從《這是我的戰(zhàn)爭》新DLC聊開去:DLC啊,想說愛你不容易

DLC雖好,可不要貪杯哦。

作者DLS_MWZZ2017年11月29日 15時00分

近日,“話題神作”《這是我的戰(zhàn)爭》(下簡稱《我戰(zhàn)》)推出了全新的故事模式DLC,并大獲好評,不過當(dāng)我親測之后卻發(fā)現(xiàn),這個DLC改動較大,流程也較短,還有一些Bug,感覺這番好評熱潮中多少有些愛屋及烏的成分。

藍(lán)色滿目,一片好評

見仁見智的革新

《我戰(zhàn)》這款DLC名叫《父親的諾言》,最大的特點(diǎn)就是一改原作沙盒向的自由風(fēng)格,變成了線性劇情,并且強(qiáng)制性較大,自由度不足。比起其他渲染戰(zhàn)爭的游戲,原版《我戰(zhàn)》的主要特色之一就是極具真實(shí)感的“自由”。玩家可以選擇舉槍打死平民,也可以擊殺土匪解救被困婦女,達(dá)成“自己的平民戰(zhàn)爭故事”。

如果你還是抱著這樣的目的來的,那么本次故事模式中的強(qiáng)制劇情可能讓你的期望值打了水漂,由于DLC中的消極行為不會得到懲罰,《父親的諾言》幾乎變成了一段1小時左右的“交互動畫”——而且是只能按QTE而不是選擇路線的那種,想踏踏實(shí)實(shí)看故事都不行,還得自己忙活。這種巨大的改動好不好,當(dāng)然是見仁見智的,你當(dāng)然可以說這是制作組的試水、嘗鮮,換個口味,但這畢竟讓原版《我戰(zhàn)》損失了一部分精髓。

居然能和NPC們互動對話了,起初還是蠻新鮮的

線性劇情不是原罪,但它需要更好的表達(dá)能力。《父親的諾言》如此設(shè)計(jì)的本意其實(shí)很直白,制作組了解到,大量摸清游戲規(guī)則的玩家把這款原本希望表達(dá)戰(zhàn)爭殘酷性的游戲,活活玩成了模擬經(jīng)營或《合金裝備》,完全與游戲初衷南轅北轍,于是制作組希望通過一定的強(qiáng)制掌控讓玩家“乖”一點(diǎn)——可是,現(xiàn)在他們現(xiàn)在還是沒修改掉在妓院中無限刷的Bug(不殺死交易者,殺死其他人,也不解救婦女,在妓院就可以無限拿東西),導(dǎo)致這控制又形同虛設(shè)。

左:模擬經(jīng)營玩家的庫存/右:合金裝備玩家的庫存

《我戰(zhàn)》本篇之所以感人肺腑,碎片化的表現(xiàn)形式是功不可沒的。在本篇中,通過閱讀每個角色隨著日子推進(jìn)而更新的個人獨(dú)白,能勾勒出每個人藏在心中的不同故事,其中大量邏輯自洽的藝術(shù)性留白,更是能讓人浮想聯(lián)翩,最終形成一面屬于玩家自身意識的鏡子,產(chǎn)生對戰(zhàn)爭的反思。

在本次的劇情模式中,這些優(yōu)良傳統(tǒng)基本上全沒了。雖然套用了一些經(jīng)典故事的手法,但在內(nèi)容密度、表達(dá)節(jié)奏上都還欠些火候?!陡赣H的諾言》售價為10元,總流程長度在1小時出頭,作為《我戰(zhàn)》的DLC,這一“售價/游戲時長”比還是讓許多玩家覺得值,打了好評。但如果它沒有《我戰(zhàn)》的背景,獨(dú)立成篇,玩家是否還覺得它足夠厚道,我個人持一定的懷疑態(tài)度。

愛恨交織的DLC系統(tǒng)

當(dāng)DLC概念在新世紀(jì)誕生之后,諷刺DLC概念的文章、畫作已經(jīng)很多,引發(fā)的各種探討卻沒有停止。DLC可以看做是肯定原作的玩家對自己信仰的進(jìn)一步充值,如今不少在線游戲推出2.0、3.0版本,或是課金系統(tǒng),都可以看做是DLC概念的升級版,然而這信仰到底該如何釋放、廠商應(yīng)該如何經(jīng)營,其實(shí)還有繼續(xù)探討的空間。

我可能買了一個假游戲

DLC本意為“DownLoadable Content”,可理解為游戲的追加內(nèi)容,它是隨著游戲數(shù)字化的時代來臨而迅速興起的,源頭則來自網(wǎng)速尚不發(fā)達(dá)時期的“資料片”概念。傳統(tǒng)的資料片需要達(dá)成幾個要點(diǎn):第一,DLC要延續(xù)游戲的核心內(nèi)容,原本怎么玩的,DLC差不多也這么玩;第二,DLC要拓展游戲領(lǐng)域,也就是在第一條“差不多”的基礎(chǔ)上發(fā)展變化一下,不能完全一樣;第三,對游戲的不足設(shè)計(jì)進(jìn)行完善,甚至通過與本體結(jié)合變?yōu)椤巴耆w”來發(fā)揚(yáng)光大。

比較經(jīng)典形式的資料片要數(shù)我們非常熟悉的《母巢之戰(zhàn)》,它實(shí)際上就是詮釋資料片概念的經(jīng)典范本。對比以上的3條要點(diǎn),第一,《母巢之戰(zhàn)》對抗性極強(qiáng)的RTS形式依舊,該微操還是要拼的;第二,新增的三方戰(zhàn)役劇情讓故事更加跌宕起伏,改變了原本RTS游戲單薄、公式化的情節(jié),趨向于電影化;第三,新兵種加入使得部分舊兵種煥發(fā)了生機(jī),比如醫(yī)療兵的加入讓槍兵們原本雞肋的興奮劑成了神技,憑借宛如天助的平衡性,順便把電子競技概念也給推廣了。

拯救世界的醫(yī)療兵

《母巢之戰(zhàn)》是一張正常發(fā)售的單碟,既不是下載版,內(nèi)容也比一般游戲的資料片更豐富一些,它所達(dá)到的高度和成就屬于時勢造英雄,復(fù)制不了。在《母巢之戰(zhàn)》以外,世紀(jì)之交的游戲業(yè)內(nèi)普遍存在為熱門游戲發(fā)行資料片的現(xiàn)象,這毫無疑問是種圈錢的方式,比如早期的“魔法門之英雄無敵”系列就以資料片泛濫而著稱,但大多數(shù)廠商此時還能守住底線,在低定價的前提下為玩家提供相對較多的游戲內(nèi)容。所以在今天看來,資料片比一般意義上的DLC提供了更多的游戲內(nèi)容,比起現(xiàn)在任何DLC都能拿出來賣錢的行為還是厚道的。

近年的游戲中,《惡靈附身》的DLC形式頗有此番風(fēng)景,可謂三上爸爸的良心閃現(xiàn)。另外一個典型例子是《巫師3》的兩個獨(dú)立DLC,它的厚道程度即使是全盛時期的資料片也難有多少可以比肩。

DLC大時代

從PS3和Xbox 360時代開始,眼看著在網(wǎng)絡(luò)機(jī)能加持下DLC賣出了這么高的性價比,越來越多的游戲開始了DLC的花式探索。如今歸納起來,有幾個發(fā)展的大方向。

其一,續(xù)作型DLC。在前作極為成功的基礎(chǔ)上,以超短周期推出與前作極為相似但又加了點(diǎn)邊邊角角的形式,并自稱為續(xù)作,這種形式比較典型的就是《求生之路》。

《求生之路》1代于2008年11月上市,2代于2009年同期上市,相隔僅一年,而相似題材、形式的作品在當(dāng)時至少得有兩年左右的周期來制作真正續(xù)作——比如《虐殺原形》間隔了近3年(2009~2012),《F.E.A.R.》是4年(2005~2009),許多大廠的年貨游戲,比如“使命召喚”系列、“刺客信條”系列,往往也是兩個以上制作組交替開發(fā),保證起碼兩年的開發(fā)周期。

在僅僅一年的快速周期下,《求生之路》2代與1代的主要區(qū)別是增加了近戰(zhàn)武器來完善L4D的概念,雖然有一票新地圖,但個位數(shù)的官圖完全比不上Steam創(chuàng)意工坊中誕生的各種民間地圖,至于其他核心內(nèi)容更只是錦上添花甚至換湯不換藥的“官方Mod”。新增特色難以作為賣點(diǎn),《求生之路2》可以說是教材級的原封不動了——看上去,制作組本來就是要打民間Mod的主意。

近戰(zhàn)神器平底鍋,一個不朽的傳說

制作組對《求生之路2》是什么貨色心里有數(shù),在后續(xù)更新中,他們誠懇地逐漸將1代的所有內(nèi)容全都加到了2代中,因此現(xiàn)在的新玩家直接購買2代就可以享受所有的游戲內(nèi)容,良心是良心,其實(shí)還是隱性地承認(rèn)了2代只是1代的“大型DLC”。

其二,課金型DLC。這類DLC比較常見也很好理解,就是官方開通的信仰充值渠道,和國內(nèi)花錢就能變強(qiáng)的思路接近,算是市場主流,不過也因此能被市場約束,不會做得太離譜。

以Steam版《生化危機(jī):啟示錄》為例,一共7個購買包,其中有3個是特色武器、2個是頗具價值的可操縱人物、2個是武器配件套裝,價格合計(jì)82元,即便全買下來,相比135元的本體好像也不算特別過分。

各方面都比較正常的DLC,畫風(fēng)是這樣的

這些購買包多少都具備相應(yīng)的價值。比如購買才能獲得的感染體瑞秋,能讓玩家獲得在“生化危機(jī)”系列中極其珍貴的扮演“僵尸”的機(jī)會,她呼吸回血的超強(qiáng)生存能力以及最強(qiáng)的近戰(zhàn)傷害,都是新人玩家的福音,也算是國外市場版本的“花錢就能變強(qiáng)”——但也不是過分地強(qiáng)。

其三,試探型DLC。這類DLC大多為了摸索發(fā)展方向,在成熟的本篇之外推出,甚至包含一些頗有顛覆性的設(shè)計(jì),多見于有追求的良心廠商,并因此往往免費(fèi)或近乎免費(fèi)——畢竟有當(dāng)各位玩家是小白鼠的成分在,不用倒找錢就算各讓一步了。

比如,《饑荒:聯(lián)機(jī)版》最近更新了頗有競技場氛圍的《The Forge》,把本就越來越“暗黑”的游戲往前推了一把,6人組合的團(tuán)隊(duì)、多種屬性的裝備、從坦克奶媽到輸出一應(yīng)俱全的職業(yè)劃分,要不是這層卡通皮你還以為誤入了其他游戲。

產(chǎn)生了在熔火之心打本兒的錯覺

從內(nèi)容來說,如果是別的什么廠商,這種更新包是鐵定要賣個幾塊錢起,但是制作方深知這種做法畢竟很不“饑荒”,只是一種冷飯向、顛覆向嘗試,因此就作為完全整合進(jìn)游戲中的免費(fèi)更新推出了,而《饑荒:聯(lián)機(jī)版》如今在線人數(shù)之多和匹配速度之快,也算是玩家們對制作方厚道態(tài)度的積極回應(yīng)。

類似的情況在《守望先鋒》里也有出現(xiàn),在推出限時特別活動的同時,暴雪官方也表示有開發(fā)收費(fèi)型DLC的打算,但在那之前,先通過完全免費(fèi)開放類似DLC的奧運(yùn)會、萬圣節(jié)、國王行動等活動模式來收集數(shù)據(jù),既有誠意,也能在將來推出內(nèi)容時更有的放矢。

隨著國王行動的成功,要求更多PvE的呼聲也更大了

其四,續(xù)命型DLC。任何一個游戲,或者說如今更新成“IP”的概念,都是有生命周期的,如果想延長就需要不斷地添柴火,這種維持熱度的形式想想也是理所當(dāng)然。

此類典型如《喪尸圍城3》的4部“連續(xù)劇”,通過幾乎復(fù)用游戲九成內(nèi)容,硬是將游戲的存在感從2013年底的Xbox平臺一直拖到2014年9月PC版發(fā)布,比起“使命召喚”系列年年出新作來刷存在感的做法,這厚臉皮方式投入的性價比要高得多。

《喪尸圍城3》這4部DLC雖然看上去各有不同劇情,但由于3代本就是個“大型游樂場”概念的沙盒形式游戲,即便強(qiáng)調(diào)了其為數(shù)不多的劇情成分,但具體玩起來依舊是跑路、突突、看片這一大體與本篇無異的方式,玩家仿佛只是將本篇主角換了個外觀、語音不同的皮膚而已——甚至因?yàn)镈LC中的人物不能換裝,樂趣可能還不如本篇。

DLC不能換裝,讓不少期待“正常女裝”的玩家失望了

心里有數(shù)的制作方在PC版中直接在本體里整合了4個DLC,稱為“天啟版”,因?yàn)槿魏我粋€實(shí)際玩過的人都能感受到其強(qiáng)烈的續(xù)命氣息,免費(fèi)可以算是厚道,要玩家掏錢的話怕是要遭遇差評風(fēng)暴了——畢竟,這種強(qiáng)行續(xù)命的做法,已經(jīng)很接近最“墮落”的DLC推出方式——為了出DLC而出DLC。

第五類便是如今讓許多玩家聲討不息,吃相難看的過度商業(yè)行為。具體做法是將原本應(yīng)該完整一體的游戲,強(qiáng)行拆開分別銷售,甚至還追加各種具有掛羊頭賣狗肉、帶有欺詐傾向的內(nèi)容——近日EA的《星球大戰(zhàn):前線2》內(nèi)購風(fēng)波也算是這種情況的一次集中體現(xiàn)。

從商業(yè)運(yùn)作上來說,EA在《星球大戰(zhàn):前線2》中的表現(xiàn)本意是一種細(xì)化,有其科學(xué)之處,好比有人愛吃雞腿有人愛吃雞翅,各取所需,就像有些游戲也提供十分粉絲向的信仰充值包一樣,但如果做過火,失了“度”,就難免要觸碰到玩家的底線——在不斷向下試探底線的過程中,沒有哪個游戲期望激起眾怒,但《星球大戰(zhàn):前線2》很幸運(yùn)地做到了。

在《星球大戰(zhàn):前線2》之前,當(dāng)然也有很多游戲曾經(jīng)差一點(diǎn)贏得殊榮,這里就要提起《生化危機(jī):啟示錄2》Steam版的奇葩結(jié)構(gòu)了——在《星球大戰(zhàn):前線2》這波內(nèi)購風(fēng)波之前簡直是另一個里程碑?!渡C(jī):啟示錄2》的本體四大篇章分別單獨(dú)計(jì)價38元,總計(jì)152元,而這款游戲?qū)?yīng)可購買的DLC居然足足有385元,雖然不是全都要買,但這種車把、車座、車鏈子分開賣的做法著實(shí)讓人對“卡裱”之“裱”有了全新認(rèn)識。

在商業(yè)上,這款游戲倒是成功的,百萬份的最終銷量給不少商家上了“很好的一課”,相信未來會有越來越多拆開雞翅、雞腿單獨(dú)賣的情況出現(xiàn),畢竟這比整雞賺得多。

我想罵人.jpg

錢與愛的舞蹈

說回這次《我戰(zhàn)》的DLC,我想詳細(xì)談?wù)劼愿星芳训膸c(diǎn)理由。

首先它的試探性不言而喻,貫穿流程的種種顛覆性的嘗試,即使少數(shù)的差評玩家也承認(rèn)這有所創(chuàng)新,一些玩家的好評中會委婉提及對顛覆嘗試的不佳體驗(yàn),足見效果到位。但就像我之前提到的,這類顛覆式的試探在現(xiàn)今復(fù)雜的市場環(huán)境下往往成功率不高,也因此,無論公司大小,“心里有數(shù)”的廠家多以各種免費(fèi)形式推廣DLC,用于測試市場反響。

去什么地方探索也不再有足夠自由度

其次,續(xù)命性質(zhì)明顯。曾經(jīng)闖出一片天地的《我戰(zhàn)》先后登陸各個平臺,風(fēng)光了很久,但在經(jīng)歷了“兒童”版本DLC的成功之后,現(xiàn)在確實(shí)逐漸“涼了”,之前靜悄悄更新的“周年版”能占據(jù)一下媒體的新聞欄已屬不易。于是,無論是為了拉攏人氣、關(guān)注制作方來配合新作宣傳,還是延續(xù)自身壽命,此時推出一個DLC刷刷存在感是有必要的。

不過,這次DLC新增內(nèi)容有限,復(fù)用改造舊內(nèi)容較多,流程也不足,使得這續(xù)命行為看上去實(shí)在太過明顯。前文提到的“心里有數(shù)”的《喪尸圍城3》,不僅將續(xù)命DLC完全整合進(jìn)了本體,跑路流程和劇情動畫也足夠長到讓人困倦,至少在游戲時間上撐夠了臉。

白天段落幾乎不存在,加速了游戲進(jìn)程

周年版3張全新地圖不僅大到需要兩三天才能逛遍,新設(shè)計(jì)的結(jié)局甚至讓被動熬過戰(zhàn)爭的玩法都有所變化,這些變化都與本篇完全結(jié)合,甚至提升了游戲體驗(yàn)。反過來,新DLC的4個所謂的全新區(qū)域都是獨(dú)立于本篇,且相對較小,基本上單晚就能刷完,為了劇情發(fā)展而進(jìn)行的針對性設(shè)計(jì),和本篇合體的可能性也不大。這些都是DLC比較尷尬的地方。

本次《我戰(zhàn)》還包含了預(yù)付“季票”的設(shè)置。這樣的DLC付費(fèi)形式,加之以上幾點(diǎn),這一路下來自然會讓人感覺如今的《我戰(zhàn)》頗有“氪金”傾向,制作方是想管玩家收取“軍費(fèi)”了。盡管DLC中玩家控制的主角有著消防員的15格背包,以及不輸于士兵的強(qiáng)大戰(zhàn)斗力,基本全流程里想砍誰就砍誰,十分“氪金”,但這個付費(fèi)DLC的內(nèi)容比起自身全免費(fèi)的 “周年版”并沒有收費(fèi)優(yōu)勢。

結(jié)語

《我戰(zhàn)》是一款令人非常期待的游戲,每一次的更新都讓我歡脫不已,但此次DLC確有一些不足之處,雖然同如今其他游戲泛濫的DLC相比,《父親的諾言》只能算是“欠佳”,但我仍然希望《我戰(zhàn)》能做得更好。至少后續(xù)的兩個故事模式,能夠在保留各種有想法的嘗試基礎(chǔ)上,處理好細(xì)節(jié),而不是僅僅止步于此。畢竟,沒多少人愿意掏錢玩為了DLC而DLC的作品。

玩了這DLC后我也想對《我戰(zhàn)》說這句話了……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

7

作者 DLS_MWZZ

不當(dāng)圣騎的傭兵又爬出來了

查看更多DLS_MWZZ的文章
關(guān)閉窗口