我和朋友花了幾個月的時間,駕車行駛11000多英里拜訪了美國五個地區(qū)數(shù)十名開發(fā)者。我們見到了《癌癥似龍》的開發(fā)者夫婦,見到了陳星漢,見到了《史丹利的寓言》《熱血物語:地下世界》《Gone Home》《屋頂狂奔》等游戲的開發(fā)者,也見到了更多沒那么知名的獨立開發(fā)者。你會發(fā)現(xiàn)無論在什么地方,開發(fā)者制作游戲的方式以及他們的作品,都會受到所處環(huán)境和周圍人群的影響。
“這跟電子游戲有什么關(guān)系?”我問自己。
我的眼前是位于猶他州中部的普羅沃峽谷(Provo Canyon),沒有手機信號,沒有科技氣息,當然也沒有任何電子游戲。我只能欣賞自然景觀,聽瀑布奔流直下的聲響。在這一生中,我從未感覺自己距離游戲如此遙遠。
之所以到這兒來,是因為我想跟一個游戲開發(fā)者對話,了解美國各地的獨立游戲開發(fā)者們。如果一個開發(fā)者居住在某個僅1300人的小鎮(zhèn),那么與一支在擁有850萬人口城市的9人團隊相比,他的工作和生活有哪些不一樣的地方?我想知道,環(huán)境是如何影響?yīng)毩㈤_發(fā)者創(chuàng)作的作品。
2017年2月到3月,我和朋友兼攝影師Levi Ryman一道,駕駛一輛福特翼虎在美國行駛了9000英里,走訪許多家庭、社區(qū)和開發(fā)者,記錄了美國各地開發(fā)者創(chuàng)作游戲的故事。
世界上沒有完全相同的兩個人,任何兩款游戲的制作方法都不會完全一樣。我發(fā)現(xiàn)無論在什么地方,開發(fā)者制作游戲的方式,以及他們的作品都會受到所處環(huán)境和周圍人群的影響。
Brandon Goins:獨自前行
Brandon Goins穿過圣約翰主教教會(St. John’s Episcopal Church)前門,看上去很清楚自己要到哪兒去,但事實上他之前從未來過這兒。
幾分鐘前,Goins驅(qū)車在田納西州的小型大學城約翰遜城行駛,沿途拍攝彩色玻璃窗的照片,作為他正在制作的2D平臺游戲《孤兒》(Orphan)的素材。Goins似乎并不熟悉這片區(qū)域,數(shù)次迷路,不過他最終來到了教會門口。
與門廳職員簡短交流后,Goins走進教會,快速到各個房間尋找窗戶。每當看到窗戶,他都會取出相機拍攝幾十張照片。Goins對自己的成果很滿意,在與門廳職員道別后帶著我們回家。
Goins和家人居住在一座距離約翰遜城不遠,叫做Gray的小鎮(zhèn)上——當外地人駕車經(jīng)過時,經(jīng)常在這座小鎮(zhèn)歇腳。通往Goins家的道路狹窄,蜿蜒穿過許多山丘。在Goins家的地下室,他坐在奶奶的舊躺椅上制作《孤兒》(這比坐在辦公桌前更舒服)。Goins絕大多數(shù)時候都坐在躺椅上工作。
2012年,Goins從肯塔基州哈倫(Harlan)搬到這里。Goins曾在哈倫的一家報社擔任記者幾年,之后又有幾年在縣政府工作,認識了哈倫鎮(zhèn)上的所有人。據(jù)Goins說,這些工作經(jīng)歷讓他清楚地意識到了當?shù)厣鐓^(qū)存在的問題,他希望努力解決,卻因為內(nèi)部斗爭總是徒勞無功。
“后來我真的麻木了,不想看不想聽,也不希望成為其中的一部分。”Goins拖長聲調(diào)說,“我只想重溫玩電子游戲的樂趣,保持年輕,琢磨制作游戲的點子,而不是整天為一群可恨的人工作?!?/p>
Goins希望遠離此前的工作環(huán)境,做一款電子游戲,但他很快遇到了麻煩。
“我低估了開發(fā)電子游戲的方方面面?!彼貞浀溃霸谀莻€時候,我都不知道自己究竟在做什么。我真蠢?!盙oins經(jīng)歷了一段灰暗時期,工作室只有他一個人,他也不認識當?shù)仄渌螒蜷_發(fā)者。對身處新環(huán)境的Goins來說,游戲開發(fā)的現(xiàn)實影響了他的心態(tài)。
“我希望有人能幫幫我。”Goins說,“希望有人能來這兒,告訴我,‘我知道這款游戲需要什么?!?/p>
如果聽Goins說話,你幾乎能夠感受到環(huán)境對他的影響——在描述自己的焦慮情緒時,他的聲音甚至會發(fā)顫。在巨大壓力下,Goins找不到人與自己交流,也得不到任何同情。而這一切,在《孤兒》中亦有體現(xiàn):一個年輕的男孩發(fā)現(xiàn)自己在一艘外星飛船上,看不到任何人;他必須孤獨地與機器人和外星人戰(zhàn)斗。
“你就是這個男孩。”Goins說,“他成了孤兒,父母都已經(jīng)死了,身邊也沒有任何活人,這很可能就是我的人生?!?/p>
Goins與游戲里的男孩還有另一點相似之處:他逃跑了。當自己在一段生活中失去幸福感時,Goins不得不離開;《孤兒》中的男孩也迷失在了山洞、森林、礦山甚至一艘黑暗怪異的外星飛船中……從某種意義上講,壓力迫使Goins離開哈倫,做一款關(guān)于自己的游戲。
“這是一款看上去令人沮喪的游戲,我也處在一種令人沮喪的環(huán)境。”
Goins向我們展示了《孤兒》,而我很快想到了我們一行人在圣約翰主教教會漫步的情形。盡管壓力巨大,有強烈的不安全感,Goins仍然享受制作游戲的過程。當我們試玩《孤兒》時,他表情激動地在一旁看著,眼神中閃爍著自豪的光芒。對Goins而言,這款游戲至少讓他將過往的不快拋在腦后,開始新的生活。他現(xiàn)在確實很害怕,不過在游戲推出后,他會更理解自我和周圍的環(huán)境。
Goins的故事讓我驚訝。與游戲中的男孩一樣,Goins在恐懼下繼續(xù)前行,在完成《孤兒》的制作后還想再做一款游戲。通過《孤兒》,他希望更好地理解自己。
“如果我能用口頭表達,也許會唱首歌。”Goins說,“但我不能,所以我正在制作一款游戲?!?/p>
Nicholas Laborde和Matt Wallace:你爸爸是誰?
Nicholas Laborde熱愛路易斯安那州城市拉斐特(Lafayette)。作為Raconteur Games首席執(zhí)行官,每天清晨他都會在梳頭和刷牙的間隙開始敘述這座城市的歷史。
拉斐特市內(nèi)有許多阿卡迪亞殖民者的雕像和卡津(Cajun)餐廳,當談到這座城市的歷史和市民時,Laborde稱每個人都很友善,總是樂于互相幫助。他相信無論身處哪個行業(yè),拉斐特的人們都能獲得成功,并且讓整個城市變得更美好。
“這是我內(nèi)心深處的想法。”Laborde和另一位開發(fā)者Matt Wallace坐在公寓沙發(fā)上,他在談起這座城市時說道,“如果你與拉斐特人聊天,人們最愛問的問題是:‘你爸爸是誰?爺爺奶奶是誰?他們從事什么工作?’”
“是啊,問題還可能是‘你的家人是誰?’,或者‘你在哪所學校上高中?’”Wallce補充說。
“因為每個人都想知道,人們的家庭觀念很強?!盠aborde說。
他們的“簡短第一人稱體驗”游戲《Evangeline》顯然受到了家庭觀念的影響。該作名稱來源于一首關(guān)于拉斐特市的詩,Laborde因為祖父的去世想制作這款游戲,鼓勵玩家與親人聯(lián)系,打電話給家人表達自己的愛。
但這種影響并不局限于游戲。
拉斐特就像一個大家庭。今天早些時候,當我與Laborde在一家咖啡館排隊時,一個陌生人走上前來跟我們打招呼、開玩笑(他偶然聽到我們聊這座城市)。Laborde和Wallace認為,拉斐特市擁有獨立開發(fā)者社區(qū)蓬勃發(fā)展的基礎(chǔ)。迄今為止他們的工作室是當?shù)匚ㄒ灰患彝瞥鲇螒虻莫毩⒐ぷ魇遥ㄒ寻l(fā)布3款),不過他倆希望其他開發(fā)者也能在拉斐特開設(shè)工作室,共同打造繁榮的獨立游戲開發(fā)者社區(qū)。
“我相信如果我們這兒遭遇卡特里娜颶風,拉斐特能夠在兩周之內(nèi)恢復正常運轉(zhuǎn),因為大家會彼此幫助?!盬allace說,“這種思維方式能夠推動獨立開發(fā)者社區(qū)的增長?!?/p>
盡管拉斐特目前只有為數(shù)不多的幾家獨立工作室,但得益于政府支持和教育氛圍,當?shù)氐莫毩㈤_發(fā)者社區(qū)正在成長。
“我們擁有相當不錯的電影和游戲稅收抵免政策,如果你把錢花在州內(nèi)的勞動力和開銷上,那么你會得到一定程度的州補助。在拉斐特,創(chuàng)業(yè)環(huán)境開始變得成熟,只要你到這兒來,你就能得到資助。”Laborde說。
路易斯安那大學拉斐特分校和互動娛樂學院拉斐特校區(qū)都提供游戲設(shè)計學位,獨立游戲開發(fā)者協(xié)會拉斐特分會每個月都會有大約30人參加討論。在當?shù)?,人們對游戲開發(fā)的興趣變得越來越濃厚。
“如果我們擁有更多基礎(chǔ)設(shè)施,我認為圍繞拉斐特和路易斯安那文化而形成的獨立游戲開發(fā)者社區(qū)將會快速發(fā)展?!盬allce告訴我們。
很難說拉斐特能否成為Laborde和Wallace理想中的獨立游戲中心(目前其整體規(guī)模還很小),但他倆將會繼續(xù)嘗試。在拉斐特,人們互相幫助,因此他倆也希望幫助當?shù)鬲毩⒂螒蜷_發(fā)者社區(qū)發(fā)展。
“我在這兒居住,接觸身邊的人,這讓我也想幫助這座城市的獨立開發(fā)者們?!盠aborde說,“許多人都想留住這個可愛的社區(qū),而我一直是行動派,所以希望在能力范圍內(nèi)盡最大努力讓這里成為一個游戲創(chuàng)作中心,讓開發(fā)者們擁有獲得成功所需要的所有工具?!?/p>
Patrick Curry和朋友們:開放空間
在德克薩斯州奧斯汀,游戲開發(fā)者們喜歡一起工作。當我們拜訪VR和AR軟件開發(fā)商FarBridge首席執(zhí)行官Patrick Curry時,他甚至專門騰出時間,帶我們逛了逛他在當?shù)啬硞€聯(lián)合工作場所的新辦公室。
Curry的新辦公室位于奧斯汀中北部某街區(qū),在那兒,開發(fā)者偶爾會靠近身旁的人尋求建議,或者看看其他人的屏幕。氛圍十分輕松。下午5點,另一間辦公室的人雙手提著兩箱六瓶裝的啤酒進來,問道:“有人想喝酒嗎?”
在奧斯汀,像這樣的聯(lián)合工作場所還有很多——雖然開發(fā)者們制作各不相同的游戲,但他們?nèi)匀豢梢砸黄鸸ぷ鳌?/p>
我們在下午拜訪Curry,他帶我們參觀奧斯汀的獨立游戲開發(fā)者社區(qū),吃燒烤,還在這座城市逛了逛。由于FarBridge剛剛成立不久,我們沒有看到他們正在制作的游戲,也沒有太多地談?wù)撨@家公司。Curry帶我們與幾十個開發(fā)者見面,聊了聊在奧斯汀做游戲的體驗。
?“社區(qū)感真的相當不錯?!盋urry說。他告訴我,奧斯汀的開發(fā)者們就像街坊領(lǐng)居。“這里有大約四五個關(guān)系非常穩(wěn)定的合作團隊,或者組織活動讓大家聚在一起的Facebook群組,還有一個經(jīng)常約在咖啡館見面的獨立游戲合作小組。”
從歷史角度來看,奧斯汀算得上游戲開發(fā)重鎮(zhèn)之一。Richard Garriott在奧斯汀創(chuàng)辦Origin Games,Ion Storm奧斯汀分部開發(fā)了第一代《殺出重圍》,而到了今天,Arkane、Bioware和Retro Studios都在這里設(shè)有辦公室。與此同時,奧斯汀生活成本較低,創(chuàng)業(yè)文化濃厚,所以一直以來,當?shù)鬲毩⒂螒蜷_發(fā)者社區(qū)蓬勃發(fā)展。
在奧斯汀,資深3A開發(fā)者創(chuàng)辦各種規(guī)模的新公司,開發(fā)不同類型的游戲作品。許多自由開發(fā)者也能在這里找到活兒,賺錢做自己的項目……而Curry認為,奧斯汀開發(fā)者友好、熱情和互助是這一切的核心。
“我在這里有很多在游戲和軟件行業(yè)工作的老朋友。”Curry說,“但過去五年,我也和許多到這兒來的開發(fā)者成了朋友?!泵慨斢小靶氯恕眮淼綂W斯汀,當?shù)亍袄锨拜叀倍荚敢馓峁┲笇Щ蚪ㄗh。Curry覺得他屬于后一類人,因為他曾在Midway、漫威和Unity工作。
Curry帶我們見了幾十個不同的開發(fā)者,包括制作《史丹利的寓言》《新手指南》的Davey Wreden、Owlchemy Labs、Taco Illuminati和Rooster Teeth的開發(fā)者們。這些人有什么共同點?他們都從外地來到奧斯汀,成了當?shù)鬲毩⒂螒蜷_發(fā)者社區(qū)的一員;他們都愿意向同行張開雙臂,互相幫助和支持。
“有趣的是我沒想到會在這兒待這么久?!睆募永D醽喼菟_克拉門托搬到奧斯汀的Wreden說,“我記得我想,‘天啊,我愛上了這兒的人。如果待在這兒推出《史丹利的寓言》,與這些開發(fā)者交流會很不錯。’到后來我覺得,‘沒必要離開了?!^去我從來沒有類似的感覺,我希望與這里的其他開發(fā)者分享。”
“我到這兒來念大學(德州大學奧斯汀分校),游戲行業(yè)吸引了我?!監(jiān)wlchemy Labs的Autumn Taylor說,“之前我沒打算進入游戲和VR行業(yè),但我被迷住了?!?/p>
在奧斯汀,許多獨立開發(fā)者向我們講述了類似的故事:“我因為游戲到這兒來”或者“游戲行業(yè)吸引我到這兒來”。他們告訴我們,奧斯汀的游戲開發(fā)者社區(qū)非常開放,開發(fā)者們經(jīng)常協(xié)作、聚會或者結(jié)伴外出閑逛。
Conor Mccann:被偷窺者
德克薩斯州Spur看上去就像剛剛被一枚炸彈轟炸。
這座小鎮(zhèn)坐落在德州的一塊空地上,景象奇特。小型房屋經(jīng)常被空地隔開,絕大多數(shù)已經(jīng)倒塌或瀕臨倒塌;高過膝蓋的雜草到處都是,路上既沒有車輛駛過,也沒有人走動。外面太安靜了,你甚至能聽到身體內(nèi)血液流動的聲音,只不過偶爾會被狗叫聲,或者幾英里外高速公路上卡車的喇叭聲打斷。
就在這兒,我們在Conor Mccann位于道路盡頭的路邊小屋和他見面。
Mccann覺得自己38歲——他已經(jīng)記不太清楚了。Mccann蓄著胡子,身上的文身略顯雜亂;他的聲音柔和,在回答每個問題前總是會花幾秒鐘時間思考。兩年前,Mccann從洛杉磯來到Spur——不過在當時,他的女友不同意他離開廣告行業(yè)的工作,自學制作電子游戲。
“她很喜歡那種生活方式?!盡ccann說,“但我不愿意一輩子都那樣,因為那意味著我不得不始終從事一份我并不真心喜歡的工作。所以經(jīng)過慎重思考,為了她也為了我自己,我決定放棄,做真正能夠讓我開心的事情?!?/p>
所以,Mccann來到了Spur。
Mccann住在一個只能滿足最基本生活需求的小屋里。他有一間廚房、睡覺的地方、淋浴和廁所;84平方英尺(約合7.8平方米)的房間里只擺著一張桌子,與他同住的還有兩條狗:Luke和Wesley。Mccaan在這座小鎮(zhèn)并沒有任何歸屬感,他之所以來這里,只是因為當?shù)厣畛杀咀畹汀?/p>
如果查詢谷歌,你會發(fā)現(xiàn)Spur只有1300人口,但Mccann覺得這座小鎮(zhèn)的真實人口數(shù)據(jù)很可能更少。當我們遛狗在鎮(zhèn)上閑逛時,只有一輛車從身邊駛過。若非那些破舊的房屋,你根本想不到這兒還有人居住。
“我認為這個地方已經(jīng)被廢棄,因為絕大多數(shù)人都是老人,平均每周都有3個人去世?!盡ccann說。年輕人大都離開了Spur,因為這里無事可做,沒有任何工作機會,也沒有大學。也因為這個原因,當?shù)厝私?jīng)常做一些稀奇古怪的事情來打發(fā)時間?!耙坏┯熊囕v被撞毀,他們都會把車拖到垃圾場,鎮(zhèn)上的每個人都會來看那輛被毀的車?!?/p>
當我們一行人在鎮(zhèn)上閑逛時,當?shù)厝硕佳凵癞悩釉诖蛄课覀?。?jù)Mccann說,他是鎮(zhèn)上當?shù)鼐用竦牧硪粋€娛樂來源。作為一名游戲開發(fā)者,Mccann住在一間小黑屋里,身上有倒十字和來自金屬樂隊Converge的專輯封面的文身,他的生活習慣與當?shù)厝私厝徊煌?,所以?jīng)常被盯著看,就像籠子里的一只動物。
“他們在房子前停下來拍照,四處走動?!盡ccann說道,“絕大多數(shù)時候,每當我望向窗戶,都會發(fā)現(xiàn)有人盯著我……我甚至會產(chǎn)生妄想。”巧合的是,他的房子就在垃圾場對面。
Mccann說,由于經(jīng)常分心,他的工作變得困難。他覺得自己沒有任何隱私,總是被人偷窺;他甚至一度完全不喜歡這個地方,直到聽到一種熟悉的聲音。在距離他的小屋幾個街區(qū)的地方,Mccann停下腳步,讓我們安靜地傾聽。一臺油壓千斤頂運轉(zhuǎn)產(chǎn)生的微弱吱吱聲從遠方傳來……Mccann笑了,他喜歡這種聲音。
在Mccann的游戲《Black Gold》中,兩名角色在一臺油壓千斤頂下坐著喝酒聊天——據(jù)他透露,其創(chuàng)作靈感來源于一群年輕人深夜在野外開派對、打槍射擊的一幕。從某種意義上講,玩家也成了一個偷窺者,盯著兩名角色打發(fā)時間。
Mccann試圖通過游戲描述在Spur生活的體驗,包括當?shù)厝说暮唵紊睢蕵贩绞?,以及不會講太多話的交流方式等等。
“我猜,我喜歡這里慢節(jié)奏生活?!盡ccann曾在大城市居住,在被問到這座小鎮(zhèn)如何影響他時他說,“在這兒,我見到了各種各樣的奇人異士,我希望通過某種方式表達?!?/p>
Mccaan推測,Spur的許多歷史已經(jīng)被人們遺忘。過去沒有任何人紀錄這座小鎮(zhèn)的歷史或文化,而他,也許會是第一個。Mccann從外來人的視角講述在Spur發(fā)生的故事,他正在觀察那些觀察他的人。
“這里的一切對我來說非常陌生?!彼f,“在制作這款游戲的過程中,我希望能夠更好地理解或者表達它們?!?/p>
是否會離開Spur?Mccann說,他會離開,但還不知道在什么時候。至少在可預見的未來,Mccann還會在位于道路盡頭的那間小屋居住、生活、工作,被當?shù)厝擞^察,同時也在觀察著當?shù)厝恕?/p>
Numinous Games:尋找平衡
許多人聽說過Ryan Green的家庭所經(jīng)歷的斗爭,卻不認識他和他的妻子Amy Green。夫妻倆聯(lián)合創(chuàng)辦了Numinous Games,而《癌癥似龍》(That Dragon, Cancer)是這間工作室的代表作?!栋┌Y似龍》講述了Green一家的個人和宗教生活,以及夫妻倆的兒子Joel與癌癥抗爭最終死去的故事。
過去幾年互聯(lián)網(wǎng)上出現(xiàn)了數(shù)十篇報導Green一家的文章,所以當我們拜訪Numinous位于科羅拉多州小鎮(zhèn)洛弗蘭德(Loveland)的辦公室時,我猜測他們再也不想多談自己家庭的故事了。讓我感到意外的是,當與我們聊天時,Green夫婦仍然頻繁提到家庭、宗教話題,以及他們對這兩個話題看法的變化。
Ryan告訴我,他們一家之所以長居洛弗蘭德,經(jīng)營一家擁有5名全職員工和一個實習生的公司,是因為在這座小鎮(zhèn)上,人們的家庭觀念非常強。Ryan和Amy在洛弗蘭德長大、相識,在他們的心中還有另一個家:教堂。
“我認為我們之所以扎根洛弗蘭德,教會里的人們是一個重要原因,因為從我能記事的時候開始,他們始終是我們的朋友、家人和社區(qū)鄰居?!盧yan說道。
“至少對我來說,宗教信仰是我想要創(chuàng)作游戲的原因?!盇my說,“我感覺信仰和希望是我能夠與其他人分享的一切,而它們也是我內(nèi)心深處最真實的東西?!?/p>
洛弗蘭德的宗教影響在《癌癥似龍》中有所體現(xiàn),該作包含宗教意象和禱告等元素,以及Green一家在兒子生病后對上帝是否存在的思考。直到今天,他們?nèi)匀粵]有找到這個問題的答案。
“我與教堂的人們曾經(jīng)完全步調(diào)一致,他們相信什么,我就相信什么。過去我也習慣了這種狀態(tài)?!盇my說,“但現(xiàn)在我的問題比過去更多了。對于他們所相信的某些東西,我仍然完全相信,不過對于他們相信的另外一些東西,我會想,‘我不再覺得事情就這么簡單?!?/p>
如果與Green夫婦對話,你很容易理解為什么宗教在《癌癥似龍》中扮演如此重要的角色——他們的游戲顯然會受到宗教信仰和懷疑的影響。相比之下,在制作游戲與家庭生活之間找到平衡更困難。
開發(fā)游戲相當耗時,所有騰出時間陪伴家人總是不太容易。如今Numinous的目標是找到一種辦法,以某些健康的方式將開發(fā)者的職業(yè)和個人生活結(jié)合起來,例如以孩子們的涂鴉為靈感創(chuàng)作游戲,教孩子們制作游戲(如果他們感興趣)、編程或設(shè)計游戲,或者多個家庭一起外出游玩。
Ryan真正想要做的是證明在洛弗蘭德,獨立開發(fā)者既能做游戲,也能陪伴家人。正如他之前所說,洛弗蘭德人有強烈的家庭觀念,當?shù)厣畛杀静桓?,所以就算開發(fā)者像他那樣有四個孩子,也能夠維持生計。
“我們不會賺很多錢?!盧yan說道,“我們只想經(jīng)營一家小公司,給員工提供不錯的待遇,讓他們既能養(yǎng)家糊口,又能創(chuàng)作游戲?!比绻鸑uminous能夠證明在洛弗蘭德制作游戲具有可持續(xù)性,那么也許其他開發(fā)者也會效仿。
在我們拜訪Numinous期間,這間工作室開了一場披薩派對,慶祝新作《Untethered》銷量超過1000份。派對現(xiàn)場音樂很響,披薩很熱,Numinous團隊成員的孩子們在房間里跑來跑去、嬉笑、打乒乓球。這似乎就是Ryan的夢想:在一個工作和娛樂兩不誤的地方,他和同事能夠一起做游戲,同時與家人們共度快樂時光。
David Wehle:巨人腳下
David Wehle站在位于猶他州猶他縣的普羅沃峽谷底部,抬頭眺望看似長達數(shù)英里的瀑布;瀑布頂端高聳入云,地面的積雪漫過了我們的膝蓋。我覺得Wehle并非刻意在笑,不過他一直面帶微笑。
“這很好玩兒,猶他總是有辦法阻止我離開,即便我曾努力想要離開?!彼嬖V我,“我從來沒有想過在這里待很多年。”
2010年Wehle從弗吉尼亞州來到猶他,進入一家電影學校學習。當時他的計劃是在不久后離開,為一家電影工作室工作?!拔业綁艄S面試,幾乎得到了那份工作,但第二天他們裁掉了25%的員工?!盬ehle說,“我相信上帝,所以我覺得這是一次神圣的干預?!?/p>
Wehle和女友Elise結(jié)婚,生了女兒Evelyn;他們居住在距離鹽湖城大約40分鐘車程的奧勒姆市郊,不打算離開。在猶他,Wehle為虛擬現(xiàn)實公司The Void工作,他認識了很多朋友,也喜歡這里的生活。但直到今天,完全放下過去的夢想對他來說依舊困難。
所以他制作了一款游戲。
作為Welhe制作的第二部作品,冒險游戲《The First Tree》以探索為主要玩法,講述了兩個并行的故事:一只狐貍尋找被它弄丟的幼崽,一個男人學習與父親重建感情。在創(chuàng)作《The First Tree》時,Welhe的靈感來源于自己失去父親的生活經(jīng)歷,以及家庭和周圍的環(huán)境。
“我的游戲關(guān)于回憶、成長和如何面對一個全新世界?!彼f,“首個關(guān)卡里的山景原型就在猶他?!?/p>
Wehle喜歡探索猶他的山脈,他會獨自在山間遠行?!袄蠈嵳f,這相當于自我充電,真的是這樣。”Wehle披上他的黑色夾克,抬頭望向普羅沃峽谷?!八刮业撵`魂煥然一新……如此安靜。”
有時Wehle之所以爬山,只是為了感受自身的渺小。站在巨人腳下,他學會了欣賞自己所擁有的一切?!斑@幫助我變得比過去更珍惜生活?!?/p>
Wehle在他家中向我們展示了《The First Tree》——游戲中關(guān)卡非常安靜,群山如懷。一幅普羅沃峽谷的畫掛在房間的墻上。當Wehle玩游戲時,我發(fā)現(xiàn)他偏離了自己走過的老路,就像在幾英里外的山脈上那樣探尋新路。
如今,猶他已經(jīng)成了Wehle生活中不可缺少的一部分。Wehle告訴我們,當他回到弗吉尼亞州時,他會想念新家。“我最想念這兒的人們?!彼a充說。Welhe稱他受到了身邊人,尤其是朋友和同事們的啟發(fā);當他看到朋友們使用Unity時,他也開始用這套引擎制作游戲。在The Void,他與曾獲得IGF獎項,在皮克斯工作室實習的同事們共事。
“在這里,人們總是渴望學習,發(fā)揮創(chuàng)造力?!彼f,“也許這是因為在猶他,我們更渴望證明自己。我們希望創(chuàng)作真正吸引人的藝術(shù)品,哪怕我們并不在典型的藝術(shù)城市工作?!?/p>
就像猶他州的山脈一樣,Welhe的新生活也影響了《The First Tree》的創(chuàng)作——他學會了接受自己無法控制的事情,無論是出于巧合,亦或神圣的干預。
“這款游戲是我寫給猶他,寫給成長的一封情書,成長并不一定可怕。”Welhe說。他希望在隧道盡頭找到亮光?!爱斘乙呀?jīng)擺脫自己的驕傲,我在這里感覺很自在。”
“我比過去任何時候都更快樂。”
(未完待續(xù),在之后的部分中,我們會看到美國西海岸的陳星漢、《熱血物語:地下世界》開發(fā)者、《Gone Home》開發(fā)者、美國中部的《屋頂狂奔》開發(fā)者以及更多游戲開發(fā)者們的故事。)
本文編譯自:polygon.com
原文標題:《A month on the road: My indie developer road trip》
原作者:Blake Hester
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