無論是做“民國恐怖風”,還是做“非對稱對抗游戲”,在國內(nèi)都不是那么常見,更別說兩者皆有。本文是對《靈魂籌碼》制作人劉海源的專訪,他將從多個角度解讀這款游戲,揭示開發(fā)背后的整體思路。
非對稱對抗游戲是個很有意思的游戲類型,說起它,大多數(shù)玩家的第一反應會是《進化》《黎明殺機》《黑色星期五》,它們曾經(jīng)頗有熱度。這個以多人對抗元素為核心內(nèi)容的游戲類型,往往和普通競技游戲風格迥異,游戲機制和特色都不相同,但是要做好并不是件容易的事,如何在保持平衡性、不勸退玩家的基礎上,添加新的內(nèi)容,不讓玩家厭倦,對制作者的設計能力有極高的要求,因此,非對稱對抗游戲的整體數(shù)量不是特別多。
今年Steam夏促期間,一款由國人制作的民國風非對稱對抗游戲《靈魂籌碼》悄然以“搶先體驗”的形式面世,一度在Steam中國區(qū)榮升暢銷榜第一。作為一款“搶先體驗階段”的獨立游戲,《靈魂籌碼》似乎很難避免整體內(nèi)容匱乏,平衡性、服務器和反作弊機制有待改進等問題,可是,作為國內(nèi)游戲中少見的“民國恐怖風”,這款游戲又有了值得被關注的理由。
本文是對《靈魂籌碼》制作人劉海源的專訪,他將從多個角度解讀這款游戲,揭示開發(fā)背后的整體思路。
請簡單介紹下自己吧。
劉海源(以下簡稱為“劉”):我是《靈魂籌碼》的項目經(jīng)理及制作人劉海源。我在這個項目之前已經(jīng)從事了多年的游戲開發(fā)工作。2004年進大學讀的就是游戲?qū)I(yè),2008年畢業(yè)后從美工做起,擔任過幾個項目的主美。端游、手游都有,仙俠的、舞蹈的、橫版的,多種類型都做過,大概做過五六款游戲了。《靈魂籌碼》是第一次以制作人的身份投入制作的獨立游戲項目。
目前工作室的規(guī)模有多大?我注意到《靈魂籌碼》的開發(fā)工作室叫做“Chongming Studio”,有人認為你們是上海崇明區(qū)的工作室,是這樣嗎?
劉:我們在東北、廣西、北京都有一部分人,整個工作室大概20人左右。工作室的名字“Chongming”其實取自重明鳥。作為中國人,對于中國的傳統(tǒng)文化和傳說懷有很大的敬畏,我想從中選擇一個可以保護我們夢想的神靈,可以作為我們勇往直前信念的象征。我們一致覺得重明鳥最適合不過了。
《靈魂籌碼》的最初創(chuàng)意是你提出的嗎?
劉:是的。當初我們幾個主創(chuàng),都在業(yè)界摸爬滾打了幾年,有嘗試獨立游戲這一塊的想法。因為一來創(chuàng)作上更自由,能放飛自我;二來也更能表達我們的情感。既然都是中國人,最初就想要嘗試中國風,嘗試一些能代表中國元素的東西。恰巧那段時間我對民國風非常感興趣,覺得既有特點,包容性又大,所以選擇了這個背景。至于說為什么做成對抗游戲,一是我的個人偏好,我比較喜歡對抗游戲;二是在對抗游戲上有許多想法和點子,可以借這個游戲表達出來。
就我個人來說,《靈魂籌碼》最大的吸引力就是民國的恐怖風,真的是很抓人。
劉:沒錯,當初確定民國風就是因為感覺這個風格能抓住中國玩家,我個人也非常喜歡民國風。相比限制比較多的現(xiàn)代和遙遠的古代,民國風既親切又有天馬行空的空間。很多影視劇也都選用這個風格,比如我很喜歡的姜文“民國三部曲”。同時,民國風游戲市面上不是很多,像《返?!肪褪且豢羁植罋夥蘸茏?、很成功的作品,有很多地方值得參考。
游戲里土樓那個地圖,場景里有冥婚的設計,真是太有感覺了,你們當初的靈感是什么?
劉:哈哈,我們團隊的成員都是中國人,大家在意的點,或者潛意識里的點是一致的,這可能就是國產(chǎn)游戲的好處。那個地圖,一開始就先做的土樓,然后做了繡娘,后來想,怎么才能恐怖一點呢?當然就是冥婚,恐怖感一下就出來了,同時背景故事也變得更慘。當時設計時也沒有參照具體的原型,就是我們幾個主創(chuàng)潛意識里想到了中式婚禮,然后添上故事和恐怖元素,效果就出來了。
所以,詭王也有他的故事背景,他是個王爺,然后被皇帝賜死,是這樣嗎?
劉:對,他之前是個阿哥,然后受了水刑,雖然現(xiàn)在看起來像是貼了個面膜……所以說,如果可以,我希望我可以在“民國恐怖”這塊繼續(xù)走下去,因為我們寫中國人自己的故事,更有深度可挖。
的確,當初買游戲就是因為覺得游戲里“繡娘”和“詭王”兩個鬼的設定太酷了。
劉:在《靈魂籌碼》中最出彩的肯定是“鬼”或者說“屠夫”的設定,在設計上,屠夫的空間也非常大。屠夫的設計是我們的工作重點,我們的原則就是選擇大家耳熟能詳?shù)拿駠蜗?,在后續(xù)屠夫的設計上,我敢肯定大家會有“親切感”。
所以第四個鬼已經(jīng)在做了吧?能透露下嗎?
劉:第四個鬼已經(jīng)很明顯了,貓臉老太太,在哈爾濱。她的背景故事也很慘:臨近春節(jié),年三十的時候,她被自己養(yǎng)的貓吃了。她的技能很有意思,到時候大家可以期待一下。至于第五個,也是大家耳熟能詳,并且更加飽含中國特色的屠夫和場景,是什么暫且保密。我肯定,他和他所在的場景,絕對是5個屠夫里最出彩的一個。
和《黎明殺機》《黑色星期五》不同,《靈魂籌碼》中逃生者用的是“賭徒”這個設定,同時游戲又叫《靈魂籌碼》,這是隱喻這些賭徒在用靈魂賭博嗎?
劉:賭桌這一塊,我們結合了背景故事,覺得賭桌更合理,也符合中國特色,大家看著也很親切。同時,也是希望玩家在游戲過程中能用到賭桌上的一些道理,比如莫貪、舍棄,比如合作,比如計謀,等等。
從游戲模式上來說,類型是非對稱對抗,玩家們可能會說:“啊,這游戲是抄《黎明殺機》?!痹趧?chuàng)作過程中考慮過這個問題嗎??
劉:這個還真沒有刻意去回避,我們最初就是相中了1v4這種非對稱的游戲玩法。你不覺得一個鬼抓4個人很合理嗎?至于抄襲,我覺得以這個類型為基礎,只要在游戲設計上加入自己的想法,自然而然就會不一樣。
能透露下目前游戲的銷售情況嗎?
劉:還沒有達到預期,目前達到了預期的一半吧。
《靈魂籌碼》直接上了Steam,沒有登陸國內(nèi)一些游戲平臺,這是一開始就決定的?是不是因為在國內(nèi)審核方面的壓力比較大呢?
劉:是的,但是其他平臺我們都會努力去嘗試,包括主機平臺。Steam比較開放,所以是我們首選的平臺。不過說實話,游戲在國內(nèi)上的機會不大,我們也不想讓玩家的體驗受過多的限制。
游戲直播現(xiàn)在是游戲推廣的一大途徑,像之前的《黎明殺機》《絕地求生》都在直播上獲得了不少的推廣效應。《靈魂籌碼》上線后也是帶動了一波直播風潮,而且為了避免《黎明殺機》那樣因為血腥被禁播的問題出現(xiàn),《靈魂籌碼》還特地加入了一個主播模式,和諧了大部分血腥要素,可見制作團隊對直播這塊也是比較上心的吧?
劉:是的,增加主播模式是因為嚴苛的直播環(huán)境。我們非常喜歡和支持直播這種形式,可以讓更多人來了解到我們的獨立游戲。我們也和一些直播平臺有合作,我們提供激活碼,他們提供其它的資源來舉辦線上比賽。?
《靈魂籌碼》目前還是在“搶先體驗”階段,游戲非常有特色,遇到的問題也不少。玩家抱怨比較多的就是P2P的聯(lián)機方式會造成本地存檔被修改的問題。沒有自己架服務器,是不是因為經(jīng)費上的原因呢?
劉:服務器方面是這樣:我們高估了Steam的自帶服務器。我們最初對服務器的考慮不多,因為平臺會自帶嘛,想來應該能用。但是現(xiàn)在看來有點坑,關于匹配、搜房間、組隊等方面的問題非常多。我記得當時《黎明殺機》頭半年也是用的Steam服務器,結果也是一堆問題,后來才開始自己補服務器。
我們現(xiàn)在也是這個情況,服務器已經(jīng)在做了。反外掛方面,我們嘗試過Steam的VAC,但是效果并不理想,所以我們換了第三方的軟件,目前還在對接,還需要時間。我們也是第一次上這個平臺,技術上有很多難點。而且Steam是一個外國平臺,溝通、交流、成本方面都會遇到很多問題。不過還是感謝這個平臺給了我們這種獨立游戲工作室機會。
非對稱對抗游戲的平衡性是很重要的一環(huán),由于雙方的人數(shù)并不平等,所以平衡性其實不好做?!鹅`魂籌碼》一直在對平衡性進行更新調(diào)整,但是有些玩家還是不滿意,你們是怎么處理平衡性問題的呢?
劉:我們都是一直按照自己的計劃在進行調(diào)整。這塊我們的心得就是拿客觀數(shù)據(jù)說話,對外之前我們內(nèi)部會進行測試,以求盡量達到或接近我們理想中的狀態(tài)。上線之后我們會收集玩家的數(shù)據(jù)進行分析和調(diào)整。絕對的平衡是個完美的狀態(tài),非常難做到,也是我們努力的目標。
《靈魂籌碼》的開發(fā)周期聽說大約是一年左右,你們計劃多久能推出正式版?
劉:目前的計劃是12月底之前。正式版的話,自己的服務器肯定是要到位的,修正Bug、處理外掛、匹配問題,這些都需要解決。此外,除了上述提到的新屠夫、新賭徒外,時裝系統(tǒng)、個性化的音效、動作系統(tǒng)都會加入到游戲中。
最后,作為獨立游戲開發(fā)者,對《靈魂籌碼》這個游戲從開發(fā)到上線的這段經(jīng)歷,有什么特別想說的話?
劉:首先要感謝我們的伙伴、戰(zhàn)友,不離不棄,大家克服種種困難去完成這個項目。再一個要感謝玩家,包括媒體朋友對我們的支持、包容和理解。我們會盡快去修正自己,完善《靈魂籌碼》,給大家更好的體驗。我們會在“民國恐怖”這塊越走越遠,希望大家能一直支持我們。
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