒》劇情分析實況視頻。
貓糧早期的作品并不能讓他自己滿意。在經歷了長時間的摸索之后,他終于拿出了一部代表作——《老獵人筆記》?!独汐C人筆記》共有10集,以“老獵人給新獵人講故事”的形式,解讀了10個《血源詛咒》中的關鍵詞。在這一系列視頻中,貓糧充分發(fā)揮了自己在語言、技術、邏輯等多方面的優(yōu)勢,讓觀眾順著他的思路由淺入深,逐步了解游戲埋藏在隱性敘事和模糊線索之下的內核。
《老獵人筆記》系列視頻從內容到制作水平都有了很大提升,也是貓糧點擊率最高的作品之一
和許多游戲主播一樣,貓糧制作視頻完全是自學,“最早要追溯到高中時期”。出生于1990年的貓糧,上高中時看了CG電影《最終幻想7:圣子降臨》,大受震撼,隨后雄心勃勃地抱著“制作一部自己的CG動畫”的夢想開始學習動畫、視頻軟件。然而他很快意識到,一部視效華麗的動畫片不太可能由一個人在短時間內制作出來。隨著學業(yè)逐漸加重,學習軟件、制作動畫的事兒也不了了之。等到他讀了研究生,又想制作視頻時,“這么多年都忘得差不多了”,又要重新學過。直到現在,他制作一期視頻仍然需要3天的連續(xù)工作,最后一天更是要熬到凌晨。
細致的解讀、較高的視頻水準,乃至帶著東北味兒的配音,都是貓糧視頻受觀眾歡迎的要素。他解析的角度往往別出心裁,對同一個游戲中出現的不同細節(jié),都十分注重它們內在的聯系,并將其最終合成一個邏輯自洽、敘事完備的整體。在視頻的彈幕和留言中,有觀眾表示,“每次寫論文時都來參考貓糧的視頻”,也從一個側面反映出視頻的質量。
在貓糧看來,視頻的質量取決于態(tài)度——面對資料時,注重原汁原味;分析解讀時,謹慎思考,反復優(yōu)化;遇到爭議時,理解包容。
貓糧曾經不止一次提到,他制作《血源詛咒》視頻的一個重要原因,是游戲的翻譯問題。在《老獵人筆記》系列完結之后,他特地制作了一期《血源詛咒:追譯溯源》,以“原始版本”日文版作為基礎,整理了一批他認為較為嚴重的漏譯、誤譯、翻譯偏差的現象,獲得了不少關注,也引發(fā)了不少討論。
現在大多數玩家都知道,《血源詛咒》的中文版是“二次翻譯”,中文版譯自英文版,英文版又譯自日文版,在這個過程中,難免出現許多不必要的損失和錯誤。由于游戲劇情本身偏向晦澀,有些錯誤相當直白,有些卻埋藏得很深,不易分辨,但正是這些不易分辨的錯誤,會嚴重影響玩家對游戲的理解。
起初,國內不少玩家通過比較簡體中文、繁體中文兩個版本,想要得到去偽存真的效果,然而在貓糧看來,被他們當做討論基礎的中文翻譯,無論簡體還是繁體,本身就是不準確的,他將這稱為“原則性錯誤”——“翻譯得不錯的地方,那是英文版本就做到的,中文只是從英文版直譯,直譯得再好,把一部日文作品的英文翻譯拿來翻譯,是原則性錯誤,更別提翻譯態(tài)度了?!?/p>
其實類似問題在翻譯界和學術界也存在,說白了就是“底本”選擇和研究方法的問題?,F在的許多學者認為,第一個向中國讀者譯介莎士比亞著作的翻譯家林紓,在翻譯莎翁作品時選擇的底本是英國19世紀散文家蘭姆姐弟編寫的《莎士比亞戲劇故事集》,由于林紓不通曉英文,必須由合作者先行譯出大意,再由他二次加工寫成文言文。林紓沒有充分理解小說和戲劇的不同之處,也沒有認識到翻譯莎士比亞原作與翻譯經蘭姆故事化、小說化的《故事集》的不同,這在早期翻譯界是可以理解的,并且不能因此抹殺林紓在翻譯界的歷史地位,但在一個世紀之后的今天,還出現類似《血源詛咒》的二手翻譯問題,則是令人遺憾的。
與原翻形成鮮明對比的是,曾在日本留過學的貓糧精通日文,英文也不錯,正是有了這樣一層背景,他在解讀游戲時一直堅持使用原文,有時甚至顯得有點兒執(zhí)拗。
“大家應該都知道《西游記》故事的原型:玄奘法師前往天竺求取真經。”貓糧講起了這樣一個故事,歷史上,玄奘深感多年來中原佛學異說不一,因而希望去天竺求取經書原本,融匯貫通一切。貓糧說:“其實按我的理解,玄奘并不全是為了讓人們看梵文經書才去取經的,他也是為了正本清源,糾正翻譯錯誤。假如以前的經書都翻譯得特別好,那玄奘也沒那么大必要去天竺了。”
貓糧認為游戲也是一樣的道理?!皩τ谝话阃婕叶裕瑢W習外語的成本過高,在不影響基本理解的程度上,玩漢化蹩腳的游戲是無奈之舉。”然而那些想要認真理解游戲的玩家,就需要“學習玄奘的精神,承認翻譯質量存在問題,積極對照原始資料”,這樣做“不只是單純對自己的解析行為負責,也能讓其他玩家認識到游戲翻譯的不足之處,進一步幫助廠商及制作者提高今后作品的翻譯質量”。在這個層面上,堅持“原汁原味”不僅是一種義務,更是一種責任。
貓糧將自己定義為“專業(yè)的愛好者”。他曾經動過進入游戲這一行的念頭,在日本留學時,還參加過索尼、Capcom等大公司的面試,可惜并未成功。這也讓他認識到,“游戲領域的專業(yè)知識并不是一個外行人可以勝任的”。
正因如此,貓糧安心地當起了他的“業(yè)余專家”?!拔业挠螒蛞曨l更多面向想要深入探索游戲的人,很多觀眾看我的視頻不是隨便看看,而是很投入地去欣賞,為了做出這樣的視頻,我也需要更多沉淀的時間而不是單純增加產量?!必埣Z表示,要做到這些,利用業(yè)余時間做視頻就足夠了:“希望保持自己制作視頻的動機和節(jié)奏,不要把它作為謀生手段,那樣就不得不做出更新頻率或是內容上的妥協(xié)?!?/p>
“AmuoRay姆羅”(下文簡稱“姆羅”)并不是100%的“魂學家”,他喜歡許多游戲,喜歡劇情解析,喜歡自編、自導、自配音,更喜歡三上真司——他的第一部視頻就是“《惡靈附身》解析”,在完成并發(fā)布這個系列視頻之后,他請假在家“昏睡了整整一周”。
姆羅大學的專業(yè)是金融學,與視頻制作八竿子打不著。早期一些視頻是他在工作之余完成的。兩年前他辭了職,開始全力制作游戲視頻。
以前的姆羅,做一期20分鐘的視頻至少要花一星期時間;后來受流行的“短視頻”影響,他努力把視頻長度縮減到10分鐘左右,完成一期視頻的時間也縮短到了3至4天。成為專職作者之后,他更是成了“工作狂”,每天6點左右起床,鍛煉一兩個小時,吃了早飯就開始工作。除了三餐和一小會兒午睡之外,一整天的時間全部用來創(chuàng)作和工作,直到半夜一兩點。
姆羅作品的與眾不同之處,是他熱衷于自己的“腦洞”。他不做攻略和解說,而是去挖掘游戲中一些不常為人所知的“多層面體驗”?!拔沂莻€挺喜歡看故事的人,那些在電影里的有趣橋段,動畫中的精彩瞬間,游戲內的激動時刻,都會深深打動我?!蹦妨_說,出于這樣的想法,和一點小小的中二心思,當看到自己喜歡的《惡靈附身》缺乏深入研究和解讀、很多人只在淺顯的層次上互相爭論時,他“在沒有任何資源共享的情況下,每天日思夜想,最終做出了《〈惡靈附身〉解析》系列視頻”,這也成為他踏上視頻制作之路的第一步。
這些工作就像是現實里的考古學家需要做的,科學考察和發(fā)掘一個古代遺址,通過獲取的資料和信息作出合理推斷,最終寫出發(fā)掘報告。在考古學領域,二里頭遺址是否屬于夏文化、陶寺遺址是不是堯的都城,在發(fā)現確切的文字記載之前不可能有確定的結論,但考古學可以通過盡量多的資料獲取完善證據鏈,讓最終結論的可信度變得更高。
盡管在收集資料、查閱文獻、整理分析的過程中完全是基于游戲中已有的觀念,然而姆羅采取的視頻表現形式大多是自編自演的“故事模式”,有時看上去天馬行空,配合上他極為濃重的貴州口音、必須搭配字幕才能聽懂的解說,有種特立獨行的中二感覺。不少觀眾只是隨手打開他的視頻,卻很快不能自拔,最終成為催更大軍的一員。
姆羅相當享受這種“與人在一起”的方式。在他看來,和許多人共同喜歡同一款作品、做出視頻給大家看,是他與人交流的一種形式。他自認為“不是那種可以吸引人的作者類型”,卻擁有好幾個粉絲交流群,他把它們命名為“AmuoRay游戲劇情研究群”,在制作視頻時也會考慮群友們的意見。
在“《黑暗之魂》特別專題”系列的最后一期,他甚至自己編寫了劇本,由群里的粉絲們分別為《黑暗之魂》中的各個角色配音,演繹了一個十分獨特的故事。視頻上傳之后褒貶不一,他卻頗為滿意。
“《黑暗之魂》特別專題”系列最后一期《黑魂終曲完結篇》中,故事以各個角色的視角展開,姆羅本人飾演的是系列中的人氣角色“教宗沙力萬”
姆羅認為“心態(tài)”是創(chuàng)作的重點,也是他的優(yōu)點之一:“在公司上班讓我學會了抗壓和接受,制作視頻的壓力其實比上班還大,對于外來的聲音和長期無法產出時的思維枯竭,要學會接受,來督促自己勇敢前行。”除此之外,他對自己的要求是“尊重每一位喜歡你和你作品的觀眾,尊重每一位不喜歡你和你作品的觀眾”,因為“要時刻謹記,網絡上下的你都只是普通人”。
與許多保持日更、與粉絲頻繁互動的“大Up”相比,視頻更新頻率不高、粉絲數量不算多的姆羅確實只能算作一個“普通”的Up主。但在點擊數、收藏數、點贊數這些可以量化的標準之外,他致力于尋找的是創(chuàng)作的意義。
讓姆羅十分遺憾的是,他成長于互聯網已經高速發(fā)展的年代,無從體驗自上世紀八九十年代直至今日、人們眼界逐漸拓寬的過程。在碎片化閱讀泛濫的當下,人們對于一件事物、一部作品投入的注意力少而又少。在姆羅心目中,這是不太公平的。他認為,“游戲研究”在這個方面具有多重意義:小而言之,“每一部作品都是制作團隊的努力結晶。更好地分享游戲人的熱情,不讓他們的努力石沉大?!保淮蠖灾?,“討論、分享會給游戲作品帶來不一樣的宣傳效果,讓許多不了解游戲的人知道,在這個正在蓬勃發(fā)展的新興產業(yè)中,創(chuàng)作者們帶給了我們多少感動”。
成為職業(yè)視頻作者之后,姆羅將自身置入了更大的環(huán)境之中。他認為由玩家、愛好者自發(fā)形成的游戲研究有別于專業(yè)研究者,在后者熱衷于從技術、文化、行業(yè)、市場等方向上發(fā)掘游戲作為商品的意義時,前者反而會讓游戲更有韻味和人情味?!坝螒蚴撬囆g品,也是商品?!蹦妨_說,“如何不讓它在研究過程里僅僅只成為一個冷冰冰的商品,而是大家口口相傳的藝術品,是我想做的事?!?/p>
與此同時,姆羅也對自己有著明確的定位:“‘游戲視頻制作者’的身份,其實也是一種商品,如果沒有被認可的價值,就離退出舞臺不遠了。”因此,觀眾的支持與鼓勵對他格外重要,“只要有人支持,作者就應該堅持產出,盡最大的努力尋找突破口,讓自己生活的各方面有更多的保障,不辜負大家的期待?!?
貓糧與姆羅的敘述中有著不少共通點,其中最有意思的是,他們都提到了“游戲考據”與“考古學”的聯系。在他們的認知里,這是“魂學”“島學”乃至所有游戲解析行為的重要特征。
貓糧毫不掩飾他對“魂”系列的喜愛,他將自己獨愛“魂”系列解析的原因歸功于作品本身的特色:可塑性、自洽性和獨創(chuàng)性,由這3點又可以引申出大多數采取隱性敘事風格游戲的優(yōu)秀之處——獨創(chuàng)的世界觀、內在邏輯自洽的故事線索,以及大量的留白?;谶@些,貓糧解讀游戲時尤其注重“合理性”和“真實性”,他認為,解讀游戲就是賦予游戲合理性與真實性的過程?!拔也幌矚g‘神的造物’‘奇妙的魔法’‘萬能藥’之類的強硬解釋,更偏向于尋找使游戲自洽的規(guī)則,再用這些規(guī)則去看待并推測游戲的劇情?!?/p>
貓糧認為,解讀游戲與考古有很多相似之處:“解讀游戲和考古一樣,無法得知真相。從考古學的角度看,因為古代缺乏真實記錄的手段,所以現代人實際上永遠無法確認歷史的真相;對于游戲來說,除非官方給出明確的設定,否則玩家永遠無法得知那些被隱藏的內容。但明知如此,玩家們還是會孜孜不倦地去挖掘游戲中的線索,試圖拼湊出可信的內容,就像考古學家孜孜不倦地挖掘古跡,試圖拼湊出可信的歷史一樣?!?/p>
貓糧自己對游戲的解讀過程也更接近一般人想象中的“考古”過程。在通關(大部分時候是多次通關)之后,他會花大量時間在游戲里逛街看風景,觀察雕像建模、繪畫貼圖,尋找它們與道具說明的聯系,最后開始構建劇情。在這個過程中,他完全依靠自己,不會去看其他作者的分析,即使有所參考,也僅限于支線任務、道具等技術方面的問題。在他看來,盡可能少地接觸網絡上的相關信息,對于自己建立較為完整、完善的想法是有益處的。
不少觀眾在看過貓糧的視頻之后也會對他提出批評,有的人說他過度解讀,有的人用其他主播的視頻內容對他進行反駁。在貓糧眼里,觀眾的這些反應恰巧印證了他關于“游戲考古學”的觀點?!熬拖駳v史有很多種假說一樣,游戲解析結果也因人而異,所以需要大家理性對待不同的意見?!?/p>
與貓糧相比,姆羅對游戲解析與考古的認識更傾向于“人人都可參與”這一點。他認為這一觀點特別適合那些敘述不明確、故事線零散的作品,當然也可以應用于普通的作品之中?!皩τ谄胀ㄍ婕襾碚f,有效的答疑解惑和清晰的設定背景說明,能更好地提高游玩者的投入熱情,讓他們更加能體會到整款游戲的精彩之處?!睆倪@個角度來看,他也認為宮崎英高和“魂”系列具有獨特的價值,當然,解讀它們的難度也是不一般的?!啊逗诎抵辍贰堆丛{咒》都算是最難解析的作品了,對解析者來說,就像是難以翻越的大山?!?/p>
然而就像俗語所說,之所以人們會登山,是因為山就在那里。自從玩家們發(fā)現他們可以根據現有資料整理出屬于自己的故事劇本之后,姆羅所說的“全民參與的考古行動”也自然而然地開始了。一個人的立論基本站得住腳,沒有太大的漏洞和Bug,就會被人們相繼討論,姆羅認為,“這種有趣而又一直持續(xù)的熱度維持方式,是這類作品長久不衰的原因之一”。
因此,姆羅習慣于盡可能廣泛地收集資料,不論是游戲中出現過的內容,還是國內外作者的資料文獻和視頻,都是他的研究對象?!凹词雇媪撕芏啾橛螒颍灰圆蛔⒁?,還是容易陷入自己的邏輯漩渦之中。”他在游戲分析前會將自己能收集到的所有資料進行對比和整合,以此保證觀點的準確性和客觀性——當然,從結果上看,它仍然是非常個人化的。
把貓糧和姆羅的觀點結合起來,或許可以得出一個有一定代表性的結論來:毫無疑問,游戲解析屬于一種再創(chuàng)作,然而它也必須具備合理性、真實性,并且建立在不同作者的不同游戲體驗之上。如果人們要把游戲真正視作“第九藝術”,那么它與文藝評論有一定共通之處,又會因為游戲獨特的互動性而具備更強的多樣性和主觀性。
由于工作需要經常加班,又與父母同住,貓糧如今的視頻產量有所下降,“父母對我要求很嚴,每天必須準時上床睡覺,還好在其他時間不限制我”。考慮到家里的隔音不太好,自己的視頻又“有些中二的氣質”,在家錄音多有不便,貓糧開始考慮搬出來租房子住。到了那個時候,養(yǎng)上一只貓,玩更多的游戲,做更多的視頻,就是貓糧理想中的生活了。
如今,姆羅已經與B站簽約,開了直播,有了一定的保障,同時也多了不少約束。他坦言,簽約獨家協(xié)議并沒有給他帶來足夠生活的資本,直到現在他都要靠自己的工作積蓄度日。然而對于他來說,“更好的與大家交流的機會”與“把自己的故事傳播給更多人”更加重要,足以支持著他繼續(xù)創(chuàng)作下去。