“記住,我們是一支小團(tuán)隊(duì)?!逼樟_霍羅夫說(shuō),“但我們已經(jīng)準(zhǔn)備好了與任何對(duì)手戰(zhàn)斗!”
2017年5月22日清晨,育碧發(fā)布了以虛構(gòu)蒙大拿州作為背景的開(kāi)放世界游戲《孤島驚魂5》的首個(gè)預(yù)告片。
在世界另一端,一個(gè)疲憊的烏克蘭人坐在位于馬耳他的辦公室,在臨近下班時(shí)觀看了那段視頻。隨著視頻的播放,他變得越來(lái)越生氣,最終怒氣沖沖地將另外一個(gè)人叫到辦公桌前,跟他一起看。
“我看到一座山和一條河,然后我就開(kāi)始沖我們的藝術(shù)總監(jiān)吼叫?!睘蹩颂m開(kāi)發(fā)商4A Games創(chuàng)意總監(jiān)安德烈·普羅霍羅夫(Andriy “Prof” Prokhorov)回憶說(shuō),“‘我告訴過(guò)你!’我向他大喊,‘請(qǐng)?zhí)岣呶覀儯ㄓ螒蛑校┧馁|(zhì)量!’”
藝術(shù)總監(jiān)塞格雷·卡邁斯基(Sergei “Karma” Karmalsky)等待普羅霍羅夫冷靜下來(lái)。當(dāng)他不再憤怒時(shí),卡邁斯基說(shuō)那段預(yù)告片采用的是實(shí)景拍攝,而非實(shí)機(jī)演示畫(huà)面。4A自己的游戲《地鐵:逃離》(Metro Exodus,暫譯)實(shí)機(jī)畫(huà)面看上去非常棒,他可以不必?fù)?dān)心。
普羅霍羅夫在回憶那段往事時(shí)笑了,但這也反映了4A渴望與大公司競(jìng)爭(zhēng)的心態(tài)。4A總是自豪地公開(kāi)叫板3A大廠(chǎng),就連他們的工作室名字也比3A多了一個(gè)A。這間工作室近況如何?
(需要說(shuō)明的是,我們對(duì)公司名的解釋只是一種俏皮隱喻,據(jù)稱(chēng)他們之所以為公司取名4A,是因?yàn)?名聯(lián)合創(chuàng)始人的姓名首字母都是“A”。)
對(duì)于《地鐵:逃離》,4A希望它能達(dá)到甚至超越3A游戲作品的標(biāo)準(zhǔn)。
《地鐵:逃離》是今年E3的展示游戲之一,微軟展前發(fā)布會(huì)上演示的第三方作品??紤]到其Demo出現(xiàn)的位置,不太熟悉的玩家興許會(huì)誤以為它是某個(gè)大型工作室打造的知名系列新作。
《地鐵》并不屬于小眾作品,不過(guò)為了理解這個(gè)系列及4A工作室的研發(fā)方向,你首先需要了解2007年發(fā)售的一款射擊游戲:《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(S.T.A.L.K.E.R.:?Shadow of Chernobyl)。
《潛行者》是一款復(fù)雜的游戲,受到了俄羅斯科幻小說(shuō)《路邊野餐》(Roadside Picnic)和安德烈·塔科夫斯基執(zhí)導(dǎo)電影《潛行者》的啟發(fā)。既具備傳統(tǒng)FPS特征,又含有RPG元素,這在當(dāng)時(shí)的FPS中極為罕見(jiàn)。玩家在一系列龐大地圖中活動(dòng),了解一個(gè)非線(xiàn)性的故事,同時(shí)還可以做許多支線(xiàn)任務(wù)。
《潛行者》備受評(píng)論人士好評(píng),累計(jì)銷(xiāo)量超過(guò)200萬(wàn)份,并催生了兩部續(xù)作。
但在《潛行者》發(fā)售之前,開(kāi)發(fā)商GSC Game World的幾名核心成員(包括普羅霍羅夫)已經(jīng)離開(kāi),創(chuàng)辦了一間新工作室,即4A Games。他們的首個(gè)項(xiàng)目是根據(jù)另一個(gè)流行的俄羅斯科幻系列《地鐵》創(chuàng)作一款游戲。
《地鐵2033》既是原著小說(shuō)首部作品的標(biāo)題,同時(shí)也是《地鐵》系列首款游戲的名稱(chēng)?!兜罔F2033》以后世界末日作為背景:在一輪具有毀滅性的核爆炸之后,俄羅斯的地面城市和鄉(xiāng)村被毀,建筑物倒塌,空氣和水源遭到污染。人們不得不搬到老火車(chē)站的隧道下居住,在那里,政治和社會(huì)信仰不同的群體經(jīng)常會(huì)暴力爭(zhēng)奪權(quán)力。
2005年,德米特里·格魯克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)撰寫(xiě)的小說(shuō)《地鐵2033》在俄羅斯出版,許多讀者都被書(shū)中辨識(shí)度極高的群體——社會(huì)主義者、資本主義者和納粹分子——以及他們之間的爭(zhēng)斗所吸引。由于《地鐵2033》獲得空前成功,格魯克夫斯基不但自己撰寫(xiě)續(xù)作,還將《地鐵》“宇宙”對(duì)外開(kāi)放,允許其他作者添加內(nèi)容。截止到今年,市面上已經(jīng)出現(xiàn)了超過(guò)40部以“《地鐵2033》的宇宙”作為背景的小說(shuō)。
4A對(duì)于拿到《地鐵2033》的游戲改編權(quán)感到欣喜。但與《潛行者》相比,他們?cè)跒椤兜罔F2033》制作游戲時(shí)必須轉(zhuǎn)變思路,因?yàn)椤稘撔姓摺氛宫F(xiàn)了一個(gè)廣闊的危險(xiǎn)世界,《地鐵2033》的地點(diǎn)和故事卻是線(xiàn)性的。
不過(guò)4A愿意調(diào)整游戲的節(jié)奏。據(jù)普羅霍羅夫說(shuō),工作室的許多成員喜愛(ài)《半條命2》,所以他們從Valve的這款經(jīng)典FPS中吸取靈感,創(chuàng)作了一款專(zhuān)注于講述故事,塑造一個(gè)充實(shí)、有趣的世界,且玩法在不同場(chǎng)景會(huì)發(fā)生變化的線(xiàn)性游戲。
“玩家們可以確信的一點(diǎn)是,我們?cè)谧鲇螒驎r(shí)不會(huì)復(fù)制粘貼?!逼樟_霍羅夫這樣形容工作室的創(chuàng)作理念,“每當(dāng)玩家進(jìn)入某個(gè)新場(chǎng)景,多玩一小時(shí),都會(huì)體會(huì)到新鮮感?!?/p>
事實(shí)證明這種做法是有效的。盡管不像《潛行者》那樣廣受贊譽(yù),《地鐵2033》顯然是一款更加精細(xì),用戶(hù)體驗(yàn)更友好的游戲。2013年,4A工作室推出續(xù)作《地鐵:最后的曙光》,即便不統(tǒng)計(jì)他們?cè)?014年推出的重制合集《地鐵:歸來(lái)》,這兩款游戲的總銷(xiāo)量也達(dá)到了數(shù)百萬(wàn)份。
4A工作室已經(jīng)取得了成功,《地鐵》系列吸引了一批熱情粉絲,但它還不是一個(gè)家喻戶(hù)曉的品牌。沒(méi)人想到《地鐵》會(huì)成為E3展上重點(diǎn)展示的作品之一 ——就連4A的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也對(duì)人們對(duì)它的熱烈反應(yīng)始料未及。
2014年以來(lái),4A工作室一直沒(méi)有透露關(guān)于《地鐵》系列新作的任何信息。在去年,4A公布了一款叫做《ARTIKA.1》的Oculus Touch獨(dú)占游戲,導(dǎo)致許多玩家猜測(cè)他們是否還會(huì)為《地鐵》開(kāi)發(fā)續(xù)作。對(duì)于諸多猜測(cè),這間工作室沒(méi)有做出任何回應(yīng)。
“幾個(gè)月前,我們看到有人在網(wǎng)上說(shuō)《地鐵》已死。”普羅霍羅夫說(shuō),“我們心想,‘是的,是的,讓我們保持沉默!’”
在今年E3前,隨著一些游戲的消息無(wú)可避免地被提前曝光,4A工作室開(kāi)始感到擔(dān)憂(yōu)。發(fā)行商Deep Sliver的《地鐵》品牌經(jīng)理Huw Beynon整天泡在Twitter和Reddit社區(qū),看是否有人提前透露4A工作室計(jì)劃公開(kāi)的消息。
“這是最高機(jī)密?!眻?zhí)行制作人喬恩·布洛克(Jon Bloch)說(shuō),“我們希望為所有玩家?guī)?lái)驚喜?!?/p>
為了在2017年E3展上完美公布《地鐵:逃離》,4A與微軟公司達(dá)成合作。微軟希望找到一款讓玩家感到驚喜的游戲,以表現(xiàn)新主機(jī)Xbox One X的強(qiáng)大性能;Deep Silver和4A希望《地鐵:逃離》能在微軟發(fā)布會(huì)上得到展示機(jī)會(huì),不過(guò)他們沒(méi)有想到,這款游戲會(huì)被微軟放到一個(gè)如此重要的位置。
在展前發(fā)布會(huì)上,微軟首先宣布將“天蝎座”主機(jī)定名為Xbox One X,并介紹了這款主機(jī)的性能。微軟展示第一方游戲大作《極限競(jìng)速7》,隨后在菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)的介紹下,《地鐵:逃離》正式登場(chǎng)。
“2010年,4A Games與微軟合作,推出了一款經(jīng)典的Xbox 360游戲?!彼官e塞說(shuō)道,“現(xiàn)在我很榮幸地為大家?guī)?lái)他們下一款游戲的首次亮相?!?/p>
對(duì)《地鐵》系列玩家來(lái)說(shuō),《地鐵:逃離》Demo演示給他們帶來(lái)了一種熟悉的感覺(jué):一片白雪覆蓋的地上荒地、破舊的隧道和臨時(shí)武器;一個(gè)主要角色在建筑殘骸搜尋子彈,一頭奇怪、變異的鼠狀怪物從黑暗的地方突然發(fā)起攻擊……Demo在4K分辨率下運(yùn)行,畫(huà)面華麗且擁有豐富特效。
演示持續(xù)了接近5分鐘,并立即引發(fā)人們的熱烈反響。在新聞發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),玩家們歡呼雀躍,而社交媒體上也涌現(xiàn)出許多談?wù)撨@款游戲的帖子。
“從那之后我就笑得停不下來(lái)?!逼樟_霍羅夫說(shuō)道,“我們確信《地鐵》系列的粉絲們會(huì)喜歡它,卻沒(méi)想到反響這么熱烈。我們一直處于劣勢(shì)。在團(tuán)隊(duì)歷史上,我們從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò)任何一款游戲的發(fā)布有這么酷?!?/p>
普羅霍羅夫和他的團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,人們對(duì)《地鐵:逃離》的心理期望值極高——他們不僅僅需要滿(mǎn)足《地鐵》系列鐵桿粉絲的需求,還得讓那些對(duì)游戲有興趣的潛在玩家感到滿(mǎn)意。但最大的壓力來(lái)自4A工作室自己。
“我們總是試圖制作一款小游戲,但我們也想做出全世界最優(yōu)秀的游戲?!逼樟_霍羅夫笑著說(shuō),“我有一個(gè)簡(jiǎn)單的解釋?zhuān)@是因?yàn)槲覀兒墀偪??!?/p>
正如普羅霍羅夫之前所說(shuō),4A一直處于劣勢(shì)——這間工作室規(guī)模相對(duì)較小,在3A游戲開(kāi)發(fā)者數(shù)量不多的地方制作游戲。但他們希望制作3A游戲,與整個(gè)行業(yè)最優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)。
“為什么我們很長(zhǎng)一段時(shí)間保持沉默?這是因?yàn)樵谌昵埃覀冇X(jué)得我們幾乎不可能做出這款游戲?!?/p>
《地鐵》系列小說(shuō)作者德米特里·格魯克夫斯基與4A工作室合作,共同為《地鐵:逃離》塑造場(chǎng)景。普羅霍羅夫透露,格魯克夫斯基對(duì)游戲的野心很大,有時(shí)他的建議導(dǎo)致雙方關(guān)系緊張,但總是會(huì)推動(dòng)工作室嘗試新鮮事物。
“真的非常辛苦,因?yàn)椋ǜ耵斂朔蛩够┻@個(gè)人超熱情。他一直試圖讓我們做更多。有時(shí)他說(shuō),‘讓我們這么做!’你知道,(他的想法)技術(shù)上并非不可能實(shí)現(xiàn),但可行性不大。‘為什么?’他會(huì)問(wèn)?!逼樟_霍羅夫說(shuō)。
布洛克的說(shuō)法更慎重一些,他將4A工作室與格魯克夫斯基之間的關(guān)系形容為“互有來(lái)回”,雙方共同確定哪些想法是可行的。
無(wú)論如何,普羅霍羅夫不會(huì)在挑戰(zhàn)面前退縮。很多時(shí)候他會(huì)要求團(tuán)隊(duì)更努力地工作,做更多事情,證明他們能夠像規(guī)模更大、擁有更多資源的工作室那樣制作游戲。
除了在看到《孤島驚魂5》的預(yù)告片后勃然動(dòng)怒之外,普羅霍羅夫還舉了另一個(gè)事例:Rockstar上個(gè)月發(fā)布了《荒野大鏢客2》的幾幅截圖,他仔細(xì)研究那些截圖,對(duì)其中的一張感到震驚——在那幅截圖中,一列火車(chē)穿過(guò)一座橋,火車(chē)頭冒出來(lái)的煙霧看上去特別逼真。這讓普羅霍羅夫覺(jué)得,《地鐵:逃離》里的煙霧應(yīng)當(dāng)做得更好一些。
“我們心想,‘噢天啊,我們還需要在這方面加把力。’”布洛克說(shuō)道。
“E3預(yù)告片里的煙霧效果不錯(cuò)?!逼樟_霍羅夫補(bǔ)充說(shuō),“還算過(guò)得去,不過(guò)現(xiàn)在我們已經(jīng)有了更好的煙霧?!?/p>
每當(dāng)談到其他工作室或其他游戲,普羅霍羅夫總是雙眼放光,語(yǔ)調(diào)中既有一絲沮喪,也有掩藏不住的競(jìng)爭(zhēng)欲。他承認(rèn)考慮到現(xiàn)實(shí)因素,4A在某些方面難以與其他游戲開(kāi)發(fā)商競(jìng)爭(zhēng)。
近幾年4A工作室的規(guī)模有所擴(kuò)大,在馬耳他總部和基輔工作室,4A雇傭了大約120名員工。作為對(duì)比,《孤島驚魂5》主開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)育碧蒙特利爾工作室的員工數(shù)超過(guò)了2500,且育碧在全球范圍內(nèi)的幾個(gè)其他工作室還會(huì)為他們提供協(xié)助。在可用資源方面,4A和育碧蒙特利爾工作室完全不在同一個(gè)水平。
“記住,我們是一支小團(tuán)隊(duì)?!逼樟_霍羅夫說(shuō),“但我們已經(jīng)準(zhǔn)備好了與任何對(duì)手戰(zhàn)斗!”
除了公布游戲之外,《地鐵:逃離》在E3的Demo演示還為這個(gè)系列的玩家?guī)?lái)了另一個(gè)驚喜。當(dāng)視頻演示到大約兩分鐘時(shí),主角穿過(guò)地下通道,從一扇拱頂門(mén)走了出去。他甚至伸手摘掉防毒面具,呼吸空氣,望向遠(yuǎn)方的開(kāi)闊地帶——遠(yuǎn)處有座小村莊、一架墜毀的直升機(jī)、山脈和一小片森林。
隨著主角在第一人稱(chēng)視角下研究一幅地圖,使用雙筒望遠(yuǎn)鏡眺望遠(yuǎn)處,我們都知道,《地鐵:逃離》的場(chǎng)景肯定比系列前兩款作品大得多?!兜罔F:逃離》會(huì)是一款開(kāi)放世界游戲嗎?
并不是。
“它就像是《潛行者》和《地鐵》游戲的混合體?!逼樟_霍羅夫解釋道,“《地鐵》和《潛行者》的核心開(kāi)發(fā)成員是同一批人,從一開(kāi)始,我們就決定將這兩款游戲的體驗(yàn)融合到一款中?!睋?jù)他說(shuō),4A花了很多時(shí)間試圖找到兩者之間的微妙平衡;團(tuán)隊(duì)希望避免“過(guò)度自由”,不想讓《地鐵:逃離》變成一款傳統(tǒng)的開(kāi)放世界游戲。
“我們不能犧牲經(jīng)典的《地鐵》體驗(yàn)。”波洛克說(shuō),“所以游戲里既有線(xiàn)性關(guān)卡,也有非線(xiàn)性關(guān)卡,它給人的感覺(jué)仍然是一款《地鐵》游戲?!?/p>
4A工作室的目標(biāo)是最大限度地利用兩款游戲各自的優(yōu)勢(shì),既像《潛行者》那樣以開(kāi)放場(chǎng)景鼓勵(lì)玩家自由游玩,同時(shí)又擁有《地鐵》系列的傳統(tǒng)敘事元素。通過(guò)這種做法,他們希望讓《地鐵:逃離》對(duì)這個(gè)系列的老玩家和新玩家都有吸引力。
普羅霍羅夫說(shuō),《地鐵:逃離》的結(jié)構(gòu)幾乎就像可折疊的手風(fēng)琴,隨著故事需求的變化,游戲中關(guān)卡的場(chǎng)景規(guī)??赡芸s小或擴(kuò)大。
“大、小、大、小、大、小……”普羅霍羅夫哼唱了起來(lái)。他表示,場(chǎng)景規(guī)模較小的關(guān)卡為玩家提供經(jīng)典的《地鐵》游戲體驗(yàn),而規(guī)模較大的關(guān)卡則會(huì)為玩家提供更大空間,讓他們可以在推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的同時(shí),以自己的節(jié)奏進(jìn)行探索。
故事仍然是《地鐵:逃離》中的一個(gè)重要驅(qū)動(dòng)因素。游戲講述了《地鐵》系列主角Artyom與一群乘坐火車(chē)穿越俄羅斯東部的幸存者的故事,普羅霍羅夫稱(chēng)整個(gè)故事的劇情持續(xù)一年,因而玩家將在各關(guān)卡中看到類(lèi)型豐富的不同環(huán)境和氣候變化。
“在一年時(shí)間里,你會(huì)看到不同季節(jié),我們也能制作不同類(lèi)型的環(huán)境。”波洛克說(shuō),“預(yù)告片中展示的是秋季,而在之前的《地鐵》游戲里,故事都發(fā)生在冬季。我們做了很多會(huì)讓《地鐵》系列的玩家們覺(jué)得新奇的事情?!?/p>
所以,雖然《地鐵:逃離》的制作量級(jí)與前作相比大幅擴(kuò)大,但它不完全是一款開(kāi)放世界游戲,不只為玩家提供非線(xiàn)性的體驗(yàn)。
“我得說(shuō),讓我感到害怕的一件事情是我們還有多少時(shí)間做這款游戲。”普羅霍羅夫說(shuō)道。按照計(jì)劃,《地鐵:逃離》將在2018年發(fā)售,不過(guò)普羅霍羅夫稱(chēng)如果要讓游戲達(dá)到4A工作室的標(biāo)準(zhǔn),發(fā)售時(shí)間也許會(huì)被推遲到2019年,但時(shí)間依然很緊張。
“我們不能花五六年時(shí)間?!彼f(shuō),“游戲世界變化太快了?!?/p>
“打磨游戲就像一個(gè)無(wú)底洞?!辈蹇搜a(bǔ)充道,“你可能就坐在那兒,永無(wú)休止地打磨下去……我們必須努力充分利用時(shí)間?!?/p>
“我經(jīng)常問(wèn)自己,我們?yōu)槭裁催@么做?”普羅霍羅夫說(shuō),“不是因?yàn)殄X(qián),或者榮譽(yù),而是因?yàn)槲覀兛释A得戰(zhàn)斗。就像在一場(chǎng)體育比賽中那樣?!?/p>
波洛克是《地鐵:逃離》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為數(shù)不多的美國(guó)人之一,他說(shuō)他之所以被《地鐵》游戲深深吸引,是因?yàn)檫@個(gè)系列與眾不同——雖然4A試圖用《地鐵:逃離》與其他3A游戲競(jìng)爭(zhēng),但它有著特別之處。
“故事驅(qū)動(dòng)型的射擊游戲太多了,但《地鐵》系列始終有獨(dú)特的地方。毫無(wú)疑問(wèn),它們有東歐背景,我覺(jué)得許多射擊游戲的設(shè)計(jì)、帶給玩家的感覺(jué)都非常西方化,但4A的核心成員來(lái)自烏克蘭。游戲反映了團(tuán)隊(duì)成員的生活和文化,這些都是我們很少看到的?!?/p>
游戲開(kāi)發(fā)工作室經(jīng)常被人們形容為一個(gè)家庭,但普羅霍羅夫有不同的看法——他認(rèn)為他的團(tuán)隊(duì)更像是一支體育隊(duì),甚至軍隊(duì)?!拔覍⑽业膱F(tuán)隊(duì)叫做斯巴達(dá)?!逼樟_霍羅夫說(shuō),“當(dāng)面對(duì)困境的時(shí)候,我會(huì)喊道,‘斯巴達(dá)勇士!去戰(zhàn)斗!’”
本文編譯自:polygon.com
原文標(biāo)題:《Metro Exodus and the developer that won’t stop fighting》
原作者:Philip Kollar
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