正是在索尼踏入家用機(jī)領(lǐng)域之后,跨世紀(jì)的主機(jī)大戰(zhàn)開始了,并一直延續(xù)至今。
在上一篇文章《八九十年代的主機(jī)傳說》中,很多朋友都有同樣的疑問——為什么沒有提到PS呢?
答案很簡單:PS實(shí)在是太搶眼了,它不但是一款成功的主機(jī),也開啟了一個(gè)時(shí)代的傳奇。與它相關(guān)的,牽扯到索尼、世嘉、任天堂、微軟等多方知名廠商的主機(jī)大戰(zhàn),當(dāng)然不會(huì)缺席,而且值得爬梳一番。
PlayStation(PS)這款主機(jī)身上的“傳奇性”甚至不需要靠時(shí)間來證明,因?yàn)樗Q生的過程本身就有濃濃的奇妙色彩:在上世紀(jì)80年代末、90年代初,此前從來沒有涉足游戲業(yè)的索尼決心做一款家用機(jī),并且找到了當(dāng)時(shí)的業(yè)界老大任天堂合作。后來發(fā)生的事情我們都知道了——商業(yè)上的事情或許沒什么對錯(cuò)可言,但任天堂的確是結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地涮了索尼一把。他們沒想到的是,在音樂、家電等市場上擁有強(qiáng)大實(shí)力的索尼并不甘心,回過味兒來的索尼在1992年正式中止了與任天堂的合作,開始獨(dú)自開發(fā)主機(jī)。
任天堂更加沒有想到的是,他們一腳踢開的并不只是索尼,還有自己多年以來苦心經(jīng)營的主機(jī)市場的半壁江山,以及被任天堂標(biāo)準(zhǔn)和市場策略“壓迫”了多年的開發(fā)商們。
1994年12月3日,索尼推出了PlayStation的開山主機(jī),僅僅比世嘉土星晚了11天。由于它的誕生本來就是為了與任天堂分庭抗禮,因此在營銷與市場策略上處處針對任天堂,對第三方游戲公司展開大力扶持,其中包括權(quán)利金低價(jià)化和審核制度寬松化等諸多實(shí)惠措施,因此第三方開發(fā)伙伴洶涌而至,使得PS在游戲的質(zhì)和量上都無需擔(dān)憂。PS上的好游戲不勝枚舉,《生化危機(jī)》《合金裝備》等長年銷售不衰的大作便是最早出現(xiàn)在PS之上。
與此同時(shí),憑借長年經(jīng)營音樂事業(yè)培養(yǎng)起來的技術(shù)訣竅和令人驚嘆的廣告戰(zhàn)略,索尼旋風(fēng)席卷整個(gè)游戲市場。與任天堂主要看重美日市場不同,歐洲家用機(jī)市場幾乎是索尼一力建立起來的(那又是一個(gè)體現(xiàn)了天時(shí)地利人和的漫長故事了),這對于游戲玩家來說當(dāng)然是好事,但對任天堂則是極大的壓力。
在SFC依然如日中天的90年代初,任天堂并沒能看出CD-ROM的潛力??偛蒙絻?nèi)溥甚至放出過“這玩意如果能賣到100萬,我就辭去社長職務(wù),而且倒立走路”的豪言——不過,與后來流傳的版本不同,他所指的并不只是索尼的PS,而是包括了PS和土星在內(nèi)的、支持CD-ROM的主機(jī)。當(dāng)然,后來發(fā)生的事情我們又知道了——土星和PS的銷量很快就超過了100萬,PS的總銷量更是比100萬的100倍還要多,高達(dá)1.4億臺。至于山內(nèi)溥到底有沒有倒立走路,已經(jīng)不重要了……
PS發(fā)售次年,SQUARE帶著“最終幻想”系列投入了索尼的懷抱,游戲史上的經(jīng)典大作《最終幻想7》在PS上登場。這不僅標(biāo)志著索尼在次時(shí)代主機(jī)大戰(zhàn)中取得階段性的勝利,也引發(fā)了猶豫不決的第三方廠商的全面雪崩。1996年末,SQUARE與ENIX長久以來的明爭暗斗也告一段落,1997年初,ENIX旗下最知名的系列作品“勇者斗惡龍”宣布登陸PS,這對于剛剛發(fā)售的N64主機(jī)是個(gè)毀滅性的打擊。
作為率先使用CD載體的主機(jī)之一,PS的最大特點(diǎn)是特別強(qiáng)化了3D多邊形描畫的能力,并且在不少游戲中使用了聞所未聞的全CG動(dòng)畫演出。這一宛如電影般嶄新的表現(xiàn)手法拉攏了大批以往對游戲沒興趣的用戶。此外,當(dāng)時(shí)“技術(shù)的索尼”嚴(yán)格控制了主機(jī)與游戲的價(jià)格,不斷壓縮成本發(fā)起價(jià)格戰(zhàn),最終成功“拖垮”了在質(zhì)量上與PS不相上下的土星。
這一切,都只是SCE(索尼電腦娛樂)時(shí)代崛起的序曲而已……
對于當(dāng)時(shí)的中國玩家來說,主機(jī)大戰(zhàn)仍然有些遙遠(yuǎn)。實(shí)際上,PS在國內(nèi)的火熱很大程度上要拜盜版游戲所賜。山內(nèi)溥對于CD介質(zhì)的批評并非全無道理,然而就像微軟為了能讓W(xué)indows系統(tǒng)迅速擴(kuò)大市場占有率而對盜版睜一只眼閉一只眼一樣,索尼雖然也在防盜版方面做出了一些努力,然而這些努力對于當(dāng)時(shí)的破解者來說還是太過容易,盜版游戲的泛濫與PS的廣泛流行密切相關(guān)。
正如前一篇文章中所提到的,90年代各大城市的包機(jī)房里,索尼的PS和世嘉的土星分庭抗禮,玩家也自然而然地分成了幾個(gè)類型——RPG玩家大多沉迷于PS,動(dòng)作游戲玩家則是土星的擁躉。
從游戲本身來看,PS在主機(jī)大戰(zhàn)中的勝出也不是一件壞事。索尼針對任天堂“我是你爹”式的市場策略推動(dòng)的低授權(quán)金、寬松管理、壓縮生產(chǎn)周期等策略,讓許多實(shí)力并不那么雄厚的開發(fā)商也有機(jī)會(huì)制作出風(fēng)格獨(dú)特的游戲?,F(xiàn)在我們回憶起PS(包括后來的PS2)時(shí)代,“游戲數(shù)量多”是它最大的特色。
當(dāng)然,數(shù)量多了質(zhì)量就難免良莠不齊,但整體而言,優(yōu)秀作品的出頭空間更大,很多實(shí)驗(yàn)性質(zhì)乃至無厘頭的游戲都能在PS上占有一席之地。索尼本部甚至還開發(fā)過一款改編自金庸名著的武俠RPG《射雕英雄傳》,擁有全中文字幕和中文配音,素質(zhì)很高,這款游戲當(dāng)時(shí)在為數(shù)不多的中國主機(jī)玩家中風(fēng)靡一時(shí),也有一些人后來通過PS模擬器體驗(yàn)了這款大作,但在主機(jī)圈子之外,可能許多中國玩家都沒怎么聽說過它……
把前文中PS的成功因素反過來寫,大概就是N64在主機(jī)大戰(zhàn)中落敗的原因。
憑借SFC大獲成功的任天堂遲遲不愿發(fā)售新的主機(jī)。當(dāng)索尼、世嘉在32-Bit主機(jī)上殺得頭破血流時(shí),任天堂還以為自己能隔岸觀火,直到被打到家門口了,才勉為其難地發(fā)售了與PS和土星同世代的最后一臺主機(jī)——N64,從而成了最后一個(gè)使用卡帶來作為游戲介質(zhì)的家用主機(jī)。
1996年發(fā)售的N64,機(jī)能凌駕于其他競爭對手之上,但由于比其他主機(jī)整整晚發(fā)售了兩年,別說是PS了,在日本國內(nèi)的銷售量甚至都沒趕上土星。好在北美市場表現(xiàn)出色,N64的銷售勢頭不減SNES的當(dāng)年威風(fēng),因此倒也不算是一臺失敗的主機(jī)。
N64的發(fā)售時(shí)間本身就處于劣勢,而任天堂(可能主要是山內(nèi)溥)一些特立獨(dú)行的堅(jiān)持也讓第三方游戲公司和玩家難以第一時(shí)間了解它的優(yōu)點(diǎn)。就主機(jī)本身而言,它的機(jī)能確實(shí)不錯(cuò),與PS、土星相比甚至占優(yōu),然而反流行而為之的卡帶載體,配合任天堂的市場策略,成為很多開發(fā)商和經(jīng)銷商的噩夢;昂貴的價(jià)格是N64落敗的另一個(gè)原因,卡帶的成本比光盤貴很多,在打價(jià)格戰(zhàn)時(shí),主機(jī)技術(shù)也不如PS更新快、省成本。加上SQUARE的倒戈(當(dāng)時(shí)的方塊社就是這么厲害),N64一時(shí)四面楚歌。
僅從最直觀的銷量來比較,N64的3200多萬臺算是個(gè)不錯(cuò)的成績,但與PS的1.4億臺相比,顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及。游戲數(shù)量或許能夠說明另外一些問題:N64從上市到停產(chǎn)的8年時(shí)間里,一共推出了388款游戲;反觀PS上的游戲數(shù)量,根據(jù)維基百科上的“不完全統(tǒng)計(jì)”也有3231個(gè)……
雖然與其他主機(jī)相比N64的游戲數(shù)量較少,但其中不乏優(yōu)秀作品,特別是任天堂第一方的游戲??梢哉f,任天堂盡管在這一次的主機(jī)戰(zhàn)爭中落敗,但他們的游戲開發(fā)能力依然無人能及。倘若他們沒有如此強(qiáng)大的開發(fā)實(shí)力,索尼也不需要那么拼命地拉攏第三方了。《超級馬里奧64》《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》等充分活用3D多邊形描畫能力的大作都獲得了玩家相當(dāng)高的評價(jià),名作系列《動(dòng)物之森》也是在N64上誕生的。
N64另一個(gè)值得稱道的地方是創(chuàng)新發(fā)明了類比搖桿和扳機(jī)按鍵,同時(shí)也是次時(shí)代主機(jī)中唯一自帶4個(gè)手柄插口的主機(jī)。
在國內(nèi),N64本體壓根沒掀起什么水花。玩家們更熟悉的,恐怕是另一個(gè)名字——“神游機(jī)”。
2000年,國內(nèi)出臺了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,而它另一個(gè)廣為人知的俗稱是“游戲禁令”。拜它所賜,國內(nèi)的游戲市場被整整耽擱了10年,曾經(jīng)很有希望的國行PS2引進(jìn)慘淡收場,游戲廠商專門制作的中文版游戲也被拒之門外。
相比而言,“神游機(jī)”的求生欲很強(qiáng),不僅專門進(jìn)行了硬件改造,將機(jī)身與手柄融為一體,還下調(diào)了價(jià)格,取消了實(shí)體卡帶,通過閃存卡來更新游戲,一定程度上解決了N64游戲昂貴的問題。
神游機(jī)上市已經(jīng)是2003年,在日本、歐美的市場上,主機(jī)大戰(zhàn)的各方已經(jīng)換成了實(shí)力更加強(qiáng)大的PS2、Xbox和NGC,即使在國內(nèi),玩家也能比較容易地在水貨店里買到這些主機(jī)和極其便宜的盜版光盤。在這樣的背景下,明顯落后于時(shí)代的神游機(jī),結(jié)果也只能是慘淡收場,實(shí)際銷量不足2萬臺,后續(xù)產(chǎn)品更是提也不要再提。可又值得一提的是,與任天堂NDS、NDSL在掌機(jī)方向上取得的優(yōu)勢相似,“神游機(jī)”在掌機(jī)方面的表現(xiàn)也比作為主機(jī)好得多,但那又是另外一個(gè)故事了。
如今我們提起“DC”這個(gè)縮寫,一般指的是數(shù)碼相機(jī)(Digital Camera)或是超人、蝙蝠俠的東家DC漫畫(DC Comics),但在20年前,人們的第一反應(yīng)很可能是Dreamcast——在主機(jī)戰(zhàn)爭中屢敗屢戰(zhàn)、充滿不屈精神的世嘉,花盡心思推出的最后一臺家用主機(jī)。
不知是不是巧合,在32-Bit和之后的主機(jī)大戰(zhàn)中,每次掀開帷幕的總是世嘉。1998年,Dreamcast的誕生標(biāo)志著第六代主機(jī)大戰(zhàn)就此打響,而DC本身卻是第一個(gè)登場又第一個(gè)謝幕的。
雖然在與PS陣營的較量中落后,土星畢竟賣得還算可以,更何況世嘉主機(jī)在玩家群體中的口碑仍然不減當(dāng)年。但重要的是,漫長的價(jià)格戰(zhàn)讓世嘉疲憊不堪,主機(jī)的優(yōu)秀性能和世嘉并不強(qiáng)勢的優(yōu)化能力反而成了它的負(fù)擔(dān)。土星推出“廉價(jià)版”之后,更是到了賣一臺主機(jī)就虧一次錢的地步,公司赤字完全得不到緩解。
在這樣的形勢下,世嘉破釜沉舟般地賭上自己的社運(yùn),推出了DC。他們在報(bào)紙上刊登整版大幅廣告以及起用湯川專務(wù)拍攝的自虐型TV廣告(真的是SEGA的高層自演,內(nèi)容相當(dāng)自黑),起到了不錯(cuò)的宣傳效果。
從性能上看,DC并不弱于任何一個(gè)對手,但與土星的問題相同,世嘉在一部分功能上點(diǎn)錯(cuò)了技能,另一部分則過于超越時(shí)代,導(dǎo)致當(dāng)時(shí)的人們難以理解。假如說,由世嘉和雅馬哈共同開發(fā)的GD-ROM在與PS2的DVD-ROM比拼中落敗還能歸咎于結(jié)果論(這一點(diǎn)到現(xiàn)在也還有人提出反對),那么WinCE系統(tǒng)和在線模式很明顯是領(lǐng)先了時(shí)代兩步。如今我們已經(jīng)習(xí)慣了討論單機(jī)模式和在線模式孰輕孰重的問題,然而換到1998年,不僅開發(fā)商們不吃WinCE那一套,玩家也意識不到一個(gè)調(diào)制解調(diào)器會(huì)為游戲帶來怎樣的變化。
上市之初,DC的表現(xiàn)十分優(yōu)秀,在日本和北美的市場都獲得了好評。然而好景不長,到了2000年,在具備了向下兼容機(jī)能的PlayStation 2發(fā)售之后,DC開始走下坡路,美日市場雙雙遇冷。更加糟糕的是,世嘉糟糕的經(jīng)濟(jì)狀況已經(jīng)無法承擔(dān)愈演愈烈的主機(jī)大戰(zhàn),直接導(dǎo)致DC在2001年3月全線停產(chǎn),這對于一款承載了厚望的“新世代”主機(jī)而言是極其慘烈也極其不公平的,人們甚至沒有見識到它的全部機(jī)能,就要與它說再見了。
游戲方面,依托其網(wǎng)絡(luò)功能,《夢幻之星Online》大獲成功,為DC收復(fù)了一些失地,但主機(jī)的總體銷售并沒有獲得逆轉(zhuǎn)性的成功。名作“莎木”系列的高昂開發(fā)成本又成了壓垮世嘉的最后一根稻草,在DC之后,世嘉退出了主機(jī)市場,只為玩家們留下了一個(gè)悲壯的背影,供人懷念。
在本世紀(jì)初的那場主機(jī)戰(zhàn)爭中,雖然戰(zhàn)況兇猛,勝負(fù)卻已經(jīng)注定。在DC、NGC、PS2、Xbox的競爭中,沒有人會(huì)懷疑PS2的勝利,人們的疑問只是——它贏了多少?
答案是至少6倍。單就銷量而言,PS2創(chuàng)下了至今無人打破的1.55億臺的紀(jì)錄,而NGC是2174萬臺,Xbox是2400萬臺,DC最為慘烈,僅有913萬臺。
說到PS2的成功,原因無疑多種多樣,各類分析文章也非常之多。很多人認(rèn)為索尼早在PS時(shí)代就建立起了其他廠商遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上的優(yōu)勢,甚至NGC、Xbox尚未發(fā)售已經(jīng)有人“唱衰”,游戲廠商們也提前選擇了穩(wěn)妥合作的PS2。盡管如此,PS2也并不是躺在前輩的樹蔭里吃老本,它并非同時(shí)代主機(jī)里性能最好的那一臺,然而索尼強(qiáng)大的運(yùn)營能力和PS2本身的定位都有過人之處。
例如非常重要的“向下兼容”。諸多PS游戲可以直接在PS2上運(yùn)行,使得硬件發(fā)售后短期內(nèi)的游戲荒得到了有效的緩解。更重要的是,這樣的做法抓住了玩家的心。
此外,光驅(qū)使用了DVD-ROM也是PS2得以大賣的重要原因之一。當(dāng)時(shí)DVD播放器價(jià)格昂貴, PS2僅39800日元的售價(jià)對于不玩游戲的人來說也非常有吸引力,在世界范圍內(nèi)的暢銷對DVD的普及起到了重要的貢獻(xiàn)。PS系列對于光驅(qū)的重視一定程度上影響了索尼的其他業(yè)務(wù),比如PS3的藍(lán)光播放功能就一度妨礙了索尼家DVD機(jī)的銷售,但相比之下這是值得的。索尼的老對手世嘉DC雖然占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢,但由于采用了標(biāo)新立異的GD-ROM光驅(qū)(在CD-ROM基礎(chǔ)上進(jìn)化出的一種高密度存儲格式),結(jié)果在PS2上線一年后就不得不慘淡退場。
得益于主機(jī)的銷量,PS2上推出的游戲數(shù)量也非常之多,超過了1萬款。發(fā)源于PS2上的名作系列也不勝枚舉,如《真·三國無雙》《如龍》《汪達(dá)與巨像》等等。
PS2在國內(nèi)同樣是一代人心目中最經(jīng)典的主機(jī)之一,無論是通過怎樣的途徑得到它,也不論橫版、豎版,更不論機(jī)器型號是10000還是50009——如果是那種小時(shí)候比較聽話的玩家,沒怎么進(jìn)過街機(jī)廳、包機(jī)房一類的地方,那么PS2很有可能是他們的入門主機(jī)。也因?yàn)槿绱?,假如有個(gè)人想整理“時(shí)代的回憶”,那么與PS2相關(guān)的內(nèi)容應(yīng)該是最復(fù)雜的,每個(gè)擁有它的玩家都有獨(dú)一無二的經(jīng)歷和自己熱愛的某一款游戲。
在新世代的主機(jī)大戰(zhàn)中,任天堂一直扮演著那個(gè)“慢半拍”的角色。N64的時(shí)候就晚于土星和PS,NGC也是重蹈覆轍,在DC已然退場、PS2如日中天的時(shí)期,頗為自信地登場了。
由于在掌機(jī)方面取得了巨大優(yōu)勢,不少人認(rèn)為任天堂對待主機(jī)有點(diǎn)兒漫不經(jīng)心,這其實(shí)是不正確的。2001年,任天堂跟松下合作研發(fā)了自己獨(dú)特的光盤規(guī)格——基于DVD技術(shù)的8厘米光盤,應(yīng)用在其最新的游戲主機(jī)——Nintendo Gamecube(NGC)之上。除此之外,NGC其他方面的機(jī)能也十分優(yōu)秀,以當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)?shù)闷鹜婕屹?zèng)予的“最強(qiáng)主機(jī)”稱號。它的讀盤時(shí)間也快到了讓人幾乎忘記這是一臺光盤游戲機(jī),充分展示了任天堂在玩家體驗(yàn)方面的不懈追求。
NGC本體的尺寸嬌小玲瓏,方便攜帶,再配合優(yōu)秀的機(jī)能,實(shí)在是一款性價(jià)比優(yōu)秀的主機(jī)。然而,同樣出于天時(shí)的原因,NGC的銷量不僅無法與PS2抗衡,甚至還以微弱劣勢敗給了初出茅廬的Xbox。即便如此,依然有很多玩家給予了NGC高度評價(jià),認(rèn)為如果發(fā)售時(shí)機(jī)更適合一些的話,應(yīng)當(dāng)能奪回昔日家用機(jī)之王的寶座。從某種程度上來說,它的后續(xù)機(jī)種Wii完成了一雪前恥的使命。
NGC在游戲方面的表現(xiàn)就不那么盡如人意了。不知任天堂是對自己太有信心還是太沒信心,NGC的首發(fā)游戲中竟然沒有“馬里奧”和“塞爾達(dá)”這兩個(gè)當(dāng)家系列的新作,這兩個(gè)系列的作品后來在NGC上的表現(xiàn)也很一言難盡。被當(dāng)做主力游戲的《皮克敏》盡管有宮本茂把關(guān),本身質(zhì)量非常優(yōu)秀,事后也被視為被嚴(yán)重低估的作品之一,然而當(dāng)時(shí)的銷售成績完全無法扛起NGC的重?fù)?dān),甚至連主題曲的銷量都比游戲本體還要高。
在這樣的情況下,一些與任天堂合作開發(fā)游戲的廠商異軍突起,例如NGC上銷量最高的《任天堂全明星大亂斗DX》就出自任天堂的“第二方”HAL研究所。這款游戲不僅在日本突破了百萬銷量,還受到歐美玩家的熱捧,全球銷量超過500萬份。
在PS2強(qiáng)大的壓力之下,NGC上的第三方獨(dú)占作品舉步維艱。實(shí)際上,以Namco、KONAMI、CAPCOM為代表的廠商對NGC的支持還是很到位的,游戲數(shù)量不少,質(zhì)量不說驚為天人,至少也在水準(zhǔn)之上。CAPCOM甚至將自家的招牌作品“生化危機(jī)”系列交給NGC獨(dú)占,三上真司更是說過“《生化危機(jī)4》要是跨平臺我就切腹”的豪言(當(dāng)然這和他長期對索尼不滿有關(guān)),然而游戲的銷量始終上不去,為了生存,跨平臺不可避免。NGC的吸引力也遭受了很大打擊。
NGC在我國的影響力與國際上差不多,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不敵PS2。不少玩家或許還對它有點(diǎn)兒怨念——獨(dú)占確實(shí)好,然而數(shù)量少;那些為了“生化危機(jī)”系列而買它的人們,在看到CAPCOM宣布跨平臺的那一刻,心里也是五味雜陳。除了送給廠商一個(gè)“卡婊”的外號之外,對于NGC,大概也有那么一點(diǎn)失望吧。
2002年,為了追求新的利潤增長點(diǎn)和戰(zhàn)略布局,比爾·蓋茨大手一揮,著名IT企業(yè)微軟正式宣布下海,搞了個(gè)大新聞,推出了在設(shè)計(jì)上頗為威嚴(yán)厚重的游戲主機(jī)Xbox。
本世紀(jì)初,人們都想當(dāng)然地認(rèn)為主機(jī)大戰(zhàn)是日本人的活兒。世嘉、索尼、任天堂戰(zhàn)成一團(tuán),即使有新人想要加入,也會(huì)在幾大巨頭的斗爭中被擠壓殆盡。所以,在微軟最終“參戰(zhàn)”的時(shí)候,圍觀路人里還有不少抱著看好戲的心態(tài)——美國人?你也懂做主機(jī)?
然而Xbox就是在看似水潑不進(jìn)的主機(jī)市場成功地見縫插針,甚至插的不是針,而是一根棒槌。Xbox在初期由于經(jīng)驗(yàn)不足而犯過錯(cuò)誤,但最終成功地在銷量和作品上都蓋過了NGC一頭,讓任天堂、索尼認(rèn)識到,美國人真干起事兒來是萬萬不能小看的。
在同時(shí)代主機(jī)中,Xbox登場最晚,起點(diǎn)也最低。它在歐美市場上取得了僅次于PS2份額的好成績,但在日本卻一敗涂地。失敗的主要原因是不符合日本人審美觀的外觀設(shè)計(jì)(現(xiàn)在看來其實(shí)還好)、很難使用的巨大手柄(后來針對亞洲人的手掌尺寸推出了縮小版)以及大量被稱為“西洋游戲”的“硬核”(Hardcore)游戲。
另一方面,由于登場晚,Xbox在技術(shù)層面具有一定的優(yōu)勢。它背靠著微軟這棵大樹,開發(fā)者可以使用Windows環(huán)境下的DirectX,開發(fā)環(huán)境非常好,開發(fā)成本也相對低廉。與此同時(shí),“硬核游戲”從長遠(yuǎn)角度上看并非劣勢,對一部分追求難度、熱愛挑戰(zhàn)自我的玩家來說,那些門檻比較高的“西洋游戲”也讓他們沉迷其中,為微軟和Xbox的下一代產(chǎn)品打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
名作《光環(huán)》就是誕生在這臺黑黝黝的主機(jī)之上。
從結(jié)果上看,世紀(jì)之交的這幾場主機(jī)大戰(zhàn),都是索尼勝利了。然而在此之后,主機(jī)市場并沒有變得風(fēng)平浪靜,而是醞釀著新一輪的戰(zhàn)爭。
世嘉因?yàn)镈C的失敗最終退出主機(jī)市場,它的理念卻一直對業(yè)界與玩家產(chǎn)生重大影響。
任天堂在N64、NGC上栽了跟頭,然而它強(qiáng)大的游戲開發(fā)能力仍然令其他廠商難以望其項(xiàng)背。N64末期的反彈、NGC在北美市場的良好表現(xiàn)都證明了它的實(shí)力。頑固的山內(nèi)溥引退,“聰哥”巖田聰接班,正在為次時(shí)代的主機(jī)做著準(zhǔn)備。
微軟憑借自身實(shí)力硬上,Xbox初次登場就在全球市場上贏過了NGC,樹立起了強(qiáng)有力的信心。未來在家用機(jī)市場上,自然更是野心勃勃。
新世紀(jì)的主機(jī)大戰(zhàn),更加激烈,也更加精彩。
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