維塔士的中國(guó)制造:一家外包公司的進(jìn)化之路

朱潔已經(jīng)為維塔士工作了12年,職位從初級(jí)QA晉升到了項(xiàng)目管理。在這十幾年間,她在一線親眼見(jiàn)證了這家外包公司成為游戲開(kāi)發(fā)的中堅(jiān)力量,成為電子游戲行業(yè)規(guī)模最大的外包公司之一。

作者等等2018年02月22日 10時(shí)06分

電子游戲通關(guān)后的制作人員名單在過(guò)去相當(dāng)簡(jiǎn)單。《超級(jí)馬力歐64》(1996年)的制作人員名單只有大約3分鐘,列出了32人的名字,但時(shí)至今日,絕大多數(shù)主流大作的制作人員名單都相當(dāng)冗長(zhǎng)。

當(dāng)我去年通關(guān)《地平線:零之曙光》,看到名單里出現(xiàn)了不太熟悉的人名時(shí),我就找借口離開(kāi)了屏幕。翻了翻手機(jī)信息,去了趟洗手間,洗碗盛水,回到沙發(fā)上時(shí)發(fā)現(xiàn)還沒(méi)有播放結(jié)束——整個(gè)過(guò)程持續(xù)超過(guò)34分鐘,列出了數(shù)千人的名字。

不過(guò)對(duì)這位33歲戴著線框眼鏡,染了亮粉色頭發(fā)的朱潔(Zhu Jie,音譯)來(lái)說(shuō),制作這份名單是一款電子游戲中最美妙的部分,因?yàn)樗屯碌拿钟袡C(jī)會(huì)在這里出現(xiàn)。朱潔在一家中國(guó)公司維塔士工作,為全世界幾家規(guī)模最大的游戲公司制作3D美術(shù)和關(guān)卡,包括索尼、微軟和EA等。

參與制作《地平線:零之曙光》這樣備受好評(píng)的游戲讓朱潔更快樂(lè),因?yàn)樗龝?huì)想,“嘿,我的名字會(huì)出現(xiàn)在制作人員名單里,這是我的游戲!”去年11月當(dāng)我拜訪維塔士上??偛繒r(shí),朱潔告訴我?!斑@讓大家都很開(kāi)心?!?/p>

朱潔已經(jīng)為維塔士工作了12年,職位從初級(jí)QA晉升到了項(xiàng)目管理,負(fù)責(zé)監(jiān)督不同游戲的項(xiàng)目管理結(jié)構(gòu)。這十二年間,朱潔在一線親眼見(jiàn)證了外包公司成為游戲開(kāi)發(fā)的中堅(jiān)力量。

由于維塔士等外包公司發(fā)揮著作用,如今制作游戲的重心不再是構(gòu)建關(guān)卡或創(chuàng)作角色,而變成了管理參與游戲編程、動(dòng)畫(huà)制作和設(shè)計(jì)的全球外包網(wǎng)絡(luò)。在維塔士,65名員工花了兩年時(shí)間設(shè)計(jì)《地平線:零之曙光》32種敵方機(jī)器人中的11種,并為游戲里的許多敵方基地建模。

維塔士只是參與《地平線:零之曙光》開(kāi)發(fā)的18家外包公司之一。除了維塔士之外,塞爾維亞公司3Lateral Studio參與了角色建模,以及為人類角色制作面部表情動(dòng)畫(huà);紐約圖形設(shè)計(jì)公司Territory Studios擅長(zhǎng)界面設(shè)計(jì);倫敦公司Audiomotion參與了動(dòng)作捕捉;巴西公司Kokku為部分機(jī)械動(dòng)物建模;位于中國(guó)臺(tái)北的XPEC Art Center則創(chuàng)作了一些填充游戲世界的環(huán)境美術(shù)素材。

很多時(shí)候,外包公司的規(guī)模甚至超過(guò)了雇傭他們的客戶?!兜仄骄€:零之曙光》開(kāi)發(fā)商Guerrilla Games在荷蘭阿姆斯特丹的辦公室大約有270名員工,而維塔士擁有1300多名員工,分布在全球八個(gè)國(guó)家的11間辦公室。

2001年,一份研究報(bào)告指出外包合同往往規(guī)模太小、隨意性高。不過(guò)到了2006年,40%的游戲工作室都會(huì)雇傭外包團(tuán)隊(duì)制作背景或環(huán)境美術(shù)。2008年,一次針對(duì)200家主流游戲工作室的匿名問(wèn)卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),他們當(dāng)中86%都會(huì)將游戲開(kāi)發(fā)的部分工作交給外包團(tuán)隊(duì)。許多游戲工作室甚至設(shè)立了專門的協(xié)調(diào)職位來(lái)管理外包項(xiàng)目,例如《輻射4》《上古卷軸:天際》開(kāi)發(fā)商Bethesda和《植物大戰(zhàn)僵尸》開(kāi)發(fā)商寶開(kāi)等。

這種變化在一定程度上與科技的快速發(fā)展有關(guān),但另一方面,這也是因?yàn)樵诋?dāng)前行業(yè)環(huán)境下,發(fā)行商們不得不專注于創(chuàng)作數(shù)量更少、量級(jí)更龐大的游戲作品。

“你需要一個(gè)村莊來(lái)制作這些游戲?!?015年,時(shí)任EA首席運(yùn)營(yíng)官的彼得·摩爾(Peter Moore)在全球外包峰會(huì)上說(shuō),“我談?wù)摰牟粌H僅是游戲本身,因?yàn)橛螒蜻€需要配套移動(dòng)應(yīng)用和網(wǎng)站。在EA,450個(gè)不同的社交媒體網(wǎng)站會(huì)支持我們所有品牌的游戲,所以我們對(duì)全面開(kāi)發(fā)有需求——不但要維持核心游戲運(yùn)營(yíng),還需要維持游戲生態(tài)的活力。如果每天不推出新內(nèi)容,那么玩家的參與度就會(huì)滑坡?!?/p>

維塔士總部位于上海長(zhǎng)寧區(qū),辦公場(chǎng)所占據(jù)了一棟24層高樓的6層。從這里乘坐地鐵東行20分鐘,你就能到達(dá)外灘濱水大道和游人如織的南京東路。在狹窄、綠樹(shù)成蔭的街邊,你會(huì)看到便利店和魚(yú)市場(chǎng),主路上還有一家電子煙店、一家達(dá)美樂(lè)比薩店、壽司餐廳和一家奔馳汽車經(jīng)銷商。

過(guò)去短短13年時(shí)間里,維塔士已經(jīng)發(fā)展成為電子游戲行業(yè)規(guī)模最大的外包公司之一。維塔士制作3D美術(shù)、設(shè)計(jì)關(guān)卡,曾參與許多大作的開(kāi)發(fā),包括《神秘海域4:盜賊末路》《NBA 2K18》《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》《極限競(jìng)速7》《Prey》《星球大戰(zhàn):前線2》《極品飛車:復(fù)仇》《看門狗2》《孤島驚魂4》《合金裝備5:幻痛》《漫畫(huà)英雄VS卡普空:無(wú)限》《光環(huán)5:守護(hù)者》《FIFA 17》《戰(zhàn)地1》《使命召喚:黑色行動(dòng)3》《真人快打X》等。

這家公司還在制作游戲的移植或重制版本,或使用其他公司的品牌制作原創(chuàng)游戲。

49歲的法國(guó)人蘭吉利(Gilles Langourieux)身材很高,精力旺盛,他很不喜歡人們看待外包公司的陳舊觀念。

“我們絕不是一家素材作坊(asset farm)?!比ツ?1月的某個(gè)下午,蘭吉利在位于12層的會(huì)議室告訴我。他認(rèn)為,就連“外包商”這個(gè)詞兒也不能描述維塔士所做的事情。“我感覺(jué)用‘外部開(kāi)發(fā)’來(lái)形容更合適,也對(duì)我們?cè)谶@里所做的工作表達(dá)了尊敬。在我看來(lái),‘外包’往往會(huì)讓人嗅到商品化氣息,誤以為這些工作很瑣碎、很容易做,當(dāng)?shù)貑T工只是一群廉價(jià)勞動(dòng)力?!?/p>

雖然蘭吉利鄙視“作坊”標(biāo)簽,但維塔士的辦公室格局確實(shí)呈現(xiàn)出一種作坊式對(duì)稱。每5名藝術(shù)家坐成一排,他們的辦公桌上都擺放著兩臺(tái)顯示器;小組主管坐在排尾,而三到四個(gè)小組由一位藝術(shù)總監(jiān)監(jiān)督——藝術(shù)總監(jiān)負(fù)責(zé)管理整個(gè)項(xiàng)目,以及與客戶工作室溝通。

幾乎所有藝術(shù)家和小組主管都是中國(guó)人,辦公室的絕大部分雇員是男性(據(jù)維塔士人力資源部介紹,在公司所有員工中,男女占比分別為70%和30%)。很多美術(shù)總監(jiān)是外國(guó)人,他們來(lái)自挪威、法國(guó)、新加坡、英國(guó)或美國(guó)的游戲公司。五花八門的西方飾物就像稻草人那樣注視著房間,包括鋼鐵俠的半身像、米開(kāi)朗基羅的大衛(wèi)雕像復(fù)制品,以及勒布朗-詹姆斯的海報(bào)等等(維塔士偶爾為中國(guó)和韓國(guó)公司開(kāi)發(fā)游戲,不過(guò)據(jù)蘭吉利說(shuō),75%~80%的外包業(yè)務(wù)都來(lái)自北美或歐洲工作室)。

在維塔士辦公室,我感受到了從電腦通風(fēng)口散發(fā)出來(lái)的微弱熱氣,這與哥本哈根、圣莫妮卡或達(dá)拉斯的游戲工作室沒(méi)有太大區(qū)別。在附近的一個(gè)房間,5名年輕的男實(shí)習(xí)生正在努力復(fù)制《EA Sports UFC》中玩家可選角色喬治·圣·皮埃爾(Georges St-Pierre)的肌肉軀干和尼龍短褲——這曾經(jīng)是維塔士的一項(xiàng)外包業(yè)務(wù)。

實(shí)習(xí)生們會(huì)在維塔士接受為期三個(gè)月的培訓(xùn)課程,彼此之間競(jìng)爭(zhēng)激烈;據(jù)蘭吉利估計(jì),在這些實(shí)習(xí)生當(dāng)中,只有一半能夠得到入職機(jī)會(huì)。

在上??偛浚聠T工年薪約11000美元,月薪大約6000元(人民幣)。維塔士的一位外籍經(jīng)理告訴我,這筆錢相當(dāng)于他每個(gè)月的房租。維塔士初級(jí)員工的月薪略高于中國(guó)城鎮(zhèn)非私營(yíng)企業(yè)就業(yè)人員平均月薪(5169元,數(shù)據(jù)來(lái)源于中國(guó)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局),不過(guò)根據(jù)上海市人力資源和社會(huì)保障局的統(tǒng)計(jì),這項(xiàng)數(shù)據(jù)略低于上海職工的平均月薪(6504元)。

作為比較,根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra的一次調(diào)查結(jié)果顯示,在美國(guó)游戲行業(yè),初級(jí)藝術(shù)家平均年薪約50643美元(約合31.7萬(wàn)元),與2012年的55682美元相比有所下降。

盡管中美兩國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者在薪酬方面差距明顯,但蘭吉利堅(jiān)持認(rèn)為,維塔士所做的工作“與開(kāi)發(fā)商所做的工作沒(méi)有太大不同”。維塔士對(duì)于項(xiàng)目創(chuàng)作方向沒(méi)有話語(yǔ)權(quán),不過(guò)這也讓他們遠(yuǎn)離了市場(chǎng)波動(dòng)?!拔覀儾粫?huì)押注于某些特定的IP。”蘭吉利說(shuō),“我們幫助客戶打造這些IP。”

在Guerrilla為《地平線:零之曙光》立項(xiàng)之前,他們花了接近十年時(shí)間制作《殺戮地帶》系列。這間工作室已經(jīng)制作了三部《殺戮地帶》,到2010年著手開(kāi)發(fā)《殺戮地帶4》時(shí),美術(shù)總監(jiān)延-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)在公司的一次頭腦風(fēng)暴會(huì)議中,提出了《地平線:零之曙光》的研發(fā)創(chuàng)意。

雖然《殺戮地帶》頗受媒體好評(píng),但該系列作品的銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于那些暢銷的射擊游戲。在游戲開(kāi)發(fā)成本持續(xù)增長(zhǎng)的趨勢(shì)下,Guerrilla越來(lái)越感到焦慮:如果《殺戮地帶》新作的銷量無(wú)法超過(guò)之前幾代作品,索尼是否愿意長(zhǎng)期為他們提供經(jīng)濟(jì)支持?

在上個(gè)世紀(jì)90年代,電子游戲的開(kāi)發(fā)成本持續(xù)上升。據(jù)英國(guó)工作室Factor 5在GDC會(huì)議期間的一次分享顯示,PS和N64游戲的平均研發(fā)成本介于100萬(wàn)~300萬(wàn)美元。進(jìn)入二十一世紀(jì)后,隨著PS2、PS3和Xbox 360等新款游戲機(jī)陸續(xù)發(fā)布,每款游戲的平均開(kāi)發(fā)成本增長(zhǎng)了1800萬(wàn)~2800萬(wàn)美元。據(jù)估計(jì),超級(jí)大作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的制作成本介于4000萬(wàn)~5000萬(wàn)美元,市場(chǎng)營(yíng)銷費(fèi)用則達(dá)到了2億美元。

1996年,蘭吉利在育碧開(kāi)始了他在游戲業(yè)的職業(yè)生涯,幫助育碧在上海和北京創(chuàng)辦工作室。蘭吉利很早就意識(shí)到,隨著游戲開(kāi)發(fā)變得越來(lái)越復(fù)雜和昂貴,開(kāi)發(fā)商們將無(wú)力獨(dú)自承擔(dān)所有工作量。

“當(dāng)我在育碧工作的時(shí)候,我們問(wèn)自己,‘怎樣才能制作那些更大型的游戲?’我知道育碧員工人數(shù)已經(jīng)超過(guò)了絕大部分同行,但我們還是覺(jué)得人手不夠?!碧m吉利告訴我,“所以,如果育碧遇到了這個(gè)問(wèn)題,那么所有開(kāi)發(fā)商也都躲不開(kāi)。”

對(duì)Guerrilla來(lái)說(shuō),他們?cè)噲D通過(guò)《地平線:零之曙光》,向索尼證明工作室有能力制作讓人意想不到的大作。“如果這行不通的話——”范比克在接受Game Informaer采訪時(shí)曾承認(rèn),“某種程度上,我們所有人的工作都懸了?!?/p>

為了確保所有外包商創(chuàng)作的風(fēng)格一致,范比克和他在Guerrilla的美術(shù)團(tuán)隊(duì)同事整理了一個(gè)大型的照片庫(kù),以供像維塔士這樣的外包商在創(chuàng)作時(shí)參考。從建筑到角色服飾,外包商在創(chuàng)作游戲中的所有美術(shù)素材時(shí),都需要將照片作為參考。

Guerrilla將游戲開(kāi)發(fā)流程切分成許多細(xì)小部分,交給遍布全球各地的外包團(tuán)隊(duì),不過(guò)這也帶來(lái)了一些問(wèn)題。例如批評(píng)家Dia Lacina就指出,《地平線:零之曙光》女主角Aloy和她的部落反映了人們對(duì)北美原住民的一種刻板印象,Guerrilla沒(méi)有花多少精力質(zhì)疑游戲中的圖像和“野蠻人”“部落”等字眼使用得是否準(zhǔn)確。

對(duì)某些其他工作室來(lái)說(shuō),外包素材曾導(dǎo)致他們陷入尷尬,或者遭到許多玩家排斥。韓國(guó)Bluehole的《絕地求生》在前不久就引發(fā)了一次爭(zhēng)議:一名玩家在游戲的測(cè)試服里發(fā)現(xiàn),女性角色下體的建模過(guò)于逼真。Bluehole向玩家表達(dá)了歉意,稱該模型來(lái)自在早期與他們合作的一家美術(shù)外包公司。

“低級(jí)錯(cuò)誤?!遍_(kāi)發(fā)商Double Fine視覺(jué)效果藝術(shù)家Jeremy Mitchell在推特上說(shuō),“每一位藝術(shù)總監(jiān)都應(yīng)當(dāng)知道,當(dāng)你接收外包素材時(shí),你必須核查它是否包含納粹符號(hào)、仇恨言論、生殖器?!?/p>

2007年,吳行?。╓u Xingjian,音譯)入職維塔士,不過(guò)之前他從未設(shè)想過(guò)進(jìn)入游戲行業(yè)。吳行健曾在江蘇大學(xué)學(xué)習(xí)電影動(dòng)畫(huà),希望制作他從小就熱愛(ài)的美式大場(chǎng)面動(dòng)作片,但工作機(jī)會(huì)非常有限。一個(gè)朋友推薦向維塔士投簡(jiǎn)歷,他決定試試。

與參與制作的游戲相比,吳行健對(duì)他使用的工具更感興趣。他開(kāi)始嘗試照相測(cè)量法(photogrammetry),這是一項(xiàng)讓相機(jī)從多個(gè)角度(最好是360度)拍攝真實(shí)物體,然后將圖像上傳到計(jì)算機(jī),組合成一個(gè)數(shù)字復(fù)制品的技術(shù)。借助這項(xiàng)技術(shù),藝術(shù)家們可以對(duì)真實(shí)物體進(jìn)行照片掃描,之后再對(duì)原材料進(jìn)行加工,而不必費(fèi)力地從零開(kāi)始繪制每一套服裝、柵欄樁或機(jī)器鉚釘。

起初吳行健使用iPhone 5相機(jī)試驗(yàn)這項(xiàng)技術(shù),后來(lái)維塔士提供了一部高分辨率數(shù)碼相機(jī),而他用幾張白板和幾盞聚光燈打造了一間工作室。在工作室內(nèi),一張帶電機(jī)的小圓桌緩緩旋轉(zhuǎn),桌上的物體則會(huì)在旋轉(zhuǎn)過(guò)程中被全方位拍攝。

“可以使用很多軟件來(lái)模擬服裝,但我們注意到,通過(guò)照片掃描繪制的服裝效果更好,也更逼真。”吳行健向我解釋道。

但要想繪制《地平線:零之曙光》中的機(jī)器人,照相測(cè)量法并不適用,因?yàn)閺娜剂暇€、裝甲、液壓接頭、動(dòng)力電池、肩載火箭發(fā)射器、機(jī)槍到裝滿了紅色、藍(lán)色或綠色化學(xué)武器的半透明罐等等,每一臺(tái)機(jī)器人恐龍的設(shè)計(jì)元素都太復(fù)雜了。

Guerrilla雇傭了一位自由概念藝術(shù)家,為每臺(tái)機(jī)器人創(chuàng)作詳細(xì)的渲染圖,并在圖中注明每個(gè)部分的細(xì)節(jié)。拿到這些模型后,維塔士的藝術(shù)家們使用一套叫做ZBrush的3D數(shù)字雕刻和繪圖軟件(它通常被用于繪制在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中出現(xiàn)的高精細(xì)度物體),一步一步精心重塑它們……由于每臺(tái)機(jī)器人都有太多組件,這些組件會(huì)分配給不同人,之后再被組裝成為一個(gè)整體。這就要求團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人和項(xiàng)目藝術(shù)總監(jiān)在注重細(xì)節(jié)的同時(shí)掌控全局。

在維塔士,6名藝術(shù)家花了近4個(gè)月時(shí)間塑造《地平線:零之曙光》中最大的機(jī)器恐龍雷顎(Thunderjaw),他們的總體工作時(shí)間超過(guò)了600天。

為了制作一款像《地平線:零之曙光》這樣量級(jí)龐大且復(fù)雜的游戲,似乎總有人會(huì)被壓榨勞動(dòng)力。許多傳統(tǒng)游戲公司的工作環(huán)境極其惡劣,開(kāi)發(fā)者頻繁加班且往往不會(huì)得到任何額外酬勞。前頑皮狗創(chuàng)意總監(jiān)Amy Hennig在一期播客中曾說(shuō)道,游戲開(kāi)發(fā)已經(jīng)變成了一場(chǎng)“摧毀所有人,沒(méi)有獲勝者的軍備競(jìng)賽”。

不過(guò)在中國(guó),人們認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)者從事著一份白領(lǐng)職業(yè)。與我交談的所有維塔士員工都對(duì)工作環(huán)境感到滿意。在維塔士,員工們從上午9點(diǎn)~10點(diǎn)開(kāi)始工作,絕大部分人在下午六七點(diǎn)左右離開(kāi),不過(guò)也有人會(huì)留在公司與同事們交流,或是在玩游戲。

他們有時(shí)會(huì)加班。如果客戶將交工截止日期提前,亦或在先前合同中添加新的需求,那么維塔士通常會(huì)為參與項(xiàng)目的員工支付額外補(bǔ)貼。據(jù)維塔士介紹,如果團(tuán)隊(duì)因?yàn)檫M(jìn)度滯后而加班,那么在項(xiàng)目結(jié)束后,公司會(huì)為團(tuán)隊(duì)成員提供帶薪假期作為補(bǔ)償。

Lulu Zhang是英格蘭工作室Creative Assembly的一位概念藝術(shù)家,之前曾在維塔士上海工作室工作兩年,她覺(jué)得維塔士的待遇很公平。她形容維塔士的工作環(huán)境“不一定是業(yè)內(nèi)最佳,但完全可以接受”。盡管在2013年離開(kāi)了這里,但當(dāng)談到在維塔士的工作時(shí),她仍然非常自豪?!叭绻麤](méi)有維塔士,我不可能走到今天這一步?!彼谝环怆娮余]件中告訴我。

過(guò)去十年,主機(jī)行業(yè)的整體增長(zhǎng)率低于通脹率。2009年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)收入270億美元,到2016年,這項(xiàng)數(shù)據(jù)僅增長(zhǎng)到了290億美元。這也促使EA等巨頭發(fā)行商進(jìn)行大幅度的架構(gòu)調(diào)整。2009年EA雇傭了9100名員工,推出超過(guò)70款游戲,年收入42億美元,其中零售收入占比96%。2016年,EA員工人數(shù)下降到了8500,僅推出16款游戲,年收入44億美元,不過(guò)數(shù)字產(chǎn)品收入占比達(dá)到了55%。

游戲行業(yè)、企業(yè)的架構(gòu)調(diào)整對(duì)美國(guó)職工造成壓力,迫使他們接受遠(yuǎn)期安全感相對(duì)較低的合同工角色。而另一方面,美國(guó)社會(huì)對(duì)生產(chǎn)力的需求繼續(xù)上升,除了游戲行業(yè)受到影響之外,這一趨勢(shì)甚至重塑了整個(gè)美國(guó)經(jīng)濟(jì)。

《Politico》在前不久發(fā)布的一份報(bào)告中指出,從2005到2015年,“合同工人數(shù)增長(zhǎng)到了900萬(wàn),占美國(guó)職工總?cè)藬?shù)的比例大約16%,傳統(tǒng)雇員人數(shù)同期減少了40萬(wàn)”。2016年,國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)面向游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)行了一次問(wèn)卷調(diào)查,發(fā)現(xiàn)在接受問(wèn)卷調(diào)查的所有開(kāi)發(fā)者中,只有66%是全職員工。這些全職員工為一家游戲公司工作的平均年限不到兩年。

作為PS4平臺(tái)的暢銷作品之一,《地平線:零之曙光》累計(jì)銷量已經(jīng)突破了400萬(wàn)大關(guān)。荷蘭報(bào)紙《新鹿特丹商報(bào)》報(bào)導(dǎo)稱,這款游戲的制作預(yù)算超過(guò)4700萬(wàn)美元(不包括索尼投入的游戲宣傳費(fèi)用),成為了迄今為止荷蘭國(guó)內(nèi)制作成本最高的媒體產(chǎn)品。

《地平線:零之曙光》發(fā)售的同一年,數(shù)款非主機(jī)平臺(tái)游戲的銷售收入完成了對(duì)它的超越?!督^地求生》在測(cè)試發(fā)布期間收入就超過(guò)了4億美元,騰訊旗下手游《王者榮耀》擁有超過(guò)2億玩家,月均收入接近5億美元。換句話說(shuō),Guerrilla花了七年時(shí)間制作一款游戲,但其收入只相當(dāng)于一款中國(guó)暢銷移動(dòng)游戲幾個(gè)星期的收入——在2017年,中國(guó)超越美國(guó),成為全球收入規(guī)模最大的游戲市場(chǎng)。

在上海的最后一夜,我遇到了Andrey Supryaga,2007年加入維塔士的他如今負(fù)責(zé)管理公司設(shè)在上海、西安、成都和越南胡志明的辦公室的所有美術(shù)部門。Supryaga在符拉迪沃斯托克長(zhǎng)大,大學(xué)攻讀藝術(shù)和物理學(xué),曾在校園機(jī)房嘗試?yán)L制《雷神之錘3》中的角色。那段經(jīng)歷也幫助他在莫斯科的一家游戲開(kāi)發(fā)商找到了在游戲行業(yè)的第一份工作。

“在前蘇聯(lián),我曾覺(jué)得一切都在變化和發(fā)展,這太好了?!毕﹃?yáng)西下之時(shí)他告訴我,“但幾年后,這種感覺(jué)就消失了?!惫ぷ髯兊脵C(jī)械單調(diào),同事們都對(duì)開(kāi)發(fā)游戲的前景持懷疑態(tài)度,他也逐漸失去了熱情。

當(dāng)Supryaga在2007年加入維塔士,他驚訝地發(fā)現(xiàn)自己的第一項(xiàng)任務(wù)就是為EA游戲《榮譽(yù)勛章:空降神兵》(Medal of Honor: Airborne)創(chuàng)作內(nèi)容——他在俄羅斯的前東家也參與了該作的開(kāi)發(fā),只不過(guò)負(fù)責(zé)的項(xiàng)目是設(shè)計(jì)軍裝,而維塔士則為游戲中的老式槍建模。

從俄羅斯來(lái)到中國(guó),他仍然有機(jī)會(huì)創(chuàng)作同一款游戲。

隨著職位晉升,Supryaga開(kāi)始前往維塔士在中國(guó)各地的其他辦公室,這讓又變得樂(lè)觀起來(lái)。Supryaga告訴我,他最喜歡成都,因?yàn)槟亲鞘杏幸环N奇怪卻又讓人沉醉的不協(xié)調(diào),霓虹燈、摩天大樓、豪華商場(chǎng)和許多老房子并排而立,狹窄的小巷間還有人晾衣服……他找回了許多年前家鄉(xiāng)的感覺(jué)。

“一切似乎都在發(fā)展,感覺(jué)太棒了?!彼⑿χf(shuō),“我希望這能繼續(xù)下去。”

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本文編譯自:theoutline.com

原文標(biāo)題:《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)

原作者:Michael Thomsen

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 等等

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