《Ruiner》:另一群波蘭人眼中的“賽博朋克2017”

盡管從不想將其定義為賽博朋克,但賽博朋克式幻想的精髓所在——對(duì)人性的擔(dān)憂(yōu)與對(duì)現(xiàn)實(shí)的審視,卻在游戲里得到了精彩演繹。出身大公司的這群波蘭老將,在處女作中實(shí)現(xiàn)了自己的表達(dá)。

編輯劉淳2018年01月04日 15時(shí)00分

12月12日,我坐在北京一家咖啡館里,對(duì)面是受邀來(lái)中國(guó)傳媒大學(xué)參加交流活動(dòng)的游戲制作人Magdalena Tomkowicz——我們習(xí)慣稱(chēng)呼她為“Magda”。3年前,Magda參與聯(lián)合創(chuàng)建了Reikon Games游戲工作室,在迷人的咖啡香里,我和她的話(huà)題自然繞不開(kāi)工作室的處女作《Ruiner》。

“我們從來(lái)不曾打算制作一款賽博朋克游戲?!盡agda告訴我。盡管如此,這款去年9月26日發(fā)售的游戲在Steam上已售出近10萬(wàn)份,獲得2000多份評(píng)測(cè)、攬得95%的好評(píng)率。義體改裝、芯片植入,妓女、幫派、黑客,以及無(wú)處不在的霓虹、九龍城寨般的街道……毫無(wú)意外,在這款俯視角動(dòng)作射擊游戲中,“賽博朋克”處在熱門(mén)標(biāo)簽中的第一位。

毫無(wú)疑問(wèn),“賽博朋克”是玩家對(duì)《Ruiner》的第一印象

時(shí)間是2091年,與《銀翼殺手》中的2019年恰好對(duì)應(yīng),地點(diǎn)是架空的亞洲都市嶺谷市,威廉·吉布森在《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)中開(kāi)創(chuàng)的賽博朋克成為現(xiàn)實(shí)——

這片滋生腐敗與混亂的土地被大型企業(yè)“天堂”(HEAVEN)牢牢控制,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)成為麻痹民眾的工具。為了取得更高層次的虛擬快感,上流社會(huì)的精英們狩獵一般民眾,將他們置于模擬艙當(dāng)中,用來(lái)同步感受他們的痛苦與死亡。

故事當(dāng)然還得有一個(gè)游離于秩序之外的主角,他身著皮衣,頭戴面罩,信息不明,背后莫名其妙印有一個(gè)“弟”字,駕駛摩托在街頭馳騁,跟隨陌生黑客Her的指引,展開(kāi)前往天堂營(yíng)救兄長(zhǎng)的危險(xiǎn)任務(wù)。

盡管一切包含的元素都顯得那么風(fēng)格化,在擔(dān)綱游戲敘事設(shè)計(jì)的Magda看來(lái),賽博朋克描述的未來(lái)卻有些過(guò)時(shí)了,《Ruiner》更多的是對(duì)當(dāng)下現(xiàn)實(shí)的一次寫(xiě)照?!爸辽伲躲y翼殺手》就錯(cuò)判了手機(jī)的出現(xiàn)。”

賽博朋克

錯(cuò)判是肯定的。站在1982年遙望2019年,《銀翼殺手》及其代表的賽博朋克在誕生之初是應(yīng)景的,現(xiàn)在再來(lái)看未免就有些脫離現(xiàn)實(shí)。

在洛城骯臟混亂的街道上空,是經(jīng)年不散的霧氣與霓虹,在那些閃爍的電子廣告牌中,曾盛極一時(shí)象征未來(lái)的泛美航空(Pan Am)現(xiàn)實(shí)中已于1991年倒閉,雅達(dá)利(Atari)則在1983年迎來(lái)了大崩潰。

無(wú)獨(dú)有偶,《Ruiner》的發(fā)售恰好撞上了《銀翼殺手2049》在美國(guó)的公映

與這些寓言在細(xì)節(jié)上做出的誤判相比,更重要的在于,人類(lèi)正前所未有地身處這樣的現(xiàn)實(shí)當(dāng)中。

“所以我們一開(kāi)始使用這個(gè)詞時(shí)就很謹(jǐn)慎,甚至有很長(zhǎng)一段時(shí)間都在避免使用它。因?yàn)檫@樣做了,你就必須對(duì)得起這個(gè)概念?!盡agda曾在某次采訪(fǎng)中解釋過(guò)。

她不希望“賽博朋克”這個(gè)標(biāo)簽讓玩家產(chǎn)生不切實(shí)際的期待,將《Ruiner》誤解成游戲版的“銀翼殺手”。她再三面向所有賽博朋克粉絲發(fā)出警告:游戲里沒(méi)有紅藍(lán)兩色藥丸,沒(méi)有無(wú)盡的全然黑暗,也沒(méi)有淚水隱于其中的連綿雨水。

在《Ruiner》的世界中,一切生猛而粗糲,有如硬邦邦的血砸落在水泥地上。在射擊宛如心跳的節(jié)奏中,毫無(wú)片刻喘息之機(jī),交火從一處轉(zhuǎn)入下一處,面前是閃爍的Glith及滿(mǎn)屏猩紅,散發(fā)著死亡的信號(hào)。

鮮紅、粗礪、生猛,《Ruiner》異常決絕

即使不愿意給自己貼上標(biāo)簽,Magda卻不否認(rèn)《Ruiner》的靈感的確啟發(fā)自“賽博朋克”類(lèi)的藝術(shù)創(chuàng)作,它們是陪伴Magda成長(zhǎng)的精神讀物,Cult日漫在其中占有較大比重,其中有相對(duì)大眾的《阿基拉》《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》,也有稍為冷門(mén)的《機(jī)動(dòng)刑事》和《玲音》。

當(dāng)幻想中的技術(shù)成為現(xiàn)實(shí)時(shí),《Ruiner》的故事抓住了虛擬現(xiàn)實(shí)持續(xù)發(fā)展的熱點(diǎn),在致敬經(jīng)典日漫的基礎(chǔ)上,在人類(lèi)已經(jīng)淪為娛樂(lè)工具的極端背景中,Magda借游戲發(fā)問(wèn)——科技時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨,問(wèn)題在于,我們膽敢使用這些科技嗎?

靈魂

這種對(duì)時(shí)下人類(lèi)處境的審視,可能跟Magda的個(gè)人履歷有關(guān)。大學(xué)時(shí)Magda主修的是人類(lèi)學(xué)與社會(huì)學(xué),畢業(yè)之后她曾在媒體當(dāng)過(guò)幾年記者,關(guān)注的是技術(shù)及消費(fèi)趨勢(shì)。不過(guò),這位6歲開(kāi)始接觸游戲的“資深玩家”最終還是加入了游戲行業(yè)。

Magda在CD Projekt就職時(shí)認(rèn)識(shí)了她的丈夫Jakub Styliński(也就是“Kuba”),后來(lái)他們聯(lián)合創(chuàng)建了Reikon Games,工作室的名字取自日語(yǔ)中的“霊魂”二字。這家成立于2014年的波蘭工作室籍籍無(wú)名,核心成員卻都是游戲業(yè)的老將,幾個(gè)人加起來(lái)共有30多年的從業(yè)經(jīng)歷。

發(fā)行商Devoler Digital專(zhuān)程前往波蘭給制作組拍了一個(gè)紀(jì)錄短片,圖中左為D社負(fù)責(zé)人,中間為Kuba,右為Magda

成立Reikon Games以前,Magda曾在 《死亡島》 的開(kāi)發(fā)商Techland工作過(guò)一段時(shí)間,在CDPR、Techland崛起、格局初現(xiàn)的情況下,她始終覺(jué)得波蘭游戲產(chǎn)業(yè)少了點(diǎn)什么。僵尸題材也好,幻想題材也罷,“那些永遠(yuǎn)都是別人的想法,我們沒(méi)法做自己喜歡的東西”,她曾如此抱怨。

2014年5月,Magda和一群開(kāi)發(fā)者聚在一起閑聊。就跟所有的公司職員一樣,Magda與同事們發(fā)牢騷,抱怨在大公司工作多么糟糕,然后就是大腦中電燈拉亮的“A-Ha”時(shí)刻:既然如此,為什么不去做自己真正想做的東西呢。

出于對(duì)“人性隨著技術(shù)如何演變”的興趣,Magda帶著自己的古怪念頭,與那些想要尋求玩法、代碼以及其他任何方面挑戰(zhàn)的人走到一塊,正式開(kāi)工。

除了自己和丈夫以外,負(fù)責(zé)技術(shù)的Maciej Mach與負(fù)責(zé)程序的Marek Roefler加入其中,第5名成員Benedykt Szneider兼職創(chuàng)意總監(jiān)兼美術(shù)設(shè)計(jì),他是核心成員里唯一不以游戲開(kāi)發(fā)為本職的。

《Ruiner》紅得暈眩的美術(shù)風(fēng)格,就出自Benedykt Szneider之手,他本人也是漫畫(huà)作家,你可以在Tumblr上找到他

“我也不知道我們到底是怎樣組織起來(lái)的?!盡agda發(fā)現(xiàn)當(dāng)他們專(zhuān)注游戲本身時(shí),工作室的組建倒成了水到渠成的副產(chǎn)品。團(tuán)隊(duì)最終擴(kuò)展到18人的規(guī)模?!斑@個(gè)項(xiàng)目消耗著越來(lái)越多人的性命?!彼蛉さ馈?/p>

游戲正式投入開(kāi)發(fā)是2015年早期,團(tuán)隊(duì)初步定下要做一款2D游戲,一個(gè)在賽博朋克精神的底子上更加純粹和直接的東西,玩家要一層層駭入這里,運(yùn)用智慧來(lái)取勝。至于游戲類(lèi)型,他們先后考慮過(guò)平臺(tái)類(lèi)、冒險(xiǎn)類(lèi),甚至是策略游戲,都沒(méi)有什么好的點(diǎn)子。

直到《火線(xiàn)邁阿密》發(fā)售,《Ruiner》才正式誕生。

火線(xiàn)邁阿密

暴力血腥、一擊斃命的《火線(xiàn)邁阿密》名噪一時(shí),當(dāng)時(shí)正在給自己的游戲試驗(yàn)不同玩法的Kuba嘗試過(guò)后非常喜歡。除了節(jié)奏快、難度高、氛圍致幻,最吸引他們的是游戲像是一場(chǎng)“永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束的派對(duì)”:主角死亡之后,音樂(lè)也不會(huì)停止,游戲也不會(huì)停止。

《火線(xiàn)邁阿密》成為《Ruiner》的一個(gè)重要靈感來(lái)源

“賽博朋克版《火線(xiàn)邁阿密》”——給新作定下的這個(gè)代號(hào)就這樣敲定了。不過(guò)《Ruiner》的第一個(gè)原型與現(xiàn)在還是不太一樣,只有簡(jiǎn)單的跑跟射擊很無(wú)聊,Magda總覺(jué)得游戲缺了點(diǎn)什么。直到?jīng)_刺系統(tǒng)正式引入,游戲這時(shí)感覺(jué)才真正對(duì)味了。

行動(dòng)方式一變,節(jié)奏不一樣了,環(huán)境也得跟著變化,《火線(xiàn)邁阿密》相對(duì)逼仄的室內(nèi)場(chǎng)景行不通,那就直接打開(kāi)到整個(gè)城市,對(duì)背景環(huán)境的刻畫(huà)也開(kāi)始啟動(dòng)。

除了俯視角的設(shè)計(jì),一同借鑒而來(lái)的還有極高的難度。比起殘酷的《火線(xiàn)邁阿密》,普通難度下的《Ruiner》寬容地送上了3次活命機(jī)會(huì),但“難”仍是玩家上手后的第一反應(yīng)。

從雇傭兵、黑幫到三合會(huì),從輕巧到重裝型,從遠(yuǎn)處牽制到近身偷襲的各色敵人如潮水般從各個(gè)方向涌來(lái)。玩家得在密集攻擊中快速反應(yīng),在閃躲的同時(shí)用槍與鋼管作戰(zhàn),一旦停止移動(dòng)面對(duì)的就是死亡。

游戲在PAX展上提供試玩時(shí),大多數(shù)玩家沒(méi)能順利打完一關(guān),即使后來(lái)接受玩家建議為游戲設(shè)計(jì)了3種難度,簡(jiǎn)單難度的教程關(guān)卡仍得到了“得死個(gè)十幾回”的抱怨。

“這其實(shí)就是我們的主意,”面對(duì)控訴Magda反倒有些高興,“這也是游戲的一部分?!彼麄兡芙邮芡婕业闹淞R和埋怨,但不希望聽(tīng)到有人說(shuō)不公正?!拔覀兊挠螒驎?huì)讓你感覺(jué)難,但不會(huì)讓你感到不公平?!币?yàn)樗麄兘o了玩家克服困難的工具。

工具就是游戲里花樣繁多的武器和技能,以及一個(gè)獨(dú)特的“洗點(diǎn)”技能樹(shù)系統(tǒng)。在傳統(tǒng)游戲中,你只能朝一個(gè)方向發(fā)展,但在《Ruiner》中,所有點(diǎn)數(shù)均可回收重新分配,并支持在激烈交戰(zhàn)中隨時(shí)切換到不同的技能樹(shù)。

獨(dú)特的“洗點(diǎn)”技能樹(shù)系統(tǒng)

與其為難度暴怒,Magda建議玩家陷入苦戰(zhàn)時(shí)退一步想想:“為什么我一次又一次重復(fù)著同樣的操作,不妨調(diào)整一下策略看看會(huì)怎么樣。當(dāng)你將自己朝所有的可能性放開(kāi)時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲其實(shí)沒(méi)那么難?!?/p>

Go Puppy

玩家當(dāng)然并不都是這么看?!芭c其說(shuō)是我們?cè)谕嬗螒颍蝗缯f(shuō)是在被游戲玩弄。”玩家評(píng)測(cè)里的這句話(huà)指代的不僅是難度,游戲一開(kāi)頭就喊出“玩弄他人的性命,總是如此有趣”,《Ruiner》自始至終都像一聲面對(duì)玩家的冷笑,充斥著一股決絕的惡意。

原諒我可能造成的輕微劇透,這個(gè)尋找哥哥的故事最后的收?qǐng)?span style="background-color:#4d4d4d">,不是傳統(tǒng)的救贖,也不以死亡作為終結(jié),而是一種徹徹底底的幻滅和慘敗。

這個(gè)如同一張白紙的主角,讓人看不清臉龐,也讀不出任何情緒。你對(duì)這個(gè)世界一無(wú)所知,不知道到底該相信誰(shuí),也不知前方有什么在等待著。只有駭入頭盔的黑客小姐姐Her在你耳畔輕聲發(fā)號(hào)施令:“Go Puppy, Go!”在她乖巧甜美的微笑之下,偶爾也露出閃現(xiàn)寒光的獠牙。

遠(yuǎn)在游戲成型之前,Magda就構(gòu)思好了主角。他就應(yīng)該戴上面具,面目模糊、身份曖昧,有種未被定義的純粹。那種無(wú)知無(wú)覺(jué)的殺戮感,才是真正令人恐懼的地方。

你只能感受到一種情緒,卻看不見(jiàn)他的真面目

但主角還是有一些個(gè)性表達(dá)的空間,在與其他角色對(duì)話(huà)時(shí),你可以點(diǎn)頭、聳肩或皺眉頭,但無(wú)論怎么選對(duì)結(jié)果其實(shí)都沒(méi)影響。“這其實(shí)是我們的一個(gè)調(diào)侃,”Kuba接受外媒采訪(fǎng)時(shí)坦白,“很多游戲都有這樣的對(duì)話(huà)選項(xiàng),但他們實(shí)際上沒(méi)有任何意義,不論做出什么選擇,你去的是同一個(gè)方向。”

這并不是一款RPG,而是動(dòng)作射擊游戲,這是制作組的優(yōu)先考慮,但這并不意味著故事沒(méi)有自己的重要位置,在負(fù)責(zé)游戲敘事的Magda看來(lái),敘事部分應(yīng)當(dāng)融入游戲的節(jié)奏當(dāng)中,在見(jiàn)微知著的表達(dá)當(dāng)中,折射出虛構(gòu)異邦的面貌。

她發(fā)現(xiàn)讀者愿意花很長(zhǎng)時(shí)間閱讀漫畫(huà)里的對(duì)話(huà),于是決定將更多的敘事部分放進(jìn)細(xì)節(jié)的環(huán)境里?!禦uiner》最終呈現(xiàn)出來(lái)的樣子是:拋棄冗長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),對(duì)話(huà)每次不超過(guò)3行,描述通常是點(diǎn)到為止,留下豐富的想象空間。

應(yīng)玩家的強(qiáng)烈要求,Magda在精簡(jiǎn)敘事的理念下,為游戲加入了一些支線(xiàn),以及可供閱讀的資料庫(kù)

被潛在合作伙伴稱(chēng)作“賣(mài)點(diǎn)”的敘事技巧——先設(shè)下一個(gè)吊人胃口的誘餌,在Magda看來(lái),緊接而來(lái)的往往是持續(xù)性的無(wú)聊,并在一個(gè)刻意轉(zhuǎn)折后迅速結(jié)束。這種其他游戲慣用的手法在《Ruiner》中并不存在,“我們根本就沒(méi)這個(gè)東西,我們只想做個(gè)好游戲,它那種感覺(jué)必須是對(duì)的?!?/p>

Devolver Digital

Kuba接受外媒采訪(fǎng)時(shí)曾戲稱(chēng),波蘭常年的陰雨是他最大的痛楚。華沙雖然是波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的中心,但在他看來(lái),開(kāi)發(fā)者們還是顯得過(guò)于分散了些,他感覺(jué)工作室像是開(kāi)在了孤島上:“我們有一點(diǎn)——不是完全——與世隔絕的味道。”

在CDPR、Techland及后起之秀11 bit studio(代表作《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》)的帶頭下,波蘭游戲正逐漸走向世界舞臺(tái),但現(xiàn)實(shí)是許多小團(tuán)隊(duì)仍付不起參展費(fèi)用,游戲曝光困難,尋找發(fā)行商就更不是件容易的事。

早在CDPR工作時(shí),Magda就對(duì)這一點(diǎn)有所感觸,現(xiàn)在Reikon Games也要重復(fù)同樣的故事。為了《Ruiner》的發(fā)行,他們聯(lián)系了15到20家發(fā)行商,準(zhǔn)備和發(fā)去了各種物料,但沒(méi)收到太多回應(yīng),因?yàn)榇饲皼](méi)人聽(tīng)說(shuō)過(guò)這家新工作室,發(fā)行商們直接忽略了他們的申請(qǐng)。

向《火線(xiàn)邁阿密》的發(fā)行商Devolver Digital發(fā)出邀請(qǐng)是一個(gè)偶然,來(lái)得甚至有些太過(guò)簡(jiǎn)單了。盡管已從同行那里得知了D社的有口皆碑,但他們對(duì)被選中也沒(méi)抱太大期望。郵件發(fā)過(guò)去才15分鐘,Devolver Digital的聯(lián)合創(chuàng)始人Nigel Lowrie就發(fā)來(lái)了回信:“我們很感興趣,可以聊一聊嗎?”

成員不過(guò)十幾人的D社,憑借其個(gè)人做派在業(yè)內(nèi)打響了旗號(hào),也帶來(lái)了一批同樣個(gè)性十足的游戲,《火線(xiàn)邁阿密》便是其一

彼時(shí)Magda正膠著于應(yīng)付其他可能的發(fā)行商,面對(duì)這些人列得滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng)?shù)?5頁(yè)合同,以及其中毫不遮掩的控制欲望,D社發(fā)來(lái)的邀請(qǐng)函就如同一道曙光。Magda說(shuō),“我們想要自由決定自己的游戲”,而Devolver Digital不到一頁(yè)半的合同書(shū)愿意給他們這樣的自由。

“你知道你們?cè)谧鍪裁?,你們的確也做得很好,剩下的就全部交給我們吧?!痹贒evolver Digital的幫助下,《Ruiner》的開(kāi)發(fā)順暢多了。制作組原本無(wú)比掛念、欲求未果的平澤進(jìn)(曾為《千年女優(yōu)》《盜夢(mèng)偵探》《劍風(fēng)傳奇》等作品作曲)的作曲,也由D社從中牽線(xiàn)順利拿到了授權(quán)。

游戲的漢化也是D社幫忙找人做的,但遺憾的是,出現(xiàn)在嶺谷市里附著在地面貼圖上的那些漢字,只有一部分求助于專(zhuān)業(yè)翻譯,其余自行處理后的結(jié)果就是讀來(lái)有些古怪。

中文翻譯質(zhì)量整體來(lái)看還不錯(cuò)

波蘭,日本

被夾在東方與西方、斯拉夫與日耳曼民族、俄羅斯與德國(guó)之間的波蘭,在民間被調(diào)侃為歐洲的“擦腳布”。幾個(gè)世紀(jì)的風(fēng)云變幻,波蘭歷經(jīng)3次亡國(guó)與復(fù)國(guó),領(lǐng)土每次都變了個(gè)樣子。這種無(wú)法掌控自身命運(yùn)的不安定感到現(xiàn)在也仍然存在。

“整個(gè)社會(huì)缺乏足夠安定人心的力量,人們經(jīng)常緊張、焦慮,他們總覺(jué)得要關(guān)心許多事,也需要去找到一種認(rèn)同感?!边@是Magda曾對(duì)自己的生長(zhǎng)之地做出的描述。這樣的環(huán)境成為她開(kāi)發(fā)《Ruiner》的一個(gè)靈感來(lái)源。

在這樣一團(tuán)亂麻的處境下尋找安身立命之處,使開(kāi)發(fā)者們聚集到一塊的,是對(duì)日本文化一致的喜歡。除了工作室的名字,游戲中的諸多設(shè)定都與日本文化相關(guān)。嶺谷市(Rengko)為日語(yǔ)中的“煉獄”,身處地獄中的主角,面對(duì)的敵人是大企業(yè)天堂,而在天堂公司的一手操控下,Karma——梵語(yǔ)中的羯摩,也即佛教中的業(yè)——成為其中流通的信用貨幣。在賽博朋克風(fēng)日漫描述的世界中,那個(gè)遙遠(yuǎn)而陌生的未來(lái)有種令人懷念,其中也能找到某種普世、人性化的東西。

市場(chǎng)情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo在2017年7月對(duì)波蘭全年游戲產(chǎn)業(yè)做出的預(yù)估:1600萬(wàn)玩家,4.892億美元收入,全球第23大游戲市場(chǎng)

但制作游戲從來(lái)不是一件容易的事,尤其是像Magda一樣離開(kāi)大公司,從零開(kāi)始創(chuàng)建一家全新工作室的開(kāi)發(fā)者而言。

一想到未來(lái)幾年的時(shí)間,還有可能是永遠(yuǎn),都會(huì)被耗在一款游戲上,Magda甚至都沒(méi)有下床的勇氣。當(dāng)團(tuán)隊(duì)初具規(guī)模,有了十多個(gè)人后,有一天她突然恐慌起來(lái):“怎么會(huì)有這么多人,我都不知道他們是誰(shuí)!”她進(jìn)而質(zhì)疑起自己最初做出的決定,而后導(dǎo)向一個(gè)腦補(bǔ)中的悲慘結(jié)局:“動(dòng)用這么多的人力跟資金,我最后肯定會(huì)被關(guān)進(jìn)監(jiān)獄。”

但《Ruiner》最終還是做完了。除了在冥想、東方哲學(xué)中尋求安定,Magda將制作游戲視為一種契約,“關(guān)鍵取決于你的目標(biāo)是什么”。既然制作這款游戲是最重要的事情,那么就應(yīng)該付出一切來(lái)將其完成,這其中包括時(shí)間以及與之相隨的其他痛苦經(jīng)歷?;剡^(guò)頭來(lái)觀(guān)望這近3年的付出,在親眼見(jiàn)證了一個(gè)項(xiàng)目從始至終的全過(guò)程后,Magda覺(jué)得一切也沒(méi)那么可怕了。

在此之后,Magda可能會(huì)開(kāi)始新的項(xiàng)目,繼續(xù)探索敘事空間,或是去做其他沒(méi)做過(guò)的東西?!拔也恢罆?huì)發(fā)生什么,我很害怕但也很興奮?!彼恼Z(yǔ)氣里顯出一種可愛(ài)的好奇。

他們的新項(xiàng)目依舊聚焦科技,但游戲視角將拓展至3D空間,這也是為了彌補(bǔ)《Ruiner》有非常多的細(xì)節(jié)卻無(wú)法完全呈現(xiàn)的遺憾

這也是她第一次來(lái)到中國(guó)?!拔揖拖耨R可·波羅,或是哥倫布,一個(gè)開(kāi)拓者來(lái)到一個(gè)新的大陸。我還沒(méi)去過(guò)太空,我以后還想去太空?!?/p>

重返賽博朋克

《Ruiner》到底是不是賽博朋克,Magda不打算在這個(gè)問(wèn)題上繼續(xù)糾纏了。游戲與賽博朋克類(lèi)型不完全一致,但其精神也已經(jīng)足夠賽博朋克了。那些對(duì)此感興趣的人自然會(huì)循著線(xiàn)找上來(lái),不管游戲最后能否真正滿(mǎn)足他們的需求。

Magda始終還在堅(jiān)持的一點(diǎn)在于,她的游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)的即興創(chuàng)作,而不僅僅是賽博朋克式的預(yù)言:“我們不想預(yù)言未來(lái)。所有預(yù)言都來(lái)自過(guò)去?!?/p>

在這個(gè)曾以記者身份觀(guān)察過(guò)人間多年的人看來(lái),奴役、虛擬現(xiàn)實(shí)、人口販賣(mài)、壟斷企業(yè)都是當(dāng)下的命題,天堂企業(yè)統(tǒng)治下的嶺谷市是現(xiàn)實(shí)圖景的一面鏡子。人與人在這種環(huán)境下淪為一種利用與被利用的關(guān)系。“你雖然身處人群之中,與他們的關(guān)聯(lián)卻異常微弱。這種聯(lián)系總要借助點(diǎn)別的什么事、東西或者科技。”Magda曾這樣闡釋她理解的賽博朋克。

當(dāng)所有人對(duì)技術(shù)異常興奮的同時(shí),人性也有如一個(gè)無(wú)底洞般的深淵。這些思考就藏在《Ruiner》里,它們?cè)谥鹘巧硖幍幕靵y都市中,也在槍火與鮮血交織的暴戾里。

“你看隔壁桌的那個(gè)女孩。”Magda示意我說(shuō)。

我循著指引轉(zhuǎn)過(guò)頭去,看到鄰桌的女孩正拿著iPad自拍,這是伴隨手機(jī)長(zhǎng)大的現(xiàn)代人習(xí)以為常的一種行為。

眼熟嗎?

“你知道現(xiàn)在還可以涂鴉。”她接著說(shuō)。

我想起貓的胡須、狗的鼻子,以及在鏡頭前擺弄姿勢(shì)的人。他們迫不及待地將這些萌化后的動(dòng)物元素安在自己身上。

“這就是現(xiàn)實(shí),這就是現(xiàn)在的賽博朋克,這就是我想說(shuō)的?!?/p>

9

編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

Just breathe, slow and steady, in and out

查看更多劉淳的文章
關(guān)閉窗口