1999年,《雷電》系列的原開發(fā)商西武破產(chǎn),所有人都以為《雷電》這一系列將會就此終結(jié)。不過在西武破產(chǎn)8年后,一家名為moss的公司又為《雷電》系列續(xù)上了香火,本文將從此開始,講述《雷電》起死回生后的故事。
在西武開發(fā)解散了街機開發(fā)部門之后,所有人都以為《雷電》這一系列將會就此終結(jié)。而此時的縱向卷軸射擊市場因為各種原因而逐漸開始顯露出疲態(tài),各家廠商要么轉(zhuǎn)型,要么對市場進行更細的分類。但作為最早出現(xiàn)的游戲類型,曾經(jīng)的市場霸主,此時已經(jīng)輝煌不再。
然而就在大部分人都覺得“啊,雷電差不多也就沒后文了吧?”的時候,2004年11月,一家名叫moss的公司突然在其官方網(wǎng)站上公開了《雷電III》的消息,并表示雷電新作即將在2005年登場。
從官方公布的消息來看,《雷電III》的開發(fā)者大多數(shù)由西武開發(fā)離職的前作開發(fā)人員,同時,西武開發(fā)的社長濱田均則作為本作的監(jiān)督參與了開發(fā),所以雖然系列換了東家,但《雷電III》的宣傳海報上依然保留了西武開發(fā)的logo。不僅如此,官方也公布了12月底,《雷電III》將在秋葉原某游戲廳進行實機測試的消息。
這一消息的公開讓大多數(shù)STG愛好者們欣喜若狂。要知道,2004年的時候,STG的市場已經(jīng)衰退到僅剩下cave,tatio等為數(shù)不多的廠商在苦苦堅守最后的陣地。而現(xiàn)在,作為縱版STG歷史上有著劃時代意義的雷電的續(xù)作再次降臨,怎能不讓那些資深玩家心動呢。
2005年2月,《雷電III》正式開始店面運營。在當(dāng)時已經(jīng)被形容為“困境”的街機STG行業(yè)來說,本作是為數(shù)不多的成功作品之一。盡管本作在玩家的口碑上表現(xiàn)的并不是那么完美,可以說是褒貶不一,但至少商業(yè)的角度來說,本作完成了“復(fù)活雷電”這一重要歷史使命。
相比起老西武時代的《雷電》,《雷電III》可以說是在保留了系列一貫設(shè)定的同時,也進行了大刀闊斧的改革。
首先是畫面全面3D化。得益于《雷電III》所使用的Type-X基板優(yōu)秀的性能,《雷電III》終于不再拘泥于2D的畫面表現(xiàn),也沒有采用當(dāng)時流行的偽3D表現(xiàn),而是實現(xiàn)了真3D效果。同時也許是受到了《斑鳩》的影響,游戲的開場運鏡將系列一貫的“從甲板上彈射”的設(shè)計表現(xiàn)的更加完美。而且從當(dāng)時來看,《雷電III》的畫面表現(xiàn)絲毫不落后于同期的大多數(shù)3DSTG游戲。
另一方面,《雷電III》采用了當(dāng)時大多數(shù)STG通用的設(shè)計思路:縮小被彈判定,增加敵彈密度。這種被稱為彈幕型STG的代表即為cave的《怒首領(lǐng)蜂》系列,但也許是團隊不希望與市面上主流的彈幕stg太過于雷同,同時又希望能夠保證難度,制作者們在縮小了被彈判定范圍之后,也降低了自機的移動速度,并且沒有提供高低速切換的設(shè)計,這使得《雷電III》的自機移動速度堪稱系列最慢。
綜合來看,《雷電III》的改動雖然說有著大量的彈幕系的特征,但很難說是典型的彈幕STG:玩家沒有高低速的切換這一設(shè)計,設(shè)計者單純的希望通過降低自機的移動速度來控制難度。這導(dǎo)致了玩家在操縱自機時,習(xí)慣了傳統(tǒng)STG的玩家會感覺自機跑起來怎么這么慢,而習(xí)慣了彈幕stg的玩家則會有種速度不高不低很別扭的感覺。這種設(shè)計與其說是彈幕stg,倒更貼近彩京系的后期設(shè)計思路。但事實上,即便是彩京系,也鮮有移動極慢的自機。這也導(dǎo)致了游戲發(fā)售后,玩家與媒體之中有一種典型的評論:“「彩京シューティング」と同仕様?!焙筒示┫堤窳?。
值得一提的是,本作最大的改動即為引入了double play,DP系統(tǒng),即為玩家一人雙控的打法。與通常意義上的雙打不同的是,DP其實是要求玩家一個人進行游戲,1P和2P的殘機和保險是公用的。但獲得的道具效果為正常模式的2倍,也就是一個火力道具可以提升2級火力,一個B道具可以增加2枚Bomb。而得分也是統(tǒng)計單一玩家。有興趣的玩家可以試試。
而在火力武裝方面,《雷電III》使用プロトンレーザー(質(zhì)子激光)取代了前作的等離子激光;增加了副武器レーダーミサイル(雷達導(dǎo)彈);取消了黃色B道具,將紅色B道具改為“丟出立即消彈,全屏幕攻擊”的效果。
質(zhì)子激光炮的畫面表現(xiàn)則是一條細細的綠色激光,這種武器不再有等離子激光粘連的特性,而是加入了貫通的效果,同時在玩家控制自機進行左右移動時,激光會向左右偏轉(zhuǎn)。
這種新式武器本身的威力尚可,雖然只有一條極細的綠色光線,但在遠距離下只是稍弱于藍色激光的火力和隨自機移動時左右偏轉(zhuǎn)的設(shè)計可以說是希望能兼顧范圍和威力的,但實際用起來卻不是那么回事。
首先就是質(zhì)子激光的偏轉(zhuǎn)速度很快,玩家松開搖桿時,鐳射的回中速度也很快,這導(dǎo)致玩家在沒有飛到敵人正下方的時候,必須要不斷的輕撥搖桿才能保證激光能夠時常掃到敵人。但游戲又將自機的移動速度設(shè)計的很慢,在遭遇連續(xù)的自機狙以及定向掃射的時候,輕撥搖桿移動無異于自尋死路。
其次,玩家在攻擊一些中型敵人的時候,為了躲避彈幕必須左右移動,而移動會導(dǎo)致鐳射的左右偏移,讓火力無法集中在敵人身上,間接的降低了輸出,而本作的另一個系統(tǒng)又是在鼓勵玩家盡可能快速的擊破敵人,這種設(shè)計上的沖突使得質(zhì)子激光的人氣直接跌到冰點,絕大多數(shù)玩家對這種武裝都非常的不感冒,而moss則在4代對這種武器又一次進行了改動。
雷達導(dǎo)彈則是一種帶有一定跟蹤效果的對前方副武器,與新增的質(zhì)子武器不同的是,這種雷達導(dǎo)彈(又稱R彈)表現(xiàn)則是異常搶眼,雖然其追蹤范圍和追蹤能力都遠遠不如傳統(tǒng)的誘導(dǎo)導(dǎo)彈(H彈),單發(fā)火力也稍弱于彈道導(dǎo)彈(M彈),但極佳的單發(fā)火力和小范圍的追蹤特性使得這種新式武器在能夠幾乎全部命中前方目標(biāo)的同時,提供了不俗的火力輸出,以至于本作中“紅R”這種火力搭配成了泛用性極強的萬金油裝配。要知道,傳統(tǒng)的兩種副武器中,M彈很難全部命中,而H彈則一直有火力太弱的缺點。
新雷電的火力設(shè)計又一次出現(xiàn)主火力華而不實而非主火力大放異彩的尷尬。
而在面向老玩家的設(shè)計上,《雷電III》增加了秒殺系統(tǒng):敵機在出現(xiàn)時很短時間內(nèi)擊破的話,可以獲得得分倍率,擊破的越快倍率越高,最高為2倍。STG的傳統(tǒng)很大程度上并不是單純的一幣攻破全部關(guān)卡,而是在攻破關(guān)卡的同時,盡可能打出更高的分數(shù)。秒殺系統(tǒng)的加入對玩家的路線規(guī)劃和記憶敵機位置有了更高的要求。雖然說這個系統(tǒng)在與當(dāng)時cave系各種繁雜的得分計算系統(tǒng)相比顯得非常非常簡單,操作精度要求也很低,但簡單的系統(tǒng)也往往更容易吸引普通玩家向硬核玩家轉(zhuǎn)化。
總的來說,雖然《雷電III》算是一次成功的轉(zhuǎn)型,也很好的完成了“雷電復(fù)活”這一歷史使命,但在玩家之中的評價卻也一直褒貶不一。優(yōu)秀的3D的畫面表現(xiàn)更能吸引路人玩家,廢除了背景左右滾動的設(shè)計則讓玩家可以不用擔(dān)心屏幕外的敵人;但另一方面,系統(tǒng)和武器設(shè)計上的問題則成了老玩家們最多詬病的地方。
《雷電III》最終登錄了街機,PS2,PC平臺,后來在tatio推行NESiCAxLive街機系統(tǒng)之后,《雷電III》也登錄了該系統(tǒng)。在這之后,那些從西武開發(fā)轉(zhuǎn)戰(zhàn)moss的主力們,則馬不停蹄的開始了《雷電IV》的制作
《雷電III》的發(fā)售向世人傳達出了“雷電未死”的信號,而原西武開發(fā)的全體員工成為moss株式會社的主力員工也讓世人多有moss繼承了原本西武開發(fā)的衣缽的想法。事實上,moss確實是由西武開發(fā)的主要成員,或者說是由雷電系列的主要設(shè)計者們組成的公司,但在西武開發(fā)解散街機開發(fā)部門之前,moss就已經(jīng)在街機平臺默默的活躍了六個年頭。
在《雷電III》之前,moss只是一家?guī)蛣e的企業(yè)代工游戲的小公司,很多作品甚至沒有在標(biāo)題畫面中標(biāo)出moss的名號。這之中比較有代表性的就是《銃弾嵐》(ガンダーラ)
《銃弾嵐》是1995年由moss制作,banpresto發(fā)行的街機游戲,類型為動作射擊,國內(nèi)則更喜歡稱之為跑轟射擊,這一類型的代表作品為capcom社的《戦場の狼》(戰(zhàn)場之狼),與現(xiàn)在的動作射擊不同的是,那時候的動作射擊則是頂視角,八方向射擊的一種游戲類型?!躲|弾嵐》的設(shè)計很大程度上參考了《戦場の狼2》,并且在此基礎(chǔ)上也附加了翻滾閃避,格斗攻擊和定向攻擊等設(shè)計。雖然沒有《戦場の狼2》中種類繁多的載具,但強化了動作要素,武器種類繁多的《銃弾嵐》同樣算是那個年代中表現(xiàn)不錯的佳作。
除此之外,moss還曾經(jīng)代工過《超時空要塞plus》的街機平臺作品,《フリップメイズ》(Flip Maze)這樣的休閑向小游戲,以及NAMCO販賣的《子育てクイズ マイエンジェル》,一款問答類的街機游戲。總的來說,上古時期的moss更多的像是在嘗試各種類型游戲的制作,除了《銃弾嵐》和《超時空要塞plus》,并沒有做過多少和射擊有關(guān)的游戲。
一直到西武開發(fā)的人員正式加入并重組moss之前,moss只是一個小型的,為其他公司生產(chǎn)代工游戲的公司。而即便是在現(xiàn)在的moss官方網(wǎng)站上,你也看不到關(guān)于雷電3之前該公司的一切跡象。該公司在《雷電III》之前的一切動態(tài)就仿佛是個謎,玩家只能從他們原先的代工作品中得以窺探上古時期的moss公司。
2006年7月,在距離3代發(fā)布一年多之后,moss的官方網(wǎng)站上發(fā)布了《雷電IV》的新聞公告頁,標(biāo)題為“甦る雷の紫鳳”。3代的復(fù)活和轉(zhuǎn)變讓所有喜愛這個系列的玩家對《雷電》這個名字抱有了新的期待,而續(xù)作的發(fā)布無疑是對這種期待最好的回應(yīng)。
隨后在2006年7月-2007年2月,moss官方在包括秋葉原HEY機廳,新宿TATIO游戲世界等機廳進行了數(shù)次每次2-3天的店面測試運營。在每次測試使用的版本中,均會有一些改動,從這一舉動中我們可以很明顯的看出官方在根據(jù)玩家測試的實際狀況對游戲進行修正和微調(diào)。
測試運營的最早版本中,玩家們獲得的情報包括:
而在隨后的版本更迭中,首先較為拖時間的插入視頻被廢棄。
之后1P和2P的武裝差異也被廢止,改為在游戲開始時允許玩家選擇吃到紫色道具時所使用的武裝。
將秒殺系統(tǒng)的倍率從2倍提高到了5倍,將難易度選擇中的strong直接取消,而改為light和original兩個選項等等。
與系列之前開發(fā)的方式不同的是,《雷電IV》的開發(fā)過程中,實質(zhì)上花費了有大約1年的時間在調(diào)整。在游戲的店面測試過程中,包括制作人駒澤敏亙在內(nèi)的開發(fā)人員,以及舊雷電系列的制作人,西武開發(fā)的濱田均都有前往測試店面收集游戲的測試反饋。在測試結(jié)束后針對反饋結(jié)果進行調(diào)整,并在此基礎(chǔ)上再次進行店面測試運行。這種花費大量時間,深入了解玩家需求并進行調(diào)整的做法,在系列的開發(fā)歷史上,包括當(dāng)時的街機游戲和電視游戲開發(fā)的開發(fā)進程來說,實在是極度“異類”。
在經(jīng)歷了大幅度調(diào)整之后,2007年6月7日,《雷電IV》正式開始店面運營。
《雷電IV》再現(xiàn)了當(dāng)年《雷電II》的成功。盡管在2007年,街機STG乃至整個街機行業(yè)都在大幅度的縮水,日本以外的市場則是在大面積的萎縮,但這并沒有讓《雷電IV》的銷售遭遇滑鐵盧。
相比起肩負著“復(fù)活雷電”任務(wù)的《雷電III》,《雷電IV》在設(shè)計上顯得更加的大膽和成熟,仍然是TATIO的type X基板,仍然是3D的畫面,畫質(zhì)表現(xiàn)卻可以說達到了那個時代的STG的極致。即便是放到十年后的現(xiàn)在,《雷電IV》的畫面表現(xiàn)力也依然不會讓人覺得落伍很多,而比起3代改善了運鏡的演示動畫和起飛動畫,在店面里起到的拉攏路人圍觀的效果也確實不錯。
系統(tǒng)方面,《雷電IV》秉承了《雷電III》彈幕式STG的理念,依舊采用小判定點+密集彈幕的設(shè)計,雖然仍然沒有增加高低速切換的設(shè)計,但自機移動的速度經(jīng)過調(diào)整,不再有移動過慢像是在開重型轟炸機的感覺。經(jīng)過調(diào)整后的ME02在戰(zhàn)場上的表現(xiàn)更加靈活,而作為機師的玩家們在駕駛了最新型的雷電戰(zhàn)斗機后,也一致的對本作的操作給予了好評。
而得分系統(tǒng)在本作中,除了將原有的秒殺系統(tǒng)進行強化,秒殺最高倍率變?yōu)?倍之外,額外增加了フラッシュショットシステム:閃光射擊系統(tǒng)。
當(dāng)玩家的戰(zhàn)斗機獲得了副武器之后,如果玩家停止射擊超過1秒,自機身上會出現(xiàn)藍色閃電狀的蓄能,此時按下攻擊鍵,副武器的發(fā)射飛彈數(shù)會強化為原來的數(shù)倍,同時,此時發(fā)射的每一發(fā)副武器在擊中敵方時,都能獲得額外的500分獎勵。
這種設(shè)計使得玩家在無法追求最速擊破的大中型機時,可以改變思路,通過不斷的停手-點射-停手-點射來刷得更高的分數(shù)。而停手的代價是敵人在屏幕上停留的時間會變長,對機師的駕駛水平要求也相應(yīng)的水漲船高。
相比起系統(tǒng)的進化,《雷電IV》的武裝倒是一反系列或增或變的傳統(tǒng),無論是主武器還是副武器,均沒有增加新的武裝,但卻將《雷電II》的等離子激光和《雷電III》的質(zhì)子激光同時加到了游戲里,并對后者做出了大幅度的修改。正如上文測試中所說,玩家可以在游戲的一開始選擇吃到紫色道具時所使用的武裝,雖然等離子激光和質(zhì)子激光二者只能選擇其一,但調(diào)整后的等離子激光則鎖定的更加靈活,而質(zhì)子激光改泛用性較之前作可以說是有了天翻地覆的變化。
從2代繼承下來的等離子激光在保留了原有的大量特性的同時,強化了激光在鎖定時扭動的靈活性,使之更方便鎖定敵人,控場能力變得更強了,但另一方面卻將2代中連打射擊鍵不黏連的特性給取消了,玩家無法再依靠該特性下極高的攻擊力去戳boss,從這點上來說,對老玩家而言這種武器實質(zhì)上是削弱了的。
而從3代繼承過來的質(zhì)子激光則從1束綠色激光變成了3束紫色激光,分別朝向前方,左前方和右前方發(fā)射,散射的過程中,激光依舊會隨著玩家左右晃動而左右擺動,但因為單線變成了3線,雖然單線的火力上有所降低,但覆蓋面確實比前作的單線覆蓋廣泛了許多,在需要清理小型敵人時,能表現(xiàn)出不弱于火神炮武裝的火力覆蓋。另一方面,在需要面對大中型敵人的場合下,可以通過快速的左右晃動搖桿,將3條光線收束,形成對前方的高威力集中攻擊。這一系列的改動讓其性能比原本的質(zhì)子激光強了許多。而可控式火力范圍也讓紫槍變成了刷分玩家的首選:國內(nèi)排名第一的WS在游戲過程中就會大量的使用質(zhì)子激光來完成刷分操作,不過對他們這種追求更高分數(shù)的機師而言,使用的就是質(zhì)子激光極為特殊的額外特性了。
而關(guān)卡方面,初版的《雷電IV》削減了原先7-8關(guān)的設(shè)計,改為只有5關(guān),雖然在之后的360版的特別模式中又增加了額外的兩個關(guān)卡,但初版5面的設(shè)計很大程度上是為了讓玩家單次通關(guān)的游戲流程變得不那么冗長。關(guān)卡數(shù)量的縮水并不代表游戲內(nèi)容就被縮減,《雷電IV》在設(shè)計時,采用了新的設(shè)計思路:延長BOSS戰(zhàn)的時間,增加boss的形態(tài)變化,用官方的話說就是:“雷電IVはボス戦が長い”(《雷電IV》的boss戰(zhàn)更長)。而根據(jù)官方后來的博客顯示,這種思路的變化主要由多個方面決定的:
其一是由于閃光射擊系統(tǒng)的引入,玩家在面對BOSS時往往會自主的重復(fù)停手-輕點-停手-輕點的動作,這一動作主動延長了BOSS戰(zhàn)的時間,如果依舊采用原先的BOSS設(shè)計,當(dāng)玩家了解了boss的行動規(guī)則后,boss戰(zhàn)就會變得冗長而無聊。而增加BOSS形態(tài)變化,減少單一形態(tài)下的BOSS耐久,一方面可以拉長BOSS戰(zhàn)的總體時間,另一方面也不會讓BOSS戰(zhàn)變的無聊,每個階段的難度也可以適當(dāng)?shù)倪M行調(diào)控。
其二是游戲的難度設(shè)計上越來越多的采用了波動式的設(shè)計方式,難度并不是平滑的直線上升,而是在重復(fù)放松-緊張-放松-緊張這一過程的基礎(chǔ)上,逐漸的提升難度。多階段的BOSS可以很好的滿足這種設(shè)計需求。
其三則是提及傳統(tǒng)的雷電系BOSS戰(zhàn),多數(shù)是手指快速連打按的非常疲勞的一瞬間BOSS爆炸(雷電はボタンを必死にぶっ叩いて、手が疲れるギリギリのところでボスが爆発するから気持ちいいんだ)。而在自動連射機能實裝之后,這樣的感覺(無論是好是壞)不會再次出現(xiàn),原有“手連射”的設(shè)計也將不再適用,從而選擇了新的BOSS設(shè)計方式。
和同一時期的其他STG相比,《雷電IV》確實的做到了精彩的游戲演出效果,緊張但不算變態(tài)的游戲過程,新手和高手的之間區(qū)分也十分的明顯。無論是在日本還是在海外,該作在主流STG玩家群體中的口碑一直不錯。
《雷電IV》的廣受好評讓MOSS產(chǎn)生了移植多平臺的想法,但當(dāng)時的索尼對STG系極為不感冒,不止雷電系,CAVE當(dāng)初想讓自己的游戲登錄PS3也是備受阻撓,無奈之下Xbox360成了當(dāng)時STG登錄家用機平臺的唯一選擇。次年,MOSS將《雷電IV》放到了Xbox360上,并且不單純是簡單的移植,而是增加了全新的360模式:增加了全新的第五關(guān)和第六關(guān),增加了舊式的“雷電MK-II”和Fairy妖精作為新的自機,舊式雷電在使用質(zhì)子激光的時候,會變?yōu)?代的質(zhì)子激光效果,而Fairy妖精作為自機時,火力會全面發(fā)生改變。
?之后在2014年5月13日,也就是索尼終于對STG這個類型松口之后,《雷電IV》又在PS3上發(fā)布了overkill版本,該版本在360版的基礎(chǔ)上又增加了over kill模式,該模式僅僅增加了打分的一些系統(tǒng),由于該模式更多的偏向娛樂,限于篇幅這里就不再做贅述。此后,《雷電IV overkill》又于次年登錄steam,國區(qū)售價48元,同時也登錄PSNow服務(wù)。也算是四處開花的典范了。
《雷電IV》大受好評獲得熱賣之后,大家都在期待《雷電V》的出現(xiàn),然而在2013年2月,moss暗搓搓的上線了個新的Twitter:『カラドリウス』公式
這條推所連接的網(wǎng)站即為后來的moss20周年紀念作:《女神騎士團》。平心而論,《女神騎士團》確實是近年來不可多得的,非同人的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)STG。而且其設(shè)計理念很大程度上影響了后來的《雷電V》。但這游戲其實最引人注目的地方還是其宣傳的爆衣的噱頭。
游戲最初發(fā)布的僅僅是Xbox360版本,官方推特上限3天后,2013年的日本文化博覽會上,這個神秘的20周年紀念作正式揭開了神秘面紗
玩家們發(fā)現(xiàn),這次的新作品包含了大量的劇情演出和角色對話,并且角色對話全程都有cv進行配音。這在STG的歷史上來說確實是少有的設(shè)計。
但最引人注目的還是游戲畫面旁邊空白處的角色立繪。眾所周知,縱版的STG在移植家用機時,旁邊都會有留空的地方,這些留空的地方一般來說會放上游戲背景圖,玩家的資源信息等等?!杜耱T士團》也不例外,期初玩家認為這只是自機的駕駛員立繪罷了,但當(dāng)自機被彈時,玩家發(fā)現(xiàn)這些立繪居然改變了。
沒錯,這游戲居然有爆衣。而此后官方也將爆衣這一噱頭作為宣傳點大肆宣傳。雖然爆衣這種設(shè)定在小黃油中并不少見,甚至可以說成了RM制作的同人RPG小黃油的標(biāo)配功能之一,但作為一個正規(guī)的家用機游戲,而且還是最硬核游戲類型之一的STG游戲,出現(xiàn)如此勁爆的爆衣畫面就是另一番風(fēng)味了。
不僅如此,同年12月份,在高田馬場游戲中心的《女神騎士團AC》體驗暨PS3版《雷電IV overkill》和《女神騎士團》發(fā)布會上,官方甚至發(fā)起了“太菱 vs うしじまいい肉”這樣的活動,讓當(dāng)時街機版《女神騎士團AC》的第一位保持者太菱挑戰(zhàn)BOSS擊破且任務(wù)模式100%達成,挑戰(zhàn)完成時,官方會親自動手將穿著女主角Alex的cos服裝的うしじまいい肉爆衣(其實是拿剪刀剪破一些非關(guān)鍵位嗯)。
當(dāng)然,這場發(fā)布會最終結(jié)果自然是神勇的太菱さん完成了挑戰(zhàn),官方也滿足了在場呼聲極高的阿宅們的愿望,用剪刀將Alex小姐姐爆了衣……總覺得官方要是在沒節(jié)操一點,也許《女神騎士團》的下一作就能出現(xiàn)在本站的小黃油推薦系列里了。
用爆衣作來為自己公司的20周年慶生,大概除了各種小黃油公司外,moss是第一個了吧。不過還是回到之前提到的那句話:平心而論,《女神騎士團》及其后來衍生的AC,Blaze素質(zhì)確實可以夠得上主流卷軸STG的水準了。
系統(tǒng)上來說,比起雷電系列盡可能簡單的設(shè)計思路,《女神騎士團》一開始就設(shè)計了種類繁多的攻擊方式,包括普通攻擊,三種元素攻擊,bomb以及元素解放等等,并且游戲中登場的8名自機的攻擊方式和元素解放也完全不同,繁多的自機和多種的攻擊方式不禁讓人想起了當(dāng)年的《雷電戰(zhàn)機》系列,但和《雷電戰(zhàn)機》中大部分都是廢機的設(shè)計相比,《女神騎士團》的諸多自機往往都有比較能通吃的攻擊手段。
而元素攻擊的設(shè)計讓玩家可以在不同的時機使用不同的手段去制敵,每個角色的元素攻擊都分為防御近距離系,攻擊系和支援系三種,每種攻擊又會消耗對應(yīng)的能量。使用元素攻擊擊破同時會增加倍率,倍率會影響游戲中獲得ether chip的速度,而ether chip又和元素攻擊升級有緊密的聯(lián)系。所以如何在三種元素攻擊中取舍并合理安排能量,以力求獲得最大倍率的思路,就成了這個游戲想要獲得高分必須考慮的問題。
在每關(guān)結(jié)束之后,玩家可以通過分配游戲中獲得的ether chip來為元素攻擊升級,升級后的元素攻擊表現(xiàn)更為優(yōu)秀??梢哉f,通過元素攻擊獲得ether chip,然后再通過ether chip升級元素攻擊構(gòu)成了這個游戲中至關(guān)重要的一個循環(huán)。
而游戲設(shè)計上來說,充分展現(xiàn)了moss這家老牌的STG廠商的實力,彈幕華麗與殺人兼有之,同時自機也不局限于傳統(tǒng)而單一的攻擊手段,玩起來更是表演意味十足。
與此同時,故事模式的引入和全程CV配音的誠意雖然并非首創(chuàng),畢竟之前也有東方系列這個有非常豐富的背景設(shè)定的游戲系列,以及式神之城這樣的劇情和游戲結(jié)合的街機游戲,但moss的這次嘗試似乎也是打算走上在STG里加入更多STG之外的元素的路線。
由于blaze版本已經(jīng)登錄了steam,同時包含了最初版本的劇情和各種新的模式,所以為了避免劇透,這里不再描述故事,有興趣的玩家可以自行去體驗。
總的來說,排除賣爆衣這個噱頭,本作是個值得所有STG玩家嘗試的作品。同時,故事模式的引入和不同自機火力配置的不同,也為之后的《雷電V》引出了新的思路。
就在玩家們還沉浸在爆衣小姐姐的溫柔鄉(xiāng)中的時候,2015年12月,《雷電V》正式公布。本作作為系列25周年的紀念作,并沒有延續(xù)《雷電IV》的故事,而是回歸到2090年前后,續(xù)寫了一篇平行世界的故事。
本作的故事依然是延續(xù)了25年前的設(shè)定,但又與25年前簡單的背景設(shè)計不同,故事正式提到了流星群降落,水晶污染,兵器暴走,國際聯(lián)合軍的設(shè)立等等。同時,為了應(yīng)對水晶污染,研制出的新型戰(zhàn)斗機也不再是唯有兩名駕駛員可以駕駛的雷電戰(zhàn)斗機,而是組成了對水晶凈化部隊V.C.D.(Vanguard for Crystal Destruction)。亦有三個國家研制出了可以對水晶作戰(zhàn)的雷電戰(zhàn)斗機。于是,雷電戰(zhàn)斗機的傳奇再度開啟。
受到《女神騎士團》的影響,本作的故事背景不再單純是個故事背景,而是讓玩家能夠更好帶入游戲劇情的元素之一。在游戲中,V.C.D.的聯(lián)絡(luò)人員會不斷的與玩家聯(lián)絡(luò),說明當(dāng)前的狀況或者為玩家提供指引等等。玩家也能從聯(lián)絡(luò)中了解到游戲的各種設(shè)定。這種設(shè)計讓初玩者不再一頭霧水,弄不清游戲中到底說了一個怎樣的故事;而時常進行的聯(lián)絡(luò)也讓玩家產(chǎn)生:“我也不是一個人在戰(zhàn)斗嘛”的想法。
而游戲在自機的設(shè)計方面,系列首度引入了自機耐久度的設(shè)計,不再單純是一擊必死的自機。而三個國家的自機裝甲,速度和火力上也是有所區(qū)別的。
游戲中的三架雷電戰(zhàn)斗機,分別產(chǎn)自日本,美國和法國。
另一方面,在汲取了《女神騎士團》中,元素武器和元素武器升級的設(shè)計之后,《雷電V》的3臺自機9種武裝的選擇和升級也與系列一貫的設(shè)計有所不同:玩家可以在攻關(guān)過程前,自主定義自機的火力武裝;而在攻關(guān)的過程中,則可以通過獲得特定道具升級對應(yīng)的火力武裝,而不再像之前的作品那樣吃道具升級武器是全部武器一起提升。
基于此,玩家在攻關(guān)的過程中,可以自由的定義使用的火力,自主對升級道具的規(guī)劃等等設(shè)計在游戲中尚屬首次出現(xiàn),至于其究竟能讓系列到達一個怎樣的高度,就只能期待后續(xù)的市場表現(xiàn)了。
《雷電V》首發(fā)于XBOX ONE平臺,并且在中國大陸發(fā)型了官方中文版《究極雷電V》。而在今年的5月26日,官方又宣布《雷電V導(dǎo)演剪輯版》即將登陸PS4和PC平臺。這作被已經(jīng)玩到的玩家稱之為“最不像雷電的雷電”,首度推出官方簡體中文的雷電,究竟等待它的是怎樣的未來,讓我們拭目以待。
至此,《雷電》系列和它背后的兩大開發(fā)商的故事已經(jīng)基本結(jié)束,其實現(xiàn)在還在有新作的不論是《雷電》系列,《darius》系列,還是其他卷軸STG,“一只腳踏入墳?zāi)埂钡默F(xiàn)狀是它們所無力避免的,而更多的新生玩家也可能極少的接觸到這個類型的游戲。東方也好,eXceed系列也好,也許同人游戲能為這種類型再次續(xù)上一段時間的命。但其高局限性的表現(xiàn)力和需要不斷的挑戰(zhàn)才能完成攻關(guān)的枯燥性,都成為這個類型阻擋新人進入的高門檻。
STG這一類型可以說是起源最早的游戲類型,發(fā)展完善最快的游戲類型,也是最早步入墳?zāi)沟挠螒蝾愋?。想要真正體會到其中的魅力,那種以一己之力,穿梭于彈幕之中,將所見之?dāng)潮M數(shù)斬落的快感;那種彈幕從中,從容應(yīng)對,將他人之記錄拉下榜首的成就感;首先需要付出的是大量的,重復(fù)的練習(xí)。這種練習(xí)需要的不是一天兩天,而是以月甚至以年為單位的訓(xùn)練。
現(xiàn)在的中國,日本,乃至歐美國家,仍然有一小批玩家在這個類型之中不斷的堅持與挑戰(zhàn)自我,高分榜上時不時仍然會傳出“XXX又破了世界紀錄了”的消息,但其實翻來覆去,站在頂端的始終就是那些熟悉的名字。而早年的stgclub,現(xiàn)在的怒首領(lǐng)蜂貼吧,國外的shmups論壇,已然是現(xiàn)在依然喜歡這個類型的玩家最后堅守的陣地。而國內(nèi)能夠玩到較為全面的STG的地方,也從之前的北京,上海,廣州,南京,縮減到現(xiàn)在僅剩上海烈火還在苦苦支撐。
《雷電IV》的故事也許已經(jīng)結(jié)束,而那道紅色閃電的傳奇還并沒有結(jié)束,紅水晶的入侵也依然在平行世界繼續(xù)蔓延。希望這道孤獨的紅色閃電,能夠飛向它所期望的未來。
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