C92同人游戲展位約700余個(gè),我們能收集到的信息卻遠(yuǎn)比這個(gè)數(shù)字少。
8月11日至8月13日,第92屆Comic Market在東京國(guó)際展示場(chǎng)如期舉行。Comic Market是日本最大的同人商品即賣(mài)會(huì),由Comic Market準(zhǔn)備會(huì)主辦,每年冬、夏各舉辦一屆。
由于東京國(guó)際展示場(chǎng)西區(qū)部分場(chǎng)館施工改造等原因,同人攤位全部集中在東區(qū)展館,總體攤位數(shù)量呈下降趨勢(shì),根據(jù)官方網(wǎng)站提供的信息,3天的展位總數(shù)為32312個(gè),相比規(guī)模最大的C91攤位數(shù)減少了約3000個(gè)。
無(wú)屬性門(mén)類(lèi)下的同人軟件區(qū)域是同人游戲社團(tuán)的主戰(zhàn)場(chǎng),此外還有部分游戲攤位分散在Game門(mén)類(lèi)和其他獨(dú)立分類(lèi),如東方下。本屆同人軟件攤位數(shù)依然較少,但沒(méi)有隨大環(huán)境波動(dòng),總共762個(gè),與冬季C91的760個(gè)持平。由于同人游戲一般有著豐富的線(xiàn)上線(xiàn)下售賣(mài)渠道,盈利來(lái)源并不完全依靠3天的場(chǎng)販,加上較長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期,因此本屆Comic Market的同人軟件區(qū)依舊是試玩多于冷飯,冷飯多于新作,完全填坑的老作品更是少之又少。
在國(guó)內(nèi),同人游戲文化長(zhǎng)期隱于主流游戲文化之中,一直是小眾的話(huà)題,部分作品依托東方等題材可以在愛(ài)好者群體中擁有一定人氣,但鮮有游戲能跳出同人圈子走進(jìn)大眾視線(xiàn)。Comic Market是由同人作者支撐起來(lái)的展會(huì),參展游戲的信息分散在各社團(tuán)主頁(yè)、社交媒體和Nico視頻等地方難以收集。展前,同人社團(tuán)Edelweiss發(fā)布了參展游戲的預(yù)告片匯總,我們借此進(jìn)一步收集整理了數(shù)款在C92發(fā)布的同人游戲,拋磚引玉,與讀者分享。
本作于2016年公布了體驗(yàn)版,C92上正式發(fā)售,制作組社團(tuán)DiceyCraft,實(shí)際為1人開(kāi)發(fā)。作者為本游戲的定義是:操作影之魔女與使魔,與影鬼戰(zhàn)斗的3D“影踏”動(dòng)作游戲。顧名思義,游戲的世界觀(guān)建立在“影”的概念上。數(shù)千年前,世界被“影”所支配著,“影”令怪物們變得混亂而瘋狂。災(zāi)難一直持續(xù),直到一位偉大的魔女出現(xiàn)封印了“影”,而現(xiàn)在,“影”又一次悄悄浮現(xiàn)。
游戲沒(méi)有設(shè)置復(fù)雜的攻擊方式,所有的戰(zhàn)斗要點(diǎn)都建立在影子的概念上。通過(guò)設(shè)置在Z鍵的“影踏”動(dòng)作,主角シャッテ可以潛入影子以越過(guò)障礙,可以在影子之間轉(zhuǎn)移,可以利用影子產(chǎn)生分身。影子魔法還賦予了主角影響現(xiàn)實(shí)的能力,比如令敵人時(shí)間停止,甚至進(jìn)入敵人的影子以獲得敵人的控制權(quán)。
影子還被設(shè)計(jì)為解謎要素,玩家需要把扭曲的朧影歸位,將現(xiàn)實(shí)世界中虛幻的物體實(shí)體化。例如教學(xué)關(guān)的浮石,踩上去就會(huì)塌陷,只有將影子正確歸位,才能獲得平穩(wěn)的落腳點(diǎn)。
影子永遠(yuǎn)潛藏在光的背后,使魔正是“光”這個(gè)概念的體現(xiàn)。長(zhǎng)著萬(wàn)圣節(jié)鬼臉的蝙蝠使魔平時(shí)是浮在主角頭頂?shù)囊槐K探照燈,用來(lái)照亮永遠(yuǎn)是黑夜的世界。戰(zhàn)斗和解謎時(shí),玩家可以借使魔改變影子的位置尋找更多機(jī)會(huì)。光源要素的加入不但十分貼合主題,也為游戲帶來(lái)了更多趣味。
你可能沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)它的制作組ZENITH BLUE,但或許他們的上一款游戲《巫劍神威控》就在你的Steam庫(kù)中。
作為一款動(dòng)作游戲,《巫劍神威控》被詬病最多的地方是:沒(méi)有關(guān)卡設(shè)計(jì)、場(chǎng)景缺乏區(qū)分度、角色形象不出彩等,在《SkyLens》里這些都得到了很好的改善。新作的畫(huà)面非常不錯(cuò),已經(jīng)超過(guò)了很多商業(yè)公司的家用機(jī)成品。制作組為游戲加入了平臺(tái)跳躍元素,打磨出一款注重探索的橫向卷軸式3D動(dòng)作RPG。從幾個(gè)試玩版來(lái)看,游戲體驗(yàn)非常不錯(cuò),操作手感相比前作有了大幅提升。
如果說(shuō)《巫劍神威控》還是一款看上去比較正常的動(dòng)作游戲,女主角手持武士刀與巨大機(jī)器人戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,在玩過(guò)《最終幻想》等日式游戲的玩家眼里也許并沒(méi)有那么違和,那么到了《SkyLens》,制作組完全拿出了另一副面孔,經(jīng)過(guò)從C82到C87再到C92連續(xù)數(shù)個(gè)試玩版,前作玩家發(fā)現(xiàn),他們所期待的新游戲確確實(shí)實(shí)有點(diǎn)黑暗。
玩家在游戲里操作的女主角揮舞著巨大武器,但卻身著校服和兔耳絲帶,這無(wú)疑是萌系角色的常見(jiàn)設(shè)定,但是制作組把這些少女扔到了一個(gè)陰冷殘酷的世界,一個(gè)“力量和生存總是伴隨著痛苦和犧牲”的世界。游戲的地圖充斥著腐朽與黑暗,背景音樂(lè)壓抑異常。敵人大多是令人感覺(jué)不適的蟲(chóng)子或者扭曲畸形的怪物。玩家在游戲中探索時(shí)首先會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的違和感,隨后不禁會(huì)問(wèn),這個(gè)世界發(fā)生了什么。
“講述在無(wú)盡的絕望下,身負(fù)使命卻選擇了不同道路的女孩們的故事?!敝谱鹘M在官方網(wǎng)頁(yè)上如此描述。雖然游戲還未正式發(fā)售,但是用簡(jiǎn)單的詞匯即可對(duì)《SkyLens》做出預(yù)期評(píng)價(jià):好玩,優(yōu)秀,同樣也離經(jīng)叛道。
曾開(kāi)發(fā)出《Astebreed》《咲か妖精フリージア》等知名作的同人社團(tuán)Edelweiss,每屆CM都負(fù)責(zé)同人游戲信息的匯總和發(fā)布。在C92上,他們也帶來(lái)了本社的最新作品,可能也是本屆CM最商業(yè)化的游戲:曾在今年E3上展示過(guò)的《天穂のサクナヒメ》體驗(yàn)版。
Edelweiss在視頻中將游戲定義為“農(nóng)耕模擬與探索型動(dòng)作RPG”。 把日常的稻物耕作和迷宮冒險(xiǎn)結(jié)合起來(lái),真是個(gè)絕妙的點(diǎn)子。從試玩版演示來(lái)看,玩家扮演掌管豐收的女神Sakuna,游戲的耕作部分將還原松土、插秧、排灌、收成的全過(guò)程,Sakuna還可以將滿(mǎn)倉(cāng)的稻穗軋成米粒,進(jìn)一步制作出各式各樣的點(diǎn)心。
迷宮探險(xiǎn)部分則是3D卷軸模式,與《朧村正》有異曲同工之妙。Sakuna擁有多樣的遠(yuǎn)近攻擊方式,組合手柄按鍵可以輕易打出復(fù)雜的連擊。配合身上類(lèi)似鉤爪功能的羽衣,Sakuna能夠在屏幕內(nèi)自由跳躍,令戰(zhàn)斗節(jié)奏更加行云流水。
同人游戲的商業(yè)發(fā)行可謂古已有之,區(qū)別只是社團(tuán)和公司的營(yíng)業(yè)資格和對(duì)自己的定位不同。本作的發(fā)行商是XSEED Games,游戲預(yù)定于2018年率先在北美發(fā)售,登陸PC和PS4。
?,數(shù)學(xué)符號(hào)中的全稱(chēng)量詞,含義是“全部”。Akashic,原為梵語(yǔ),意為“天空之下”或者“以太”。
《?kashicforce》于C90公開(kāi),C91發(fā)布試玩版,C92正式發(fā)售,是5年前《?kashicverse》的續(xù)作。制作社團(tuán)Endless Shirafu在游戲的定義中寫(xiě)上了“對(duì)戰(zhàn)格斗動(dòng)作射擊下落音樂(lè)游戲”。聽(tīng)起來(lái)像個(gè)大雜燴,實(shí)際玩法確實(shí)別具一格。
游戲的核心是消除。畫(huà)面上方五顏六色的的球塊會(huì)不停掉落,玩家需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)達(dá)成一定條件通關(guān)。球塊既是障礙也是資源,通過(guò)消除球塊可以延緩計(jì)時(shí),同時(shí)積攢gauge能量。游戲?yàn)槊课唤巧O(shè)計(jì)了若干需要消耗gauge的技能,按下技能鍵C之后再輸入對(duì)應(yīng)的按鍵指令(類(lèi)似格斗游戲),即可釋放各種各樣華麗的技能,大范圍消除球塊或者妨礙對(duì)手。
音游部分同樣需要消耗gauge開(kāi)啟,所有角色都保有7費(fèi)技能eliminator,發(fā)動(dòng)后即進(jìn)入音游環(huán)節(jié)。類(lèi)似于七鍵的osumania,游戲中每個(gè)操作按鍵(方向鍵、ZXC鍵)對(duì)應(yīng)一種下落音符,玩法就是隨著節(jié)奏快速準(zhǔn)確地按出對(duì)應(yīng)按鍵。通過(guò)完成音游部分可以得到相當(dāng)高的回報(bào)。
游戲設(shè)計(jì)了動(dòng)感十足的角色,圍繞玩法為每位角色設(shè)計(jì)了極具特色且差異巨大的性能,Ageha屬于速攻型,普通射擊比其他人更快,Hymeno的戰(zhàn)略主要依賴(lài)技能,Aranha則是防守型角色,Shaty更擅長(zhǎng)在敵人的射擊間隙用高火力擾亂敵人。角色與系統(tǒng)的互補(bǔ)也是游戲值得鉆研的地方。
爽快的操作感和華麗的消除畫(huà)面令游戲極富觀(guān)賞性。但唯一的問(wèn)題就是太難了,即使Z鍵按到無(wú)名指酸痛,我還是打不過(guò)雜魚(yú)級(jí)別的CPU。
很久很久以前的森林中,少女與妖精在村子里幸福地生活著,但是,這份平靜被突如其來(lái)的瘴氣打破了,為了拯救村子里的人,少女與妖精踏上了旅途。
平淡到乏味的介紹,也許是很多人錯(cuò)過(guò)《ELMIA》的原因,但如果有評(píng)選C92最喜歡的同人游戲,我會(huì)毫不猶豫把票投給它。
《ELMIA》近乎純粹,純粹到平淡無(wú)奇的故事,純粹到完全被被淺藍(lán)與墨綠包圍的畫(huà)面,純粹到幾乎不需要教學(xué)的操作:所有指令只需要兩個(gè)搖桿和R1鍵完成。玩家的左手拇指控制主角移動(dòng),右手拇指控制精靈飛行,R1鍵則負(fù)責(zé)把主角轉(zhuǎn)移到精靈的位置上去。任何人都能迅速上手,并在隨后的關(guān)卡中理解游戲的想法——通過(guò)這種輕快靈活的移動(dòng)規(guī)則,純粹地向屏幕右側(cè)走過(guò)去。
《ELMIA》的制作社團(tuán)AECRNIA名不見(jiàn)經(jīng)傳。但本游戲顯示出了深厚的開(kāi)發(fā)功底。游戲中每一次閃爍移動(dòng)都需要消耗一格能量,雖然可以自動(dòng)回復(fù),但需要一點(diǎn)時(shí)間。此外,精靈總是想待在你的身邊,并不喜歡完全聽(tīng)從右手拇指的命令。兩個(gè)簡(jiǎn)單的限制要求玩家必須在所處的每一時(shí)刻的每一個(gè)位置做出決策:是使用寶貴的能力,還是徒步前進(jìn);是步步為營(yíng)穩(wěn)扎穩(wěn)打,還是瞬移到可以高風(fēng)險(xiǎn)高收益的地方,如生命值或者可以直接回復(fù)能量的道具處。聽(tīng)起來(lái)是很多卷軸跳躍游戲都會(huì)考慮到的,但《ELMIA》會(huì)再次用簡(jiǎn)單的操作提醒你:你需要考慮的有且只有移動(dòng)。
與追求華麗畫(huà)面或者精致玩法的游戲不同,《ELMIA》從PV到試玩到成品,從音樂(lè)到畫(huà)面到人物設(shè)定,都在講述一個(gè)常見(jiàn)但容易被忽略的話(huà)題:治愈。
同人游戲最寶貴的地方在于同人精神,在于想象的無(wú)拘無(wú)束。同人社團(tuán)游戲可以循規(guī)蹈矩挖掘賣(mài)點(diǎn),可以在經(jīng)典游戲、經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上推陳出新,甚至可以完全按自己的想法創(chuàng)造游戲再拿出來(lái)與別人分享。因此,同人游戲作品往往十人十色,與商業(yè)游戲文化相映成趣。
以上介紹的Edelweiss,以及其他在視頻中出現(xiàn)的如領(lǐng)域ZERO、ALICE IN DISSONANCE,均屬于同人界最有名的社團(tuán)。Edelweiss共匯總了64款同人游戲,總數(shù)不到同人軟件攤位數(shù)的十分之一。即使將目標(biāo)擴(kuò)到所有Comic Market 92相關(guān)的信息,我們可以檢索到的參展游戲數(shù)量也遠(yuǎn)少于700。更多獨(dú)立的開(kāi)發(fā)者,和其他展區(qū)內(nèi)上萬(wàn)的同好一樣,并未在網(wǎng)絡(luò)上留下自己作品的痕跡,而是選擇將緣分留在參展現(xiàn)場(chǎng)。
而對(duì)于那些選擇將信息在線(xiàn)上分享的社團(tuán),他們的作品題材千差萬(wàn)別,質(zhì)量也可能參差不齊,但所有人對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的感情是相近的,他們的作品值得被更多人知曉。