根據(jù)我們的集體試玩評(píng)價(jià)比例,觸樂(lè)編輯部對(duì)《畫中世界》的好評(píng)占絕大多數(shù),因此推薦給大家。
上周,觸樂(lè)編輯們都玩了玩《畫中世界》(Gorogoa),這是一款歷時(shí)7年、獨(dú)具特色的解謎游戲,其故事情節(jié)采用由獨(dú)立開(kāi)發(fā)者Jason Roberts設(shè)計(jì)和作畫的精美手繪插畫展開(kāi),在12月15日上架Steam、GOG、任天堂Switch以及App Store,游戲自帶簡(jiǎn)體中文。
根據(jù)我們的集體試玩評(píng)價(jià)比例,觸樂(lè)編輯部對(duì)《畫中世界》的好評(píng)占絕大多數(shù),因此推薦給大家。
好吧,我在這里承認(rèn),在玩《畫中世界》這款游戲的時(shí)候我卡關(guān)了,而且我直到現(xiàn)在依舊執(zhí)拗地不肯接受他人的任何幫助,因此以下內(nèi)容都是基于不長(zhǎng)的游戲體驗(yàn)得出的。
首先在聽(tīng)到這款游戲名字的時(shí)候,我腦海里浮現(xiàn)的是另外一副場(chǎng)景,就是暴雪、活尸加篝火一類的場(chǎng)景,黑魂玩家都知道我在說(shuō)什么。不過(guò)在初上手的時(shí)候,這款游戲還是驚艷到我了,不得不承認(rèn),它的設(shè)計(jì)有許多地方的確很精妙。但是對(duì)我這種幾乎不玩解謎類游戲的玩家而言,《畫中世界》依舊是一款點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),然后試試試的游戲。
誠(chéng)然,游戲中的許多地方都對(duì)接下來(lái)的流程提供了提示,但這些對(duì)缺乏此類游戲經(jīng)驗(yàn)的我一點(diǎn)效果都沒(méi)有起到,于是我還是在第三關(guān)(應(yīng)該是第三個(gè)場(chǎng)景)的時(shí)候,卡關(guān)了。
相比較之解謎部分,游戲的故事反而更加吸引我,苦難與美好兩個(gè)畫風(fēng)的世界很能讓人產(chǎn)生好奇。究竟畫中世界是主角的幻想?還是這是一個(gè)改變世界線的故事?
總體而言,這是一款解謎類游戲愛(ài)好者能享受到100%樂(lè)趣,而非解謎類也能享受到80%樂(lè)趣的游戲,雖然我可能不配玩《畫中世界》,但是精巧的設(shè)計(jì)依舊吸引我在這個(gè)周末把它玩下去(在絕不接受任何人幫助的前提下)。
對(duì)于游戲界而言,2017年著實(shí)是奇跡般的一年,除了諸多出乎意料的杰作問(wèn)世之外,還有一些意想不到,由于開(kāi)發(fā)期過(guò)長(zhǎng),導(dǎo)致隨時(shí)可能消逝于記憶邊緣的游戲姍姍來(lái)遲——比如耗時(shí)長(zhǎng)達(dá)二十年的《Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar》,以及歷時(shí)七年開(kāi)發(fā)的《畫中世界》。兩款游戲的共同點(diǎn)是開(kāi)發(fā)者皆選擇了一條孤高的探索之路,獨(dú)自在漫長(zhǎng)的旅途中修煉為游戲開(kāi)發(fā)的“全才”,憑一己之力撐起了作品的方方面面——遺憾的是,苦行僧式的游戲開(kāi)發(fā)態(tài)度既不能保證作品的質(zhì)量,也不可能無(wú)條件贏得玩家的尊敬與支持。前者的表現(xiàn)就如同陳年的牛奶,難免淪為尷尬的笑料,幸好后者是一壺配得上多年陳釀的美酒,即便是幽深的記憶窄巷也無(wú)法掩蓋其迷人的醇香。
《畫中世界》本質(zhì)上仍是極為傳統(tǒng)的點(diǎn)擊式(Point and Click)解謎游戲,只是與玩家互動(dòng)的內(nèi)容不再與文字相關(guān),僅限于一幅幅畫卷。通過(guò)調(diào)整圖片中的互動(dòng)元素,一張張看似不相關(guān)的畫將會(huì)產(chǎn)生驚艷的連接:在前一張夜空中閃爍的明星會(huì)點(diǎn)亮后一張中的油燈,某張圖中結(jié)構(gòu)復(fù)雜的花紋也許會(huì)成為推動(dòng)整個(gè)舞臺(tái)的齒輪……在一兩張圖中實(shí)現(xiàn)這種構(gòu)思也許算不上難事,但若是要讓數(shù)百?gòu)垐D統(tǒng)一按照精妙的構(gòu)思層層嵌套,環(huán)環(huán)相扣……我無(wú)法想象這項(xiàng)工作需要何等的腦力和毅力才能完成?!懂嬛惺澜纭肥状喂嫉脑囃姘婢鸵呀?jīng)耗時(shí)兩年,而完整版更是在這一基礎(chǔ)上再消耗了五年,在此期間,從未有其他開(kāi)發(fā)者敢于挑戰(zhàn)相同的目標(biāo),最終,《畫中世界》成為了獨(dú)一無(wú)二,沒(méi)有真正“同類”的作品。
上個(gè)周末,我回家和父親一起玩了《畫中世界》:“一起”的意思是當(dāng)看到父親卡在某個(gè)謎題久久無(wú)法推進(jìn)時(shí),我就負(fù)責(zé)提示或“代打”。通過(guò)這一過(guò)程,我意識(shí)到這款風(fēng)格“離經(jīng)叛道”的作品遠(yuǎn)比我想象中的更加遵循電子游戲設(shè)計(jì)的“正規(guī)”思路:例如由淺入深的過(guò)渡(初期的謎題可以靠窮舉式的胡亂拼湊解開(kāi),但越往后就越無(wú)法依賴這種解法),甚至在“雜兵”級(jí)謎題之后還會(huì)有考驗(yàn)綜合實(shí)力的“Boss”級(jí)謎題登場(chǎng)——幸好那個(gè)要求玩家抓緊時(shí)間“微操”的落石謎題僅出現(xiàn)了一次。正是由于遵循這種思路,通過(guò)其他游戲(哪怕類型毫不沾邊)獲得的經(jīng)驗(yàn)仍然能夠在此通用,電子游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家也更容易找到攻略方式與通關(guān)的捷徑,但對(duì)于輕度玩家而言,這款理論上初次接觸也不難在一兩小時(shí)之內(nèi)通關(guān)的游戲也許會(huì)耗上數(shù)天時(shí)間……比如對(duì)于我的父親就是如此。雖然每次都會(huì)被新的謎題卡住,但對(duì)游戲沒(méi)有多少熱情的父親并未輕易放棄,而是在茶余飯后興致勃勃地繼續(xù)嘗試……我相信這遠(yuǎn)比我的贊賞更能證明《畫中世界》引人入勝的魅力。
我唯一的遺憾只有這款游戲歷時(shí)七年也沒(méi)有真正完工——在游戲的最終階段,你會(huì)看到大量品質(zhì)完全不遜于之前,卻毫無(wú)互動(dòng)的可能性,只能充當(dāng)背景,雜亂無(wú)章地堆積在一起的圖片,本應(yīng)在難度方面迎來(lái)高潮的謎題也隨之變得簡(jiǎn)單、草率。我感到這位開(kāi)發(fā)者令人肅然起敬的愿景大概還有一半沒(méi)有完成……但我無(wú)法奢望任何人能夠?yàn)槿绱撕甏蟮乃{(lán)圖獨(dú)自堅(jiān)持另一個(gè)七年。
當(dāng)知道這是一款解謎游戲時(shí),我的內(nèi)心是拒絕的。邏輯思維混亂且缺乏耐心的人向來(lái)對(duì)這種游戲敬而遠(yuǎn)之,“槍車球”才是我等直男玩家永恒的主題。
后來(lái)的劇情是,大家都說(shuō)這游戲好,你甚至很難找到批判的聲音。我決定看看這游戲究竟有多好。
第一感覺(jué)是畫風(fēng)很認(rèn)真,對(duì),就是認(rèn)真。構(gòu)圖、色彩和場(chǎng)景細(xì)節(jié)有明顯的雕琢痕跡。
游戲難度是遞進(jìn)式的,前期即使是我這樣的“白癡型”選手也可以通過(guò)窮舉快速通過(guò),但是游戲進(jìn)行到中期(姑且認(rèn)為是中期……)后,窮舉就不太好用了,利用不同時(shí)間線傳遞物品的設(shè)定讓我陷入了陷入了困境。到了這個(gè)程度,連手速都要遭受考驗(yàn),可我是個(gè)貨真價(jià)實(shí)的手殘人士。為了讓某個(gè)球在兩幅圖里傳遞,我在思路清晰的前提下整整搞了10分鐘,果然短流程的說(shuō)法對(duì)我并不適用。
游戲的整體氛圍給我一種克蘇魯神話的感覺(jué):象征多種元素的彩色果實(shí),巨大而安靜的古老怪獸,因好奇而對(duì)未知探究過(guò)深結(jié)果遭遇不幸的主角,因混沌而扭曲的時(shí)間線。讓我聯(lián)想到某些克蘇魯神話的經(jīng)典元素,在許多游戲中我們都可以找到。
這是一款每個(gè)人都能玩出自己理解的解謎游戲,畫面精良,難度遞進(jìn),解謎愛(ài)好者自不必說(shuō),非解謎愛(ài)好者也不妨一試。
《畫中世界》的故事非常迷人。
它讓我想起一篇叫《南方》的短篇小說(shuō)。里面講一個(gè)得了敗血病的阿根廷人,經(jīng)歷了生不如死的醫(yī)院生活,出院后回南方的莊園療養(yǎng),結(jié)果在某個(gè)酒店遭遇了流氓的挑釁。阿根廷人想了想,就拿起匕首走向平原,去同流氓搏斗。小男孩的“Gorogoa”與阿根廷人的“南方”是一回事,它還可以是獅子、蝴蝶、一個(gè)叫阿拉比的集市、河的第三條岸、塔希里亞世界中的一面之緣……有時(shí)候得花一輩子去追求,有時(shí)候下決心就等于成功了,有時(shí)候勝利卻無(wú)用,有時(shí)候下了決定卻失敗了。我的最俗的解讀把《畫中世界》和《南方》都看作是積極的。
當(dāng)然,《畫中世界》的解讀空間是很大的,比如在沙漠中、在通往不知何處的臺(tái)階上無(wú)休止地行走,可以推動(dòng)齒輪,作為解謎的關(guān)鍵,再比如高塔、門、飛蛾撲火、曼荼羅這類反復(fù)出現(xiàn)的意象。它的謎題是簡(jiǎn)單了點(diǎn),流程也短了點(diǎn),難度還有些低,但它能與我喜歡的許多作品相互補(bǔ)充,就這一點(diǎn)而言,《畫中世界》便是成功的。
玩完《畫中世界》的那一刻,我產(chǎn)生了兩種特別極端的感受:一方面我很高興游戲延續(xù)了5年前的Demo帶來(lái)的驚艷,另一方面也對(duì)歷時(shí)5年最終達(dá)到的效果略感失望。或者說(shuō),那個(gè)簡(jiǎn)短的Demo就已經(jīng)將游戲的全部可能展現(xiàn)了出來(lái)。
一開(kāi)頭你就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲做了一定刪改來(lái)降低難度,它將每一條岔路路堵死,不讓你有任何其它的可能(當(dāng)然還是藏了一些意外之喜),這樣處理當(dāng)然是為了避免解謎中常見(jiàn)的迷失方向。如果說(shuō)這是教程還好,但在整個(gè)后續(xù)過(guò)程中,游戲都保留了這個(gè)基調(diào),后面幾個(gè)關(guān)卡的謎題除了耗時(shí)較長(zhǎng),在整體設(shè)計(jì)上并無(wú)層層遞進(jìn)之感。
我比較好奇為什么耗費(fèi)了5年時(shí)間。除了初次開(kāi)發(fā)游戲的不成熟,作者在接受采訪時(shí)談到,他不想游戲只有精巧的謎題。這些謎題應(yīng)該有更多層次,避免被試錯(cuò)偶然解開(kāi),也應(yīng)服務(wù)于游戲的整體框架,與其講述的故事契合。于是,這些謎題經(jīng)過(guò)了大量迭代和優(yōu)化,以及不可避免的——?jiǎng)h減。
《畫中世界》講述了一個(gè)追尋神物的故事,它圍繞戰(zhàn)爭(zhēng)、信仰和時(shí)空展開(kāi),與人們共享的故事范本極相似,每個(gè)人都能給出自己的解讀。這個(gè)故事的確變得更加完整,附著其上的謎題也更為自然了,但我總覺(jué)這離他想象中的完美狀態(tài)還差得挺遠(yuǎn),游戲沒(méi)能擺脫他所詬病的解謎游戲的通病,但畢竟不是所有人都能做到“一筆劃線”。
當(dāng)然,我很享受這樣的一次另類體驗(yàn),也非常敬佩作者這些年的投入。時(shí)間從來(lái)不是一個(gè)衡量心血的詞,但用在這里我覺(jué)得非常合適。一款游戲不可能臻于完美,就像如果不是安納布爾納中途介入,我想他可能還在不停刪改,并將完工日推至遙遙無(wú)期,好在他終于還是將兒時(shí)的夢(mèng)圓上了。
《畫中世界》從頭到尾形成了一個(gè)精致的閉環(huán),展現(xiàn)出了豐富而迷人的想象力,集中在80分鐘的視覺(jué)盛宴讓人為之驚嘆。但那個(gè)Demo讓我產(chǎn)生的過(guò)高期待,與現(xiàn)實(shí)形成了一定的心理落差。跟我的想象比起來(lái),它還是顯得太中規(guī)中矩了,沒(méi)全部展開(kāi)便戛然而止,因此也少了那么一絲夢(mèng)幻。
推薦相關(guān)閱讀: