游戲機(jī)的必要配件除了顯示器,在未來可能還會加上外置硬盤。
近兩個月,Nintendo Switch的玩家將要迎來新一批第三方跨平臺游戲,其中不乏尺度較大或評級較高的游戲類型,如《黑色洛城》還有《DOOM》,由于主題相對黑暗和嚴(yán)肅,對于一貫主打“全年齡”和“多人同樂”立場的任天堂來說確實(shí)十分罕見。
但讓Switch近期陷入輿論風(fēng)波的并非是游戲內(nèi)容和調(diào)性出了偏差,而是老生常談的卡帶容量問題。如果說此前的任天堂第一方游戲和獨(dú)立游戲都還能將游戲體積控制在一個合理的范圍,那么本次的《黑色洛城》整整29GB的數(shù)字版體積,則是直接超出了Switch機(jī)身內(nèi)置的最大存儲空間(機(jī)身內(nèi)存32GB,扣除系統(tǒng)占用6GB,默認(rèn)可使用的只有26GB)。
選擇實(shí)體版的玩家也并沒有好到哪里去,除了購置卡帶還需要額外下載約14GB的數(shù)據(jù),這意味著,不管你是購買實(shí)體版還是數(shù)字版,如果想玩《黑色洛城》最好都入手一張microSD存儲卡以備不時之需。這筆Swicth上的“隱性成本”,也讓這臺今年最具話題性的新主機(jī)陷入到一個尷尬的境地。
這已經(jīng)不是Switch第一次遭遇到游戲容量“超標(biāo)”的問題了,早一批登場的《NBA 2K18》就因?yàn)槿萘窟^大,而專門在實(shí)體版封面上特別標(biāo)注了“需要網(wǎng)絡(luò)下載和microSD卡”的字樣;早些時候一些Switch游戲還遭遇到比PS4/Xbox One平臺貴10美元的“定價風(fēng)波”,同一款游戲,三個版本,為何Switch版就偏偏要貴一點(diǎn)?這部分多花的錢被不少用戶戲稱為“Switch稅”。
這部分“稅”是怎么來的?一張Switch卡帶是否真的塞不下一款完整的游戲?這又是否是Switch的普遍情況?不僅是我自己,估計每一位Switch用戶都希望能夠搞清楚這些問題的根源所在。
首先是卡帶規(guī)格的疑問,《黑色洛城》并不是Switch上第一款大容量的游戲,緊隨Switch首批上市的《勇者斗惡龍英雄1+2》游戲容量就達(dá)到了26.8GB,但這款游戲的實(shí)體版并不需要額外下載內(nèi)容,也就間接證明了有更高規(guī)格32GB卡帶的存在,而這個容量也足夠塞下完整版的《NBA2K18》或是《黑色洛城》了。
既然有現(xiàn)成的和游戲體積相當(dāng)規(guī)格的卡帶,為什么不拿來用?這就關(guān)系到“Switch稅”的問題。
Niko Partners的分析師Daniel Ahmad曾在今年9月透露了有關(guān)于Switch卡帶成本的問題,他在Twitter上表示,如果一款Switch游戲希望將成本控制在和一張50GB的藍(lán)光光盤相當(dāng),那么它只能選擇8GB甚至容量更小的卡帶;假如選擇了32GB的卡帶,那么就需要多付出60%的成本費(fèi)用。
所以對第三方們來說,8GB實(shí)體卡帶大概就是一個盈虧臨界點(diǎn)。
Daniel Ahmad特別指出,這里所說的“成本”,并非單純是卡帶和藍(lán)光光盤之間的物理載體的售價差額,而是包裝費(fèi)+平臺費(fèi)+卡帶成本的總和;也有人說這其實(shí)只是開發(fā)商在試水,鑒于Switch是一個嶄新的平臺,在市場尚未達(dá)到一定體量時,開發(fā)商會有更多的定價自由,權(quán)衡之下先定個高價也有點(diǎn)店大欺客的意味。
所以,開發(fā)商或發(fā)行商會選擇支付掉這部分“額外”開銷嗎?可能?也許?在一個商業(yè)世界里,這無疑是一個多方博弈為各自利益考慮的過程,顯然沒有什么非做不可的事。
當(dāng)然,Switch并非目前在售的唯一一款采用實(shí)體卡帶+擴(kuò)展存儲卡配合的產(chǎn)品,類似設(shè)計的還有PSV和3DS這兩款掌機(jī),為何它們卻很少出現(xiàn)容量不夠用的狀況?
我翻看了一下當(dāng)年在PSN商店中購買過的幾款PSV數(shù)字版游戲,發(fā)現(xiàn)畫面較好的一些跨平臺或獨(dú)占作品,基本都會將容量控制在3GB以內(nèi),比如當(dāng)年首發(fā)護(hù)航的《神秘海域:黃金深淵》僅為2.6GB,而少數(shù)幾款游戲則會要求大容量的SD卡,比如被譽(yù)為發(fā)揮了PSV極限機(jī)能的射擊游戲《殺戮地帶:雇傭兵》。
這和PSV的游戲卡帶容量也有一定的關(guān)系,當(dāng)年索尼在PSV上只提供了2GB和4GB兩個版本的卡帶容量,并會留下其中5%-10%的空間用于存檔和補(bǔ)丁下載。所以絕大部分的PSV游戲都可以完整地放入一張游戲卡帶中,就算發(fā)展到現(xiàn)在,你基本也很難在PSV這個平臺找到容量大于4GB的游戲。
但PSV同樣有惹人爭議的設(shè)計,那就是索尼選擇放棄SD或microSD卡作為擴(kuò)展存儲,繼續(xù)推行“PSV專用存儲卡”格式,放在今天,這些專用存儲卡的價格要比同空間大小的microSD卡貴上3倍。
所幸存儲卡在PSV上來看并非是“必需品”,就算是不買也可以暢玩目前PSV平臺上95%以上的游戲了,更何況后期的PSV 2000型號也都內(nèi)置了1GB的存儲空間,只要你不是一名數(shù)字版游戲的忠實(shí)擁護(hù)者,還不至于為了存儲卡的問題而揪心。
3DS的情況就要比PSV好不少,現(xiàn)在主流的New 3DS LL單機(jī)套裝里就已經(jīng)附贈了一張4GB的microSD卡,3DS的游戲卡帶最高也可支持8GB。當(dāng)然,以3DS的機(jī)能來說,實(shí)在很難使用到如此高容量的規(guī)格,大部分游戲都控制在幾百M(fèi)B到2GB內(nèi),超過2GB的估計不到15款,容量較大的游戲如《異度神劍3D》也不過才3.4GB。
這意味著,一名不打算在PSV/3DS游戲主機(jī)和實(shí)體游戲外,還產(chǎn)生額外開銷的用戶,也完全可以享受到“插卡即玩”的樂趣。
但對于定位主機(jī)/掌機(jī)雙重領(lǐng)域的Switch,顯然需要開始正視這些游戲體積的問題。我們先來看幾款Switch上任天堂第一方的游戲體積:
《異度神劍2》:13GB
《馬力歐賽車8》:6.8GB
《超級馬力歐:奧德賽》:5.3GB
《Splatoon?2》:3.6GB
容量都出奇的小不是嗎?優(yōu)化游戲體積向來是任天堂在自家平臺的拿手好戲,但這并非代表橫向移植的第三方也能做到這么極致,這里有兩款橫跨了PS4/PSV/Switch三平臺的游戲,它們各自的體積容量分別為下:
PSV版:2.4GB
PS4版:19.5GB
Switch版:7GB
PSV版:1.4GB
PS4版:2.9GB
Switch版:3GB
《無夜之國2》的情況比較典型,PSV就是純粹的掌機(jī)版,容量閹割也比較厲害;而PS4/Switch版在畫面上的差距則沒這么大,但考慮到不需要那么多高清紋理,以及某些素材文件的精簡,Switch版比PS4版容量少接近三分之一,這也基本是目前橫跨這兩個平臺的第三方游戲的常態(tài)。比如以下幾款:
《NBA?2K18》:46.8GB
《FIFA?18》:35.3GB
《LOST SPHEAR》:4.7GB
《DOOM》:46.9GB
《龍珠超宇宙2》:12.2GB
《索尼克力量》:17.8GB
《NBA?2K18》:23GB
《FIFA 18》:13.5GB
《LOST SPHEAR》:2.4GB
《DOOM》:21.3GB
《龍珠超宇宙2》:6.4GB
《索尼克力量》:6.6GB
但也有雙版本容量沒有壓縮的,比如剛才提到的《Fate/EXTELLA》,還有像即將發(fā)售的《上古卷軸5:天際》,Switch版的游戲體積也和主機(jī)版相差不大。
整合這些信息來看,你應(yīng)該可以理解為何現(xiàn)階段的Switch很難在“插卡即玩”的體驗(yàn)上做到完美。如果說任天堂第一方游戲還能靠“黑科技”等內(nèi)部手段,將游戲做到“小而美”的形態(tài),那么對于這些第三方跨平臺游戲,在移植的同時還要求它們盡可能的壓縮體積大小,并平衡好和其他平臺一樣的游戲體驗(yàn),則更像是一件“要求”而非“責(zé)任”。
但游戲體積已經(jīng)并非是只困擾Switch玩家的問題了,很快,半只腳邁進(jìn)4K時代的PS4/Xbox One玩家也將要遭遇到“硬盤不夠用”的強(qiáng)力阻擊。
最近正值Xbox One X發(fā)售,由于微軟大力推行原生4K標(biāo)準(zhǔn)和向下兼容策略,以往發(fā)售的舊Xbox系列游戲也獲得了畫面上的升級,這一點(diǎn)從容量上就能直觀感受出來。以《光環(huán)5》、《戰(zhàn)爭機(jī)器4》這些早期Xbox One游戲?yàn)槔?,在獲得4K更新后體積都突破了100GB;而像剛發(fā)售不久的《極限競速7》,同樣也有近95GB的大小。
再來看看PC端,IGN的編輯之前便對PC版《中土世界:戰(zhàn)爭之影》的默認(rèn)下載體積吐槽了一番,因?yàn)?7GB的大小甚至遠(yuǎn)超PS4/Xbox One版的容量,而究其原因居然是PC版內(nèi)包含了大量的4K素材內(nèi)容,如果選擇不下載,容量則可以縮減到65GB。
至于PS4 Pro的情況,我個人的情況也不算太樂觀,家中的PS4 Pro自購買到現(xiàn)在已經(jīng)安裝了近20款游戲,拋開個別的獨(dú)立游戲不談,占空間最大的幾款基本都是當(dāng)下最主流的3A游戲,比如歷經(jīng)數(shù)次更新容量突破到70GB的《最終幻想15》和《戰(zhàn)地1》,剛剛出爐的《使命召喚:二戰(zhàn)》也占掉了近60GB的空間,其余則基本維持在40GB左右。
4K普及的過程中,一方面是讓人欣賞到越來越好的畫面;但另一方面,你同樣也要為4K游戲的大容量付出自己的硬盤空間作為代價。如果本世代主機(jī)的單個游戲容量標(biāo)準(zhǔn)是50GB的話,那么到了4K世代,這個標(biāo)準(zhǔn)很可能會提升到100GB,乃至150GB。
顯然,如果你是一位數(shù)字游戲的愛好者,以如今游戲主機(jī)標(biāo)配的1TB的硬盤是無法堅持太長時間的,最終只能被迫購買外置硬盤,為這筆“隱性成本”掏腰包。不少玩家將這個問題的矛頭指向開發(fā)商,為什么現(xiàn)在的3A游戲要越做越大?
《極限競速7》的開發(fā)商Turn10就認(rèn)為,高清車輛的模組、音效和紋理都是保證其4K/60幀完美游戲體驗(yàn)的重要組成部分。這款微軟頭牌競速賽車游戲收錄了超過700輛汽車,比它的競品《GT賽車Sport》多了整整7倍。
三年前,《泰坦天降》也曾被曝光說在PC上需要耗費(fèi)近50GB的硬盤空間,但實(shí)際上其中35GB只是未經(jīng)壓縮的音頻文件;作為對比,這款游戲的Xbox One版安裝容量僅為20GB。開發(fā)商Respawn當(dāng)時解釋稱是為了更好的照顧低配置的PC體驗(yàn),只能將未壓縮的音頻文件放在本地,而Xbox One因?yàn)閮?nèi)置了音頻解碼器,所以安裝容量可以大幅度縮減。
這似乎也可以解釋,為何《黑色洛城》的Switch版需要近30GB的容量,可PS4/Xbox One/PC版卻只需要不到20GB,考慮到Switch較低的配置,不排除開發(fā)商Rockstar也許也采用了和《泰坦天降》類似的“優(yōu)化”手段。
此外,游戲中那些精美的過場動畫也是導(dǎo)致游戲體積增大的顯著原因,最典型的例子就是獲得Xbox One X提升的《量子破碎》,如果你選擇下載真人電影過場動畫,那么整個游戲就會達(dá)到170GB,而如果選擇不下載,整個游戲只有100GB左右;至于紋理方面,一個未經(jīng)壓縮的1280x1280紋理貼圖可能只需要3.6MB, 如果是上升到2560x2560大小就會變成14.7MB,要是升到4K級別,則會突破 60MB,前后大小幾乎差了近20倍。
DigitalTrends最近也就游戲體積的問題,采訪了一家名為Positech的開發(fā)商,和那些制作3A游戲幾百號人的大團(tuán)隊(duì)不同,這些小型開發(fā)商往往不需有畫面上的壓力。在他們看來,大型工作室很難會有足夠的時間去在乎游戲體積的大小:“一個兩三百人的工作室,可能只有一個人去做打包游戲的工作,其余99%的人都不知道他們自己的文件有多大,更不用說會去花時間關(guān)心安裝包了?!?/p>
導(dǎo)致這一現(xiàn)狀的原因或許也包括了游戲開發(fā)人員的世代更迭和團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)上的問題,在十幾年前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不好的時候,老一代的開發(fā)者會有一套被光盤、卡帶等物理媒介所約束的工作習(xí)慣,但新一代的開發(fā)者們并不買這個賬。這就好比“由儉入奢易,由奢入儉難”,一線開發(fā)商的下載環(huán)境都很好,更不會認(rèn)為現(xiàn)在下載大容量游戲會成為一個問題,在習(xí)慣了這套流程后,想要重新回到以前自我約束的年代就變得更加困難。
這只是4K軍備競賽加速發(fā)展的一個縮影,可以預(yù)料的是,如果我們的存儲介質(zhì)、空間大小乃至是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,都無法跟上這波4K游戲的發(fā)展大潮的話,那么以現(xiàn)有的標(biāo)準(zhǔn),游戲的存儲空間碰到天花板只是時間問題。
當(dāng)然,作為推動技術(shù)進(jìn)步的第一方,廠商也并非完全無動于衷。早前微軟已經(jīng)表示會在自家的Xbox One平臺上推行一項(xiàng)名為“Intelligent Delivery”的智能分配技術(shù),它可以允許開發(fā)商將自己的游戲安裝包分割成多個不同的模塊,比如語言模塊、單人和多人模塊、4K資源模塊等,這樣玩家在安裝游戲時就可以自由選擇想要的部分。從個人角度來說,我更希望這類技術(shù)可以在未來幾年里全平臺普及。
至于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)問題,以《地獄之刃》為代表的Ninja Theory也已經(jīng)向業(yè)界展示了其“獨(dú)立3A”的開發(fā)模式,證明中等規(guī)模的團(tuán)隊(duì)使用有限的成本資源,也可以打造出一款遵循初衷、獲得盈利并受目標(biāo)用戶認(rèn)可的好作品。
我們習(xí)慣于將游戲的原罪歸咎于大型開發(fā)商或是發(fā)行商的不作為,口誅筆伐現(xiàn)在的游戲重心都放在了開箱子和氪金上,將存儲成本轉(zhuǎn)嫁給消費(fèi)者;可開發(fā)商們眼中關(guān)注的則是日益增長的開發(fā)成本與營銷成本,尤其當(dāng)60美元的買斷制定價已經(jīng)養(yǎng)不活數(shù)百人的勞動力時,每個人都在為超負(fù)荷工作而感到身心疲憊,并不得不為盈利問題而陷入兩難的境地。
在這樣的矛盾下,游戲的容量問題還是否值得放到臺面上一說?存儲成本又應(yīng)該歸咎于哪一方?如果游戲容量勢必要成為這一波技術(shù)演變浪潮中被犧牲掉的元素,那它一定不會是第一個,也不會是最后一個。
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