《人類拯救計劃》是“中國之星計劃”中第一個正式上市的游戲,和其他一些VR游戲有所不同,它將“只有用VR才能獲得的玩法體驗”作為努力的目標。
“歡迎來到THE PLAYROOM VR,身歷其境奇妙世界!”
這是PS4游戲《The Playroom VR》的開始畫面。2016年10月,索尼發(fā)布了PS4平臺專用的PlayStation VR頭顯設備,同時在數(shù)字商店PSN上架了大量VR內(nèi)容,《The Playroom VR》只是其中之一。
這款游戲的“身臨其境”,和大家想象中的或許不太一樣——戴上VR頭顯,并不能讓你“進入”另一個幾可亂真的虛擬世界,相反,游戲的畫面非??ㄍ?,就像在提醒你眼前的“擺設”都是玩具,你只是可以“置身”其中來把玩它們。
這款一點也不擬真的VR游戲,卻收獲了不少好評——開發(fā)團隊不刻意追求“虛擬現(xiàn)實”,或者說在機能限制下不得不思變,轉(zhuǎn)而探索只有在VR下才能實現(xiàn)的玩法,把《The Playroom VR》變成了一個可多人游玩的“聚會游戲”合集,基于“一個玩家戴VR頭顯,其他玩家看電視”的形式,設計了6種或合作或?qū)沟挠螒蚰J健?/p>
《The Playroom VR》上架后,剛參與VR項目開發(fā)幾個月的鄭正剛玩了這款游戲。
“當時市面上的VR游戲多是射擊游戲,但VR起到的只是視覺增強效果,對玩法本身沒有任何影響……《The Playroom VR》啟發(fā)了我,讓我從‘神奇的玩具’這個角度,來思考如何用VR呈現(xiàn)內(nèi)容?!?/p>
這種思考帶來的結果,最終影響了鄭正剛所在團隊兩年后推出的PSVR專用游戲《人類拯救計劃》。不管是開發(fā)團隊互聯(lián)星夢的CEO張毅,還是游戲的制作人鄭正剛,都沒想到這樣一個小體量的休閑游戲,能從400多個提案中脫穎而出,成為入選索尼“中國之星計劃”的10款游戲之一,游戲還能由索尼互動娛樂進行海外發(fā)行,登陸亞洲和歐洲市場——這也是索尼PlayStation“中國之星計劃”公開至今,正式上市的第一款作品。
索尼互動娛樂上??偛锰硖镂淙嗽诮邮懿稍L時說過,他們的重點一直是以PS主機為核心打造家庭互動娛樂體驗,用消費者付得起的價格,推出PSVR這樣的民用VR設備,就是想給傳統(tǒng)游戲主機帶來新的可能性。
然而在過去幾年,民用VR設備價格的親民,大多建立在性能做出妥協(xié)的基礎上,當前民用VR設備的屏幕解析度、延遲控制、運動追蹤和頭部定位技術,還遠未達到像電影《頭號玩家》里所呈現(xiàn)的技術水平,要怎么做VR游戲仍然是開發(fā)者們面對的共同難題。開發(fā)《The Playroom VR》的索尼自家團隊“Asobi!”曾進行過市場調(diào)研,他們發(fā)現(xiàn),早期的VR游戲試圖將玩家“禁錮”在虛擬世界中,和現(xiàn)實完全割裂,但“全年齡向、簡單有趣、可以多人參與”或許才是受家庭用戶歡迎的關鍵因素?!禩he Playroom VR》推出后的反響佐證了這個觀點。
也因此,在鄭正剛看來,《人類拯救計劃》和其他一些VR游戲的核心差異在于,他從未考慮過讓玩家戴上VR后就能變成另一個人或去到另一個世界,而將“只有用VR才能獲得的玩法體驗”作為努力的目標。
鄭正剛說,自己小時候會一邊拿著玩具飛機在空中繞圈畫“∞”,一邊自己配上“嗚嗚嗚”的氣流噪聲。兒時這種單純的快樂是《人類拯救計劃》最初的靈感來源——玩家手上的體感控制器就像個“飛機頭”,可以將小動物們串成串,玩家將引領它們在地球上空巡航,抵御外來入侵者。
經(jīng)歷數(shù)次的原型迭代,原來的“飛機頭”最終變成了“火箭”,游戲單人模式的核心玩法也確定了下來:玩家拿起手上的PS Move控制器,在“地球上空”前后左右揮舞,火箭“碰”到的小動物就會被“粘”住,“粘”得多了就會串成一串,就像“貪食蛇”。
敵人們會沿設定的軌道飛向地球表面抓人,只要擄走10個人類就宣告我方失敗,而玩家可以將“粘”住的動物們擺放在這些軌道旁;動物們能力各異,要么會在敵人進入警戒范圍后自動攻擊,要么會發(fā)動減速、加護盾等輔助技能,就像塔防游戲。
除了定點布局,玩家可以用手中的“火箭”拖著成串的動物在空中游走,躲避敵人的彈幕攻擊,就像“老鷹捉小雞”;也可以按住按鍵將“貪食蛇”暫時固定成“棍棒”,直接敲死來犯的外敵,就像“打地鼠”游戲。
雖然仍是第一人稱視角的全景畫面,但因為玩家過關時是以固定位置的上帝視角進行操作,要調(diào)動的只有雙手,自然不太容易出現(xiàn)因為“移動”而造成的眩暈問題,而傳統(tǒng)游戲沒法精確表現(xiàn)的空間和距離感,在VR游戲中真正發(fā)揮了效用——只要伸手,手中的“火箭”就能“夠到”不遠處的小動物,這樣的操作無疑更簡明直觀。
游戲除了有包含11種動物、58個關卡的單人模式“星球保衛(wèi)戰(zhàn)”外,還提供了3個玩法迥異的本地多人模式,每個模式都包含了4張可選地圖,這些模式也都是基于VR設備進行設計。
比如在“奪寶小行動”模式下,VR玩家扮演的是博物館里的監(jiān)控攝像頭,其他手柄玩家扮演的是想盜走雕像的竊賊。手柄玩家可以通過電視屏幕看到博物館的全景,而VR玩家的視角只能在4個攝像頭間切換。VR玩家每次切換鏡頭都會有冷卻時間,冷卻時間結束后即可用激光射擊鏡頭范圍內(nèi)的盜賊,被擊中的盜賊就會被捕獲;手柄玩家需要通力合作搬運雕像,期間除了可以轉(zhuǎn)動墻面遮擋監(jiān)控的視線外,在同伙落網(wǎng)后還可以在監(jiān)控沒照到時設法營救隊友——任天堂的前一代主機Wii U上的《任天堂大陸》,也曾利用有單獨顯示屏的GamePad,來實現(xiàn)“信息不對稱”的對抗玩法。
《人類拯救計劃》提供的另外兩個多人模式,一個是“模仿大逃亡”——讓手柄玩家潛伏在一群電腦操控的NPC中,VR玩家必須利用一些手段來找出假扮NPC的人;另一個“救援大作戰(zhàn)”則像是對抗版的《祖瑪》,手柄玩家需要向貪食蛇一樣在地圖上游走閃避,只要湊齊10人長隊登上火箭即宣告勝利,而VR玩家可以俯瞰地圖全景,對手柄玩家的隊伍發(fā)射同色小人進行“三消”,破壞手柄玩家的逃亡計劃——這些游戲都和《The Playroom VR》一樣,具備全年齡向、簡單有趣、可多人參與等特征。
“全球市場要數(shù)歐洲最積極。他們對這個游戲非??春?,在當?shù)厥袌雠鋫淞撕芏噘Y源進行宣傳和推廣。”鄭正剛告訴我。在非國行版本中,《人類拯救計劃》換了“Animal Force”這個更簡潔明了的名字。
然而,我對這款游戲的市場表現(xiàn)仍不免憂心?!度祟愓扔媱潯繁仨氂蠵S Move控制器才能正常游戲,可PSVR的基礎套裝內(nèi)并不包含PS Move,為了滿足多人游戲的需要,玩家還得再添置額外的手柄——盡管游戲本身的售價僅需78元人民幣。
為什么游戲高度依賴PS Move控制器?鄭正剛的答案很簡單:“國內(nèi)大部分VR團隊最初都是用HTC Vive做游戲原型,HTC Vive默認就是戴著頭盔再拿著兩根東西……一開始沒考慮到要用手柄的情況,只是因為這樣。”
互聯(lián)星夢的CEO張毅說,2015年6月初創(chuàng)時,他們便一直制作且只制作VR游戲。
“出來創(chuàng)業(yè)前,團隊里的成員就做過一些VR的東西,有經(jīng)驗,加上當時做VR的人還沒那么多,就覺得可以搞……我們是在這個行業(yè)突然火了之前就進來的?!?/p>
在張毅看來,他們這樣的中小團隊如果沒有自己的核心競爭力,就很難存活下來,選擇一個好的細分市場能成為一種優(yōu)勢。當時的VR游戲就像曾經(jīng)的手游,還是新興領域,大廠和中小開發(fā)者站在同一條起跑線上。不久之后,到了2016年,互聯(lián)星夢趕上了VR行業(yè)的風口。
“2016年上半年,一下冒出來一堆做VR的公司,估計得有上千家,很多都是從手游轉(zhuǎn)過來的……當時這個行業(yè)泡沫太深,你說你是做手游的不好融資,說是做VR就不一樣了。好在VR火爆之前我們就有一直在做的產(chǎn)品,又沾了這一波的光,不然也不知道什么時候能融到第一筆正式的VC資本?!?/p>
也是在這個時期,他們看到了索尼將于10月份發(fā)售PSVR的新聞。當時的硬件廠商和開發(fā)團隊多針對HTC Vive創(chuàng)造各種娛樂體驗的軟硬件,除了Steam平臺,線下體驗店是這些內(nèi)容最大的變現(xiàn)渠道??蒘team平臺的VR用戶體量并不大,算上每份游戲賣出后平臺拿走的分成,真正能賺錢的VR游戲只是少數(shù)。線下體驗店對VR內(nèi)容的需求就那么多,競爭激烈的結果就是內(nèi)容過剩。移動端VR設備,如眼鏡盒子一類的東西爆賣了一陣,互聯(lián)星夢也嘗試開發(fā)過面向移動端的VR游戲,哪怕和大廠合作,下載量不錯,也拿了獎,但掙了名卻不掙錢。
相比之下,當時索尼PS4已擁有超過5000萬的用戶,PSVR的定價也比Oculus Rift、HTC Vive等主流設備便宜得多,在張毅看來,從中轉(zhuǎn)化VR用戶肯定要比其他平臺容易,還有奮力一搏的價值。然而,像互聯(lián)星夢這樣初創(chuàng)的小團隊,當時根本沒有途徑能接觸到索尼相關人士,更別說要到一臺PSVR的開發(fā)機。
最后,張毅用了一個現(xiàn)在看來特別荒唐的笨辦法:猜,猜索尼全球工作室總裁吉田修平的郵箱地址。
張毅用所有能查到的索尼郵箱后綴,加上“吉田修平”的英文、羅馬音拼寫等信息,嘗試了所有他能想到的排列組合,發(fā)了上百封郵件,只為傳達自己“想要一臺開發(fā)機”的意愿——結果其中一封居然真的寄到了吉田修平的工作郵箱里。四五天后,他們接到了來自索尼上海分部的電話。
盡管用非常另類的方式拿到開發(fā)機,但當時他們手邊并沒有合適的案子。在頭腦風暴的過程中,團隊先明確了一點:不做硬核或3A級游戲。索尼PSN商店對收錄的作品有非常嚴格的審核機制,提交過程中會有怎樣的變數(shù)無法預料,開發(fā)重度游戲既燒錢,對團隊也有很高的要求,以他們當時的資金和人力很難應變。于是在其他團隊紛紛往重度方向走時,他們決定打“創(chuàng)意”“聚會”“休閑”的安全牌,兩周后就有了《人類拯救計劃》的雛形。
“一開始,我們只想做個小體量的項目在PS平臺試試水。當時是5、6月份,開發(fā)機剛拿到,正剛也到崗了,我們想爭取10月份PSVR首發(fā)時就做完上線,游戲內(nèi)容也遠沒有現(xiàn)在這么豐富?!睆堃阕铋_始的打算是這樣的。
打亂這一切規(guī)劃的是2016年7月,索尼突然在ChinaJoy上公開的“中國之星計劃”。
“中國之星計劃”是索尼借由PS主機平臺,將中國原創(chuàng)游戲推向全球市場的扶持計劃,主要面向國內(nèi)初創(chuàng)的游戲開發(fā)團隊。入選的團隊將獲得開發(fā)技術、商業(yè)運營乃至經(jīng)營管理、資金籌措方面的支持。
“這個本來沒有我們什么事,因為一開始索尼只想要用‘虛幻’引擎開發(fā)的項目,后來才加入的Unity。當時我們也不清楚計劃具體有些什么,就是看到有個東西出來,就去試一試?!?016年10月,互聯(lián)星夢從400多份提案中脫穎而出,收到了去索尼上海分部參加最終參評的通知。
張毅在德國做過公司,很了解歐洲的商務風格,他花一個星期準備英文PPT、剪輯宣傳片,11月就和鄭正剛帶著游戲Demo殺到了上海。張毅說,當天每個公司都有半個小時的展示時間,來自全國各地的VR團隊都在屋子外頭等,從天亮到天黑不斷有人進去出來。張毅一直聽著隔壁“考場”的動靜,發(fā)現(xiàn)其他團隊普遍用的是中文PPT,演講過程中還得等人翻譯成日文,講給那些外國評審聽。
“進去以后,我是用英文跟大家講,整個過程中我記得至少有3次掌聲。也不是客氣,就真覺得自己講到了點上。”
張毅說,最后一次掌聲是看完宣傳片也演講完后,有評委問他能不能接受獨占。他毫無遲疑地回答:“我們這個游戲本來就是為PSVR開發(fā)的,我們一點問題都沒有?!?/p>
出來后鄭正剛覺得懸,張毅卻覺得穩(wěn)了,他帶著正剛?cè)コ粤祟D一兩百錢的情侶套餐,就當是犒勞。后來他們的游戲入選,當時那位評委在酒會上告訴他,他給《人類拯救計劃》打了最高分——雖然不清楚最后是第幾名,但這是“中國之星計劃”首批入選作品中,唯一的休閑類游戲。2017年3月,索尼在PS4國行發(fā)布2周年之際,舉行了“中國之星計劃”階段性成果發(fā)布會,《人類拯救計劃》和《行者》《除夕》等備受關注的國產(chǎn)游戲擺在了一起。
“當時就有人跟我說,既然你進了中國之星,這個項目就好好做?!?/p>
2017年4月開始,索尼海外發(fā)行部門的負責人多次造訪互聯(lián)星夢,也是這時候,張毅才知道《人類拯救計劃》有被索尼互動娛樂發(fā)行的機會——一個非索尼自有工作室的作品想登陸索尼平臺,一般的做法是找有資質(zhì)的發(fā)行公司,比如國內(nèi)發(fā)行會找東方明珠,海外就可以找綠洲游戲。而能由索尼互動娛樂來發(fā)行的話,可以省去一道代理費用,開發(fā)商無疑能獲得更多的利潤。
“之前ChinaJoy上宣布了《行者》和《除夕》是由官方全球發(fā)行的,當時我們就很羨慕?!睆堃阃耆珱]想到,自己的游戲也有機會爭取官方發(fā)行的待遇,因為索尼互動娛樂對這款游戲的認可。
“官方發(fā)行和入選中國之星并不直接掛鉤。但如果不是‘中國之星’的項目,我們根本很難接觸到索尼海外的發(fā)行部門。索尼提供給我們這個平臺,我們不想給他們丟人,而要把這個平臺努力利用起來……畢竟索尼方面從中也出了很多力。”
索尼方面幫他們找專門的團隊進行測試反饋和數(shù)據(jù)調(diào)研,給出了詳盡的報告,在優(yōu)化用戶體驗方面提供了大量的修改意見。他們則不斷充實游戲內(nèi)容,同時一遍遍地按索尼的要求進行修改。
“雖然看我們游戲體量這么小,但其實改過的Bug有幾百個。不僅是游戲的問題,還有五花八門的、你都想不到的問題。比如游戲里一只金發(fā)的動物,在部分地區(qū)就被改成了黑發(fā)——必須修改的原因是,當?shù)赜X得金發(fā)長得太像美國總統(tǒng)特朗普?!币慌缘泥嵳齽傉f,“所以說那些3A游戲跳票,可能有很多超出游戲設計以外的因素?!?/p>
但告訴他們游戲該怎么改,并不等于游戲改完后一定能過審、一定能由索尼互動娛樂來發(fā)行。
“去年8月份的時候歐洲市場就表現(xiàn)出了濃厚興趣,日本那邊也很有希望,但要進入美國市場很難,我們就一直在等。我知道的不少VR團隊其實都為進入美國市場而努力過,但除了《行者》和《除夕》,其他基本全部被拒——美國有太多VR公司,本土VR內(nèi)容已經(jīng)夠多了。”
張毅說,中國之星剛公開時是他們最炙手可熱的時候,很多發(fā)行商來找過,他都婉拒,在等待“官方發(fā)行”機會的過程中,張毅用“崩潰”來形容那個時候的感受:“期間我們看到很多VR團隊死掉?!?/p>
就張毅了解到的,到今年,國內(nèi)還在做VR的團隊應該只剩幾十家——倒掉的公司未必是因為沒有拿得出手的VR作品,多死于資金壓力?,F(xiàn)在對VR,無論投資方還是消費者都趨于理性,不少人家里的VR設備都在吃灰,最早一波紅利也已經(jīng)過去。
互聯(lián)星夢也幾次因為資金鏈斷裂而差點倒掉。
“……我剛才就在弄一些合同的事情。之前很多中國之星項目都在等融資,因為大家其實資金都不寬裕,中國之星自身在前期也遇到很多困難。”張毅說,“但中國之星的負責人是個特別有激情的人,一直在幫我們分析怎么把事情做下去,基本上所有項目他都當成自己的事情在跑,努力幫我們找融資、跑發(fā)行……好在現(xiàn)在資金都落實下來了?!?/p>
對張毅來說,“中國之星計劃”給到的最直接的幫助,自然是發(fā)行、資金和技術支持,但比這個更高層面的是信念。
“如果我們不是中國之星的項目,可能我們撐不到現(xiàn)在。因為入選,又得了那么多資源,我們有一個希望在那里,讓我們有必要去把這個事情——不管最終結果如何——都要成功地做完,所有的目的都是為了活著把產(chǎn)品撐下去?!?/p>
去年12月底,歐洲和亞洲的發(fā)行終于談妥,這對張毅來說已經(jīng)是很好的結果——至少《人類拯救計劃》是第一個上線的、索尼官方發(fā)行的國產(chǎn)VR游戲,至少連索尼這么難磕的平臺他們也把整個流程走完了。
“就算這個產(chǎn)品沒有達到預期,接下來我們還會死磕,不過不會制作‘只支持VR’的游戲。如果還不成功,那就是我們的能力問題?!睆堃阏f,“但是我們在這個行業(yè)領域內(nèi),已經(jīng)做到一些其它VR團隊沒做到的,我對我們自己很有信心?!?/p>
截至2017年底,根據(jù)索尼官方發(fā)布的數(shù)據(jù),PSVR總銷量已突破200萬套,PSVR游戲共計售出1220萬份。盡管在全球VR設備出貨量方面索尼排名第一,超過了Oculus Rift和HTC Vive,但在7000萬臺PS4主機面前仍是個零頭。這是PSVR上市的第三個年頭,VR游戲仍在等待被定義。
盡管《人類拯救計劃》已發(fā)售一個月,制作人鄭正剛?cè)圆磺宄壳坝螒虻匿N量,還在等發(fā)行那邊的消息。在他看來,賣5萬套以上就過了及格線。對這款游戲在國內(nèi)的銷量,他不敢抱太大期望。
“Party Game(聚會游戲)可能更貼近歐美市場那邊的用戶習慣,國內(nèi)的話肯定獨自玩游戲的情境比較多,畢竟大環(huán)境的差異性在那里……在國內(nèi),玩主機游戲很多時候仍是一件很孤獨的事。”
做VR游戲也是如此。