游戲機的必要配件除了顯示器,在未來可能還會加上外置硬盤。
近兩個月,Nintendo Switch的玩家將要迎來新一批第三方跨平臺游戲,其中不乏尺度較大或評級較高的游戲類型,如《黑色洛城》還有《DOOM》,由于主題相對黑暗和嚴(yán)肅,對于一貫主打“全年齡”和“多人同樂”立場的任天堂來說確實十分罕見。
但讓Switch近期陷入輿論風(fēng)波的并非是游戲內(nèi)容和調(diào)性出了偏差,而是老生常談的卡帶容量問題。如果說此前的任天堂第一方游戲和獨立游戲都還能將游戲體積控制在一個合理的范圍,那么本次的《黑色洛城》整整29GB的數(shù)字版體積,則是直接超出了Switch機身內(nèi)置的最大存儲空間(機身內(nèi)存32GB,扣除系統(tǒng)占用6GB,默認(rèn)可使用的只有26GB)。
選擇實體版的玩家也并沒有好到哪里去,除了購置卡帶還需要額外下載約14GB的數(shù)據(jù),這意味著,不管你是購買實體版還是數(shù)字版,如果想玩《黑色洛城》最好都入手一張microSD存儲卡以備不時之需。這筆Swicth上的“隱性成本”,也讓這臺今年最具話題性的新主機陷入到一個尷尬的境地。
這已經(jīng)不是Switch第一次遭遇到游戲容量“超標(biāo)”的問題了,早一批登場的《NBA 2K18》就因為容量過大,而專門在實體版封面上特別標(biāo)注了“需要網(wǎng)絡(luò)下載和microSD卡”的字樣;早些時候一些Switch游戲還遭遇到比PS4/Xbox One平臺貴10美元的“定價風(fēng)波”,同一款游戲,三個版本,為何Switch版就偏偏要貴一點?這部分多花的錢被不少用戶戲稱為“Switch稅”。
這部分“稅”是怎么來的?一張Switch卡帶是否真的塞不下一款完整的游戲?這又是否是Switch的普遍情況?不僅是我自己,估計每一位Switch用戶都希望能夠搞清楚這些問題的根源所在。
首先是卡帶規(guī)格的疑問,《黑色洛城》并不是Switch上第一款大容量的游戲,緊隨Switch首批上市的《勇者斗惡龍英雄1+2》游戲容量就達到了26.8GB,但這款游戲的實體版并不需要額外下載內(nèi)容,也就間接證明了有更高規(guī)格32GB卡帶的存在,而這個容量也足夠塞下完整版的《NBA2K18》或是《黑色洛城》了。
既然有現(xiàn)成的和游戲體積相當(dāng)規(guī)格的卡帶,為什么不拿來用?這就關(guān)系到“Switch稅”的問題。
Niko Partners的分析師Daniel Ahmad曾在今年9月透露了有關(guān)于Switch卡帶成本的問題,他在Twitter上表示,如果一款Switch游戲希望將成本控制在和一張50GB的藍(lán)光光盤相當(dāng),那么它只能選擇8GB甚至容量更小的卡帶;假如選擇了32GB的卡帶,那么就需要多付出60%的成本費用。
所以對第三方們來說,8GB實體卡帶大概就是一個盈虧臨界點。
Daniel Ahmad特別指出,這里所說的“成本”,并非單純是卡帶和藍(lán)光光盤之間的物理載體的售價差額,而是包裝費+平臺費+卡帶成本的總和;也有人說這其實只是開發(fā)商在試水,鑒于Switch是一個嶄新的平臺,在市場尚未達到一定體量時,開發(fā)商會有更多的定價自由,權(quán)衡之下先定個高價也有點店大欺客的意味。
所以,開發(fā)商或發(fā)行商會選擇支付掉這部分“額外”開銷嗎?可能?也許?在一個商業(yè)世界里,這無疑是一個多方博弈為各自利益考慮的過程,顯然沒有什么非做不可的事。
當(dāng)然,Switch并非目前在售的唯一一款采用實體卡帶+擴展存儲卡配合的產(chǎn)品,類似設(shè)計的還有PSV和3DS這兩款掌機,為何它們卻很少出現(xiàn)容量不夠用的狀況?
我翻看了一下當(dāng)年在PSN商店中購買過的幾款PSV數(shù)字版游戲,發(fā)現(xiàn)畫面較好的一些跨平臺或獨占作品,基本都會將容量控制在3GB以內(nèi),比如當(dāng)年首發(fā)護航的《神秘海域:黃金深淵》僅為2.6GB,而少數(shù)幾款游戲則會要求大容量的SD卡,比如被譽為發(fā)揮了PSV極限機能的射擊游戲《殺戮地帶:雇傭兵》。
這和PSV的游戲卡帶容量也有一定的關(guān)系,當(dāng)年索尼在PSV上只提供了2GB和4GB兩個版本的卡帶容量,并會留下其中5%-10%的空間用于存檔和補丁下載。所以絕大部分的PSV游戲都可以完整地放入一張游戲卡帶中,就算發(fā)展到現(xiàn)在,你基本也很難在PSV這個平臺找到容量大于4GB的游戲。
但PSV同樣有惹人爭議的設(shè)計,那就是索尼選擇放棄SD或microSD卡作為擴展存儲,繼續(xù)推行“PSV專用存儲卡”格式,放在今天,這些專用存儲卡的價格要比同空間大小的microSD卡貴上3倍。
所幸存儲卡在PSV上來看并非是“必需品”,就算是不買也可以暢玩目前PSV平臺上95%以上的游戲了,更何況后期的PSV 2000型號也都內(nèi)置了1GB的存儲空間,只要你不是一名數(shù)字版游戲的忠實擁護者,還不至于為了存儲卡的問題而揪心。
3DS的情況就要比PSV好不少,現(xiàn)在主流的New 3DS LL單機套裝里就已經(jīng)附贈了一張4GB的microSD卡,3DS的游戲卡帶最高也可支持8GB。當(dāng)然,以3DS的機能來說,實在很難使用到如此高容量的規(guī)格,大部分游戲都控制在幾百MB到2GB內(nèi),超過2GB的估計不到15款,容量較大的游戲如《異度神劍3D》也不過才3.4GB。
這意味著,一名不打算在PSV/3DS游戲主機和實體游戲外,還產(chǎn)生額外開銷的用戶,也完全可以享受到“插卡即玩”的樂趣。
但對于定位主機/掌機雙重領(lǐng)域的Switch,顯然需要開始正視這些游戲體積的問題。我們先來看幾款Switch上任天堂第一方的游戲體積:
《異度神劍2》:13GB
《馬力歐賽車8》:6.8GB
《超級馬力歐:奧德賽》:5.3GB
《Splatoon?2》:3.6GB
容量都出奇的小不是嗎?優(yōu)化游戲體積向來是任天堂在自家平臺的拿手好戲,但這并非代表橫向移植的第三方也能做到這么極致,這里有兩款橫跨了PS4/PSV/Switch三平臺的游戲,它們各自的體積容量分別為下:
PSV版:2.4GB
PS4版:19.5GB
Switch版:7GB
PSV版:1.4GB
PS4版:2.9GB
Switch版:3GB
《無夜之國2》的情況比較典型,PSV就是純粹的掌機版,容量閹割也比較厲害;而PS4/Switch版在畫面上的差距則沒這么大,但考慮到不需要那么多高清紋理,以及某些素材文件的精簡,Switch版比PS4版容量少接近三分之一,這也基本是目前橫跨這兩個平臺的第三方游戲的常態(tài)。比如以下幾款:
《NBA?2K18》:46.8GB
《FIFA?18》:35.3GB
《LOST SPHEAR》:4.7GB
《DOOM》:46.9GB
《龍珠超宇宙2》:12.2GB
《索尼克力量》:17.8GB
《NBA?2K18》:23GB
《FIFA 18》:13.5GB
《LOST SPHEAR》:2.4GB
《DOOM》:21.3GB
《龍珠超宇宙2》:6.4GB
《索尼克力量》:6.6GB
但也有雙版本容量沒有壓縮的,比如剛才提到的《Fate/EXTELLA》,還有像即將發(fā)售的《上古卷軸5:天際》,Switch版的游戲體積也和主機版相差不大。
整合這些信息來看,你應(yīng)該可以理解為何現(xiàn)階段的Switch很難在“插卡即玩”的體驗上做到完美。如果說任天堂第一方游戲還能靠“黑科技”等內(nèi)部手段,將游戲做到“小而美”的形態(tài),那么對于這些第三方跨平臺游戲,在移植的同時還要求它們盡可能的壓縮體積大小,并平衡好和其他平臺一樣的游戲體驗,則更像是一件“要求”而非“責(zé)任”。
但游戲體積已經(jīng)并非是只困擾Switch玩家的問題了,很快,半只腳邁進4K時代的PS4/Xbox One玩家也將要遭遇到“硬盤不夠用”的強力阻擊。
最近正值Xbox One X發(fā)售,由于微軟大力推行原生4K標(biāo)準(zhǔn)和向下兼容策略,以往發(fā)售的舊Xbox系列游戲也獲得了畫面上的升級,這一點從容量上就能直觀感受出來。以《光環(huán)5》、《戰(zhàn)爭機器4》這些早期Xbox One游戲為例,在獲得4K更新后體積都突破了100GB;而像剛發(fā)售不久的《極限競速7》,同樣也有近95GB的大小。
再來看看PC端,IGN的編輯之前便對PC版《中土世界:戰(zhàn)爭之影》的默認(rèn)下載體積吐槽了一番,因為97GB的大小甚至遠(yuǎn)超PS4/Xbox One版的容量,而究其原因居然是PC版內(nèi)包含了大量的4K素材內(nèi)容,如果選擇不下載,容量則可以縮減到65GB。
至于PS4 Pro的情況,我個人的情況也不算太樂觀,家中的PS4 Pro自購買到現(xiàn)在已經(jīng)安裝了近20款游戲,拋開個別的獨立游戲不談,占空間最大的幾款基本都是當(dāng)下最主流的3A游戲,比如歷經(jīng)數(shù)次更新容量突破到70GB的《最終幻想15》和《戰(zhàn)地1》,剛剛出爐的《使命召喚:二戰(zhàn)》也占掉了近60GB的空間,其余則基本維持在40GB左右。
4K普及的過程中,一方面是讓人欣賞到越來越好的畫面;但另一方面,你同樣也要為4K游戲的大容量付出自己的硬盤空間作為代價。如果本世代主機的單個游戲容量標(biāo)準(zhǔn)是50GB的話,那么到了4K世代,這個標(biāo)準(zhǔn)很可能會提升到100GB,乃至150GB。
顯然,如果你是一位數(shù)字游戲的愛好者,以如今游戲主機標(biāo)配的1TB的硬盤是無法堅持太長時間的,最終只能被迫購買外置硬盤,為這筆“隱性成本”掏腰包。不少玩家將這個問題的矛頭指向開發(fā)商,為什么現(xiàn)在的3A游戲要越做越大?
《極限競速7》的開發(fā)商Turn10就認(rèn)為,高清車輛的模組、音效和紋理都是保證其4K/60幀完美游戲體驗的重要組成部分。這款微軟頭牌競速賽車游戲收錄了超過700輛汽車,比它的競品《GT賽車Sport》多了整整7倍。
三年前,《泰坦天降》也曾被曝光說在PC上需要耗費近50GB的硬盤空間,但實際上其中35GB只是未經(jīng)壓縮的音頻文件;作為對比,這款游戲的Xbox One版安裝容量僅為20GB。開發(fā)商Respawn當(dāng)時解釋稱是為了更好的照顧低配置的PC體驗,只能將未壓縮的音頻文件放在本地,而Xbox One因為內(nèi)置了音頻解碼器,所以安裝容量可以大幅度縮減。
這似乎也可以解釋,為何《黑色洛城》的Switch版需要近30GB的容量,可PS4/Xbox One/PC版卻只需要不到20GB,考慮到Switch較低的配置,不排除開發(fā)商Rockstar也許也采用了和《泰坦天降》類似的“優(yōu)化”手段。
此外,游戲中那些精美的過場動畫也是導(dǎo)致游戲體積增大的顯著原因,最典型的例子就是獲得Xbox One X提升的《量子破碎》,如果你選擇下載真人電影過場動畫,那么整個游戲就會達到170GB,而如果選擇不下載,整個游戲只有100GB左右;至于紋理方面,一個未經(jīng)壓縮的1280x1280紋理貼圖可能只需要3.6MB, 如果是上升到2560x2560大小就會變成14.7MB,要是升到4K級別,則會突破 60MB,前后大小幾乎差了近20倍。
DigitalTrends最近也就游戲體積的問題,采訪了一家名為Positech的開發(fā)商,和那些制作3A游戲幾百號人的大團隊不同,這些小型開發(fā)商往往不需有畫面上的壓力。在他們看來,大型工作室很難會有足夠的時間去在乎游戲體積的大?。骸耙粋€兩三百人的工作室,可能只有一個人去做打包游戲的工作,其余99%的人都不知道他們自己的文件有多大,更不用說會去花時間關(guān)心安裝包了?!?/p>
導(dǎo)致這一現(xiàn)狀的原因或許也包括了游戲開發(fā)人員的世代更迭和團隊結(jié)構(gòu)上的問題,在十幾年前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不好的時候,老一代的開發(fā)者會有一套被光盤、卡帶等物理媒介所約束的工作習(xí)慣,但新一代的開發(fā)者們并不買這個賬。這就好比“由儉入奢易,由奢入儉難”,一線開發(fā)商的下載環(huán)境都很好,更不會認(rèn)為現(xiàn)在下載大容量游戲會成為一個問題,在習(xí)慣了這套流程后,想要重新回到以前自我約束的年代就變得更加困難。
這只是4K軍備競賽加速發(fā)展的一個縮影,可以預(yù)料的是,如果我們的存儲介質(zhì)、空間大小乃至是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,都無法跟上這波4K游戲的發(fā)展大潮的話,那么以現(xiàn)有的標(biāo)準(zhǔn),游戲的存儲空間碰到天花板只是時間問題。
當(dāng)然,作為推動技術(shù)進步的第一方,廠商也并非完全無動于衷。早前微軟已經(jīng)表示會在自家的Xbox One平臺上推行一項名為“Intelligent Delivery”的智能分配技術(shù),它可以允許開發(fā)商將自己的游戲安裝包分割成多個不同的模塊,比如語言模塊、單人和多人模塊、4K資源模塊等,這樣玩家在安裝游戲時就可以自由選擇想要的部分。從個人角度來說,我更希望這類技術(shù)可以在未來幾年里全平臺普及。
至于開發(fā)團隊的結(jié)構(gòu)問題,以《地獄之刃》為代表的Ninja Theory也已經(jīng)向業(yè)界展示了其“獨立3A”的開發(fā)模式,證明中等規(guī)模的團隊使用有限的成本資源,也可以打造出一款遵循初衷、獲得盈利并受目標(biāo)用戶認(rèn)可的好作品。
我們習(xí)慣于將游戲的原罪歸咎于大型開發(fā)商或是發(fā)行商的不作為,口誅筆伐現(xiàn)在的游戲重心都放在了開箱子和氪金上,將存儲成本轉(zhuǎn)嫁給消費者;可開發(fā)商們眼中關(guān)注的則是日益增長的開發(fā)成本與營銷成本,尤其當(dāng)60美元的買斷制定價已經(jīng)養(yǎng)不活數(shù)百人的勞動力時,每個人都在為超負(fù)荷工作而感到身心疲憊,并不得不為盈利問題而陷入兩難的境地。
在這樣的矛盾下,游戲的容量問題還是否值得放到臺面上一說?存儲成本又應(yīng)該歸咎于哪一方?如果游戲容量勢必要成為這一波技術(shù)演變浪潮中被犧牲掉的元素,那它一定不會是第一個,也不會是最后一個。
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