無(wú)論是做“民國(guó)恐怖風(fēng)”,還是做“非對(duì)稱對(duì)抗游戲”,在國(guó)內(nèi)都不是那么常見,更別說(shuō)兩者皆有。本文是對(duì)《靈魂籌碼》制作人劉海源的專訪,他將從多個(gè)角度解讀這款游戲,揭示開發(fā)背后的整體思路。
非對(duì)稱對(duì)抗游戲是個(gè)很有意思的游戲類型,說(shuō)起它,大多數(shù)玩家的第一反應(yīng)會(huì)是《進(jìn)化》《黎明殺機(jī)》《黑色星期五》,它們?cè)?jīng)頗有熱度。這個(gè)以多人對(duì)抗元素為核心內(nèi)容的游戲類型,往往和普通競(jìng)技游戲風(fēng)格迥異,游戲機(jī)制和特色都不相同,但是要做好并不是件容易的事,如何在保持平衡性、不勸退玩家的基礎(chǔ)上,添加新的內(nèi)容,不讓玩家厭倦,對(duì)制作者的設(shè)計(jì)能力有極高的要求,因此,非對(duì)稱對(duì)抗游戲的整體數(shù)量不是特別多。
今年Steam夏促期間,一款由國(guó)人制作的民國(guó)風(fēng)非對(duì)稱對(duì)抗游戲《靈魂籌碼》悄然以“搶先體驗(yàn)”的形式面世,一度在Steam中國(guó)區(qū)榮升暢銷榜第一。作為一款“搶先體驗(yàn)階段”的獨(dú)立游戲,《靈魂籌碼》似乎很難避免整體內(nèi)容匱乏,平衡性、服務(wù)器和反作弊機(jī)制有待改進(jìn)等問(wèn)題,可是,作為國(guó)內(nèi)游戲中少見的“民國(guó)恐怖風(fēng)”,這款游戲又有了值得被關(guān)注的理由。
本文是對(duì)《靈魂籌碼》制作人劉海源的專訪,他將從多個(gè)角度解讀這款游戲,揭示開發(fā)背后的整體思路。
請(qǐng)簡(jiǎn)單介紹下自己吧。
劉海源(以下簡(jiǎn)稱為“劉”):我是《靈魂籌碼》的項(xiàng)目經(jīng)理及制作人劉海源。我在這個(gè)項(xiàng)目之前已經(jīng)從事了多年的游戲開發(fā)工作。2004年進(jìn)大學(xué)讀的就是游戲?qū)I(yè),2008年畢業(yè)后從美工做起,擔(dān)任過(guò)幾個(gè)項(xiàng)目的主美。端游、手游都有,仙俠的、舞蹈的、橫版的,多種類型都做過(guò),大概做過(guò)五六款游戲了。《靈魂籌碼》是第一次以制作人的身份投入制作的獨(dú)立游戲項(xiàng)目。
目前工作室的規(guī)模有多大?我注意到《靈魂籌碼》的開發(fā)工作室叫做“Chongming Studio”,有人認(rèn)為你們是上海崇明區(qū)的工作室,是這樣嗎?
劉:我們?cè)跂|北、廣西、北京都有一部分人,整個(gè)工作室大概20人左右。工作室的名字“Chongming”其實(shí)取自重明鳥。作為中國(guó)人,對(duì)于中國(guó)的傳統(tǒng)文化和傳說(shuō)懷有很大的敬畏,我想從中選擇一個(gè)可以保護(hù)我們夢(mèng)想的神靈,可以作為我們勇往直前信念的象征。我們一致覺(jué)得重明鳥最適合不過(guò)了。
《靈魂籌碼》的最初創(chuàng)意是你提出的嗎?
劉:是的。當(dāng)初我們幾個(gè)主創(chuàng),都在業(yè)界摸爬滾打了幾年,有嘗試獨(dú)立游戲這一塊的想法。因?yàn)橐粊?lái)創(chuàng)作上更自由,能放飛自我;二來(lái)也更能表達(dá)我們的情感。既然都是中國(guó)人,最初就想要嘗試中國(guó)風(fēng),嘗試一些能代表中國(guó)元素的東西。恰巧那段時(shí)間我對(duì)民國(guó)風(fēng)非常感興趣,覺(jué)得既有特點(diǎn),包容性又大,所以選擇了這個(gè)背景。至于說(shuō)為什么做成對(duì)抗游戲,一是我的個(gè)人偏好,我比較喜歡對(duì)抗游戲;二是在對(duì)抗游戲上有許多想法和點(diǎn)子,可以借這個(gè)游戲表達(dá)出來(lái)。
就我個(gè)人來(lái)說(shuō),《靈魂籌碼》最大的吸引力就是民國(guó)的恐怖風(fēng),真的是很抓人。
劉:沒(méi)錯(cuò),當(dāng)初確定民國(guó)風(fēng)就是因?yàn)楦杏X(jué)這個(gè)風(fēng)格能抓住中國(guó)玩家,我個(gè)人也非常喜歡民國(guó)風(fēng)。相比限制比較多的現(xiàn)代和遙遠(yuǎn)的古代,民國(guó)風(fēng)既親切又有天馬行空的空間。很多影視劇也都選用這個(gè)風(fēng)格,比如我很喜歡的姜文“民國(guó)三部曲”。同時(shí),民國(guó)風(fēng)游戲市面上不是很多,像《返校》就是一款恐怖氣氛很足、很成功的作品,有很多地方值得參考。
游戲里土樓那個(gè)地圖,場(chǎng)景里有冥婚的設(shè)計(jì),真是太有感覺(jué)了,你們當(dāng)初的靈感是什么?
劉:哈哈,我們團(tuán)隊(duì)的成員都是中國(guó)人,大家在意的點(diǎn),或者潛意識(shí)里的點(diǎn)是一致的,這可能就是國(guó)產(chǎn)游戲的好處。那個(gè)地圖,一開始就先做的土樓,然后做了繡娘,后來(lái)想,怎么才能恐怖一點(diǎn)呢?當(dāng)然就是冥婚,恐怖感一下就出來(lái)了,同時(shí)背景故事也變得更慘。當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)時(shí)也沒(méi)有參照具體的原型,就是我們幾個(gè)主創(chuàng)潛意識(shí)里想到了中式婚禮,然后添上故事和恐怖元素,效果就出來(lái)了。
所以,詭王也有他的故事背景,他是個(gè)王爺,然后被皇帝賜死,是這樣嗎?
劉:對(duì),他之前是個(gè)阿哥,然后受了水刑,雖然現(xiàn)在看起來(lái)像是貼了個(gè)面膜……所以說(shuō),如果可以,我希望我可以在“民國(guó)恐怖”這塊繼續(xù)走下去,因?yàn)槲覀儗懼袊?guó)人自己的故事,更有深度可挖。
的確,當(dāng)初買游戲就是因?yàn)橛X(jué)得游戲里“繡娘”和“詭王”兩個(gè)鬼的設(shè)定太酷了。
劉:在《靈魂籌碼》中最出彩的肯定是“鬼”或者說(shuō)“屠夫”的設(shè)定,在設(shè)計(jì)上,屠夫的空間也非常大。屠夫的設(shè)計(jì)是我們的工作重點(diǎn),我們的原則就是選擇大家耳熟能詳?shù)拿駠?guó)形象,在后續(xù)屠夫的設(shè)計(jì)上,我敢肯定大家會(huì)有“親切感”。
所以第四個(gè)鬼已經(jīng)在做了吧?能透露下嗎?
劉:第四個(gè)鬼已經(jīng)很明顯了,貓臉老太太,在哈爾濱。她的背景故事也很慘:臨近春節(jié),年三十的時(shí)候,她被自己養(yǎng)的貓吃了。她的技能很有意思,到時(shí)候大家可以期待一下。至于第五個(gè),也是大家耳熟能詳,并且更加飽含中國(guó)特色的屠夫和場(chǎng)景,是什么暫且保密。我肯定,他和他所在的場(chǎng)景,絕對(duì)是5個(gè)屠夫里最出彩的一個(gè)。
和《黎明殺機(jī)》《黑色星期五》不同,《靈魂籌碼》中逃生者用的是“賭徒”這個(gè)設(shè)定,同時(shí)游戲又叫《靈魂籌碼》,這是隱喻這些賭徒在用靈魂賭博嗎?
劉:賭桌這一塊,我們結(jié)合了背景故事,覺(jué)得賭桌更合理,也符合中國(guó)特色,大家看著也很親切。同時(shí),也是希望玩家在游戲過(guò)程中能用到賭桌上的一些道理,比如莫貪、舍棄,比如合作,比如計(jì)謀,等等。
從游戲模式上來(lái)說(shuō),類型是非對(duì)稱對(duì)抗,玩家們可能會(huì)說(shuō):“啊,這游戲是抄《黎明殺機(jī)》。”在創(chuàng)作過(guò)程中考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題嗎??
劉:這個(gè)還真沒(méi)有刻意去回避,我們最初就是相中了1v4這種非對(duì)稱的游戲玩法。你不覺(jué)得一個(gè)鬼抓4個(gè)人很合理嗎?至于抄襲,我覺(jué)得以這個(gè)類型為基礎(chǔ),只要在游戲設(shè)計(jì)上加入自己的想法,自然而然就會(huì)不一樣。
能透露下目前游戲的銷售情況嗎?
劉:還沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,目前達(dá)到了預(yù)期的一半吧。
《靈魂籌碼》直接上了Steam,沒(méi)有登陸國(guó)內(nèi)一些游戲平臺(tái),這是一開始就決定的?是不是因?yàn)樵趪?guó)內(nèi)審核方面的壓力比較大呢?
劉:是的,但是其他平臺(tái)我們都會(huì)努力去嘗試,包括主機(jī)平臺(tái)。Steam比較開放,所以是我們首選的平臺(tái)。不過(guò)說(shuō)實(shí)話,游戲在國(guó)內(nèi)上的機(jī)會(huì)不大,我們也不想讓玩家的體驗(yàn)受過(guò)多的限制。
游戲直播現(xiàn)在是游戲推廣的一大途徑,像之前的《黎明殺機(jī)》《絕地求生》都在直播上獲得了不少的推廣效應(yīng)?!鹅`魂籌碼》上線后也是帶動(dòng)了一波直播風(fēng)潮,而且為了避免《黎明殺機(jī)》那樣因?yàn)檠缺唤サ膯?wèn)題出現(xiàn),《靈魂籌碼》還特地加入了一個(gè)主播模式,和諧了大部分血腥要素,可見制作團(tuán)隊(duì)對(duì)直播這塊也是比較上心的吧?
劉:是的,增加主播模式是因?yàn)閲?yán)苛的直播環(huán)境。我們非常喜歡和支持直播這種形式,可以讓更多人來(lái)了解到我們的獨(dú)立游戲。我們也和一些直播平臺(tái)有合作,我們提供激活碼,他們提供其它的資源來(lái)舉辦線上比賽。?
《靈魂籌碼》目前還是在“搶先體驗(yàn)”階段,游戲非常有特色,遇到的問(wèn)題也不少。玩家抱怨比較多的就是P2P的聯(lián)機(jī)方式會(huì)造成本地存檔被修改的問(wèn)題。沒(méi)有自己架服務(wù)器,是不是因?yàn)榻?jīng)費(fèi)上的原因呢?
劉:服務(wù)器方面是這樣:我們高估了Steam的自帶服務(wù)器。我們最初對(duì)服務(wù)器的考慮不多,因?yàn)槠脚_(tái)會(huì)自帶嘛,想來(lái)應(yīng)該能用。但是現(xiàn)在看來(lái)有點(diǎn)坑,關(guān)于匹配、搜房間、組隊(duì)等方面的問(wèn)題非常多。我記得當(dāng)時(shí)《黎明殺機(jī)》頭半年也是用的Steam服務(wù)器,結(jié)果也是一堆問(wèn)題,后來(lái)才開始自己補(bǔ)服務(wù)器。
我們現(xiàn)在也是這個(gè)情況,服務(wù)器已經(jīng)在做了。反外掛方面,我們嘗試過(guò)Steam的VAC,但是效果并不理想,所以我們換了第三方的軟件,目前還在對(duì)接,還需要時(shí)間。我們也是第一次上這個(gè)平臺(tái),技術(shù)上有很多難點(diǎn)。而且Steam是一個(gè)外國(guó)平臺(tái),溝通、交流、成本方面都會(huì)遇到很多問(wèn)題。不過(guò)還是感謝這個(gè)平臺(tái)給了我們這種獨(dú)立游戲工作室機(jī)會(huì)。
非對(duì)稱對(duì)抗游戲的平衡性是很重要的一環(huán),由于雙方的人數(shù)并不平等,所以平衡性其實(shí)不好做?!鹅`魂籌碼》一直在對(duì)平衡性進(jìn)行更新調(diào)整,但是有些玩家還是不滿意,你們是怎么處理平衡性問(wèn)題的呢?
劉:我們都是一直按照自己的計(jì)劃在進(jìn)行調(diào)整。這塊我們的心得就是拿客觀數(shù)據(jù)說(shuō)話,對(duì)外之前我們內(nèi)部會(huì)進(jìn)行測(cè)試,以求盡量達(dá)到或接近我們理想中的狀態(tài)。上線之后我們會(huì)收集玩家的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析和調(diào)整。絕對(duì)的平衡是個(gè)完美的狀態(tài),非常難做到,也是我們努力的目標(biāo)。
《靈魂籌碼》的開發(fā)周期聽說(shuō)大約是一年左右,你們計(jì)劃多久能推出正式版?
劉:目前的計(jì)劃是12月底之前。正式版的話,自己的服務(wù)器肯定是要到位的,修正Bug、處理外掛、匹配問(wèn)題,這些都需要解決。此外,除了上述提到的新屠夫、新賭徒外,時(shí)裝系統(tǒng)、個(gè)性化的音效、動(dòng)作系統(tǒng)都會(huì)加入到游戲中。
最后,作為獨(dú)立游戲開發(fā)者,對(duì)《靈魂籌碼》這個(gè)游戲從開發(fā)到上線的這段經(jīng)歷,有什么特別想說(shuō)的話?
劉:首先要感謝我們的伙伴、戰(zhàn)友,不離不棄,大家克服種種困難去完成這個(gè)項(xiàng)目。再一個(gè)要感謝玩家,包括媒體朋友對(duì)我們的支持、包容和理解。我們會(huì)盡快去修正自己,完善《靈魂籌碼》,給大家更好的體驗(yàn)。我們會(huì)在“民國(guó)恐怖”這塊越走越遠(yuǎn),希望大家能一直支持我們。
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