相比《以撒》,《終結將至》是E胖更為自我的一次表達

“我在那塊名為‘以撒’的島上待了太久。在開發(fā)《終結將至》的過程中我想過很多次,這可能就是我的最后一款游戲?!?/p>

編輯劉淳2017年08月25日 17時00分

“人們總愛把我的作品稱為寫給經(jīng)典游戲的一封情書”,但Edmund McMille并不喜歡這種浪漫式的論調(diào),“我希望《終結將至》(The End is Nigh)的內(nèi)容更像是一封遺書或退休信”。在他看來,《終結將至》講的是自己游戲開發(fā)過程中的黑暗面,在那個將現(xiàn)實抽象提取出來的童話故事里,遍布著孤獨、壓抑、偏執(zhí)、近乎瘋狂的現(xiàn)實碎屑,而這些才是他真正想用游戲講給玩家聽的東西。

硬核平臺游戲《終結將至》的公布可以說挺突然

“我在那塊名為‘以撒’的島上待了太久”

Edmund McMillen,或者被粉絲封以愛稱中的E胖,但凡對獨立游戲有所了解,你就不可能不認識這位創(chuàng)造了《超級食肉男孩》、蓄著滿臉濃密胡須、在業(yè)界特立獨行的制作人。在粉絲們對《超級食肉男孩》的正統(tǒng)續(xù)作,以及那款暗示已久的神秘新游翹首以盼時,E胖卻于今年7月突然公布并火速發(fā)售了一款帶有回歸性質(zhì)的平臺新游《終結將至》。

游戲發(fā)售一個月后,在接受外媒采訪時,E胖披露了《終結將至》背后的開發(fā)心路?!拔以谀菈K名為“以撒”的島上待了太久”,他在開頭時這樣說,《以撒的燔祭》在創(chuàng)造輝煌給他帶來成功的同時,也使他被迫長久地停駐在一座孤島之上,但他從未對《超級食肉男孩》式的平臺游戲失去興趣,相反他坦言自己在其中還有著更多想要言說的內(nèi)容。相比《超級食肉男孩》或《以撒的燔祭》,《終結將至》是E胖更為自我的一次表達,他將開發(fā)中的想法統(tǒng)統(tǒng)融進游戲機制里,制作它的過程也是自己在與現(xiàn)實達成和解。

我其實挺想用那張露肚臍眼的照片的

作為一款有著超高難度的平臺游戲,某種意義上,《終結將至》初看像極了《超級食肉男孩》,就像肉肉男孩需要歷經(jīng)千辛萬苦去拯救繃帶女孩,《終結將至》里的新角色Ash同樣有著自己的使命。末世生存下來的Ash,要在這塊孤獨四溢、遍布惡意的大陸上,在漫無止境的腐爛區(qū)域和變異生物指尖,越過危機四伏的地形,躲避各種死亡陷阱,只為找到它的那位友人。

與相對明亮的《超級食肉男孩》相比,《終結將至》始終籠罩在深沉的灰暗之中,這一次玩家可以借助掛鉤倚靠在邊緣,同時對場景有著更多的探索可能,但它同樣有著精準的操控體驗、穩(wěn)妥的平臺粘性與極佳的交互反饋,部分關卡設計讓玩家感受到了那股熟悉的滿滿惡意。

你很難不把《終結將至》拿來跟這個經(jīng)典比較

但《終結將至》終究與《超級食肉男孩》不一樣,它不再只是純粹地為了追求“為難而難”,E胖這次想做的是,是借用平臺游戲的困難外形來進行個人表達。如果說《超級食肉男孩》是對經(jīng)典游戲的致敬與模仿,那么《終結將至》就是一次全然屬于自我的表達。

“這可能就是我的最后一款游戲了”

“在過去3年里,我遇到了一些非常艱難的個人困境,每次就在我以為要到頭了,總會有新的問題跳出來,將我拖到一個更差的處境里頭”,《終結將至》就像是對他游戲開發(fā)的黑暗一面的回顧。E胖一開始在做《終結將至》時,是想在游戲中探索這個問題,但隨著游戲在開發(fā)過程中慢慢展開,游戲本身抽離開來,成為他與之對抗的生活里的其中一個對象,《終結將至》因而演變成了E胖個人與游戲開發(fā)之間的斗爭,以及這場斗爭對他與他的家庭的影響。

年僅24歲的Eric Barone把4年的青春耗費在了《星露谷物語》上

與所有的獨立開發(fā)者,或者說游戲開發(fā)者一樣,身體的病痛、社交的疏遠、個人的孤僻都是常態(tài),在開發(fā)游戲的過程中,E胖時常感受到來自游戲的那股強有力束縛,這股從天而降令人難以承受的壓力,逼迫著他把時間全部花在了工作上,以至于用在所愛之人身上的時間太少。就像開發(fā)《星露谷物語》時年僅24歲的制作人Eric Barone,將工作、學業(yè)、社交統(tǒng)統(tǒng)拋到一邊,每天工作十幾個小時,將人生最為美好的4年花在了一款游戲上,這究竟值得嗎?E胖總會忍不住停下來質(zhì)疑自己做出的選擇。

這些帶著痛苦和糾結的思考融進游戲里,首先體現(xiàn)為關卡中設計的大量死亡陷阱:平臺間極易不慎跌落的深淵、難以抓穩(wěn)的邊緣,以及四處遍布的有毒水域與云朵,所有的機關基本都是立即致死的類型,要求玩家在很短時間里快速做出反應,以誘發(fā)玩家的緊張、恐慌、痛苦等負面情緒。

灰暗的世界,困難的關卡,游戲惡意滿滿

《終結將至》高難度下的挫敗感,使得玩家每次在目標完成前都要經(jīng)過源源不斷的失敗,成功后緊接著是一個又一個似乎永無止境的新挑戰(zhàn),當然還有那個灰暗的毫無希望可言的找朋友的故事,或多或少,某種程度上都觸及了E胖當時的心境。他把這些東西統(tǒng)統(tǒng)都塞進了游戲里,對他而言,這可能是一個消化負面情緒的更好的方式。

E胖在開發(fā)《終結將至》的過程中想過很多次:這可能就是我的最后一款游戲了,這種基調(diào)略喪的想法縈繞不散,據(jù)他解釋“你能在游戲里的很多地方讀出這一點”。

E胖在正作之間還做過這樣一款小品

這些年來,從《超級食肉男孩》到《以撒的燔祭》,E胖的游戲有著異常強烈的個人風格,他也一直在借助游戲?qū)ν狻昂艟取?,《以撒的燔祭》對他而言是其中一個巨大的成就,因為這個游戲創(chuàng)造出來的那一點東西,構筑成了他最為真實的自我的一部分,《終結將至》則是朝這個目標努力的延續(xù),而且也是他自認為最為個人化的一次表達——“它探討了非常多的主題是我以前不太敢寫進去的,那時候我特別在意個人形象還有別人的意見,《終結將至》是我能做到的最為誠實的一次表達?!?/p>

生活本身就是重復

但無論游戲關卡設計得再怎么困難,E胖還是覺得這不足以完全表達自己。游戲里死亡可以重來進行多次嘗試,關卡也在一直引導著玩家通往終點。但現(xiàn)實不同,現(xiàn)實艱辛的無限綿延,遠比這塊險惡之地的冒險更為殘酷,沒有人為你設置一個公平的規(guī)則,生活也不是從簡單的從A到B,一路還有獎賞帶領著你前進。生活更像是步履蹣跚地前進,伴隨著持續(xù)性的挫敗,在編寫代碼、調(diào)試、修正、繼續(xù)編寫的無休止的開發(fā)過程中,近乎看不到頭的枯燥乏味、單調(diào)重復。

如何將這種生活中的重復感傳達出來,E胖在《終結將至》里引入了一個重要的機制:重玩,在同一個地圖里進行重復游玩,這事實上也成為了游戲的一大亮點。相比《超級食肉男孩》,《終結將至》中的地圖,是由一個個橫版的2D場景,上下左右貫通而成的,玩還可以進行任意走動切換到原來的場景里,游戲因此掩藏著非常多的密道,對應著無數(shù)全新的通行可能?!督K結將至》的一大樂趣就是在同一張地圖里,玩家在一次又一次不斷重玩的過程中,逐漸精通游戲機制,前往全新的區(qū)域,并取得隱藏收集品。

類似這樣的彩蛋在游戲里還有很多

與重復相對應,E胖開發(fā)過程中的零星思考,也一一被融入游戲關卡其中。與他《超級食肉男孩》、《以撒的燔祭》等其他游戲一致,《終結將至》里頭也藏滿了各種稀奇古怪的玩意,像是隱藏的房間、角落的彩蛋,以及同道中人才懂的惡趣味。而這正是E胖認為重玩機制所能給予玩家的獎勵:新的區(qū)域與收集品,還有四下散落的秘密,不斷賦予重復以新奇感,游戲中的死亡此時被賦予了新的意義,玩家不再只是在高難度下一味接受懲罰。

“游戲早先的一個版本的設計強調(diào)重復這一機制的方式是,關卡一開始有一個生命值系統(tǒng),當你失去所有生命值時就會強制從開頭重新開始”,這套不友好的系統(tǒng)經(jīng)測試證明會帶來極大的挫敗感,E胖最終放棄了這個設計,不過在游戲難度驟升的后半部分還是將其加了回來。

這是一個關于成長的故事

在重復的機制逐漸豐滿起來后,E胖在列出平臺游戲設計范式的列表,將它們排列組合放置在不同章節(jié)時,發(fā)現(xiàn)自己不自覺就與現(xiàn)實對應,讓游戲生成了一個隱性成長的脈絡:“我給他們排序的方式就是在講述一個關于成長的故事?!?/p>

玩家不斷感到自己的能力受到限制,“游戲在不斷驅(qū)使玩家向終點前進,同時對玩家的要求也越來越多,當玩家感到自己已經(jīng)安全了的時候,這時你就得把底下的墊子拉走,給他們提供其他方面的更多的限制與壓力”。在這樣的設計之中,玩家在緊張、激烈、痛苦的試錯之中逐漸實現(xiàn)成長。

那款E胖暗示已久卻一直沒有動態(tài)的神秘新游

“最開始你只是在學習如何走路,但到了結尾當你回到第一個區(qū)域時,你會發(fā)現(xiàn)此時的自己就好像是上帝,因為你已經(jīng)教會了自己很多,你的技能有了很大提升,重復也開始成為一種樂趣,你會開始想去享受它,也許是為了獲得新的隱藏收集品、繼續(xù)探索,或者是打算嘗試原先未完成的挑戰(zhàn),這些成為支撐著玩家渡過難關的精神支撐,并鼓勵玩家繼續(xù)往前,同時回頭觀望自己究竟從哪兒來,一路上又有了哪些成長?!?/p>

這些令部分玩家發(fā)指迫使他們成長的關卡設計,何嘗不是E胖在借游戲回望自己游戲開發(fā)路上的成長,在業(yè)界摸爬滾打多年在屢次失敗的漫長中療養(yǎng)自身繼續(xù)前行。

游戲NPC有著非常多的“莫名其妙”的對話

“重復”與“成長”的設計思路下,最終讓我們收獲了《終結將至》這樣一款游戲:它的確很難,無處不在的尖刺、黑云、污水和機關陷阱,對應著E胖那段痛與快樂并存的艱辛開發(fā)歲月,但它同樣也很純粹,它的規(guī)則擺在那,并且公平合理,玩家需要對自己的操作負責、對自己的失敗負責,并期待著下一次嘗試中更好的發(fā)揮,不論是更好的時機、更快的反應,還是更精準的操作,玩家需要在一次又一次的重復之中提高自己,這多少暗合著支撐E胖一路開發(fā)游戲過來的心理動因。

新手必須小心翼翼,精通之人則行云流水,每個人都能從其中獲得個人化的體驗。在這個需要格外謹慎的平衡藝術中,重復的痛苦與向前的欲望間的動力,促使玩家在游戲中不斷地嘗試、學習與成長。

副產(chǎn)品《終結將至》

時隔《超級食肉男孩》已近7年,與伙伴Tyler Glaiel合作,歷時7個月的開發(fā),更像是做著玩的副產(chǎn)品——《終結將至》就這樣誕生了,在保持著平臺游戲一流制作水準的同時,講述著“開發(fā)《終結將至》的故事”。

相比《超級食肉男孩》時的孤注一擲,《終結將至》更像是E胖在游戲或者說人生馬拉松中,在生活重壓之下選擇的一個中途休憩點。它精準地把握并還原著E胖開發(fā)游戲時的心境,并在游戲的虛擬世界里闡釋著對生活的理解,因而制造《終結將至》的過程又何嘗不是E胖在與現(xiàn)實握手言和。

相比大獲成功的《以撒的燔祭》,《終結將至》只能算是差強人意

我不知道有多少人從《終結將至》中讀出了他想傳達的這份心境。1個月內(nèi)未及4萬的銷量,相比《超級食肉男孩》《以撒的燔祭》等光環(huán)作品誠然并不出彩,但我想值得慶幸的是,E胖在生活的重壓之下,還有著足夠的自由,借助做游戲這一途徑,找到了表達自我的方式。

制造《終結將至》,何嘗不是E胖在制造自己的人生。從《超級食肉男孩》《以撒的燔祭》到《終結將至》,他在游戲里探索著自己的生活之道,未來也還將繼續(xù)尋找下去。

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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