索尼表示不予置評。
索尼前陣子在國外被罵慘了。
爭議始于任天堂E3直面會,會上任天堂公布了Switch版《堡壘之夜》,并且宣布同一天在Switch平臺上線。作為時下最為熱門且免費的“大逃殺”游戲(目前需要付費的PvE部分未來也將轉(zhuǎn)為免費),Switch版《堡壘之夜》下載量1天內(nèi)就突破了200萬,但很快,玩家們發(fā)現(xiàn)這個版本的游戲存在一個嚴(yán)重問題。
他們試圖在Switch上使用自己原先的Epic賬號,卻發(fā)現(xiàn)始終無法成功登錄,彈出來的“登錄失敗”(Login Failed)警告下方附了句說明:
“這個《堡壘之夜》賬戶已與某不支持其在Switch上運(yùn)作的平臺相關(guān)聯(lián)。不論是《堡壘之夜》官網(wǎng)還是Epic客戶服務(wù)都無法改變這一點。若要在Switch上游玩《堡壘之夜》,敬請創(chuàng)建一個新賬號?!?/p>
《堡壘之夜》是款免費游戲,但其中有大量只能通過付費或經(jīng)驗才能獲取的內(nèi)容,并且每個賽季對應(yīng)物品的供應(yīng)時間都是有限的。賬號無法登錄,意味著先前投入的時間與金錢全部報廢,一并消失的還包括所有的紀(jì)錄與數(shù)據(jù)。如果你還想使用原有賬號,只能轉(zhuǎn)回原先使用的平臺,總之,部分Epic賬號在Switch上無法繼承。
這對想在Switch上玩《堡壘之夜》的老玩家們來說是場災(zāi)難,他們困惑地找起背后的原因,很快發(fā)現(xiàn)是索尼那邊出了問題。
玩家們注意到,被鎖的Epic賬號似乎都曾在PS4上登錄過。
將Epic賬號在各個平臺上驗證一輪后,他們發(fā)現(xiàn)凡是曾經(jīng)在PS4上登過的賬號,就無法在Switch或Xbox One上正常登錄,反之亦然,但這一限制對PC、Mac以及iOS平臺并不適用——只在這幾個平臺登過的賬號還是可以登Switch的。
在所有平臺的Epic賬號都兩兩互通,只有PS4與Xbox One、PS4與Switch彼此不通的事實面前,“鎖賬號”一事看上去像是索尼干的,它主動或被動地切斷了同其他主機(jī)平臺的聯(lián)接。
賬號所有方Epic對此事自然知情,這會不會是他們的賬號管理政策?有玩家這樣猜測。但全平臺互聯(lián)無疑更符合身為第三方的Epic的利益,他們也曾經(jīng)多次在公開場合表示過對互聯(lián)計劃的支持。
鑒于索尼對“主機(jī)跨平臺”一貫的抗拒立場,人們很難不把這件事的始作俑者認(rèn)定為索尼。尤其是在微軟于今年3月加入《堡壘之夜》跨平臺計劃后,朝索尼送出的聯(lián)機(jī)邀約仍舊統(tǒng)統(tǒng)被對方無視。
由此,一個略帶惡意揣測但最為合理的推論是:索尼為了貫徹不與其他主機(jī)聯(lián)機(jī)的政策,在《堡壘之夜》登陸PS4時就與Epic簽訂了賬號綁定協(xié)議,規(guī)定登陸過PS4版《堡壘之夜》的賬號無法再前往其他平臺游玩。Epic對“鎖賬號”一事知而不報也應(yīng)負(fù)有責(zé)任,但PS4的龐大玩家數(shù)量促使它與索尼達(dá)成了如此合作,并一直保持沉默。
早就有人反映過,Epic賬號在PS4與Xbox?One間不通,但兩臺主機(jī)替代性強(qiáng),也沒有影響到多少人,正是打著便攜性的異質(zhì)主機(jī)Switch的入局,才將用戶協(xié)議上不曾明示的“霸王條款”捅了出來。
當(dāng)“鎖賬號”一事被曝光后,事件各方均未直接回應(yīng),倒是借E3期間的媒體采訪,在“跨平臺互聯(lián)”這個主題上旁敲側(cè)擊地各自表了下態(tài)。
微軟Xbox部門主管Phil Spencer在同Giant Bomb的對談中表示:“如果這對開發(fā)者無益、對消費者無益,那對促進(jìn)游戲業(yè)來說也無益……我不會評判他人在商業(yè)策略上做的決定?!?/p>
任天堂北美分部總裁Reggie Fils-Aime接受Polygon的采訪時表示:“這是每一個平臺自己做的決定,只是有的平臺支持跨平臺互聯(lián),有的則不。”
在微軟、任天堂均表示“鎖賬號”與自己無關(guān),Epic也多次暗示自己對此事無能為力時,處于漩渦中心的索尼卻保持了長久的沉默。
玩家們發(fā)現(xiàn)了更多的證據(jù)。有網(wǎng)友反映,自己不過在PS4上玩過幾次Epic的《Paragon》(項目現(xiàn)已取消),賬號也落到了同樣的尷尬境地;也有人現(xiàn)身說法,即便是以清空一切的代價將Epic賬號與PSN直接解綁,在Switch上的最終結(jié)果還是一樣的“登錄失敗”。
分析下來的結(jié)果是,一旦在PS4上登過Epic賬號,就等于簽下了賬號的賣身契。
分析機(jī)構(gòu)NPD?2018年第一季度末的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在擁有Switch的美國玩家中,有40%同樣是PS4用戶,由此可見這次受“鎖賬號”波及的玩家不是個小數(shù)目。
事情鬧大后網(wǎng)友制作的惡搞視頻。想象一下,當(dāng)你想跟家人朋友玩上一把游戲,卻發(fā)現(xiàn)賬號被鎖定的尷尬畫面。在《堡壘之夜》成為現(xiàn)象級游戲后,類似的互聯(lián)情境在國外并不少見
怒火朝索尼傾瀉而至。
玩家在社交媒體上對索尼展開了圍追堵截,reddit論壇里的相關(guān)主題討論帖熱度驚人,索尼每次發(fā)文都會收到一堆與內(nèi)容無關(guān)的討伐,外媒也連篇發(fā)文批評索尼此舉的不當(dāng)。網(wǎng)上一度掀起了以“#Blame Sony”(噴索尼)為標(biāo)簽的發(fā)推熱潮,寄希望于索尼在“鎖賬號”政策上有所松動。
隨著輿論的持續(xù)發(fā)酵,這件事驚動了傳統(tǒng)媒體,BBC、??怂古c今日美國等媒體陸續(xù)跟進(jìn),“鎖賬號”成了與商業(yè)權(quán)益相關(guān)的大眾議題,索尼也終于在接受BBC采訪時首次回應(yīng):
“我們一直都樂于傾聽玩家的興趣所在以提高他們的游戲體驗?!?/p>
“有了PSN 8000萬月活用戶,我們已為玩家游玩《堡壘之夜》或其他聯(lián)機(jī)游戲,搭建好了一個龐大的社區(qū)。”
“我們支持《堡壘之夜》與PC、Mac、iOS及安卓設(shè)備跨平臺互聯(lián),也在不斷擴(kuò)大PS4玩家與其他平臺上的玩家一起游戲的可能?!?/p>
“除此之外我們暫時無可奉告?!?/p>
這份不痛不癢的公關(guān)辭令顧左右而言他,絲毫沒有提及《堡壘之夜》的“鎖賬號”風(fēng)波,某種意義上卻承認(rèn)了這件事的存在。
隨著6月21日《我的世界》各平臺更新到了“基巖版”,微軟跟任天堂又一次實現(xiàn)了跨平臺互聯(lián),雙方在網(wǎng)上互動親密,甚至放出了“Better Together”的宣傳口號,其中對主動排除在外的索尼的揶揄意味不言自明。
在事態(tài)逐漸升級為索尼的口碑危機(jī)時,玩家們再度想起了,索尼近年在跨平臺互聯(lián)上頑固、保守、傲慢的姿態(tài)。面對三大主機(jī)互聯(lián)的提議,索尼向來是拒不加入的一方,《堡壘之夜》一事不過是歷史的重現(xiàn)。
這不是索尼第一次這么干了。
微軟近乎討好式的邀請與索尼模棱兩可的回應(yīng),二者打太極式的過招在這幾年間上演過許多回。與微軟賣力推動跨平臺互聯(lián)的動作一對比,索尼百般回絕的姿態(tài)就顯得不太好看了。
微軟2016年在一篇ID@Xbox企劃的文章里透露,繼多款游戲?qū)崿F(xiàn)Xbox One 與Win 10聯(lián)機(jī)后,他們希望可以將范疇擴(kuò)大到其他平臺?!拔覀円呀?jīng)準(zhǔn)備好了,歡迎任何人加入。”
以《火箭聯(lián)盟》實現(xiàn)Xbox One與Steam版互聯(lián)(Switch版后來加入)為起點,微軟在之后身體力行的跨平臺實踐中,將“跨平臺互聯(lián)””這個概念擺到臺面上,并在步步緊逼中試圖拉攏索尼。
面對微軟的盛情兼施壓,索尼不說不好也不說好?!拔覀儤酚谂c開發(fā)商、發(fā)行商談?wù)摽缙脚_互聯(lián)的可能?!?a target="_blank">這是他們常用的回復(fù)模板。
跨平臺互聯(lián)不是什么新鮮玩意,這個概念在很早就被提出,廠商們熱衷于嘗試,也出過不少成功案例,那會橫亙在前的最大難點是技術(shù)。當(dāng)技術(shù)發(fā)展到不再是問題后,公平成為了另外一個爭議點,尤其是在主機(jī)與PC的互聯(lián)上。
鍵鼠操作射擊游戲更精準(zhǔn),高配PC會帶來更高的幀數(shù),這都是相比主機(jī)的天然優(yōu)勢,微軟當(dāng)初試水Xbox與PC互聯(lián)使用的是射擊游戲《Shadowrun》,結(jié)果是PC玩家比起主機(jī)玩家有著碾壓級別的優(yōu)勢。另外,PC平臺的開放性更利于滋生“作弊”的惡之花,也容易被黑客利用,對主機(jī)而言是不小的安全隱患。
這些問題翻來覆去討論過多遍后,得出的一個結(jié)論是,這些擔(dān)憂都有對應(yīng)的解決方案:主機(jī)增加外接鍵盤支持,硬件性能也在不斷提升,再不濟(jì),可以把聯(lián)機(jī)部分鎖定在PvE模式上。盡管主機(jī)與PC的固有矛盾不可能徹底消除,但提倡跨平臺互聯(lián)的一個關(guān)鍵點在于,人們應(yīng)當(dāng)擁有是否要加入互聯(lián)計劃的自由。
一個在業(yè)界被普遍認(rèn)可的解決方案是,在游戲中提供跨平臺互聯(lián)選項,讓玩家自己選擇要不要啟用,這也是當(dāng)下支持互聯(lián)的游戲采取的做法。
如果說以上爭議更多還是限于主機(jī)與PC,更多的是一些技術(shù)性探討,索尼拒絕同其他主機(jī)聯(lián)機(jī)就涉及到微妙的心態(tài)了。
索尼全球工作室總裁吉田修平2016年接受Eurogamer采訪時回應(yīng):“連接兩個不同的封閉網(wǎng)絡(luò)要復(fù)雜得多……我們需要在技術(shù)層面審視這件事?!钡渤姓J(rèn),“技術(shù)層面可能是最簡單的一部分,我們也要從政策和商業(yè)角度去考考慮”。
后者或許更能解釋索尼一貫的態(tài)度,索尼在不少游戲上都支持PS4與PC,乃至iOS、安卓互聯(lián),但只要話題涉及其他主機(jī),就完全沒有了妥協(xié)的可能。不少游戲開發(fā)商都或隱或顯,對索尼的從中阻礙表達(dá)過不滿。
2017年3月,《火箭聯(lián)盟》的開發(fā)工作室、Psyonix的副總監(jiān)Jeremy Dunham對Polygon重申,游戲不支持全平臺互聯(lián)的原因是“索尼還沒有給我們許可”。要實現(xiàn)互聯(lián)就是“按個按鈕的事”,只要索尼同意,“不用1小時這個功能就能全球上線”。
CD Projekt的CEO Marcin Iwiński 2016年接受IGN采訪談及《巫師:昆特牌》的跨平臺互聯(lián),他說已為可能加入的PSN做好了準(zhǔn)備,“我們需要的就是索尼的許可”。
2017年8月,《方舟:生存進(jìn)化》主設(shè)計師兼程序員Jeremy Stieglitz在推特上回復(fù)網(wǎng)友時稱,游戲的PS4與Xbox One版內(nèi)部已經(jīng)實現(xiàn)了聯(lián)機(jī),“只是索尼現(xiàn)在不允許”。
最近的一次,是B社CEO Todd Howard今年E3后接受采訪,被問及《輻射76》是否支持PS4、Xbox One 與PC互聯(lián)時,他表示自己有意愿但不太可能,原因是“索尼在這方面沒我們想象中那么配合”。
類似的例子還有很多,索尼因這份不作為,在業(yè)界受到不少詬病。面對媒體的緊追不舍,索尼發(fā)言人Jim Ryan在2017年接受Eruogamer采訪時貢獻(xiàn)過一個經(jīng)典回答:
“我們與這些選擇用我們的網(wǎng)絡(luò)的玩家存在協(xié)議,我們得照顧他們,確保他們待在我們仔細(xì)審查過的世界里。將大部分還是孩子的這些人,暴露在我們無法管控或顧及的外部影響下,這是我們必須仔細(xì)考慮的事?!?/p>
他提到了未成年人很喜歡《我的世界》,《堡壘之夜》似乎同樣適用這樣的解釋,聽上去是個正當(dāng)理由,但聯(lián)想到支持互聯(lián)的的其他“危險”平臺,這個拙劣理由自然遭到了友商與玩家的群嘲。
玩家不禁發(fā)問:索尼是否真是“一切為了玩家”?
刨除所有可能的理由后,原因似乎只剩下一個,也就是最顯而易見的那一個:利益。
“這絕不是說我們有意反對跨平臺互聯(lián)?!?a target="_blank">參照索尼的對外表述,這對他們來說不是一個能不能做的問題,而是一個要不要這么做的問題。
天下熙熙攘攘,無不為利來往。正是基于對利益的判斷,商家才不斷轉(zhuǎn)變策略,索尼如此,微軟也是如此。面對跨平臺互聯(lián)議題的立場分野,絕不僅僅是歡迎與拒絕這般簡單。
索尼在公關(guān)回應(yīng)中常用的一句話是:我們一直是跨平臺聯(lián)機(jī)的支持者。事實也確實如此。除了推廣PS4、PS3與PSV互聯(lián)經(jīng)營自家生態(tài),索尼在支持PS4與PC聯(lián)機(jī)上比微軟走得更進(jìn)一步。
不論是《火箭聯(lián)盟》還是《堡壘之夜》,在微軟宣布加入跨平臺互聯(lián)計劃前,索尼就已經(jīng)支持PS4與PC版互聯(lián)了。在微軟尚未開放《堡壘之夜》互聯(lián)時,Epic賬號在Xbox One與PC間同樣不通用。
繼續(xù)追溯下去,索尼自PS2時代開始就在嘗試跨平臺互聯(lián)。2004年發(fā)售的美版《最終幻想11》就支持PS2與PC玩家互聯(lián),這也是最早支持跨平臺互聯(lián)的MMORPG。游戲在2006年發(fā)售了Xbox 360版,由于SE用的是一個統(tǒng)一的全球服務(wù)器,這款游戲在某種意義上實現(xiàn)了PS2、Xbox 360與PC互聯(lián)的盛舉。
以此開始,有越來越多的游戲出現(xiàn)在索尼的PS4、PC互聯(lián)列表里,《殺手本能》《最終幻想14》《街頭霸王5》《戰(zhàn)爭雷霆》,等等,索尼更是在2011年與V社達(dá)成合作,支持《傳送門2》《CSGO》PS3與Steam版互聯(lián)。
相反,現(xiàn)在大力提倡跨平臺互聯(lián)的微軟,在Xbox 360稱霸主機(jī)市場的上世代,對跨平臺互聯(lián)表現(xiàn)出了不少抵觸。
Kotaku的一篇舊文分享了件趣事,文章作者提前看到了一款正在開發(fā)中的多人射擊游戲《Defiance》,制作組當(dāng)時用來測試聯(lián)機(jī)的平臺是PS3與Xbox 360,他于是詢問,正式版游戲是否會支持互聯(lián)功能。
開發(fā)商是這么回復(fù)的:“微軟不會讓索尼玩家跟他們一塊玩的?!?/p>
在聯(lián)系微軟后Kotaku得到的回復(fù)則是:“我們無法保證聯(lián)機(jī)質(zhì)量,或是把控玩家體驗,尤其是在其他主機(jī)平臺或游戲服務(wù)器上,因此我們暫不打算開放跨平臺聯(lián)機(jī)?!?/p>
這中間固然有技術(shù)上的困難,但使用這套說辭的微軟,與今日的索尼似乎沒什么兩樣。
《最終幻想14》未登陸微軟主機(jī)也是這個原因。微軟當(dāng)時要求只有Xbox Live金會員用戶才能聯(lián)機(jī)(同理,在PS4上玩《堡壘之夜》不需要PS Plus資格,但在Xbox One平臺上則必須是金會員),另外,微軟要求Xbox玩家在線上要有單獨的服務(wù)器,最終因為SE不同意而作罷。
風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)。
微軟現(xiàn)在對跨平臺聯(lián)機(jī)如此熱衷,也不是沒有自己的理由?!段业氖澜纭肥撬麄冏畛4虺龅囊粡埮?。
自從去年E3公布“Better Together”計劃以來,微軟就開始了對《我的世界》全平臺互聯(lián)的宣傳?!段业氖澜纭繁旧砭团c聯(lián)機(jī)同樂非常契合,加上這個金牌IP在玩家群體間的影響力,微軟利用這個宣傳自家政策再合適不過。
跟《堡壘之夜》一樣,除了跨平臺聯(lián)機(jī),玩家可以在各平臺共享《我的世界》的數(shù)據(jù),所有付費內(nèi)容、存檔與紀(jì)錄都是互通的,但這個功能存在一個附加條件,玩家必須注冊一個Xbox Live賬號,不少人對此表示出了疑慮。
《我的世界》的情況略顯復(fù)雜。在微軟全資收購Mojang前,這款游戲就已經(jīng)登陸了各個平臺。整合各個平臺并提供互通服務(wù),微軟需要一個統(tǒng)一的管理憑證。這跟游玩育碧游戲要Uplay賬號、玩EA游戲要Origin賬號是一樣的。況且《我的世界》已是微軟的第一方游戲,微軟設(shè)置這個硬性規(guī)定也無可厚非。
問題在于,《堡壘之夜》賬號是由第三方Epic負(fù)責(zé),Xbox Live賬號則直接由微軟把控,而賬號對各個平臺方來說意味著利益。
當(dāng)然,像《火箭聯(lián)盟》一樣的第三方游戲不存在這個問題,Steam、Switch在與Xbox One聯(lián)機(jī)時并不需要微軟賬號。
但很難說清楚,微軟利用《我的世界》大做文章的背后,是否有這樣的商業(yè)考慮,于是也能理解,索尼為何從不對微軟正面回應(yīng)。
不論是微軟對跨平臺的主動擁抱,還是索尼在輿論面前的拒不作為,這些選擇與當(dāng)前主機(jī)游戲領(lǐng)域的形勢密切相關(guān)。
現(xiàn)實狀況就是索尼目前在業(yè)界領(lǐng)跑,并且勝出微軟遠(yuǎn)遠(yuǎn)一截。
最新的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,PS4全球銷量已突破了8000萬臺,Xbox One銷量是3500萬臺(分析師推測,非官方數(shù)據(jù)),對比之下PS4是Xbox One的l兩倍有余。雙方可以把持的用戶量自然也不是同一個量級。
微軟在本世代做出的一系列錯誤決策,讓其在Xbox 360時代的領(lǐng)先地位不復(fù)存在,相反,在PS3早期失利的索尼反倒吸取教訓(xùn),把注意力集中在對主機(jī)獨占陣容的培育上。索尼的政策得到了市場的驗證,PS4成為銷售速度最快的主機(jī),也收獲了一批忠實的玩家粉絲。
雙方地位對了個調(diào)后,跨平臺互聯(lián)對各自的意味也就不一樣了,領(lǐng)先者索尼要做的是維持自己獨大的優(yōu)勢,跨平臺對自己來說未必有什么好處;落后者微軟開始布局未來,以求反攻,因此頻頻主動出擊——完全和上個世代掉了個個。
微軟采取了與索尼截然不同的另一條路:模糊Xbox與PC之間的界限,目的是提供一個服務(wù)型的生態(tài),這在微軟近年來的一系列舉措中能得到驗證。
于是,你能見到微軟的游戲訂閱服務(wù)XGP,打通Xbox One與Win 10的XPA,以及在今年E3上搶走大多第三方游戲的宣傳權(quán)。在7月的最新財報中,微軟表示未來將繼續(xù)加大游戲內(nèi)容、社區(qū)與云服務(wù)的投入。
微軟現(xiàn)在做的是提供一個平臺,其中有龐大的數(shù)字游戲庫、有更佳性能與更高幀數(shù)的硬件,以及更為人性化的社區(qū)服務(wù),在留住Xbox現(xiàn)有玩家的同時,盡可能吸引潛在玩家加入,“跨平臺互聯(lián)”不過是其中的一環(huán)。
相反,坐擁龐大用戶群的索尼不需要這樣做,它已經(jīng)有了一批堅定的追隨者,也為自己的品牌建起了生態(tài),那為何要開放跨平臺將用戶與收益拱手讓人?如果說PC尚不構(gòu)成威脅,Xbox可是自己的競爭對手。
在數(shù)字收入比例大幅提升,在線服務(wù)成為未來趨勢的當(dāng)下,面對已經(jīng)先行一步的微軟,索尼就更沒有必要示好了?!皩⒃谝訮SN為代表的在線服務(wù)上繼續(xù)開拓”,這也是索尼在近年財報中反復(fù)強(qiáng)調(diào)的一點。
簡單來說,索尼暫時不需要微軟或任天堂,加入有8000萬用戶的PSN生態(tài)。跨平臺聯(lián)機(jī)帶來的好處遠(yuǎn)比不上獨立運(yùn)作的收益,這是一家商業(yè)公司以利益最大化為前提所做的選擇。
同樣的解釋也適用任天堂的立場,誕生不久的新主機(jī)NS需要更多的玩家,其獨特的設(shè)計對其他主機(jī)不夠成威脅。任天堂也希望改變過去的保守形象,變得更加年輕、開放、靈活一些(要知道早期的任天堂有多么不近人情)。
就在《堡壘之夜》“鎖賬號”風(fēng)波愈演愈烈時,索尼在線娛樂公司(后來改名為Daybreak Game Company)前CEO John Smedley跳出來曝了句料:“索尼不希望錢被其他平臺賺走。”盡管后來這條推特被刪除了。
他直指索尼“鎖賬號”背后的原因就是錢:“他們不喜歡有人在Xbox而不是在PS上花錢,就是這么簡單,雖然很蠢,但就是這個原因?!?/p>
這個解釋并不意外,以狂賺10億美元的《堡壘之夜》為例,跨平臺聯(lián)機(jī)與賬戶互通,肯定會將限定某個平臺購買的所得分流到其他平臺。
類似的立場也可以在索尼對待EA Access的態(tài)度中得到印證。EA在微軟及Origin平臺推出的這項會員服務(wù),內(nèi)容是玩家以訂閱形式每月支付一定費用,便可以在有效期內(nèi)免費玩到特定的游戲,會員游戲庫里不乏EA的第一方大作,但這項服務(wù)唯獨缺席了PS4平臺(這項服務(wù)原本就不包括Switch)。
EA的COO Peter Moore在接受采訪時暗指是索尼的原因,他讓作者自己去查看索尼2014年對Game Informer所做的答復(fù)。
采訪中索尼發(fā)言人是這樣說的:“我們仔細(xì)評估過EA Access訂閱服務(wù),認(rèn)為它沒有帶來PS用戶期待的那種價值。我們不認(rèn)為讓玩家為針對EA的特定項目每月額外支付5美元是有價值的。”
有沒有價值應(yīng)由玩家自己評判,不符合索尼自身的利益倒是事實,索尼并不希望其他人的生態(tài)介入自家的生態(tài)之中。
在跨平臺互聯(lián)議題上,微軟、任天堂可以繼續(xù)隔空喊話,玩家也可以繼續(xù)憤憤不平,索尼也將繼續(xù)拒絕,這是合理的商業(yè)判斷,但現(xiàn)在問題的關(guān)鍵在于,“鎖賬號”切實損害到了玩家的利益,其中包括眾多擁有雙主機(jī)的索尼玩家。
索尼的強(qiáng)硬這時就顯得尤其過分了。
吵過一輪又沉寂下來后,現(xiàn)在更為緊迫的問題是:索尼會投向跨平臺的懷抱嗎?至少,先解除對賬號的無端限制?
在“漫長”的沉默后,索尼互動娛樂美國分公司總裁兼CEO Shawn Layden在回復(fù)Eurogamer時終于表達(dá)出了一絲可能:
“我們聽到了玩家的訴求,”他說,“我們正在研究全部的可能?!痹诒硎究缙脚_不僅關(guān)乎一款游戲,而需要更多的考慮后,他保留了一點希望:“我們會找到能讓社區(qū)理解接受,同時也對我們的業(yè)務(wù)有益的方案?!?/p>
看上去似乎有了松動的可能,但這顯然是另一種形式的辭令。
不難推測,在可預(yù)見的未來,索尼拒絕主機(jī)跨平臺互聯(lián)、甚至是鎖死賬號的政策不會變。隨著Switch的入局,在Xbox One與PS4間尚不明顯的互聯(lián)矛盾,將被一次次重提。這不,《方舟:生存進(jìn)化》馬上也要登陸Switch了。
索尼顯然不會主動放棄手中的蛋糕,他們寧愿繼搬出“保護(hù)未成年人安全”的蹩腳理由。至少,因《堡壘之夜》而起的口碑危機(jī),遠(yuǎn)未波及到索尼的股價與營收。
在今年的虛幻引擎中國開發(fā)者大會上,Epic?CEO Tim Sweeney在演講時放了張PPT,上面是《堡壘之夜》各平臺的互聯(lián)情況。所有平臺兩兩都被線連了起來,唯一缺失的正是微軟與索尼間的線。他特別誠懇地表示,全平臺互聯(lián)是未來不可避免的趨勢,他希望通過幫助各平臺連上這條線。
去年9月,有位眼尖的玩家在PS4上玩《堡壘之夜》時,注意到干掉自己的玩家的ID有些奇怪,那個玩家的ID有空格符,而按規(guī)定PSN用戶名無法使用空格,只能用下劃線替代,他一路順藤摸瓜在Xbox One上找到了這名玩家。
面對媒體的求證,Epic回應(yīng)稱,這是配置錯誤,并很快修復(fù)了這個聯(lián)機(jī)Bug。