對《戰(zhàn)神4》的奎爺來說,父親的身份比神性更為重要

神性更像是一種疾病。神性是強加到他身上的,毀了他的生活。在內(nèi)心深處,奎托斯知道他需要兒子才能改變,這個孩子讓他有了人性,但他也會帶給兒子一個可怕的負擔。

作者等等2017年06月23日 11時36分

《戰(zhàn)神4》 從開始制作到現(xiàn)在已經(jīng)5年了。在今年的E3展上,索尼通過一段預告片展示了《戰(zhàn)神4》的部分內(nèi)容:本作采用北歐神話的世界觀,主角奎托斯還有了個兒子。

科里·巴洛格(Cory Barlog)是《戰(zhàn)神4》的創(chuàng)意總監(jiān),他以動畫師的身份參與了首部《戰(zhàn)神》(2005年發(fā)售)的制作,后來擔任《戰(zhàn)神2》(2007年發(fā)售)游戲總監(jiān),但在《戰(zhàn)神3》制作期間一度離開索尼圣莫妮卡工作室。

外媒Glixel近日采訪了巴洛格,請他聊了聊父親身份、《黑暗之魂》創(chuàng)作者宮崎英高,以及電影《瘋狂的麥克斯》對他創(chuàng)作游戲思路的影響。觸樂對訪談的主要內(nèi)容進行了整理編譯。

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Glixel:你參與了前兩部《戰(zhàn)神》游戲的開發(fā),但在2007年《戰(zhàn)神3》研發(fā)途中離開,2010年在水晶動力工作室參與制作《古墓麗影》重制版,3年后你又回到了索尼。為什么要離開?

科里·巴洛格:當我完成《戰(zhàn)神2》的制作,我真的對《戰(zhàn)神3》感到興奮。我寫了劇本,我們做了關(guān)卡、設(shè)計框架——但在當時的情況下,我要么向前跳躍,要么后退。那時我已經(jīng)開始與許多創(chuàng)意工作者見面,因為游戲(《戰(zhàn)神2》)表現(xiàn)得太好了,我得到一些機會與我所崇拜的人交流。通過與他們對話,我才知道我太無知了。

科里·巴洛格(Cory Barlog),圖右

我對角色性格發(fā)展和故事的理解,就像是沒戴眼鏡讀書。前不久我讀了一則新聞, FromSoftware的創(chuàng)意總監(jiān)宮崎英高說,雖然他不懂英文,但他仍然熱愛《龍與地下城》的書。通過對書中圖片的理解,他創(chuàng)作自己的故事。

所以宮崎英高制作了一款你并不真正明白究竟發(fā)生了什么,而是邊游玩邊解讀劇情的游戲。從創(chuàng)意和敘事的角度來說,我甚至不讀文字也能感知到故事。我覺得我也能,不過在與許多人交談后,我意識到還需要學習很多東西,所以我開始了一段創(chuàng)意的“漫游”,與許多有創(chuàng)造力的人見面,嘗試了很多事情。

Glixel:聽說有一段時間,你還參加了《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》的制作?

科里·巴洛格:是啊,我和喬治·米勒合作過一段時間。當我第一次到米勒在悉尼的辦公室時,他帶我走進了一個放滿故事板的會議室。米勒花了兩個小時向我講述《狂暴之路》的每一段劇情。這就是他為電影寫劇本的方式,到最后,我也幾乎通過故事板體驗了整部電影。他不是簡簡單單地告訴我故事情節(jié),還會向我深入解釋背后的原因。

米勒真的是一個講故事的大師,他從來不會覺得自己無所不知,他曾經(jīng)告訴我,回家后他會看兒子玩游戲,會提出問題并分析它們。我倆一起玩《戰(zhàn)神》,有時他會問,‘你為什么那樣做?’太讓人驚訝了。雖然米勒見多識廣,但他仍然堅持學習。

喬治·米勒(George Miller)

通過與喬治·米勒和其他人的交流,我意識到故事必須是個人化的。任何一個偉大的作家或者游戲總監(jiān)都會發(fā)現(xiàn)人性脆弱的一面,沒有什么比講述源自生活,并且真實發(fā)生的故事更有力了。

Glixel:《戰(zhàn)神4》講述了一段史詩般的冒險,但游戲故事的真正核心,似乎圍繞著奎托斯和阿特柔斯(Atreus,奎托斯的兒子)之間的關(guān)系來展開。這樣設(shè)計的目的是什么?

科里·巴洛格:在工作室內(nèi)部,所有已經(jīng)為人父母的成員都經(jīng)歷過類似的事情。在《戰(zhàn)神4》立項之初,我們討論了童年時所經(jīng)歷過的不同里程碑,它們也是人生中的典型里程碑,比如你看到的第一次煙花表演,第一次乘坐過山車,第一次與父親一起喝啤酒……我們思考能否將前幾部作品視為背景故事??兴篂槭裁匆淖??是什么讓他動力十足?這是我們設(shè)計《戰(zhàn)神4》中父子關(guān)系的靈感來源。

我拼命工作,沒有太多時間回家看看妻子。我不知道我是否想成為一個不停工作的人,所以我不得不尋求改變。當我在水晶動力制作《古墓麗影》后期,我住在舊金山市區(qū),水晶動力在紅木市,我經(jīng)常工作到深夜,凌晨一兩點才回到家,第二天上午又繼續(xù)工作……我意識到這太糟了。我只能通過文字消息跟我的孩子交流,而不能陪伴在他們身邊。

有時候,你不清楚究竟應當怎樣做一個父母,這會讓你抓狂。你擔心自己無法做出正確的決定,擔心會犯錯,而這可能導致你沒有能力做任何決定。

Glixel:我覺得所有父母或多或少都有類似的經(jīng)歷。它會改變你與世界的關(guān)系。我們會在奎托斯身上看到這樣的改變嗎?

科里·巴洛格:這個男人在戰(zhàn)場上果斷勇敢,但現(xiàn)在他不得不進入一個完全陌生的環(huán)境。奎托斯總是在尋找解決所有問題的最簡單辦法,當《戰(zhàn)神3》接近結(jié)束時,他在摧毀整個萬神殿后只想逃離希臘;在《戰(zhàn)神1》的開場中他想跳下懸崖,希望一死逃離現(xiàn)實,但他不能。他無法逃避。

所以奎托斯獨自游蕩了很長時間,盡可能地遠離希臘。他希望打破宿命循環(huán),有一個新的開始??兴瓜M嬖V其他人,怎樣避免犯他曾經(jīng)犯過的錯誤,而這或許將幫助他擺脫詛咒。

Glixel:所以在新的故事中,他是不是更脆弱,甚至更容易受到傷害?這一切都是因為他的兒子嗎?

科里·巴洛格:我認為父親的身份總是讓人感到懷疑和恐懼。你永遠不知道你會不會把事情搞砸了,不知道自己所做的決定是否正確。對奎托斯來說,父親身份非常重要——神性更像是一種疾病。神性是強加到他身上的,毀了他的生活。在內(nèi)心深處,奎托斯知道他需要兒子才能改變,這個孩子讓他有了人性,但他也會帶給兒子一個可怕的負擔。

在生活中,我們對于自己深愛的人或者孩子也有類似的復雜情感。你和某人一起生活,但你發(fā)現(xiàn)你之所以對某些事情感到惱怒,原因是在自己。你會更惱怒,因為你對自己的所作所為感到不滿。你不希望你的孩子們與你走同樣的路,你告訴孩子不要做愚蠢的決定,但作為孩子,他們不想聽這些。

對奎托斯來說,他不得不告訴兒子,成為神是一個巨大的負擔。他始終是人們的攻擊目標,每個人都想將他擊倒,因為他是個威脅。

Glixel:在游戲里,有沒有奎托斯對待自己作為神的角色的元素?又或者像電視劇《美國眾神》里的神那樣,他始終依賴于他的力量?

科里·巴洛格:奎托斯真的不關(guān)心力量。他幾乎已經(jīng)放棄了使他成為神的所有東西。他希望自己不用再戰(zhàn)斗,但這是他命運中的一部分……奎托斯意識到,他體內(nèi)有一頭自己永遠無法駕馭的怪獸,不知道究竟該怎么辦。在游戲里他嘗試過,不過失敗了——作為一個角色,我認為這讓他顯得更有趣。

但按照皮克斯工作室講故事的原則,一個偉大故事之所以誕生,秘訣在于主角必須經(jīng)歷失敗。他們一次又一次失敗,又站起來繼續(xù)前進,并且在這個過程中贏得人們的支持。成功很偉大,不過如果角色在成功前沒有經(jīng)歷失敗和重振旗鼓,總會讓人覺得少了些什么。

Glixel:在一款電子游戲里,傳達這些想法困難嗎?

科里·巴洛格:除了恐懼和憤怒之外,你很難在一款游戲中誘導玩家產(chǎn)生其他情緒,也很難將它們?nèi)谌氲接螒虻暮诵难h(huán)中。這不像觀看一部電影,你必須讓玩家深入體驗游戲,才能引發(fā)他們的情感共鳴。

Glixel:游戲劇情的創(chuàng)作靈感有多少來源于你的家庭生活?

科里·巴洛格:我跟我的妻子聊過幾次,她是瑞典人。我希望通過與她的交談,確保我在游戲中加入的東西不會顯得蹩腳,不會貶低北歐文化和歷史。我覺得這不僅僅是講一個故事那么簡單。我在瑞典工作期間與妻子相識,我希望能表達對瑞典文化的敬意。

在E3期間,我的親戚們都來了。我工作到很晚在沙發(fā)上睡覺,每個人都用瑞典語交流。這時我才清楚地意識到,雖然與她認識了很多年,但我仍然不懂瑞典語。我不擅長語言,這糟透了……我在學校就退出了德語課,因為我就是學不會。最終我選擇了藝術(shù)專業(yè),感謝上帝,我至少還懂一點藝術(shù)。

Glixel:所以奎托斯依賴于他兒子對當?shù)卣Z言的理解,對嗎?這是否可以解釋他為什么如此頑固?

科里·巴洛格:我覺得他仍然有雙重性格。在內(nèi)心深處,奎托斯是一個人類,但從6歲開始就接受最為殘酷的軍事訓練,會在街上被人毆打,或者連續(xù)幾個星期沒有吃的,這種成長方式改變了他。我們都是環(huán)境和遺傳學的產(chǎn)物。所以對他來說,哪怕只是恢復一點點人性,也是極其艱苦的任務。

很多人誤解了奎托斯,認為他就是一個憤怒狂暴的人。但如果你仔細觀察,你會發(fā)現(xiàn)他的人生充滿了遺憾??兴箤Υ澜绲目捶ㄉ踔溜@得孩子氣,殘酷的訓練顯然影響了他的情感發(fā)展,讓他真的以為自己能夠消滅所有“敵人”,所以會周而復始地做同樣的事情。但就算是在第一部游戲中,奎托斯也意識到了自己的錯誤。

Glixel:所以……新的奎托斯就是你本人嗎?

科里·巴洛格:有意或無意地,我將自己的部分性格投射到了他的身上。我們最初的設(shè)想,是重現(xiàn)每一個人在到達人生的某個階段時,會發(fā)生哪些改變。

人生充滿了太多不同的里程碑,我們在每個階段都會變得與過去不一樣。我回憶了我在念高中時,在大學,從大學畢業(yè)后開始工作時的情況……我仍然是我,但從根本上改變了許多。

有趣的是我是一個非常內(nèi)向的人——與外出交際相比,獨自在酒店房間觀看電視劇會讓我開心得多。我喜歡討論我的作品,喜歡談電子游戲,或者讓我感到特別興奮的事情。但如果讓我談體育或者任何其他話題,那就一竅不通了。

游戲中有一句臺詞,我到后來才發(fā)現(xiàn)很適合用來描述我。Atreus說:“我的爸爸也不喜歡其他人?!边@跟我太像了。

Glixel:如今距離上一部《戰(zhàn)神》發(fā)售已經(jīng)有幾年了。在你看來,游戲里年代背景的不同,是否有助于你改變塑造角色的方式?

科里·巴洛格:但愿如此。我知道很多人肯定會說,“這不是我想要的《戰(zhàn)神》”,但重要的是如果人們愿意玩一玩這款游戲,會有收獲的。

作為一個創(chuàng)意工作者,我花了5年時間做這款游戲,不想總是做同樣的事情。你需要有表達自己的空間。在回到索尼前我跟他們談過,我的目標不只是發(fā)布一款游戲。我希望投入心力,創(chuàng)作一款有意義的作品;我希望我能告訴我的孩子,我真的對游戲表達的主題感到自豪。

我想告訴他,我熱愛制作游戲,并且投入了情感。如果你在創(chuàng)作一部作品時真誠地投入自己的情感,那本身就是一種獎勵。

Glixel:當你制作游戲時,是否出現(xiàn)過你并沒有投入真實情感的情況?

科里·巴洛格:你是說我職業(yè)生涯的早期?當然出現(xiàn)過。《X戰(zhàn)警》《后院摔跤》等游戲太爛了。我們花了很多工夫,有一群偉大的開發(fā)者,但當時我們在一間外部工作室工作,完全依賴于發(fā)行商每月提供的資金。所以我們不得不按照命令辦事,在這種情況下,你不可能真正熱愛創(chuàng)作……壓力太大了,你會睡不好覺,但你的工作沒有意義。不過在索尼圣莫妮卡工作室,我所做的一切都有意義,這一款游戲尤其如此。

Glixel:在游戲行業(yè),開發(fā)者能否長期維持對于創(chuàng)作的興趣?

科里·巴洛格:我相信能。游戲行業(yè)潮起潮落,玩家和創(chuàng)作者都在變化,但我們發(fā)現(xiàn)讓游戲反映現(xiàn)實生活會很有趣。你需要找到一種平衡,說服發(fā)行商認可你創(chuàng)作游戲的思路。這也是我為什么熱愛索尼,他們總是讓創(chuàng)意工作者做決定。

索尼很可能是我遇到過的最好的合作伙伴,他們會在我不太了解的領(lǐng)域提供幫助,我恐怕是最不知道怎么管理財務的人了——在家中我妻子管錢,因為我在這方面就是個白癡。我不會不懂裝懂。索尼欣賞我們正在做的事情,我覺得這很棒。他們希望我們創(chuàng)作出偉大的體驗,還給了我們冒險的余地。

在項目剛開始時,索尼曾認為它量級太大、制作太困難,所以建議縮小規(guī)模。有人提議,我們也許不應該將兒子加入到游戲中——但我覺得他恰恰是游戲的核心。我設(shè)想如果沒有兒子,這款游戲會是什么樣子:游戲里只有奎托斯,他從不說話,所有其他角色都講其他語言,他們也很少開口……你知道,這會讓《戰(zhàn)神4》變成一款制作成本最昂貴的“風景”游戲。

游戲流程也許會達到20個小時,但誰都不說話。它有可能糟糕透頂,也有可能震驚世人。但索尼從來沒有強迫我那樣做。我們需要考慮創(chuàng)意現(xiàn)實、財務現(xiàn)實以及人性的現(xiàn)實。如果你有這么多的人手和這么長的時間,你會怎么做呢?

《戰(zhàn)神4》比我們過去制作的任何一款游戲量級都要大得多?!稇?zhàn)神2》已經(jīng)夠大了——我在制作游戲時不斷添加內(nèi)容,但《戰(zhàn)神4》比它還要大得多。

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本文編譯自:glixel.com

原文標題:《"It Has to Be Personal" Says 'God of War' Creative Director Cory Barlog》

原作者:John Davison

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 等等

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