妖魔化游戲的背后,是爭奪人們每天24小時的文化戰(zhàn)爭。在此電子游戲比其他競品更為厲害,更能將既有的主流文化擠到邊緣,而讓家長感覺到自己失去了小孩,所以我說:他們怕得有理。但你就算禁得了游戲,又要怎樣才能讓孩子心甘情愿地把時間投注到你在乎的東西上呢?答案就是:做游戲。
近日,從一張鄉(xiāng)村小孩的紙條,一則院士聯(lián)名呼吁營造“無網游日”的新聞開始(或許之前還有其他導火線,但這不是重點),再到騰訊與今日頭條的“頭騰大戰(zhàn)”,以及《半月談》重話加入戰(zhàn)局,又逢高考這個青少年教育話題的高峰時節(jié),此外還有文化部網站暫時關閉了國產游戲備審通道(稍后官方回復是暫時調整)一事,觀風人士表示,游戲業(yè)或將又要迎來一股寒風。
盡管如此,大概因為玩家、媒體與業(yè)者都早就習慣寒風了,所以日子和以前倒也沒什么區(qū)別,還是繼續(xù)玩游戲,繼續(xù)看發(fā)布會,繼續(xù)聊天。這種波瀾不驚的表現(xiàn),有兩方面的底氣:一是物質方面,游戲產業(yè)的船已大、水已深,其經濟規(guī)模和文化影響,都已遠超一小群非實權人士的能量,而主管部門應會有所權衡,也不太可能有過度激烈的舉措。二是精神方面:愛游戲的人無論如何都會找到辦法繼續(xù)玩,其中有能者更會想盡方法把它正當化,人性和時間站在我們這一邊,支持游戲的孩子終將成為全世界的大多數(shù),所以也就不用多操心了,隨心而行便是。
問題是:這樣一種對立的態(tài)勢,是相當粗暴、不耐煩、不愿溝通的。多年以來,社會針對各種娛樂的爭議,每次被拿到臺面上的論點,從批判游戲的“精神鴉片論”,到為游戲辯護的“天性論”與“文化軟實力論”,再到打圓場和稀泥的“適度監(jiān)管論”,都一再重復,沒什么長進,而且只見對抗,不見對話,雖然道理上應該要調和折衷,但實際表現(xiàn)上,往往都只是一方試圖用主流話語權強行壓制,一方以無視或戰(zhàn)略藐視的態(tài)度徑自野生。時至近年,一些大廠努力在游戲的制作和宣傳上向愛國之類的主流價值靠攏,亦多只被譏為“求生欲強”而收效甚微。
似乎,大家心底都不太覺得自己和異端有達成什么諒解或共識的可能,于是這些對抗所派生的嘻笑怒罵也愈發(fā)使人疲憊而不耐,群體和世代之間便顯出了更多令人嘆息的戾氣與斷裂。
難道沒有人能同時理解兩邊的訴求,并深挖問題本質,而展開對話,調和矛盾嗎?當然有,只是這種聲音總是容易被兩極化的沖突蓋掉。例如你,從小玩到大,現(xiàn)在或許也有了家長、教師、主管的身份,就算你不和別人對話,你自己總和自己對話過,總會權衡利弊得失而總結出一些活法,這便比網上那些喊話都實在得多,也客觀得多。只是你很清楚,你的辦法頂多只能擴及身邊一小群人,再出去就仍是各種怨與懟的天下。
我們當然不能奢望發(fā)幾篇文章就扭轉這種對抗的氛圍,更別說是真實存在的利益沖突與文化焦慮,但也總該在力所能及之處,爭取作出一些有新意的觀察與論述,佐以自身從小到大的經驗談,好跟大家搏一搏感情,喚起一些仁心,來稍稍緩和戾氣。這也便是我對世事的基本觀念:你很難改變大環(huán)境,但總該認清形勢,然后可以調整姿勢,給自己求一個相對好的小環(huán)境,或者帶著知其不可為的覺悟而為之,便比永無寸進的鬼打墻好上一些了。
身為老玩家和游戲媒體編輯,我理當要為游戲辯護,反駁那些妖魔化游戲的言論,但這就仍然只是對抗。我想換個角度說:他們怕得有理。
前年我在“第五屆御宅文化國際學術研討會”暨“巴哈姆特論文獎”評選發(fā)了一篇《論我輩將宗教、靈異與ACGN互注的潮流》,開頭從《精靈寶可夢Go》在世界各地引起各大宗教團體抵制、批判談起,帶出了我對此類沖突的基本觀點:宏觀來說,這是一場爭奪人們每天24小時的文化戰(zhàn)爭;微觀來說,這是害怕“我在乎的事情沒人在乎了”的情感焦慮。
下面摘錄幾段:
每個人每天只有24小時,能閱讀的作品、能參與的活動,都是有限的。如果我們只是看一遍、體驗一下,一輩子看個幾萬本書、幾千種游戲、幾百場表演,并不算難。但如果要深入進去那個圈子(或曰“坑”),花時間、金錢、精力去參加活動、作其同人,甚至把職業(yè)生涯放在那上面,我們的選擇就不會很多。而站在“圈子”的立場,不論是傳統(tǒng)的民俗、宗教,還是各種當代的ACGN作品,如果你期望人們持續(xù)黏著在你周圍,作你忠誠的教徒,每天都花若干時間在你上面,那么,這競爭就會開始顯得殘酷了。
(中略)
為什么會有教徒將游戲里的角色視為邪靈、惡靈?我們可以先把一神論與泛靈論的沖突放在一邊,只從“爭奪時間”的觀點來理解,或者更簡單的,就用小孩子的語言:我喜歡你跟我好、跟我玩我的游戲,不想要你去跟別人玩別的。
設身處地一下:當你是一個牧師,或者一個積極參與教會活動,帶領著一些人,而能得到喜樂與成就感的信徒,你看到原本應該與你一同禮拜、學習《圣經》的青年、同輩,分心去玩手機游戲的時候,你會不會有挫折感與失落感?即便你只是一個普通人,你有沒有向親友介紹過你重視的作品,放影片給他看,結果人家不專心,沒兩下就開始翻別的書報雜志,或是滑手機的經驗?碰到這種情況,你可以怎么辦?
正常來說,我們應該細心誘導,告訴他這東西為什么重要,也可以請他給你尊重,先耐心看完,如果之后還不喜歡或不同意,那也不好強求??墒侨绻阌幸恍啾?,你會不會想要作些硬性規(guī)定,不準他不專注,甚至把令他分心的事物斥為壞東西呢?你未必會這樣做,但你很難不這樣想。而我們可以看到,不少人就這么做了。
我們再把思維代入到教會高層,或是敗給了《精靈寶可夢Go》的游戲業(yè)者,你就可以上升到“文化戰(zhàn)爭”的層次,清楚地感覺到,市場的版圖,或者每個人每天24小時這塊大餅,被奪走了應該可以屬于你的一塊,而且它屬于和我不同系統(tǒng)的日本文化,即便你可以辯稱《精靈寶可夢Go》這個現(xiàn)代作品和神道教沒什么關系,去反駁基督教與伊斯蘭教的“邪靈”指責,但事實與情實是:多一個人玩它,日本的影響力就強一分,我就相對減弱一分。用這種搶地盤的觀念來看,那些恐嚇與禁令,以及相關言論所流露出的焦慮,便都不難理解了。
真有這么嚴重嗎?對一般人、平信徒或野心不大的修士來說,沒有。但對把身家性命都寄托在宗教或者自家系列作的人來說,就是這么嚴重。
有得出此等認識的人并不少。知乎話題“為什么大多數(shù)長輩都覺得游戲有害無益?”的高贊回答之中,有一位戚本剛先生也從國家主義、發(fā)展主義的視角點出了這個關鍵,解釋了為什么“所有的娛樂,包含游戲、撲克牌、武俠小說、流行音樂,都是有罪的“。當然,實情并非“所有娛樂”皆有罪,如果該種娛樂是體制所推動倡導的,能夠服務于社會建設的,那就可以。所以這則回答寫的是曾被80年代初“反精神污染運動”定為標靶的“流行音樂”,而非一切的“音樂”。
其他回答中,也有從正面和反面補充了“情感”這一要素,并指出很無奈,“主流”和長輩所倡導的那些東西就是很無聊、跟不上時代──這里我發(fā)現(xiàn)了一個非常傳神入骨的新名詞:“老干部體”。這些體制所內稟的文化問題,過去已經有非常多人談過了,這里我想從一個比較微觀的、儒家的角度去問:那些個別的反對游戲的人,到底是在焦慮什么、失落什么?有沒有辦法解決?
不用問別人,我自己也可以講。我除了玩游戲,也讀文學歷史,欣賞各種傳統(tǒng)藝術,可謂在這個時代所剩不多的以傳承中華文化自命的一員。我成長過程中讀了很多兩岸三地的文學書刊,涵泳于文藻之中,向往著那樣一個貫通古今中外,博雅淵深的境界。然后呢?傳統(tǒng)媒體被網絡沖散了,需要花時間專心去看的經典,被網絡小說和各種“奶頭樂”淹沒了,糟糕的是我自己也看一大堆,所以不太想指責。
我也寫過不少文章強調古典文學基本功的重要,除了在同溫層里得到幾個贊,幫人網站加了幾千流量以外,沒用。我在同人聚會上問后輩小友有沒有也在讀古書、習詩文的,幾乎沒有。我談國產漫畫與游戲,碰到值得一談的文史部分,必大書特書,并且分析其義法以供創(chuàng)作者參詳,然后有讀者覺得“陽春白雪過甚,且自賞自玩之意略重”。
我研究流行歌詞,近年臺灣有一個風格厭世樂團“那我懂你意思了”,有一首歌叫《沒有人在乎你在乎的事》,我覺得這非常精確地表達了這種恐慌與沮喪。當然不是完全沒有人,你總還能找到一小撮人來取暖,說不定還能讓他們供養(yǎng)你當個教主,像那些頗受爭議的國學機構,但要像古代士大夫那樣得君行道,或近代知識分子那樣文人辦報、影響時代大潮,已是不可能了,因為我們就是已經邊緣化了,失去市場了,就靠著自己一點心火和公家一些資源在吊命。
我比較信奉“打不過他就加入他”,所以我也來進游戲業(yè),但這也是因為我從小玩,有這個條件,選擇起來比較輕松。比我年長而不具備這個條件的呢?日前我們報導過“為加拿大游戲提筆的河南書法家”,讓人家看到,我們可以把你重視的東西放進游戲里,讓你感覺到傳統(tǒng)文化后繼有人,這是一條路。但要說這就可以讓玩家對古代文化燃起興趣,然后全身心投進去,幾十年終成一大家,并且作出超3A級將中華文明發(fā)揚光大的游戲嗎?雖然寫到這里應該煞煞風景,但我想我們還是應該保持希望。
就算有一些那樣理想的“孺子可教”的情況,現(xiàn)實中還有更多人是只在乎當下的趣味,而沒什么心思去追隨你什么文化大業(yè)的,快手、抖音等短視頻和各直播平臺的興起就是例證。好吧,央視也作了《朗讀者》這種老派情懷的節(jié)目來打對臺,我老爸很喜歡,但它在全中國十幾億人的每周168小時里,占得到多少呢?但我想我們還是應該保持希望,說服彼此,說這能起到深層的感動與共鳴,價值比表面的流量高。就算你不信,也該這樣講。
PTT的C_Chat板和網上各種ACG論壇經常出現(xiàn)“×××是不是過氣了”“×××是不是過譽了”“為什么×××不紅”“為什么沒有人改編×××”這種問題,就我長年的觀察所見,大家通常不是真的想問那個問題,而更多是想要抬杠,或者表現(xiàn)“我喜歡的東西不夠受重視”這種失落。認真回答你就輸了,而就算你反認真,寫了個抖機靈的吐槽回答得到高贊,這贏也贏得很空虛?;蛟S這反映了一種心態(tài):我們渴望著一些“國民級”的,屬于我們,大家都應該看的東西,來讓我們有以確幸。但過去中國所擁有的各個文藝傳統(tǒng),被我們自己以不同的方式和態(tài)度厭棄了;還有一兩個如三國、紅樓,又嫌這個做得差、那個做太難。其實要解決這種心理問題很簡單,就是你自己定下心來找一門去做,然而這個時代所風行的洽洽就是要讓你定不下心、不用專注的“奶頭樂”。
怎么辦?這可不是重復那句“打不過它就加入它”就能解決的了,你要我去做奇葩短視頻或寫搞笑段子,我也可以,我也做了,但且不說我不會做得比這方面的專家好,而該說,一個有文化自尊的人,從根本上就不應在核心價值上有所屈就。游戲這個載體可以承載精密深刻的文藝,但只求追逐流量、秀一下存在感的短視頻是另一回事。可氣的是,儒家的核心價值“仁”又不允許我歧視短視頻,因為它真真切切地給予了任何人一個表現(xiàn)自己的機會,而不用上什么檔次。我對這樣的平臺和群體是敬畏的,雖然它事實上更加分薄了我這種人的市場份額。
那到底怎么辦?很多人就寄望于政府當局的鐵拳了,但當局自有其衡量,不可能完全按照你的期望來。所以也就惟有自己先努力。妖魔化游戲有很多理由,從功利、從情感、從文化戰(zhàn)略,游戲支持者應該做的就是一一把這些做進游戲來,把原來的反對者轉化成利益共同體。便如知乎上Jian Luan先生對戚本剛的回應,進一步在生產力這個關鍵詞上作出了申論,一方面承認了相關部門管制游戲的合理:“當國家和國家之間還在競爭,階層和階層之間還在爭斗,它(游戲)的重要性就永遠低于你的資源獲得能力?!币环矫嬉矊ξ磥碛兴雇骸爱斎?,剛剛說的現(xiàn)實和游戲融合能帶來生產力的話,又是另一個問題了?!?/p>
“游戲如何產生生產力”,這也是當前的顯學,便如各大企業(yè)所力推的“功能游戲”。然而在這個問題上,我更喜歡一部網絡小說《修真四萬年》所提出的更加徹底的辦法:
為了讓全民都能理性參與星耀聯(lián)邦的未來發(fā)展,不使政治被少數(shù)強人或野心家壟斷,主角李耀帶領一幫人創(chuàng)建了普及全民的網絡游戲《文明》,此后聯(lián)邦人從小到大都要玩《文明》,讀書考試就業(yè)也要靠《文明》,這游戲模擬經營的規(guī)模,小可小到一個農場,大能大到千萬年的宇宙戰(zhàn)爭。聯(lián)邦的長期發(fā)展問題和近期面臨的戰(zhàn)爭威脅,也都會用這款游戲來作兵棋推演。如此一來,政治與軍事就不再是倚靠容易脫離實際的理論,也不會是漫無目標的走一步看一步,而是能以“大數(shù)據”集眾人智慧來歸納出最適合的方案,并且因為多數(shù)人都能參與推演,成果就比較容易被接受,公民里能真正顧全大局的人就多了許多??恐@款游戲,星耀聯(lián)邦以相對和平的方式化解了世仇,統(tǒng)合了新征服的界域,應對了一個個超大威脅,并且維持了民眾的自由與朝氣。
臥牛真人《修真四萬年》,2015年3月開始連載,現(xiàn)在3233章、1011萬字了。我是看馬伯庸在微博上的推薦而入坑的,的確好。然后今晚,剛回臺北出差,回到溫暖的家里住下的我,要來好好啃一啃張大春的《大唐李白》。是書的密度比較高,而我也會好好分析一下,自己攻讀這久違的實體書和淵深典故時,是種怎樣的體驗。