文中有少量《致命框架1》的劇透。
三年前,一個(gè)3人團(tuán)隊(duì)打造的iOS游戲不僅獲得了各大媒體的褒揚(yáng),攬獲了獨(dú)立游戲的各個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),同時(shí)也收到了小島秀夫的盛贊,稱其為他心目中的年度游戲。
這就是手游《致命框架(Framed)》——三人圍繞一個(gè)神秘箱子各自行動(dòng)的故事。而就在幾天前,LoveShack為我們帶來了這款游戲的續(xù)作《致命框架2》。這一次,爭(zhēng)奪神秘箱子之旅走到了中國。
相信玩過《致命框架》的朋友都會(huì)對(duì)其獨(dú)特的構(gòu)思和巧妙的劇情設(shè)計(jì)所吸引:在一次次移動(dòng)漫畫格子的過程中,為主角們的行動(dòng)鋪平道路,讓主角們得以逃脫追捕。傳統(tǒng)的躲貓貓式玩法,加上傳統(tǒng)的漫畫分鏡,帶來的卻是一場(chǎng)讓絕大多數(shù)玩家感覺到“驚艷”的游戲。
而在《致命框架2》中,我們?nèi)匀恍枰ㄟ^調(diào)整漫畫分格的順序和角度,讓我們的眼鏡帥哥和他的手提箱得以安全逃離。
這次的故事發(fā)生在《致命框架》之前,相信很多玩了《致命框架》的朋友心中一直有一些疑問:為什么女主角花費(fèi)那么大的心思,設(shè)計(jì)了一場(chǎng)驚天大局,也要將白胡子警察殺死?沒錯(cuò),我是支持1代的故事其實(shí)是女主角設(shè)局這個(gè)猜想的,而通關(guān)了2代之后,也印證了我的猜想。
游戲歷史上,玩家扮演反派的游戲并不少,而在故事的敘述過程中,設(shè)計(jì)者們也往往會(huì)想辦法為他們的讓玩家與主角共情:或者是設(shè)計(jì)苦大仇深的背景,或者是讓主角擁有強(qiáng)大的個(gè)人魅力,而后者往往更討巧,更得人心。
《致命框架》系列也不例外,雖然從兩部劇情來看主角方很可能不是什么正道角色,但無論是貫穿系列的女主角,還是活躍在不同舞臺(tái)上的兩名男主角,制作組從裝束,劇情到分鏡運(yùn)用,都想盡一切辦法為他們貼上“優(yōu)雅”“彬彬有禮”“紳士”“淑女”一類標(biāo)簽。
而這次的《致命框架2》在《致命框架》的基礎(chǔ)上,加入了更多的鏡頭來塑造主角:
正如上文所說,制作團(tuán)隊(duì)在這些能描述細(xì)節(jié)的地方并沒有放松,也正是這些細(xì)節(jié)恰如其分的讓玩家了解,并且從感情上認(rèn)同了我們的主角。而也正是這份認(rèn)同,才會(huì)在玩家看到結(jié)局時(shí),恍然大悟女主角為什么會(huì)在前作中設(shè)局殺死白胡子警探。
平心而論,《致命框架》當(dāng)初雖然成功,但并沒有擺脫在玩家游戲過程中,視角過于單一的問題。這個(gè)問題在之前觸樂網(wǎng)的文章《Framed——驚艷的開頭和失望的過程》中有過描述。
從游戲設(shè)計(jì)的角度來說,平面式的視角更方便設(shè)計(jì)關(guān)卡,更不容易造成視角穿幫,同時(shí)也能讓玩家更直觀的觀察整體關(guān)卡,可謂是好處多多。諸如下面的關(guān)卡中,雖然有我說的分鏡問題,但作為玩家來說,能直觀看到關(guān)卡,明確設(shè)計(jì)思路會(huì)很方便:
但另一方面來說,游戲在部分場(chǎng)景中的分鏡運(yùn)用的并不差,尤其是一些較為簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,并且也做到了將解密思路融進(jìn)分鏡里面:
不僅如此,設(shè)計(jì)者也通過增加場(chǎng)景的深度和物件復(fù)雜度,來構(gòu)建一個(gè)較為立體的世界,達(dá)到即便是簡(jiǎn)單平面的分鏡,也讓人第一眼看上去覺得場(chǎng)景很立體的感覺:
從上面的例子,我們不難看出,場(chǎng)景復(fù)雜度和分鏡運(yùn)用會(huì)影響玩家的直觀感受,而太過直觀又會(huì)影響游戲整體的漫畫分鏡感覺;制作組目前提出的思路是將關(guān)卡立體化,出入口標(biāo)簽化。雖然不敢大面積嘗試,但總歸來說可以看出制作組希望改變的態(tài)度。
而從玩家的操作層面來說,正如上文所述,依然是調(diào)換和旋轉(zhuǎn)操作,并沒有什么大的改動(dòng),并且相對(duì)于《致命框架》,通篇沒有出現(xiàn)調(diào)換和旋轉(zhuǎn)共處于一幕的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)無疑是一種方便玩家的設(shè)計(jì)方式,讓玩家能夠更容易理清邏輯:
而遍布初代的二分支關(guān)卡,到了《致命框架2》中,則更多的變換為三條分支線的選擇與交換:
這種設(shè)計(jì)對(duì)玩家的路線規(guī)劃能力提出了更高的考驗(yàn)。但很多關(guān)卡中,一張畫面中的分鏡數(shù)量并不足以滿足3線的關(guān)卡設(shè)計(jì)需求,這時(shí)候,延續(xù)自初代的反復(fù)利用同一張組畫面的設(shè)計(jì)就成了解救分鏡不足最關(guān)鍵法寶,玩家需要更頻繁的調(diào)換畫面順序,讓角色在不同路線中切換,以達(dá)成最終目的。
但這么做仍然有個(gè)問題:同一張分鏡的內(nèi)容如果沒有任何變化,玩家依然可以很快的理清思路。制作組深知經(jīng)歷過《致命框架》考驗(yàn)的玩家們所期待的不僅僅是一個(gè)劇情上的補(bǔ)充,也是謎題上的升級(jí),于是更加豐富的場(chǎng)景互動(dòng),并且依靠互動(dòng)形成新路線就成了這次游戲中不少關(guān)卡的設(shè)計(jì)思路:
再加上部分章節(jié)與女主角共同的行動(dòng),部分關(guān)卡需要讓兩名主角相互合作才能順利過關(guān)的設(shè)計(jì),這一作的謎題整體質(zhì)量比之初代提升了一個(gè)檔次:
比起初代的單純劇情流,這次的《致命框架2》中,Loveshack學(xué)“壞”了一些,增加了一些奇妙的收集要素:
這些漫畫式的對(duì)話框需要玩家在游戲過程中,收集場(chǎng)景中的照片才能獲得,而這些照片的收集雖然一大半都較為簡(jiǎn)單,但仍有一小部分需要玩家開動(dòng)腦筋。甚至有一張照片的收集提示并不在游戲流程之中。
而玩家收集到的照片可以導(dǎo)出到本地或者發(fā)送到網(wǎng)絡(luò),玩家也可自由的在導(dǎo)出的圖片上進(jìn)行二次創(chuàng)作。事實(shí)上,官方留白可能就是為了鼓勵(lì)二次創(chuàng)作,但具體收效如何就不好說了。
而游戲中也出現(xiàn)了男主角藏在紙箱里行動(dòng)的場(chǎng)景,相信資深玩家們一眼就能看出來是在向誰致敬了。
由于本作角色與場(chǎng)景內(nèi)元素的互動(dòng)成了解決謎題的關(guān)鍵,部分較為復(fù)雜的謎題則在主角們進(jìn)行場(chǎng)景互動(dòng)后,要求玩家很短時(shí)間內(nèi)明白思路并給出解決方案。雖然這可以視作是為了提高謎題的難度,但不提供中間暫停,部分關(guān)卡錯(cuò)誤互動(dòng)會(huì)導(dǎo)致死局等設(shè)計(jì),讓玩家只有在反復(fù)嘗試中,才能理清互動(dòng)的邏輯。
這不單純是解題思路的問題,而是在玩家學(xué)習(xí)關(guān)卡規(guī)則時(shí)就給玩家設(shè)置了坎。這種如果思維不夠敏捷,就只能不斷的retry才能學(xué)習(xí)規(guī)則的設(shè)計(jì),并不能帶來很有趣的游戲體驗(yàn)。好在這作中有這種問題的關(guān)卡并不多。
而少數(shù)關(guān)卡中,玩家并不能明確的了解場(chǎng)景中的一些元素到底是作何用,只有嘗試之后才能明白的設(shè)計(jì),也凸顯出了部分互動(dòng)元素設(shè)計(jì)的不夠直觀的問題。
另一方面,本作中首次出現(xiàn)了讓玩家只能靠“窮舉法”過關(guān)的場(chǎng)景,雖然該場(chǎng)景中本身需要窮舉的數(shù)列并不多,并且對(duì)錯(cuò)提示明顯,放到劇情里也算說得通,但作為一個(gè)考驗(yàn)玩家觀察力和邏輯思考的游戲,出現(xiàn)這種設(shè)計(jì)我個(gè)人認(rèn)為是個(gè)敗筆的(我就不放圖說明是哪關(guān)了)。
至于劇情上的遺憾則可以看做是無奈之舉,也許制作組從一開始就明白,續(xù)作不可能像第一作那樣讓人眼前一亮,劇情上也必須對(duì)第一作進(jìn)行一個(gè)補(bǔ)完,所以最終并沒有設(shè)計(jì)大反轉(zhuǎn)的劇情。這點(diǎn)上來說,和讓人為之驚嘆的初代相比,《致命框架2》的故事只能說剛剛及格,女主角有了復(fù)仇的理由,并且在初代完成了她的心愿。
總的來說,《致命框架2》和初代一樣,是個(gè)值得一玩的游戲,如果你玩過初代,在《致命框架2》中,能夠?qū)∏橛懈羁痰恼J(rèn)知,并且升級(jí)了的謎題也非常值得老玩家挑戰(zhàn)。而對(duì)于系列的新玩家來說,《致命框架2》比起初代更能讓玩家“為之動(dòng)容”。
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