我們所有人都深入到《INSIDE》的世界,并且感慨良多

關(guān)于《INSIDE》是不是一款好游戲,我們這次提供了正反兩方的意見。

編輯甄能達(dá)2017年12月31日 10時(shí)00分

上一周,觸樂(lè)的編輯同事們?cè)谖业慕M織下集體體驗(yàn)了《畫中世界》,并且好評(píng)如潮。

各位讀者朋友應(yīng)該意識(shí)到了,相比于周六自由的游戲推薦環(huán)節(jié),觸樂(lè)在周日也新增了一個(gè)欄目,就是找一款游戲讓大家一起來(lái)玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也可能是其他人獨(dú)立思考時(shí)永遠(yuǎn)想不到的,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題和思考,就像觸樂(lè)微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問(wèn)爆觸樂(lè)”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂(lè)于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。

那么,進(jìn)入正題。這周我們選的游戲是《INSIDE》,熟悉獨(dú)立游戲的朋友可能知道這是一款老游戲,不過(guò)半個(gè)月前它剛剛在移動(dòng)平臺(tái)上市,我們覺得仍然值得拿出來(lái)聊一聊。如果你不夠了解《INSIDE》的背景,我推薦你去讀一讀這篇《上田文人對(duì)談〈LIMBO〉〈INSIDE〉開發(fā)者:為什么我們的游戲都惜字如金?》,就能建立一個(gè)簡(jiǎn)單的印象:風(fēng)格化的獨(dú)立游戲,沒有什么臺(tái)詞,像《LIMBO》一樣重視對(duì)光線的運(yùn)用,除此之外還有什么?聽聽我的同事們?cè)趺凑f(shuō)吧!

胡正達(dá):里世界和現(xiàn)實(shí)世界

聽說(shuō)《INSIDE》在蘋果商店上架之后,我特意去體驗(yàn)了一番。相比于PC版本,手機(jī)端在手感上要略遜一籌。首先是滑屏在關(guān)鍵時(shí)刻容易出現(xiàn)卡頓或誤操作,其次是手機(jī)玩這個(gè)游戲會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的發(fā)熱問(wèn)題。

當(dāng)然,拋開這些移植帶來(lái)的問(wèn)題,《INSIDE》本身是一款水準(zhǔn)很高的游戲。畫面上,《INSIDE》對(duì)于場(chǎng)景的明暗轉(zhuǎn)換做得非常到位,往往氛圍的變化只用一束光就做到了。水波紋、風(fēng)吹玉米田,玻璃上反射的人影,這些細(xì)節(jié)共同帶來(lái)了優(yōu)秀的視覺效果。

在解謎方面,因?yàn)槭÷粤宋淖纸换?,所以玩家?huì)更好地融入游戲中。沒有明確的指引,沒有既定的目標(biāo),看似沒有謎題,迷題又無(wú)處不在。故事的敘述被巧妙地融入了一個(gè)個(gè)關(guān)卡中,玩家不必被動(dòng)接受,而是可以主動(dòng)探索。

有時(shí)你能感覺到,這就像是個(gè)彩色版的《LIMBO》

《INSIDE》的腦洞是非常大的,關(guān)于這個(gè)游戲中的種種隱喻,網(wǎng)上有無(wú)數(shù)的解讀版本。那些看似荒誕的解讀,卻都很符合游戲自有的設(shè)定和世界觀,能夠讓玩家?guī)е约核伎既ソ庾x游戲,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《INSIDE》的啟發(fā)性是非常強(qiáng)的。

關(guān)于《INSIDE》的游戲名字,我覺得是呼應(yīng)了游戲中強(qiáng)調(diào)的“被操縱”概念。游戲中很多細(xì)節(jié)都表現(xiàn)出了主人公其實(shí)是被操縱的情況,這個(gè)操縱者可能就是玩家本身?!癐NSIDE”指得是游戲里的世界,而我們所處的現(xiàn)實(shí)世界正是與之對(duì)應(yīng)的“Outside”。

樓瀟添:真實(shí)的聲音,優(yōu)秀的演出

《INSIDE》的音效極佳,在我玩過(guò)的游戲中數(shù)一數(shù)二。游戲的音效設(shè)計(jì)師Martin Stig Andersen是個(gè)妙人,他曾經(jīng)在采訪中透露過(guò),為了做出《INSIDE》的音效,他專門去找來(lái)人類的頭骨。因?yàn)樗X得,所有人聽到的聲音都是透過(guò)頭骨傳導(dǎo)過(guò)來(lái)的,所以用頭骨做音效,玩家會(huì)更“親切”。

就像剛挖出來(lái),希望你沒有什么不適……

這可以只是個(gè)噱頭。但結(jié)果是,《INSIDE》幾乎沒有大段的背景音樂(lè),可是,光各種奇妙的環(huán)境音產(chǎn)生的效果卻遠(yuǎn)勝許多游戲音樂(lè)。小男孩穿過(guò)樹林、劃破湖水、潛入水中、掛上那個(gè)奇怪的腦波控制器……每一種音效都令人融入氛圍。

除了音效,我最喜歡《INSIDE》的另一個(gè)地方是它的視角挪動(dòng)。雖然是一個(gè)橫向卷軸游戲,《INSIDE》會(huì)在適當(dāng)?shù)奈恢谜{(diào)整畫面的呈現(xiàn)視角,大小、遠(yuǎn)近、角度、透視,都精心設(shè)計(jì)。如果說(shuō)是音效調(diào)動(dòng)了我的情緒,這些恰到好處的視角挪動(dòng)則讓我的體驗(yàn)舒服、流暢。兩者一動(dòng)一靜,結(jié)合《INSIDE》較低的難度與較短的流程才相得益彰。

也正是因?yàn)檫@兩點(diǎn)的優(yōu)秀演出,即使《INSIDE》設(shè)計(jì)了比我預(yù)期更低的難度,我雖然遺憾,也能滿足。

林志偉:觸動(dòng)我內(nèi)心的恐怖回憶

開頭習(xí)慣性吐槽:怎么又是解謎游戲。

其實(shí)我很早以前就買《INSIDE》了,但因?yàn)槌撩怨ぷ鞫紱]有打開過(guò),這兩天借著集體體驗(yàn)的機(jī)會(huì)才專心打完。就我個(gè)人而言,這款游戲其實(shí)從某個(gè)方面觸動(dòng)了我內(nèi)心最恐怖的一些回憶。

游戲流程,特別是前期充斥著大量追逐、躲藏的玩法,主角小男孩所面對(duì)的威脅大多都不可名狀。游戲并沒有直接告訴你那些戴著面具的人都是誰(shuí),你只知道這些人會(huì)傷害你。不知為何,玩到這些躲藏橋段的時(shí)候,總是不自覺想起黑澤明的《夢(mèng)》中,小男孩在森林撞見狐貍?cè)⒂H的橋段。

同樣是孤身一人的小男孩,同樣面對(duì)詭異未知的“敵人”,以及同樣詭譎陰暗的氛圍。當(dāng)年在看完黑澤明的《夢(mèng)》之后,核戰(zhàn)后血流成河的場(chǎng)景并沒有怎么嚇到我,反倒是一步三回頭的狐貍?cè)⒂H讓我許多年都難以擺脫有關(guān)追逐的噩夢(mèng)。直到現(xiàn)在,我雖然沒有急支糖漿,但還時(shí)不時(shí)做被追逐的夢(mèng),追我的包括但不限于女鬼、警察、納粹先鋒隊(duì)、各種不可名狀的怪物以及發(fā)現(xiàn)我藏起來(lái)40分考卷的老媽,場(chǎng)景也經(jīng)常在學(xué)校、山川、城市以及我家客廳之間轉(zhuǎn)換。每次做這種夢(mèng),我都會(huì)一身大汗地被驚醒,原以為這幾年好上一些了,但這種回憶又一次被《INSIDE》喚醒。

話題回到游戲本身,關(guān)于該作的劇情其實(shí)我不想談太多,一是這款游戲雖然已經(jīng)發(fā)售許久,但劇透終歸是不好的。二是這種主線隱晦,世界觀又包含反烏托邦元素的作品,一切關(guān)于故事的評(píng)論最終都很容易陷入過(guò)度解讀以及政治批判上,所以我就說(shuō)一下游戲流程中給我留下深刻印象的小細(xì)節(jié)吧。

在游戲的結(jié)局部分,主角小男孩會(huì)在某種意義上變得跟流程中完全不同,這一點(diǎn)我個(gè)人覺得在前期的關(guān)卡中已經(jīng)暗示了。游戲全程主角幾乎沒有任何傷害他人的能力,但在一個(gè)關(guān)卡中,小男孩需要把一群小雞當(dāng)作炮彈發(fā)射出去,來(lái)把一個(gè)輔助跳躍的工具頂下來(lái)。

“小**”在圖中比較小,但如果仔細(xì)觀察還是能發(fā)現(xiàn)它們(右上角)被射過(guò)房梁

玩到這里的時(shí)候我向我身旁的同事吐槽說(shuō):“哇,這個(gè)游戲怎么這么殘忍,直接把小**射出去,這么高不會(huì)摔死嗎!”那位同事非常冷漠地回應(yīng)道:“說(shuō)不定是機(jī)器小雞呢?”

劉淳:在起初微微的戰(zhàn)栗之余

《INSIDE》像一部2小時(shí)的電影,我經(jīng)常看到有人這么說(shuō)。

的確如此。保留了一鍵操作的設(shè)定,沉默無(wú)聲的敘事,晦澀難懂的場(chǎng)景,相比《LIMBO》,《INSIDE》在互動(dòng)上的密度和難度還都降了許多。但我總覺得,《INSIDE》是Playdead一開始就想進(jìn)行的表達(dá)。

如果把《LIMBO》看成是成本有限以巧取勝的小制作,那么《INSIDE》就是手腳不用這么局促后的大制作,場(chǎng)景更精細(xì)、結(jié)構(gòu)更完整、世界觀更外露,但骨子里的那股勁沒變。

你跟隨“虛若無(wú)骨”的小男孩,從左至右一路躲避追逐。它將電影里一幀幀的推進(jìn),換成了視角和場(chǎng)景的移動(dòng)切換,轉(zhuǎn)場(chǎng)處理得很平滑,很漂亮,加入的幾場(chǎng)追逐戲制造的鏡頭感也很驚人。

《LIMBO》的解謎更多立足于純粹的物理法則,以及展現(xiàn)惡意的炫技式初見殺,《INSIDE》中的謎題雖被大幅簡(jiǎn)化,卻是嵌套在具體場(chǎng)景里頭,并與整個(gè)故事和世界觀是自洽的,當(dāng)然部分謎題還可以進(jìn)一步打磨。

(以下一段描述有劇透?。?/p>

當(dāng)我與肉瘤合二為一,撞碎玻璃破水而出時(shí),游戲中強(qiáng)烈的呼號(hào)聲如風(fēng)灌耳。在起初微微的戰(zhàn)栗之余,我滿腔憤恨,只有強(qiáng)烈的報(bào)復(fù)欲望,耳聞目睹沖撞下的破碎肢體與低聲嚎哭,竟讓我惡心反胃起來(lái),直到我撞破墻壁順著陡坡滾落下去,這種震顫感也許久沒能消失。

或許是另一種形式的“弗蘭肯斯坦”

膽敢這樣去想,并用5年時(shí)間帶來(lái)一次如此體驗(yàn)的,也就只有這群人了。

忘川:只怪我先玩了《小小夢(mèng)魘》

《INSIDE》不是我心目中“好玩”的那種游戲。

平心而論,《INSIDE》有著極具畫面表現(xiàn)力的世界觀,能在沒有文本的情況下,帶給玩家充分的解讀空間,可偏偏我先玩的是《小小夢(mèng)魘》(Little Nightmares),它和《INSIDE》的風(fēng)格又那么類似:同樣是一個(gè)孩子獨(dú)自在詭異黑暗、令人不安的異想世界中跋涉;同樣用強(qiáng)烈的美術(shù)和聲效表現(xiàn)代替了文字和語(yǔ)言;同樣有經(jīng)過(guò)精準(zhǔn)設(shè)計(jì),讓玩家操作起來(lái)覺得“命懸一線”的潛入和追逐戰(zhàn)——當(dāng)然,這些都是開發(fā)者“算計(jì)”內(nèi)的劇情演出。

因?yàn)閼沂獾捏w格差,《小小夢(mèng)魘》的追逐戰(zhàn)同樣充滿了壓迫感

剝離掉獨(dú)特的美術(shù)和世界觀,僅從可玩性出發(fā),《INSIDE》相較開發(fā)組的上一款游戲《LIMBO》,謎題、陷阱“初見殺”的密度都大幅縮水,即便游戲場(chǎng)景由純粹的2D轉(zhuǎn)換為3D,但玩家的可行進(jìn)路線仍舊是“平面”的,那些視覺上看似能走的路徑,基本還是立體背景板——在我看來(lái),《INSIDE》的“畫面生動(dòng)、聲效逼真”,對(duì)游戲敘事的助益遠(yuǎn)大于可玩性。

我在《INSIDE》這個(gè)明顯有上坡的地方,試圖從潛水艇跳上岸,蹦噠了幾次才發(fā)現(xiàn)這坡是純背景

玩起來(lái)沒有《LIMBO》那么“步步驚心”,主題也沒有《小小夢(mèng)魘》那么吸引我……《INSIDE》的確沒帶給我太多新鮮感。對(duì)這種敘事技巧和演出方式,或許我已經(jīng)麻木了也說(shuō)不定。反正我不會(huì)為了在移動(dòng)端重溫這款游戲,而專門升級(jí)我的iOS設(shè)備……

用iPad mini 2這么長(zhǎng)時(shí)間,第一次因?yàn)榕渲玫驮庥鰜?lái)自游戲的“歧視”

張帆:我一點(diǎn)都不喜歡《INSIDE》

我經(jīng)常用“倒貼錢還可以考慮”這種說(shuō)法來(lái)表示對(duì)某些游戲的反感或不屑,但當(dāng)這種游戲真的砸到頭上的時(shí)候,卻只能尷尬地承認(rèn):首先,根本不有人會(huì)倒貼錢;其次,我也沒有考慮的余地。

我一點(diǎn)都不喜歡《INSIDE》。

7年前的《LIMBO》曾是一部劃時(shí)代的作品——當(dāng)時(shí),獨(dú)立游戲開發(fā)還沒有多少成熟的引擎可供選擇,F(xiàn)lash曾是大多數(shù)開發(fā)者的首選工具。即便是在Flash游戲的黃金時(shí)期,開發(fā)者也很難想象如何“售賣”自己的作品,養(yǎng)家糊口的方式主要是熱門網(wǎng)站(如newgrounds和kongregate)的廣告收入分成。在這樣的背景下,Playdead團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)出了驚人的野心和與之相稱的實(shí)力:他們自制了引擎,悉心調(diào)整謎題的難度,精心繪制角色的動(dòng)畫,并且面向主機(jī)平臺(tái)(Xbox 360)發(fā)售。

2D橫版卷軸解謎游戲在那個(gè)年代已經(jīng)算不上新鮮,但如此精致的小品還極為罕見,這是早期為獨(dú)立游戲市場(chǎng)試水的先驅(qū)之一。《LIMBO》與同時(shí)期的作品:2008年的《時(shí)空幻境》、2011年的《以撒的燔祭》共同見證了獨(dú)立游戲的黎明。

《LIMBO》與《INSIDE》之間存在長(zhǎng)達(dá)6年的間隔,期間跨越了主機(jī)的更新?lián)Q代,手游的奇點(diǎn)爆炸,獨(dú)立游戲的百家爭(zhēng)鳴……我曾期待著這個(gè)團(tuán)隊(duì)能展示出成長(zhǎng)的結(jié)果,但《INSIDE》作為一款血統(tǒng)純正的“精神續(xù)作”,前進(jìn)的幅度僅有跬步之遙:就如同是從冰箱里取出陳年的《LIMBO》,塞進(jìn)2.5D畫面中,通過(guò)加上一條條空蕩蕩的走廊來(lái)擴(kuò)充地圖的規(guī)模,就連新增的謎題也只有相對(duì)于《LIMBO》本身而言才算有所“創(chuàng)新”,一些所謂的難關(guān)也不過(guò)是刻意實(shí)現(xiàn)的“初見殺”罷了。此外,本作的設(shè)計(jì)師還相當(dāng)癡迷于“讓玩家反復(fù)進(jìn)行一邊回避機(jī)關(guān)A、一邊觸發(fā)機(jī)關(guān)B的操作”這種伎倆——同樣的謎題,要把同樣的解法重復(fù)兩三次(甚至更多)才算完成,與成就感和挑戰(zhàn)性相比,我感受到的更多是“煩躁”——如果“繞著鐵絲網(wǎng)遛狗掰木板”那個(gè)段落再多重復(fù)一次,我會(huì)拒絕繼續(xù)玩下去的。

本作的設(shè)計(jì)師顯然特別喜歡遛狗……

《INSIDE》中最出色的部分甚至都不再是解謎,而是需要嚴(yán)格把握跳躍時(shí)機(jī)或前進(jìn)節(jié)奏的平臺(tái)跳躍關(guān)卡,例如那條會(huì)周期性被沖擊波掃蕩,如果沒有及時(shí)躲在掩體后就會(huì)被吹飛的通道。但這種“耳目一新”的感受反倒是多年來(lái)3A游戲最擅長(zhǎng)的部分之一:想想這些年的《古墓麗影》與《神秘海域》,或是多年前《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸分械静萑耍⊿carecrow)的幾場(chǎng)“Boss戰(zhàn)”……問(wèn)題在于,那些高成本、大制作的游戲有能力將這些內(nèi)容的“演出效果”做到極限,而《INSIDE》在這方面——以及方方面面,都沒有找到保持領(lǐng)先的捷徑。

《阿卡姆瘋?cè)嗽骸分卸惚艿静萑艘暰€的關(guān)卡與《INSIDE》中的沖擊波回廊異曲同工

我將《INSIDE》的不思進(jìn)取歸咎于近幾年來(lái)游戲界的一股“不正之風(fēng)”——至少對(duì)我而言特別不正:以大量“步行模擬”(walking simulator)類游戲?yàn)橄蠕h,游戲界涌現(xiàn)出了一批時(shí)長(zhǎng)嚴(yán)格控制在兩小時(shí)前后,盡量不考慮“可玩性”的作品。一群意識(shí)到自己永遠(yuǎn)無(wú)法在電影界混出名堂的家伙跑到游戲界來(lái)投機(jī)取巧,“寧為雞頭不為鳳尾”的做派還屢屢得逞:因?yàn)檫€有一群“游戲評(píng)論家”這輩子最大的愿望就是能和影評(píng)家平起平坐,游戲的時(shí)長(zhǎng)越接近電影、體驗(yàn)方式越接近電影,他們就越是對(duì)此喜聞樂(lè)見,仿佛電子游戲就是大眾媒體(mass media)中最下等的組成部分,只有通過(guò)向其他同類靠攏才能爭(zhēng)取到更高的地位。在這群人的推波助瀾之下,“步行”逐漸成為了善行、美德,甚至是引導(dǎo)玩家“感受”和“思考”的唯一方式,仿佛“玩家”是一群只要脫離方向鍵進(jìn)行任何操作,大腦就會(huì)停止工作的低級(jí)生物。

在近兩年玩過(guò)的所有游戲中(我有意避開了所有“兩小時(shí)步行模擬器”),“步行”成份在《INSIDE》的兩個(gè)多小時(shí)中所占的比重以令人沮喪的優(yōu)勢(shì)遙遙領(lǐng)先,這是我最不滿的一點(diǎn),也是所有不滿的根源。我知道把對(duì)“步行模擬”整體的偏見投射到一款游戲上是多么偏激,但我不希望就連《LIMBO》的精神續(xù)作會(huì)也向這樣的“趨勢(shì)”屈服。我知道“業(yè)界”對(duì)《INSIDE》的好評(píng)如潮,但關(guān)于那些評(píng)論意見,我就這么說(shuō)吧……如果你還記得兩年前的雷作《教團(tuán):1886》的話,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)移除游戲中的所有敵人、戰(zhàn)斗與射擊成份(可能還需要酌情添加幾位黑叔叔),同一群評(píng)論家對(duì)它的評(píng)價(jià)會(huì)翻一倍。


推薦相關(guān)閱讀:

上田文人對(duì)談《LIMBO》《INSIDE》開發(fā)者:為什么我們的游戲都惜字如金?

《INSIDE》開發(fā)秘辛:沒有腳本、沒有設(shè)計(jì)文檔,同一個(gè)場(chǎng)景做了5年迭代

3

編輯 甄能達(dá)

gaoyang@chuapp.com

業(yè)外

查看更多甄能達(dá)的文章
關(guān)閉窗口