給《吸血鬼》7分,也難掩它的獨(dú)特和創(chuàng)意

2018年07月10日 15時(shí)21分

作者wayaway

我期待看到《吸血鬼》的續(xù)集,也希望Dontnod今后依然能保持創(chuàng)新意識(shí)和態(tài)度,畢竟這是如今游戲產(chǎn)業(yè)中最缺乏的。

隨著一次防反失誤,喬納森·里德醫(yī)生(Doctor Jonathan Reid),或者說吸血鬼里德,又一次倒在了吸血鬼獵人首領(lǐng)麥卡勒姆(McCallum)的劍下。我無奈地撇撇嘴:“天,居然被我玩出‘黑魂’的感覺?!?/p>

麥卡勒姆作為敵人來說攻守兼?zhèn)洌淼膭汲鍪謽O快、變化很多,唯一的破綻只有他抬手那一瞬間的幾幀可以防反;遠(yuǎn)程的槍械射擊雖然很好閃避,但是麥卡勒姆作為一個(gè)獵人既狂熱又專業(yè),操控的人造陽光可以對(duì)吸血鬼里德造成大量持續(xù)性傷害,配合不停變化的槍法,逼迫里德只能不停逃竄,一刻不能放松。受到一定程度的傷害后,麥卡勒姆還會(huì)祭出他的撒手锏——喝下亞瑟王的血液,獲得更加狂熱的力量。

這是一場(chǎng)虐心的Boss戰(zhàn)

即使是這樣強(qiáng)悍的吸血鬼獵人,原本里德并不是不能正面抗衡,掌握了暗影和鮮血力量的吸血鬼就是死亡本身。但是在我的這款游戲里,里德的吸血鬼力量并沒有被完全解放,他沒有被饑渴的欲望所吞噬,他的眼睛還沒有被鮮紅的死亡所侵蝕。他的攻擊軟弱無力,很難對(duì)麥卡勒姆造成實(shí)質(zhì)性傷害,自身又不堪一擊——瘋狂的獵人只需要一套華麗的劍技就可以干掉這個(gè)所謂的吸血鬼了。

在某種程度上,站在獵人麥卡勒姆面前的并不是吸血鬼里德,而是那個(gè)身體羸弱、卻一心救死扶傷的里德醫(yī)生。

這就是《吸血鬼》(Vampyr)這款A(yù)RPG游戲最大的特色:游戲中角色提升實(shí)力所需的經(jīng)驗(yàn)值并不是來自于在戰(zhàn)斗中擊敗的敵人,而是來自于里德身邊那些形形色色的NPC。作為一個(gè)吸血鬼,里德可以選擇“血擁”這些NPC,獲得大量的經(jīng)驗(yàn),NPC的死亡會(huì)讓在黑暗中掙扎的倫敦更進(jìn)一步地沉淪。當(dāng)然,你也可以不靠NPC來提升能力,走好人路線,等級(jí)就非常低,Boss戰(zhàn)就很難打,這是必然的。

制作組在游戲開始時(shí)就告訴玩家:游戲的難度取決于玩家的選擇。顯然,如果我試圖讓里德繼續(xù)扮演醫(yī)生的角色,也就選擇了最高難度。

在吸血鬼題材游戲中,這是個(gè)相對(duì)新鮮的點(diǎn)子,或者說,制作組Dontnod Entertainment帶來的每個(gè)游戲都有些不一樣,他們的游戲《Remember Me》(一般譯為《勿忘我》,或《記憶獵手》)同樣在創(chuàng)意上令人印象深刻,《奇異人生》(Life Is Strange)也頗有與眾不同之處,《吸血鬼》也是如此。

血擁是游戲中重要的元素,可如果我能克服吸血鬼的本性呢?

雙面人

嚴(yán)格來說,我并不是一個(gè)多愁善感的人,特別是在玩游戲的時(shí)候。我雖然不至于沒事開車撞路上的行人取樂,但也曾默默撤掉泳池邊的梯子看著鄰居掙扎死去。對(duì)于我來說,大多數(shù)游戲中的NPC就只是單純的0和1,以及設(shè)計(jì)人員的腳本而已。我對(duì)他們的感情大多數(shù)時(shí)候取決于他們能給我?guī)矶嗌俸锰幒蜆啡ぁ?/p>

所以,第一次了解到《吸血鬼》中NPC即為經(jīng)驗(yàn)值,甚至NPC可以被“養(yǎng)成”,提升血質(zhì),以便增加經(jīng)驗(yàn)值后,我一度以為《吸血鬼》和許多喜歡作秀的游戲一樣,把“圈養(yǎng)人類”作為一個(gè)吸血鬼游戲的賣點(diǎn)。畢竟這個(gè)賣點(diǎn)看上去刺激新穎、暴力直白,很符合現(xiàn)代玩家的審美。

于是,在早期和NPC的接觸中,我甚至已經(jīng)開始尋思“圈養(yǎng)”計(jì)劃,將幾個(gè)血質(zhì)高的NPC列為重點(diǎn)“尋訪”對(duì)象。

提升血質(zhì)后的市民,我可以清楚地看到數(shù)值

此時(shí)的喬納森·里德,表面上是一位噓寒問暖的醫(yī)生,心中卻是獠牙外露的吸血鬼。他借著醫(yī)生的身份敲開一家一家緊閉的房門,對(duì)面露謹(jǐn)慎的倫敦市民循循善誘:“我是里德醫(yī)生,讓我進(jìn)去吧?!?/p>

1918年的倫敦市民,在疾病、謀殺、未知怪物的陰影下瑟瑟發(fā)抖。他們大多數(shù)人都或多或少有些身體上的不適。所以當(dāng)被感冒、頭疼、疲勞困擾的市民得知前來拜訪的是著名的里德醫(yī)生時(shí),他們很快放下了所有的戒心。

照顧市民健康的是里德醫(yī)生還是吸血鬼里德?

里德醫(yī)生面色有些蒼白,但是的確看起來心地善良。他熱切而專業(yè)地打聽患者的病情,了解市民們的出身、背景以及愛好時(shí)宛如一位知心大哥;對(duì)于“丟了一個(gè)錢包”“丟了一條祖?zhèn)黜?xiàng)鏈”這樣的瑣事,里德醫(yī)生往往也會(huì)不辭辛勞地為市民們親自解決。

只是他們沒有仔細(xì)想過,他們的好好先生又是如何在一個(gè)被罪犯、狂熱份子以及未知怪物占據(jù)的倫敦自由行動(dòng),去取回那些錢包、項(xiàng)鏈的。他們也沒有發(fā)現(xiàn),被迎進(jìn)屋的里德醫(yī)生經(jīng)常轉(zhuǎn)過身去,流露出一種原始的欲望。

每個(gè)晚上奔波在危機(jī)四伏的街道上,喬納森·里德究竟是醫(yī)生還是吸血鬼,沒有人知道,包括他自己。

選擇血擁后的喬納森·里德,擁有一雙血眼

敘事高手

Dontnod是一家以敘事設(shè)計(jì)見長(zhǎng)的開放商,《Remember Me》以及《奇異人生》都有不錯(cuò)的劇情演出。這一次,Dontnod為《吸血鬼》設(shè)計(jì)了一種獨(dú)特的敘事方式,可以稱之為“功能性敘事”。

在游戲中,為了能夠痛扁路上不識(shí)相的吸血鬼獵人、劣魔、狼人,里德需要不斷提升自己的吸血鬼能力,血擁NPC當(dāng)然是最快的捷徑之一,只是Dontnod很有心地為NPC設(shè)計(jì)了一個(gè)特性——血質(zhì)。

血質(zhì)的等級(jí)直接關(guān)系到市民能提供給里德多少經(jīng)驗(yàn)值,最高級(jí)別的血質(zhì)幾乎能提升原本數(shù)量一倍的經(jīng)驗(yàn)值。提升血質(zhì)的方法就是去了解這個(gè)NPC的故事,解開他身上的線索和謎團(tuán)。這就意味著,想要變強(qiáng),吸血鬼里德需要主動(dòng)去提升NPC的血質(zhì),需要像上面說的那樣去扮演“知心大哥”。

也可以說是某種“圈養(yǎng)”,這是帶養(yǎng)成元素的市民系統(tǒng)

在游戲設(shè)計(jì)越來越沙盒化的今天,游戲如何敘事一直是開放式游戲的難題。“開放世界很難講好故事”,除了使用大段即時(shí)演算、腳本演出,同時(shí)極為耗費(fèi)資源的方式外,似乎沒有太有效率的辦法。

《吸血鬼》的背景城市倫敦在規(guī)模上并不大,但是本質(zhì)上來說是一個(gè)可以自由活動(dòng)的開放世界。Dontnod帶來的開放世界游戲敘事的新見解是:不要脫離人物去講故事,不要脫離游戲機(jī)制去講故事。

首先,和大多數(shù)傳統(tǒng)RPG不同,《吸血鬼》的支線任務(wù)并沒有在,NPC頭上放個(gè)感嘆號(hào)來提醒玩家,而是將任務(wù)隱藏在市民的對(duì)話中,只有當(dāng)里德醫(yī)生詢問到相關(guān)情況時(shí),市民才會(huì)提出幫助的請(qǐng)求。這個(gè)改動(dòng)不大,但十分符合游戲本身沉浸式的敘事風(fēng)格,而且非常真實(shí)。當(dāng)然要一層層去了解線索,最終找到支線任務(wù)也不是都很容易,但制作組試圖引導(dǎo)玩家主動(dòng)去了解NPC以及他們背后的故事。

找到新線索后,市民們有時(shí)候會(huì)提出新的任務(wù)要求

配合這種隱藏式任務(wù)機(jī)制的是游戲的對(duì)話系統(tǒng)——經(jīng)典的解鎖式對(duì)話輪系統(tǒng),既可以一目了然,讓玩家分辨出每段對(duì)話的側(cè)重點(diǎn),也能通過解鎖新對(duì)話,讓玩家更有深入了解人物背景故事的欲望。

當(dāng)一個(gè)支線任務(wù)完成后,玩家獲得的“收益”是分很多層次的。最直接的是金錢報(bào)酬——好吧,游戲中的金錢是個(gè)相當(dāng)沒有存在感的資源。其次,完成任務(wù)后會(huì)解開一些市民的新背景線索,提高了血質(zhì),這對(duì)玩家來說是最有用最實(shí)際的“獎(jiǎng)勵(lì)”。

此外,因?yàn)樾戮€索的發(fā)現(xiàn),還會(huì)解開市民和市民之間的隱藏聯(lián)系。比如在一個(gè)“撿錢包”的任務(wù)中,因?yàn)殄X包里的照片,里德得知了醫(yī)院護(hù)士和司機(jī)之間的戀情,在把錢包還給護(hù)士,解開線索后,玩家能順便解開司機(jī)身上的隱藏線索,從而再次得到新的對(duì)話故事以及血質(zhì)的提升。

可以看到,《吸血鬼》的整個(gè)任務(wù)系統(tǒng)全都建立在人物背景和他們之間的聯(lián)系之上。雖然支線任務(wù)本身沒有突破,還是老一套的“去某個(gè)地方完成某件事”,但是把劇情和游戲機(jī)制完全交織在一起,給《吸血鬼》的劇情敘事起到了不小的推動(dòng)作用。

在游戲敘事上,Dontnod的確有自己的獨(dú)到見解。

故事、任務(wù)、人物和獎(jiǎng)勵(lì)緊密聯(lián)系在一起

角色刻畫

得益于十分貼合玩法的敘事機(jī)制,在黑暗和無助中掙扎的60位NPC市民都有了自己鮮活的形象和個(gè)性。

嚴(yán)格來說,《吸血鬼》在NPC市民性格上的刻畫并不十分復(fù)雜,游戲沒有《巫師3》那樣雄厚的資源來制作大量支線腳本,也沒有小說、影視作品給人物背景做鋪墊。即使是在和NPC對(duì)話時(shí),編劇也盡量保持著文本上的簡(jiǎn)潔,所有市民講完一個(gè)故事不會(huì)超過四五句話。

這種相對(duì)簡(jiǎn)潔的人物刻畫方式一來出于游戲體量的考慮,二來也考驗(yàn)編劇自己的敘事能力。玩家是否能通過不算很多的對(duì)話和故事記住這形形色色的NPC,是否能和這些NPC產(chǎn)生情感上聯(lián)系和共鳴?制作組在有限的資源下還是努力實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。不能說所有市民的刻畫都很完美,至少大部分和里德醫(yī)生“促膝長(zhǎng)談”過的NPC都給人留下了明顯的印象——為醫(yī)學(xué)研究相互競(jìng)爭(zhēng)的兩位醫(yī)生;相互理解和同情的女瘋子和毀容士兵;互相愛戀而又沉默的酒吧老板和服務(wù)生;身患疾病依然選擇溺愛和包庇殺人犯兒子的母親……

重要的是,我們的確記住了一些有故事的NPC

對(duì)于玩家來說,NPC市民除了提供故事外,最大的作用就是提供大量經(jīng)驗(yàn)值。但是血擁之后,一名NPC就徹底消失了。對(duì)他們痛下殺手,姑且不提玩家在情感上是否能夠接受,角色的死亡會(huì)直接對(duì)倫敦產(chǎn)生許多不確定的影響:死亡的市民所在的區(qū)域民眾健康度會(huì)下降,存活的人更容易染上疾病。當(dāng)一個(gè)地區(qū)的健康度徹底崩潰后,所有此地的居民都會(huì)死亡。一名角色的死亡會(huì)影響到與其有關(guān)聯(lián)角色的狀態(tài),失去親密之人的悲痛會(huì)讓這些市民消失,或性情大變,攻擊他人。

制作組在這里“狡猾”地讓玩家面對(duì)兩難抉擇:你想變強(qiáng),想要解放里德的吸血鬼力量,就要承擔(dān)整個(gè)倫敦陷落、市民受難的后果;如果你抵制對(duì)鮮血的渴望,保護(hù)無助的市民,代價(jià)就是將游戲自動(dòng)變?yōu)镠ard模式。

區(qū)域淪陷的結(jié)果,市民不是死亡就是變異

如何像一個(gè)吸血鬼那樣去戰(zhàn)斗

《吸血鬼》算不上是一個(gè)3A規(guī)模的ARPG,Dontnod除了在劇情敘事上發(fā)揮特長(zhǎng)外,也塑造了一個(gè)極具藝術(shù)感的倫敦。房屋的設(shè)計(jì)、街道的布景、明暗光線的運(yùn)用、音效和音樂的渲染,讓《吸血鬼》中的這座城市散發(fā)出無比的黑暗、神秘、絕望的氣息。

但同時(shí),Dontnod又是一個(gè)并不擅長(zhǎng)動(dòng)作設(shè)計(jì)的工作室,他們的第一款游戲《Remember Me》就因?yàn)轷磕_的打斗系統(tǒng)飽受詬病,差點(diǎn)要把游戲的閃光點(diǎn)也一起掩埋?!段怼返膽?zhàn)斗系統(tǒng)也沒能滿足苛刻的玩家,動(dòng)作生硬、招數(shù)單調(diào)、系統(tǒng)不平衡。

《Remember Me》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)在是讓人不適

這也難怪,動(dòng)作游戲的玩家一直是比較核心向的群體,他們對(duì)動(dòng)作設(shè)計(jì)的期望值是比較高的。即使是《巫師3》,在很多動(dòng)作游戲玩家眼里戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然不過關(guān)。但這要取決于從哪個(gè)角度看,如果你只是一個(gè)RPG玩家,那么也許這一些都還算好。

不能期待所有動(dòng)作游戲都是《戰(zhàn)神》,或是《黑魂》《忍龍》

《吸血鬼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也并不是一無是處,甚至還有相當(dāng)?shù)臐摿赏?。從基礎(chǔ)動(dòng)作設(shè)計(jì)上來說,攻擊、閃避、撕咬構(gòu)成了游戲戰(zhàn)斗的三大要素,沒有什么太大的問題。制作組還在這個(gè)基礎(chǔ)上為游戲設(shè)計(jì)了裝備以及技能,問題是,他們沒有太花精力去研究幾個(gè)系統(tǒng)之間的平衡性,導(dǎo)致《吸血鬼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中存在很多雞肋的元素。

例如武器系統(tǒng),《吸血鬼》的武器種類有單手、副手、雙手以及遠(yuǎn)程,但事實(shí)上,由于實(shí)戰(zhàn)中存在體力限制以及怪物數(shù)量,里德不可能使用過多花里胡哨的多余動(dòng)作,更快、更簡(jiǎn)潔才是最實(shí)際的戰(zhàn)斗思路。所以在傷害上有先天優(yōu)勢(shì)的雙手武器就有了明顯優(yōu)勢(shì),相比攻速更快、傷害偏低的單手武器,雙手武器在實(shí)戰(zhàn)中反而更能快速對(duì)敵人造成有效傷害。

雙手武器還有一個(gè)逆天的武器特效——招架。這個(gè)相當(dāng)于防反的技巧能瞬間擊暈敵人,留給里德近身撕咬的機(jī)會(huì)。即使面對(duì)Boss,也可以通過熟練的招架虐殺,這就使得其他類型的武器明顯過于雞肋和多余。

大棒反擊流,暴力又實(shí)用

在戰(zhàn)斗技能設(shè)計(jì)上,Dontnod也顯得經(jīng)驗(yàn)不足。游戲的技能種類看上去數(shù)量不少,但是施放技能會(huì)產(chǎn)生硬直,大多數(shù)技能傷害有限又需要投入不少的經(jīng)驗(yàn)值,等等,顯然,《吸血鬼》的技能系統(tǒng)缺乏打磨。

之所以說《吸血鬼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有潛力,是因?yàn)橛螒蚪⒘艘惶走€算完善的“吸血鬼戰(zhàn)斗游戲模板”。里德扮演的吸血鬼能夠撕咬吸血為已用,能夠閃現(xiàn)飛遁化為暗影,這些戰(zhàn)斗特性都是很“吸血鬼”的。在敵人設(shè)計(jì)上,制作組花了一些心思,敵人種類不多,但是都有具體的功能性。比如有的獵人手持火把,擅長(zhǎng)近戰(zhàn),快速劈砍;有的獵人手持十字架,不光會(huì)召喚圣光,還會(huì)給自己增益狀態(tài);有的獵人扛著噴火器,專門針對(duì)非人類生物,后面往往還躲著幾個(gè)帶遠(yuǎn)程火槍和范圍毒氣手雷的幫手。

如果里德的吸血鬼能力不是那么強(qiáng)大,遇上這些組合式的針對(duì)性敵人還真有點(diǎn)頭疼。

敵人的設(shè)計(jì)很有吸血鬼游戲特色,只是深度不足

近些年來描述吸血鬼的游戲不是很多,我們回憶起吸血鬼游戲的戰(zhàn)斗方式,大多也只是停留在遙遠(yuǎn)的《惡魔城》《吸血萊恩》《凱恩的遺產(chǎn)》《吸血鬼:避世救贖》等老游戲,近一點(diǎn)的可能就是《上古卷軸5》了。《吸血鬼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然有欠缺,卻從現(xiàn)代游戲的角度重塑了吸血鬼的戰(zhàn)斗方式,讓玩家能夠再次在游戲里體驗(yàn)到這種神秘、古老、血腥的生物,它或許能為今后同類型的游戲帶去不少啟發(fā)。

這款游戲的寶貴在于許多年不見的吸血鬼,以及還算新鮮的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

堅(jiān)持與執(zhí)著的Dontnod

Dontnod一直是一家非常獨(dú)特的游戲制作公司,成立10年來作品不多,卻風(fēng)格各異、特色鮮明。

《Remember Me》走的是有點(diǎn)賽博朋克的路子,記憶回溯的玩法,想法大膽,野心頗大。起初游戲被索尼看上,后來索尼的中途撤資使游戲幾近夭折。之后卡普空為Dontnod續(xù)了命,但《Remember Me》的很多最初設(shè)定被推翻了,游戲規(guī)模也一再縮水。發(fā)售之后,IGN只給了這個(gè)戰(zhàn)斗蹩腳的游戲5.9分:“偉大的想法、迷人的世界,但游戲本身乏味的讓人容易遺忘?!?/p>

作為全球最具影響力的游戲媒體之一,IGN似乎一直不待見Dontnod的這群法國人。他們給《奇異人生》5個(gè)章節(jié)的分?jǐn)?shù)分別是:6.5、7、8、6、6.5,平均分只有6.8。理由也大多奇奇怪怪,比如糟糕的配音、困惑的語氣、可怕的壞人,等等。

不可否認(rèn),《奇異人生很擅長(zhǎng)講故事

好在《奇異人生》得到了大部分玩家和媒體的認(rèn)可(GameRankings最高平均分達(dá)到85.58%)。憑借《奇異人生》的成功,Dontnod擺脫了破產(chǎn)的陰影,收到了許多大型發(fā)行商的邀約。他們并沒有停留在已經(jīng)取得的成功上,《吸血鬼》采用全新的概念和設(shè)計(jì),引擎也變成了Dontnod新掌握的“虛幻4”。

從Dontnod的游戲列表里,你幾乎很難找到這些作品和其中人物身上的共同點(diǎn)。作為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)商,他們非??少F地保持著作品的創(chuàng)新和改變。

Dontnod 8周年時(shí),正在開發(fā)《吸血鬼》的制作團(tuán)隊(duì)合影

《吸血鬼》并不是一款完美的作品。這次IGN打了7分,算是D社旗下分?jǐn)?shù)最高的作品了。其他媒體也并不太能夠接受這款節(jié)奏慢、戰(zhàn)斗仍舊不太完美的吸血鬼游戲(媒體平均分是72.15%)。但是,《吸血鬼》本身對(duì)游戲敘事方式做出的改變以及Dontnod優(yōu)秀的藝術(shù)氛圍塑造,依然讓這款游戲散發(fā)出了獨(dú)特的閃光點(diǎn)。我期待看到《吸血鬼》的續(xù)集,也希望Dontnod今后依然能保持創(chuàng)新意識(shí)和態(tài)度,畢竟這是如今游戲產(chǎn)業(yè)中最缺乏的。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

5
優(yōu)點(diǎn)
非常棒的美術(shù)設(shè)計(jì)
優(yōu)秀的故事、人物刻畫
劇情與玩法的巧妙結(jié)合
符合背景的敵人設(shè)計(jì)
提供給玩家路線選擇
缺點(diǎn)
系統(tǒng)設(shè)計(jì)缺乏深度
平衡性缺失

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口