誰也想不到馬力歐和瘋兔這兩個完全不搭界的生物,可以在《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》里擦出這樣的火花:在保留《XCOM》式回合制策略游戲排兵布陣與掩體射擊對戰(zhàn)思路的核心的同時,呈現出馬力歐世界的探索要素及場景創(chuàng)意,為我們帶來了一次優(yōu)秀的戰(zhàn)棋體驗。
(注:本文譯名均采用游戲中的官方簡體中文譯名。)
或許不少人還記得今年育碧E3的那一幕:鏡頭掃到了一位身穿大魔王襯衫的開發(fā)者,他眼中噙滿了淚水,并起身感謝全場觀眾。
他是《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》(Mario + Rabbids Kingdom Battle)的創(chuàng)意總監(jiān)Davide?Soliani,同時也是馬力歐游戲和宮本茂的忠實粉絲。在很多人看來,沒什么能比為自己心愛的游戲角色制作一款游戲還要幸福的事情了。
但不少人在首次聽到這個游戲名稱時是很詫異的,也包括我在內。不僅是對以惡搞為生的瘋兔融入馬力歐世界這件事感到違和,更多還是對這會不會又是一款育碧式的流水線作品心存疑慮。我甚至已經預想到了最糟糕的情形,大概就和那些被譽為是馬力歐黑歷史的早期任天堂作品一樣,比如《馬力歐失蹤記》,又或者是《馬力歐旅館》;但任天堂在對于自家吉祥物跨品牌合作這件事上還是一直很克制的,此前最被人所熟知的只有《馬力歐和索尼克奧運會》系列了。
不過在真正看到實機視頻時,我的觀點又發(fā)生了一次轉向。以往我們所看到的一些跨類型跨門類名作——比方說《光環(huán)戰(zhàn)爭》《塞爾達無雙》,就算剛公布時超乎意料,但結合各自的背景主題,倒也還算是在情理之中。
而馬力歐和瘋兔,兩家公司各自的頭牌吉祥物(當然育碧還有一個正統(tǒng)吉祥物雷曼),用那句話說就是“明明可以靠臉吃飯”,所以保守點的可以選擇做一款RPG游戲,就像是《馬力歐和路易RPG》那樣,又或者是做一款大亂斗性質的游戲,再或是結合Switch的特質做款運動類游戲,這些方向在業(yè)內同類作品中也不算少見了。
但育碧這次偏偏選擇了一個在商業(yè)化游戲領域中談不上主流的類型——它居然是一款回合制策略游戲,誰也想不到馬力歐和瘋兔的組合可以擦出這樣的火花,光是這一點已經足夠讓人驚訝,但更讓人驚嘆是本作所展示出來的絲毫不低的完成度,也帶來了全然不同于其它馬力歐游戲的獨特游戲感受。
所以還是那個問題:《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》到底是一款怎樣的作品?
回合制策略游戲一直都不是大眾玩家的首選,盡管《XCOM》是回合制策略戰(zhàn)棋上的名作,但本身“對抗外星人入侵”的背景設定有些生澀難懂導致大眾接受度并不高;而到了《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》這里,大概就是“馬力歐瘋兔小隊聯手打敗庫巴的搗蛋小孩,拯救被神秘AR眼鏡搞得一團糟的蘑菇王國”的輕松睡前故事,嗯,馬力歐游戲的故事一向都不復雜,不同點在于這次有了瘋兔的加盟。說“加盟”似乎有些小瞧了它們,尤其是隨著游戲進程的展開以及劇情的刻畫,你會愈發(fā)覺得,這群亂入的育碧瘋兔才是本次的主角。
“容易親近”似乎是吉祥物的一大要素,不信看看吉祥物里的常青樹比如馬力歐大叔和皮卡丘,要么和藹可親要么萌化人心;而說到兔子,姑且不提擬人化了的《瘋狂動物城》里朱迪那嬌俏可愛的大耳朵和毛茸茸的棉球尾巴,大眾認知里的兔子怎么說也應該是迪斯尼里的長耳兔索菲亞那樣人畜無害綿軟可人吧?
可是當你第一眼看到瘋兔的時候,難免要吐槽:這是什么鬼?缺了一塊的門牙,敦實的身軀,短小的四肢,爆出的眼球,耷拉的耳朵,看上去像是個不好惹的匪幫老大,回過頭來那叫一個兇神惡煞,還經常發(fā)出不明所以的怪叫。不要說兔子急了會咬人,瘋兔不急也是分分鐘準備取你性命的節(jié)奏,隨便一個Pose就是手起刀落就問你怕不怕?
所以當容易親近的馬力歐天團融合了瘋兔的元素后,本作反而更多了一分戲謔的惡搞成分,表演欲旺盛的瘋兔隨時都會在游戲場景中各種搶鏡頭,來彰顯出自身的存在及地位,而且大多數情況都會讓人忍俊不禁。
瘋兔這個形象,勉強可以稱得上“丑萌”,而它也是少有的可以兼顧敵我雙方于一身毫不違和的角色。從最初雜兵反派出身的它扮演起又蠢又壞又呆的敵方角色們簡直毫無演技壓力,近幾年來豐富的跨界Cosplay經驗更讓它和馬力歐天團站在一起時各有千秋毫不遜色。雖然瘋兔這個形象的確稱不上美貌,但這種不正統(tǒng)的完全不顧自身形象的風格反而很討喜,這似乎很符合育碧這家做事有些“任性”的公司的做派了。
歸功于育碧自家的Snowdrop游戲引擎,《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》在卡通渲染的展現力上非常出色,尤其是光影效果和鏡頭處理,是屬于那種“看著很舒服而且連看幾個小時都不會視覺疲勞”的類型。不僅繼承了馬力歐游戲一貫的色彩明快的風格,也有像冰雪沙漠火山以及恐怖鬼屋這樣的主題。
雖然在某些場景下游戲的鏡頭無法自動旋轉,在操作上會讓人感到有些別扭,但單論視覺觀感的話,以一臺可以抓在手里的Switch來說,本作的美術風格以及整體流暢度應該是沒什么可挑剔的。你會真正看到“現實世界的物品出現在馬力歐世界時會發(fā)生怎樣的變化”這樣的環(huán)境表現,你也能看到馬力歐世界的蘑菇頭、矮小的板栗仔和黃色的問號箱子這些熟悉的元素,貫穿著育碧這邊瘋兔蠢萌的行徑??梢哉f,《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》不僅很好地刻畫出一個生動并且活潑有趣的世界,而且細節(jié)上也在盡可能地向馬力歐式的箱庭型關卡場景靠近,哪怕它的思路是完全線性的。
和畫面一樣出眾的還有它的游戲場景設計,這點就真的能看出開發(fā)者對馬力歐系列由衷的熱愛。如果說《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)展示的是一個回合制策略游戲的模型,那在戰(zhàn)斗之外,它完全就是一個探索解謎游戲。
和那些只有宏觀大地圖卻看不出細節(jié)的戰(zhàn)棋游戲不同,在馬力歐瘋兔的游戲中,每一大章都是一個超大號的、具備探索和解謎要素的線性關卡,你需要不斷解決道路上出現的場景謎題,而且它們大多數都沒有提示,更多是靠路標和顏色高亮加以暗示,這樣的解謎有些意識流。常見的就有冰面推箱子,以及多個開關組合的障礙,還有像觸發(fā)紅圈后限時搜集紅色/藍色金幣這樣的經典設計。雖然這些謎題都不算太難,但作為調味劑,你還是多少能從中感受到一點樂趣,尤其是還讓各場戰(zhàn)斗之間的銜接有了很好的過渡。
至于你問打開機關的目標是什么?除了解鎖新武器外,就是本作的收集品了,這其中包含游戲音樂、3D模型和美術原畫等收藏要素,而且很多機關在初期沒解鎖技能時是無法打開的,需要靠主線劇情的推進來逐漸解鎖。所以對于注重找到隱藏關卡隱藏物品、追求全收集的玩家來說,這也進一步提高了本作的重玩價值。
另外值得稱贊的是直接融入場景的戰(zhàn)斗區(qū)域,這讓每場戰(zhàn)斗有點像是直接發(fā)生在關卡中的遭遇戰(zhàn),而且在戰(zhàn)斗中造成的物理破壞同樣會很直觀地反應在場景建模上。本作的每一章都包含9塊區(qū)域和一個隱藏關卡,每一個區(qū)域則包含了兩三場的戰(zhàn)斗,每場戰(zhàn)斗基本都能在5到10回合內完成,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗也貼合Switch本身的定位。
游戲玩法演示
總之,探索、收集和解密是《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》所展示出來的一大核心,那么,在回到本作的另一大核心——戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前,我們得先說說育碧為何會選擇做一款回合制策略游戲。
根據育碧Davide Soliani的說法,他們想做的是一個任天堂的馬力歐系列還沒涉足過的類型,這其中包括構思過做一款音樂游戲,也包括打算做一款第一人稱射擊類游戲,而最終被敲定的,是基于馬力歐世界打造一個圍繞戰(zhàn)斗和探索要素的策略游戲。
一件有趣的事情是,育碧六年前曾在3DS上推出過一款名為《Ghost Recon:Shadow Wars》的戰(zhàn)旗策略游戲,當時就由《XCOM》系列創(chuàng)始人Julian Gollop制作,雖然名氣不大,但玩過的朋友大多贊賞有加。而恰好,Davide Soliani在五六年前也曾和Julian有過一段共事的經歷,所以被采訪時他也并不忌諱表明本作部分靈感源自《XCOM》系列。
所以,幾乎每個玩過《XCOM》或《Jagged Alliance》的人,在看過本作的實機演示后都能大概了解它是款什么樣的游戲。戰(zhàn)術小隊打造、掩體系統(tǒng)、射擊命中率、監(jiān)視射擊技能,這些設定和《XCOM》系列是基本一致的。當然,將一個硬核游戲直接推給任天堂主機的受眾群顯然不太合適,所以降低門檻,砍掉一些需要精密計算的設定是必然的選擇。因此《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》最終呈現出來的,是被改造過的一套更為簡明易學,也符合馬力歐世界觀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
首先,和火紋機戰(zhàn)類戰(zhàn)棋游戲不同的是,《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》并沒有強調去體現“走格子”的概念,盡管實際上不管是移動距離還是攻擊范圍也都還是以格子為衡量單位,但移動更像是“走線”,各個單位移動時也基本都是讓角色在高矮不同的掩體之間交互前進,并根據敵人可能會出現的方向來選擇站位。
另外在戰(zhàn)斗區(qū)域中,你還會看到馬力歐游戲里的經典元素“水管”,善用這些水管可以快速到達某些高地獲得傷害加成和命中率優(yōu)勢,甚至是繞后攻擊敵方的機會。
不過《XCOM》中曾被不少玩家當作茶余飯后的談資的某些設計,在《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》中也進行了一定程度的改良。最經典的莫過于經常和人品掛鉤的命中概率。本作不存在對準腦袋糊臉99%也能射偏的詭異現象,而只有0%、50%、100%三檔命中率,基本上躲在全掩體背后就不會被射中,矮墻則是50%,如果是側面或是繞道背后就是100%,這點設計還是頗具合理性的。
當然,弱化了《XCOM》本身的模型看起來更友好,但并不代表這個游戲就和深度不掛鉤了。
事實上,既然參考了《XCOM》的戰(zhàn)斗模型,那也注定《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》戰(zhàn)斗中的容錯率不會太高,像每次操作完一個動作(如移動、攻擊等)后都無法反悔;不存在“戰(zhàn)斗中途存檔”意味著無法S/L;雖然地圖中存在掩體,但部分掩體不是永遠無敵而是可被摧毀的,還要小心躲在爆彈后面可能會被敵人引爆。
一方面,游戲內不管是我方還是敵方角色的血量都不算高,按照最普通的攻擊來計算還不夠扛十次,遇上精英單位更是被碰一下就會沒了四分之一的血量。而且根據游戲設計,單章節(jié)中的兩三場遭遇戰(zhàn)期間并不會自動回血,尤其是在不帶上治療單位的情況下,玩家不得不盡可能地控制成員的損血量。
在這樣步步為營的機制下,戰(zhàn)斗中走位的重要性就被進一步放大,玩家更要小心地安排行動順序以獲得掩體或是高低差優(yōu)勢,被三個以上的敵方集火大概率會導致我方角色死亡,最終影響到本場戰(zhàn)斗的評價(戰(zhàn)斗評價跟所耗回合數以及角色存活情況掛鉤)。
另一方面,在特定關卡中會出現一些不可預知的特殊單位或是任務目標,部分關卡并不要求你消滅敵人而是要護送VIP目標到達指定位置,又或者只是消滅特定BOSS。比如第一大關的大猩猩,不僅會自動吃香蕉回血,還會定時釋放具備吹飛特效的全場地圖炮,而當你好不容易不惜損血硬抗找到機關,并打掉了BOSS的一管血后,又發(fā)現原來這種形態(tài)還要重復三次,這就很讓人絕望了……
不過,在一款策略游戲里說“難度”,似乎也沒什么可黑的,何況《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》的難度和令人“焦頭爛額”還有點距離,每局回合數的判定還算寬松,但想要做到不陣亡也要動動腦子。我慶幸的是游戲沒有選擇引入升級系統(tǒng),畢竟數值溢出很可能就會出現后期“單人無雙割草”的局面(比如3DS上的“火紋”就有這方面的問題)。所以在難度這點上,馬力歐瘋兔并沒有丟失掉一款回合制策略游戲的魅力。要說不足的話大概就是游戲后期的重復度,地圖模式以及敵人組合基本都已經固定下來,除了特定的BOSS單位和少量的新單位,幾個主題世界的敵方角色大多都是直接的換皮。
至于真想要降低難度的玩家,也可以在開始戰(zhàn)斗前就選擇“簡易模式”,該模式下不僅會自動回滿前一局損失的血量,而且三位角色的血量上限也會直接提升50%。
戰(zhàn)斗深度的另一點體現在《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》里就是團隊交互和特殊技能的組合運用。按照傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲流程,消滅一個大型精英怪大概可以選擇和它磨三四回合的血量;但從本作的設計來講,游戲顯然更鼓勵玩家去靈活運用三位場內角色的特殊技能,通過各自不同的技能配合來實現“以弱勝強”的目標。這是《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》在戰(zhàn)斗流程上所希望展示出來的一套“連鎖攻擊體系”,顯著提高了單回合內的游戲節(jié)奏。
首先,本作有總計八個可選角色,細分下來就是馬力歐、路易、桃花公主和耀西四位,以及四個由瘋兔cos的變種版本。雖然本作沒有職業(yè)的說法,但這幾位角色的定位如何,從他們的屬性以及技能組合也都能大致體會到。比如馬力歐大叔就是標準的萬金油多面手角色;路易血量較低但傷害很高,可以理解為是遠距離的狙擊手;桃花公主則類似于圣騎士一樣的坦克角色,也可以充當治療位。
除了掩體機制外,本作還可以通過“團隊跳躍”這種兩名角色之間的交互,在單個回合內實現復數移動或者是攻擊操作,最基本的無疑是“通過跳躍實現一次滑鏟攻擊”,或者是“借助跳躍來到達高地或其它更具優(yōu)勢的掩體”。
正因為有了角色定位和團隊交互上的特性,善用不同角色的特殊技能,往往可以帶來意想不到的效果。比如借助路易的飛鞋提升移動距離,再借助自身的二次跳躍往往能找到更有利于射擊的位置,又或者是借助瘋兔馬里奧的嘲諷吸引敵方移動,來激活馬里奧的監(jiān)視射擊特性,在一回合獲得多次的連續(xù)攻擊機會。
值得一提的是,本作人物中的技能樹在每一場戰(zhàn)斗前都可以進行一次“洗點”,這意味著玩家可以隨時根據敵人種類的不同或是地圖目標,更換技能樹的風格走向。一些只要求到達目的地點的地圖,就可以盡可能加強“移動”技能上;而在馬里奧和路易同時在場的關卡,則可以選擇加強監(jiān)視射擊技能以獲得單回合最高頻次的輸出。正因為每一位角色都有各自獨立的技能樹,而每次上場戰(zhàn)斗的只有三個人,所以同一個關卡內,不同的技能組合往往可以衍生出多種通關方案。
至于在裝備方面,游戲中的每位角色都能配備一個主武器和一個副武器,這些有點像是從哆啦A夢空氣炮的射擊武器大多具備了某些debuff特效,比如彈飛機制就可以在射擊時有一定概率將敵人從原有位置彈飛,又或者是石化、墨水和火焰等阻礙行動和技能釋放的效果。如果你恰好有一位同樣喜愛回合制策略游戲的男女朋友,還可以試試《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》中的“合作模式”,該模式支持兩位本地玩家各自操控一支雙人小隊來完成任務目標,而且合作模式下的地圖規(guī)模比單人游戲中的規(guī)模更大,在考驗配合的程度上可以說絲毫不含糊。
比較可惜的是,育碧沒能把多人在線對戰(zhàn)也做出來,我已經能想象到在PVP對戰(zhàn)中出現的各種套路以及不確定性,甚至是控制瘋兔軍團的魅力了。
歸根結底,育碧找到了一個不錯的突破口,尤其是對于“馬力歐”這樣一個絕非容易處理的題材——這個形象以及他所代表的風格太過深入人心,以至于連當初“關于馬力歐是否能使用武器”都成為了開發(fā)組疑慮的一點。
但《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》顯然沒把這件事搞砸。最終馬力歐還是選擇了和兔子們并肩作戰(zhàn),而且兔子似乎也沒有那么“豬隊友”?
從目前超過20個小時的游戲體驗來說,《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》在保留了回合制策略類游戲排兵布陣與對戰(zhàn)思路的核心同時,也有效地借助了馬力歐世界的探索要素以及場景創(chuàng)意,并將其巧妙地融合到一起,很好地進行了一次現代化的包裝來推向大眾。而對國內玩家們而言,首日便能獲得中文的支持更是掃除了最大的障礙。從我的角度來看,我會將《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》推薦給所有喜歡《XCOM》系列,以及那些愿意嘗試回合制策略類游戲的玩家。如果要我選出一個“Switch上最具誠意的第三方游戲”,它無疑已經列入了這份候選名單當中。
也許,這就是一個粉絲向作品的力量,不是嗎?
(聲明:本游戲提前試玩激活碼由育碧提供)
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