首發(fā)過幾個月就打折,是不是大廠的游戲都賣不動,純粹賠本賺吆喝呢?
前幾天觸樂有個新聞,說尤文圖斯球員赫迪拉調(diào)侃自己在《FIFA 18》里的樣子已經(jīng)落伍了好幾年,其實(shí)赫迪拉的要求有點(diǎn)高了,他在“FIFA”系列中的模型就算好幾年沒更新了起碼也有七八分像,那些完全不像的球員才更冤呢。
或許你很難想象,如今的“FIFA”就像過去的“PES”系列那樣不思進(jìn)取,每一代只有很少的改進(jìn),修修補(bǔ)補(bǔ)又一年。舉個例子,9月底發(fā)售的《FIFA 18》主打的一個修補(bǔ)是傳中,過去幾年,這個系列的傳中可以說特別不好用,只要下到底線附近的傳中球大多直接交給了門將,AI的修正特別明顯,讓喜歡英式打法的人徒呼奈何。《FIFA 18》里的傳中的確好多了,甚至提升了斜45度傳中的準(zhǔn)確性,這的確是個不錯的變化,但程序員們調(diào)整這點(diǎn)玩意真的需要一年時間嗎?
即使在玩家最直觀能體會到的臉型上,“FIFA”也不是每年更新,在每一次的年貨里,你能看到梅西、C羅的細(xì)微變化,胡子長了、頭發(fā)短了,或是哪里多了個紋身,對這些超一流球員,EA Sports表現(xiàn)得十分貼心,但對于那些稍微不知名一點(diǎn)的球員,比如赫迪拉,他的臉型和貼圖可能用的還是幾年以前的。
我必須再次提到,赫迪拉不是最慘的,那些效力于強(qiáng)隊的新秀,好比阿森西奧,即使現(xiàn)實(shí)里踢得風(fēng)生水起,游戲里還是一副陌生面孔,因為“FIFA”制作組壓根沒有給他設(shè)計真實(shí)的臉型,說白了,這種鄙視鏈底層的所謂“不重要的球員”,套用的就是假臉。所以,別再為特維斯時代的張玉寧和整個中國國家隊用假臉鳴不平了,人家阿森西奧還沒臉呢,你們有什么資格要臉?
客觀地說,“FIFA”系列在臉上不用功,體現(xiàn)出的還是一種懈怠,以“FIFA”每年10倍于“PES”系列的銷量,躺著就掙錢,為什么要那么努力呢?但你也不能說“FIFA”的制作組完全不努力,今年的“夢幻球隊”模式(FUT)就有很多變化,增加了新的Squad Battle挑戰(zhàn),以及日常任務(wù)和周常任務(wù)。是的,日常和周常!周常任務(wù)還好說,讓你累計15個傳中,或者5個正腳背射門,只要你天天都玩,還是比較容易實(shí)現(xiàn)的。比較麻煩的我看是日常任務(wù),日常任務(wù)每天要完成5個目標(biāo),不是那么快就能輕松搞定的,其實(shí)目的就是要牢牢地把玩家拴在FUT中心里,提高他們在線和游玩時間,進(jìn)而提升他們在這個模式里課金的可能性。
FUT里還有一個小心思許多人都注意到了,那就是當(dāng)你進(jìn)來FUT做新手任務(wù)的時候,得到的獎勵大多都是租借球員——租借強(qiáng)力球員給你爽幾場,當(dāng)租借結(jié)束你無法再爽時自然就有了消費(fèi)的沖動,你說EA沒研究一下網(wǎng)游和手游的運(yùn)營模式,參考借鑒,那真是太冤枉他們。
無獨(dú)有偶,最近有個消息說,動視暴雪申請了一個專利,他們能夠用特別的多人游戲匹配方式,提高玩家在游戲內(nèi)微交易、購買道具的頻率。原理說起來很簡單,那就是盡量在多人游戲里讓新手玩家匹配到一些特定的高玩,讓新人體會到課金的成果是什么,刺激他們消費(fèi)——可能中國玩家看來會啞然失笑,這個司空見慣的設(shè)定,老外還要申請專利?可怎么說呢,一旦我們耳熟能詳?shù)哪切┚W(wǎng)游和手游的運(yùn)營思路被老外學(xué)了去,就算學(xué)個皮毛,也足夠打開潘多拉的魔盒了。
當(dāng)然我并沒有說課金就一定不對,一個愿打一個愿挨的事兒,你真不好替玩家喊冤,痛斥廠商吸血,而且至少在現(xiàn)在看來,傳統(tǒng)上以單機(jī)游戲為主的歐美大廠們趟課金的渾水時,還是比較謹(jǐn)慎和比較笨拙的,比如你留意過《刺客信條》系列很早就有內(nèi)購了嗎?可能是設(shè)計得不夠好,直到把游戲白金我都沒有用上……
當(dāng)然,從另一方面看,內(nèi)購設(shè)計得再不好,畢竟人家是起了內(nèi)購的“邪念”,以后學(xué)精了、完善了,一定還是可以騙走你荷包里的銀子。為什么我對這一點(diǎn)有信心呢?如果你仔細(xì)留意傳統(tǒng)單機(jī)大廠們的營銷行為,就會發(fā)現(xiàn)他們雖然還是總體上給人“單機(jī)3A大作”的表象,但是從內(nèi)而外的行銷思路早就不是10年、20年以前那樣簡單地一錘子買賣,把游戲賣給你就完事了。
說到這個,這幾天正趕上育碧幾個大作發(fā)售的日子,“刺客信條”系列的新作《刺客信條:起源》被很多人看好,十分想入,但如果去論壇看看,大多數(shù)人提到這游戲的態(tài)度都是:“育碧的游戲打折快,還是等等吧!”
其實(shí)不光是育碧,EA的游戲也是打折快,“戰(zhàn)地”“質(zhì)量效應(yīng)”等系列游戲,不管質(zhì)量如何,打折還真挺快的,幾個月內(nèi)就打到7折以下甚至半價,一年以后白菜價都可以入了。是不是大廠的游戲都賣不動,純粹賠本賺吆喝呢?我知道,直到現(xiàn)在很多主機(jī)玩家還是這么看的,起初我也這么看,但轉(zhuǎn)念一想,如果EA和育碧的游戲常年打折,人家也沒有倒閉,是不是這里面也有門道呢?
門道也許很簡單:在如今這個主機(jī)游戲的時代,3A游戲開發(fā)成本太高,如果售價不變,用戶群就只能守住基本盤,那么最終大家一起困死在那兒。所以,單機(jī)大廠們也開始講“Game as a service”,也就是想辦法不斷提高產(chǎn)品在長周期下的收入水平,常常打折就跟網(wǎng)游里做活動一樣其實(shí)刺激了消費(fèi)。打折不僅僅是薄利多銷的慘招,一方面本體打折刺激了DLC的銷售,這誰都能看得到;一方面那些帶有內(nèi)購和多人模式的游戲,也可以靠打折不斷補(bǔ)充玩家,維持住網(wǎng)戰(zhàn)的人氣,然后再刺激消費(fèi)。
換句話說,這些能打折的游戲其實(shí)都沒有過分看重首發(fā)收入,因為在一些大廠看來,玩家每年不需要太多游戲,可能一年有兩三款大作就能滿足他們,所以拼首發(fā)的意義就不大了。他們把很大一部分收入的期望寄托在后續(xù)的打折里,寄托在打折帶來的其他附加值,寄托在這個游戲長線的“留存”上。
至于那些沒有多人模式,又價格堅挺始終不打折的游戲,我想一定是賣不動又死要面子,說到底還是理念不行啊。