他們的當(dāng)務(wù)之急,是活下去。
今年開春的時(shí)候,北京創(chuàng)下了連續(xù)145天沒有“有效降水”的紀(jì)錄。好巧不巧,我去見王海濤那天下起了滂沱大雨。
我在天通苑下地鐵、轉(zhuǎn)公交,又輾轉(zhuǎn)半小時(shí)才到目的地。盡管第一次見,但要在人堆里分辨王海濤卻不難——他真人和他的頭像神似。任天堂的3DS掌機(jī)有個(gè)功能叫“Mii”,只要用攝像頭自拍,就會(huì)生成你的虛擬形象。自2011年底開始,王海濤便一直頂著這張“臉”,用“零式任飯”這個(gè)ID在網(wǎng)絡(luò)上活躍著。
他這天見我,不是以“任天堂粉絲”這個(gè)身份,而是作為一名游戲策劃。今年,他所在的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)將完成一款面向移動(dòng)端的音樂游戲《節(jié)奏英雄2》——雖然很多人可能連一代都沒聽說過,甚至沒有玩過。
“一代上線至今,累積的游戲玩家也就三四十萬?!蓖鹾孤实馗嬖V我,作為一款主要依靠點(diǎn)擊廣告、販賣“英雄”獲取利潤的免費(fèi)游戲,這個(gè)數(shù)字根本無法養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)。去年底,他和負(fù)責(zé)美術(shù)的高云澤就陷入完全沒有收入、要靠存款過活的窘境。
避過一路的水洼,王海濤帶我拐進(jìn)看起來有些年頭的小區(qū),順著刷白的樓外鐵梯拾階而上,往走廊里沒走幾步就能看到“8082音頻科技工作室”的牌子——他們團(tuán)隊(duì)的辦公地點(diǎn)一直掛靠在這里,8082的老板李佳騏是他們的合伙人之一,負(fù)責(zé)游戲的音頻制作。
王海濤帶我走進(jìn)面積不到10平方的小房間,指著里頭已落座的高云澤和李佳騏對(duì)我說:“現(xiàn)在你見到的就是我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)?!?/p>
他們的團(tuán)隊(duì)叫“游戲罐頭”(Can Games)。王海濤說,《節(jié)奏英雄2》說不定會(huì)是游戲罐頭的“最終幻想”。他們還在尋覓靠譜的發(fā)行,等“天降甘霖”。
王海濤說,最初想做《節(jié)奏英雄》的初衷很簡單:“在手機(jī)上,像《啪嗒砰》《節(jié)奏天國》這樣的節(jié)奏游戲是基本沒有的,我們希望能填補(bǔ)移動(dòng)端節(jié)奏游戲的稀缺?!?/p>
一代的核心玩法非常簡單。在類似橫版過關(guān)的關(guān)卡場景中,玩家扮演的英雄自動(dòng)闊步前行,行進(jìn)過程中各種敵人會(huì)相繼出現(xiàn),它們各自有不同的行進(jìn)節(jié)奏和聲效。玩家只需踩著拍點(diǎn),在敵人接觸英雄的一瞬間按下觸屏就能成功截殺,敵人來自空中就按屏幕左側(cè),來自地面就按屏幕右側(cè)。游戲最初設(shè)計(jì)了8個(gè)世界,8個(gè)世界都有不同的敵人和地貌,帶來不同的組合搭配和場景干擾。
奢侈的地方在于,《節(jié)奏英雄》初代光音樂方面的投入就超過50萬元人民幣,收錄曲目超過30首。游戲每一關(guān)都是一首新歌,每一首歌都只用一次。為了兼顧海外市場,他們還請(qǐng)北斗企鵝工作室的配音演員,分別配唱了中文、英文兩個(gè)版本的歌曲。
在《節(jié)奏英雄》國際版中,歌曲也相應(yīng)變成了英文版
“設(shè)計(jì)的難度在于,我們不是跟著音樂去設(shè)計(jì)關(guān)卡,而是根據(jù)關(guān)卡的難度曲線需要去調(diào)整音樂。比如音樂這個(gè)段落給了兩個(gè)八拍,可能過渡有點(diǎn)長,不太好擺放敵人,我就會(huì)讓那邊嘗試用一個(gè)四拍帶過去……音樂是讓位于游戲性的?!?/p>
王海濤對(duì)于游戲性的重視,很大程度上源自他的“任天堂粉絲”屬性。
王海濤、美術(shù)高云澤和當(dāng)時(shí)的制作人盧斌都在Gameloft干了很多年,承擔(dān)了游戲中音頻制作的李佳騏原先也是Gameloft的員工,還是Gameloft當(dāng)時(shí)唯一一位國人音效師。Gameloft的出身多少影響了他們對(duì)游戲前景的判斷。
“在大公司的時(shí)候,都是上面的人讓你做啥,你去出合理的設(shè)計(jì)就行了。自己重新開一個(gè)項(xiàng)目時(shí),并沒有深究玩法上的合理性……我沒想到對(duì)于一般玩家來說,《節(jié)奏英雄》一代的理解成本會(huì)這么高?!蓖鹾f。
當(dāng)他們游戲做得差不多,開始尋找發(fā)行時(shí),他們才發(fā)現(xiàn)發(fā)行人、投資人對(duì)節(jié)奏游戲的接受度并不高,這類游戲?qū)鹘y(tǒng)手機(jī)用戶而言也有很高的門檻:不看教程不看字,怪物頭頂有明顯的“3、2、1”倒數(shù)提示,可還是有很多人玩不懂。在不少手機(jī)用戶的理解中,好玩的音樂游戲應(yīng)該像《別踩白塊》《跳舞的線》這樣。
“有個(gè)朋友玩了以后在微信上跟我說:‘你這游戲居然還有Boss,每一關(guān)Boss技能還不一樣?為什么你們一點(diǎn)都沒說!’”
根據(jù)游戲上架后的數(shù)據(jù)調(diào)研,王海濤發(fā)現(xiàn),很多玩家甚至連第一個(gè)世界都沒有打通,后面那些關(guān)卡設(shè)計(jì)根本沒有幾個(gè)人玩到,哪怕每一關(guān)在音樂、美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)上都耗費(fèi)了團(tuán)隊(duì)大量的時(shí)間。盡管游戲一上線就拿到了蘋果推薦,可是蘋果推薦帶來的量終究有限,原計(jì)劃要做8個(gè)世界,做到第四個(gè)世界的時(shí)候已經(jīng)沒多少人玩了。
“設(shè)定第六個(gè)世界的Boss時(shí),需要寫文檔來指定在不同階段要調(diào)用哪個(gè)動(dòng)畫,寫了兩三頁,程序看著也特別頭痛……真的花了很大心思去設(shè)計(jì)的。”王海濤說,“可做完第六個(gè)世界后,李佳騏就跟我說,要及時(shí)止損了。為了1%的玩家,花了這么多時(shí)間和心力,賺到的錢還不足以養(yǎng)活自己。”
隨著上一作發(fā)行商給的預(yù)付款用完,團(tuán)隊(duì)斷糧了。李佳騏畢竟還有8082,跟國內(nèi)各大公司還有游戲、電視節(jié)目、電視劇方面的音頻合作,而王海濤他們只有游戲。
王海濤說:“錢花完以后,因?yàn)槎际呛酶鐐儍汉眯值?,我就跟他們說,你們趕緊找工作去吧,別再這兒耽誤你們了。我倆再磕一磕,磕小一點(diǎn)兒的?!?/p>
最終,游戲罐頭只剩下王海濤、高云澤和李佳騏這3個(gè)人。
在一代完成之后,王海濤他們考慮最多的是面對(duì)現(xiàn)實(shí)。王海濤說:“一代原創(chuàng)的東西特別多,二代就比較保守了……因?yàn)橹挥?個(gè)人,我就想基于一個(gè)已經(jīng)成熟、人家驗(yàn)證過的玩法來進(jìn)行改良,加入更多的變化。核心玩法和操作可以類似,但美術(shù)和音樂上肯定不山寨模仿。”
于是,就有了現(xiàn)在玩法全然不同的《節(jié)奏英雄2》。王海濤說,之所以還沿用“節(jié)奏英雄”這個(gè)名字,只是想蹭蹭自己前作的“光環(huán)”。
《節(jié)奏英雄2》的核心玩法來自掌機(jī)NDS上《節(jié)奏天國》,主要來自游戲里的“節(jié)奏監(jiān)獄”。隨著節(jié)拍,角色身上會(huì)有個(gè)箭頭按“上下右左”的順序切換。只要適時(shí)點(diǎn)按屏幕,角色就會(huì)朝對(duì)應(yīng)方向移動(dòng)。游戲的地圖被縮減到只有一個(gè)屏幕大小,玩家只要順利地從起點(diǎn)移動(dòng)到終點(diǎn)就能過關(guān),路徑上會(huì)有各種障礙物、陷阱和敵人來阻礙玩家的去路。
從玩法上來說,不管怎么樣,入門的難度已經(jīng)大大減低了?!耙淮雌饋磉€是比較復(fù)古的冒險(xiǎn)游戲,需要熟悉各種敵人的行進(jìn)節(jié)奏,《節(jié)奏英雄2》只需要熟悉主角移動(dòng)的方式就好,門檻比起前作更低。希望能有更多的玩家可以上手我們的游戲?!?/p>
于是在前期的關(guān)卡里,王海濤加上了圍欄,不放置敵人,也沒有一下致死的機(jī)關(guān),甚至允許打不過的玩家跳關(guān)。音樂部分,每一關(guān)的曲子長度也相應(yīng)縮短,但隨著關(guān)卡推進(jìn),每一關(guān)都會(huì)在原有旋律的基礎(chǔ)上發(fā)生變化,加入越來越豐富的音軌和配器。在未來將會(huì)上架的原聲帶中,拆分到這些關(guān)卡中的一段段音樂,最終可以串成完整的曲子,讓玩家能夠完整欣賞。
這些調(diào)整,都是為了在人員、資金有限的情況下,保證游戲順利完成。他們的當(dāng)務(wù)之急,是活下去。
“雖然還是有發(fā)行跟我說:‘對(duì)我們這種沒有節(jié)奏感的人來說,你們這個(gè)游戲讓我感覺到深深的鄙視。’”王海濤笑著說,“但我們應(yīng)該能比前作吸引更廣泛的玩家群體了?!?/p>
現(xiàn)實(shí)是,即使有一個(gè)更廣大的群體,考慮到整個(gè)節(jié)奏音樂類玩家的基數(shù),可能也不會(huì)是很多人。我問王海濤:“為什么還要跟音樂類玩法死磕呢?”
“起碼積累了一點(diǎn)玩家,業(yè)內(nèi)也有了一點(diǎn)名氣,也沒什么人跟我們競爭。那些熱門的品類,大家已經(jīng)看出來是風(fēng)口了,每個(gè)人都排隊(duì)去搶,你還要往那兒擠嗎?就因?yàn)楣?jié)奏游戲沒人做才要做,也許下面就是個(gè)風(fēng)口,也許只是風(fēng)還沒吹上來呢?”王海濤的回答也很樸實(shí)。
當(dāng)然,他們的判斷也不光是基于對(duì)風(fēng)口的空想,也有現(xiàn)實(shí)的依據(jù)。王海濤說:“《節(jié)奏英雄》上架一年多了,在最近一次蘋果推薦節(jié)奏游戲時(shí)還莫名入選。這是一款不賺錢的游戲,用戶量不太大,蘋果沒跟我們打招呼,就讓它入選了,說明蘋果還是需要有這樣的游戲的?!?/p>
游戲罐頭的《節(jié)奏英雄2》本來預(yù)計(jì)在今年5月底上市,但因?yàn)楸娀I不是很順利,目前這個(gè)發(fā)售計(jì)劃還不能最終確定。目前能確定的是,新作還是會(huì)繼續(xù)免費(fèi)下載加看廣告、賣皮膚和賣英雄的盈利模式。
這樣的選擇也很現(xiàn)實(shí),因?yàn)楝F(xiàn)在占據(jù)市場的大游戲也需要一些小的獨(dú)立游戲,需要買小游戲的量放它們的廣告?,F(xiàn)在做獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì)越死越多,產(chǎn)品越來越少,買量越來越貴了。所以,“如果都沒有小游戲,上哪兒去放廣告?”
令人意外的是,在《節(jié)奏英雄2》制作的同時(shí),王海濤幾人還在調(diào)試一個(gè)新項(xiàng)目。這也是一個(gè)帶有音樂玩法性質(zhì)的游戲,只是不以音樂節(jié)奏作為核心玩法。
這與《節(jié)奏英雄2》的思路其實(shí)是一致的,只是可能在這條路上走得稍微遠(yuǎn)了一些?!拔覀兊南敕ㄊ牵趥鹘y(tǒng)手游用戶容易接受的游戲類型上入手,增加它們和音樂元素的關(guān)聯(lián)性?!蓖鹾f,“這樣一些輕度的音樂游戲可以存在于玩家已經(jīng)接受的游戲玩法之上,用音樂作為輔助項(xiàng),改變這些原有玩法的特性,可以降低門檻和玩家的學(xué)習(xí)成本?!?/p>
說到底,游戲罐頭并不想放棄音樂類游戲這個(gè)已經(jīng)熟悉的領(lǐng)域?!叭绻覀兿日驹谶@兒了,如果我們挺到風(fēng)吹起來的那天還沒死,我們或許就直接上天了呢?”王海濤最后對(duì)我說。