你以前可能玩了假的《雷電》——STG編年史之西武開發(fā)篇

這是一篇萬字長文,但你可以先拉到最下面,有真假《雷電Ⅲ》兩款游戲,看看你當年有沒有被蒙蔽……

作者聆遠洋2017年03月30日 16時08分

2016年2月25日,《雷電V》正式登陸Xbox One。

這是系列中第一部,也是唯一一部沒有發(fā)布在街機平臺的雷電。這架嶄新的,編號為FT-00004A的日本產(chǎn)雷電機,與它的盟友:來自美國的FT-00002C和來自法國的FT-00003B一起,翱翔在了次時代的家用機平臺上,再次活躍于對抗水晶入侵的最前線。

《雷電V》日本官方網(wǎng)站

可能國內(nèi)大多數(shù)玩家對于《雷電》系列的記憶,實際上都來自一款名為《雷電Ⅲ》的PC游戲,而不是正統(tǒng)街機平臺。但很少有人知道的是,那并不是真正的《雷電Ⅲ》。

紅色雷霆的誕生

提到《雷電》,但凡是90年代泡過機廳的玩家應(yīng)該都有印象,配色十分搶眼的紅色戰(zhàn)斗機,紅色的散彈和藍色的激光,以及紫色的扭曲光束,加上大大的紅色雷電二字,都是它最容易讓人識別的記號。《雷電》在中國的街機生意全面開花之后,也隨之進入了大部分中國玩家的眼簾。而這架紅色戰(zhàn)斗機在它誕生之地——日本,同樣是赫赫有名。

《雷電》初代于1990年4月在日本開始實際的店面運營。在這之前市面上的卷軸射擊已是琳瑯滿目,其中橫版射擊已然逐漸形成御四家和各路小廠商的態(tài)勢,而縱版射擊則大多數(shù)出自另一家老牌的街機游戲公司——東亞企劃。東亞企劃的縱版卷軸射擊游戲自成一派,在那個街機游戲魚龍混雜的時代有著自己鮮明的烙印。

而本文的主角《雷電》的生父西武開發(fā)(SEIBU KAIHATSU INC)在制作雷電時也多少借鑒了東亞企劃1987年開始店面運營的《究極虎》(究極タイガー)這款游戲的海外版。關(guān)于東亞企劃,因為其本身在縱版卷軸射擊游戲歷史上的地位,我之后會在另一篇文章中對其進行詳細解讀,這里就不再贅述。

這里簡單提一下在《雷電》完成之前,西武開發(fā)這家公司的歷史:西武開發(fā)成立于1982年,那時候還是以西武電子有限公司的名義成立的,隨后在1984年,街機游戲部門從西武電子中獨立出來,成立為獨立的公司西武開發(fā)。

一直到1990年,8年的時間里,西武開發(fā)都在致力于卷軸射擊游戲的制作,截止到《雷電》發(fā)售前,西武開發(fā)累計發(fā)售了18款街機游戲,大部分為卷軸射擊游戲,但并沒有一款是爆款。至于到底弱到什么程度么……這么說吧,西武開發(fā)在《雷電》之前的18款作品中,僅有一款《エンパイア シティ:1931》(EMPIRE CITY:1931)在日文維基上有簡短的介紹,簡短到只有一小段:

而這已經(jīng)是唯一一款在日文維基上有記錄的游戲了,可見相比起東亞企劃那時候的在業(yè)內(nèi)的地位,當時的西武開發(fā)水平著實也就是個三線小廠,沒有什么具有影響力的作品,僅僅能夠借助街機行業(yè)的野蠻生長保證自己有口飯吃而已。

不過在查閱關(guān)于西武開發(fā)的一些相關(guān)資料的時候,一個讓人注意的地方是《クロスシューター》,這款西武開發(fā)在1987年開發(fā)完成并由tatio公司發(fā)行的縱版卷軸射擊游戲所能查到的資料非常至少,最后在一位前輩的幫助下,才找到了一張游戲的日版封面圖(這個游戲的日版名稱是《AIR RAID》):

這個封面圖給人的感覺倒是中規(guī)中矩,以當時的年代來說,屬于不好不壞,泯然眾人的那一類。但在日文維基上,《クロスシューター》上被稱為是《雷電》的原型,除此之外,再無任何注解,這點引起了我濃厚的興趣。而回顧我們上文提到的,東亞企劃發(fā)售的《究極虎》——也就是《雷電》初代的參考對象,以及它的同胞兄弟《飛翔鮫》也同樣是1987年發(fā)售。那時候這兩個游戲的畫面如下圖:

左邊是《飛翔鮫》,右邊是《究極虎》

從畫面來看,《飛翔鮫》和《究極虎》的畫面色彩鮮艷層次分明,而《クロスシューター》則是一臉路人的樣子。相比起它那些優(yōu)秀的同輩們,《クロスシューター》確實猶如默默無聞的普通生一般,絲毫沒有讓人值得去注意的地方。由此可見,在制作功力上——至少畫面水準上,那時候的東亞企劃,不知道比西武開發(fā)高明多少去了。而1987年的東亞企劃,也永遠不會想到,自己旗下的《究極虎》,這個連續(xù)作都沒有的游戲,會被另一個三線小廠參考,并成就了一段新的傳奇吧。

但就當時來說,由于街機行業(yè)的特殊性,無論機廳大小,機臺的數(shù)量都是固定的,上幣率高的游戲基板會在店內(nèi)運營很長時間不被其他基板擠下去,而上幣率低的基板可能存活不超過一個月,就被它的后輩甚至是前輩所取代。在強者生存的街機游戲產(chǎn)業(yè)中,《クロスシューター》就猶如金字塔的底層磚塊一般,除了為當年發(fā)售的游戲數(shù)量+1之外,確實也沒什么值得稱道的地方。這個游戲具體的基板銷售數(shù)字因為年代太過于久遠無法查證,不過mame至今未對這個游戲進行模擬,而在中國大陸,就算是STG圈子里的大部分玩家對這個游戲也是一無所知,從這點來說,這部作品的人氣無論是國內(nèi)還是國外應(yīng)該都是低到極點了。

值得慶幸的是,西武開發(fā)并不是僅僅依靠這一塊基板存活的廠商,并且日本的1987年前后正好是傳說中“做什么都能賺錢”的黃金年代,同時又是日本街機行業(yè)野蠻生長的時期。那個年代的日本街機行業(yè)可以說是百花齊放,而射擊游戲作為一個非常重要的類型,在那時的市場上占有率相當高??傊?,西武開發(fā)并沒有因為產(chǎn)品的不給力而倒閉。不然的話,我們很可能就見不到對后世影響深遠的《雷電》了。

一直在穩(wěn)定出貨但始終沒有爆過SSR的濱田均和川口哲——分別是《雷電》的制作人和策劃——也或許是覺得這樣下去終歸是要走向滅亡,于是決定參考當年的爆款《究極虎》,對自家的作品進行大刀闊斧的修正,如果維基百科沒錯,那么《クロスシューター》應(yīng)該就是這次調(diào)整的原型了。

1990年4月,西武唯一的傳世系列:《雷電》正式開始店面運營,至于運營的結(jié)果想必大家都猜到了。至此,紅色雷霆的傳奇正式開啟。

超高空戦闘爆撃機?雷電

這是《雷電》初代戰(zhàn)斗機的名稱,也就是玩家操作的那臺紅色戰(zhàn)斗機的代號,翻譯過來就是超高空戰(zhàn)斗轟炸機·雷電。

首先來一段《雷電》系列中的經(jīng)典的BGM。

?

這里槽一下網(wǎng)易云音樂:《雷電》系列御用的作曲一直是佐藤亞希羅和佐藤豪兩位,而這兩位也從西武開發(fā)一直到moss都始終跟隨雷電小組,而初代《雷電》佐藤亞希羅的編寫的主旋律一直到《雷電V》都未曾被替代過。然而網(wǎng)易云音樂只標注了佐藤豪一人。

至于《雷電》的故事背景:

2090年,地球遭到了突然出現(xiàn)的外星生命體的侵略。為了對抗外星人,世界聯(lián)合軍召集了全世界的精英科學(xué)家開發(fā)出了“超高空戰(zhàn)斗轟炸機?雷電”。

但在雷電戰(zhàn)斗轟炸機絕佳的性能和超強機動力面前,使得一般的駕駛員卻失去了駕馭它們的資本,于是這個世界上僅存的2名超王牌駕駛員賭上了全人類的未來,駕駛著雷電出擊了。

這個背景設(shè)定不管是現(xiàn)在還是在當時,看上去都是充滿了槽點,尤其是在那些年里,大部分游戲都開始套上史詩級的背景故事之后,這個設(shè)定更是顯得非常非常的簡單。

但玩家往往更愿意接受簡單的事物。正如幾年后,遙遠的大洋彼岸,一位意氣風(fēng)發(fā)的年輕人說過的話:“游戲的故事背景,就好比色情影片里的情節(jié),雖然要有,但根本不是關(guān)鍵。”事實證明,他用血腥,暴力的場面刺激了美國的一大批年輕人。

而在那個桀驁不馴又自由散漫的小子引發(fā)全美轟動的3年前,《雷電》用在當時來說十分爽快的打擊感,火爆異常的戰(zhàn)斗場面,在地球另一邊的島國上引起了一陣紅色風(fēng)暴。

在那個各大廠商為了吸引玩家,鉆進了拼設(shè)定和拼難度的怪圈之后,《雷電》這樣一款設(shè)定簡單,色彩鮮艷,畫面火爆,難度適中的游戲,正好在那個競爭愈發(fā)激烈的年代,猶如一個異類吸引了玩家。

現(xiàn)在回到1990年,西武開發(fā)和他們的《雷電》,在吸收了《究極虎》的一些設(shè)定,并將其簡化之后,《雷電》回報了西武開發(fā)8年來的堅持。

在《究極虎》中,玩家一共可以在4種主武器中輪換選擇,而且武器威力有著10段升級。主武器中分別為紅色,綠色,藍色和黃色,至于日文維基上對于這四種武器給出的名字是:レッドガン(Red Gun)、グリーンストーム(Green Storm)、ブルーアイ(Blue Eye)、イエロークロス(Yellow Cross)。對于這個命名的隨意程度,諸位看官可以自行感受一下。

從左一開始順時針依次是Red Gun、Green Storm、Yellow Cross、Blue Eye

《究極虎》中,這4種武器分別對應(yīng)前方較寬直線攻擊(紅槍),前方窄范圍直線攻擊帶雜兵貫通(綠風(fēng)暴),前方扇形范圍攻擊(藍眼),四方向直線攻擊(黃十字)。至于它們的實用性,我只能說正常來說藍眼和紅槍的使用率最高,黃十字在特定情況下倒是有一些用處,至于綠風(fēng)暴……如果你不打算自虐,建議無視掉這個武裝吧。

而《雷電》中,將這四種武器進行了簡化,變?yōu)?種武裝:バルカン和レーザー,直譯過來為火神炮和激光。一個扇面范圍極廣但單發(fā)威力弱,一個威力強大但范圍非常窄。但當玩家使用高階火神炮,并貼近敵人將散射的子彈全部打在一架敵機上時,火神炮的威力一會變的異常強大。

左側(cè)為4級的火神炮,右側(cè)為同級別的激光

在此基礎(chǔ)上,濱田均和川口哲也還為雷電戰(zhàn)斗機準備了2種副武器:ニュークリアミサイル和ホーミングミサイル,也就是新型彈道導(dǎo)彈和導(dǎo)航飛彈。前者對前方扇面造成高傷害,而后者會自動追蹤目標。

相對于武器的大膽改革,B道具的設(shè)計則與《究極虎》一脈相承:玩家丟出一枚炸彈并爆炸,爆炸的暴風(fēng)會對敵人造成大量傷害,并且會將范圍內(nèi)的敵方子彈全部消除。B道具雖然保留了《究極虎》中從丟出去到爆炸有一小段延時的設(shè)定,但對B道具的爆炸范圍、持續(xù)時間和爆炸威力均進行了調(diào)整,使其更符合“稀有,但高效且有保命效果的攻擊手段”這一設(shè)定。此后,這種設(shè)計的B道具不僅在雷電之中一脈相承,其他卷軸射擊也開始紛紛效仿,雖然可能形態(tài)各異,但有3點卻被大部分射擊游戲繼承了下來:高傷害,無敵,消彈。

《究極虎》和《雷電》的B道具范圍。感受一下區(qū)別

不止如此,濱田均和川口哲也覺得,既然通用的機臺框體有2套輸入設(shè)備,為什么不讓雙打也成為樂趣呢?要知道,即便縱觀整個STG歷史,鼓勵雙打的街機STG也是少之又少。主要原因在于:一方面雙打不利于單個玩家沖擊分數(shù)榜,另一方面兩個玩家很可能會將屏幕上的子彈引亂破壞攻關(guān)規(guī)劃。

對此,幾位開發(fā)者給出的解決方案是為雙打增加特殊攻擊手段:バチバチ彈,也就是俗稱的火花彈。當玩家選擇雙打時,如果1P玩家攻擊2P玩家的背后,2P玩家會向前方扇形范圍發(fā)射額外的綠色火花彈,如果2P玩家攻擊1P玩家的背后,則1P玩家會向四周發(fā)射額外的白色火花彈。如果兩人同時使用火神炮并且完全重疊的話,就會打出全方位的,火力最強的火花彈。至于這種火花彈強悍到何種程度……各位看官為何不親自去試試瓜甜不甜呢?

白白綠綠的火花彈,好看又實用

這種無論覆蓋面還是威力都讓人覺得十分好用的攻擊手段,使得雙打時玩家之間的配合也成了游戲中的樂趣來源(撕逼來源)之一。這種設(shè)計一直在后續(xù)作品中都有沿用,只不過相比起1代的合體無雙火花彈,后續(xù)作品的火花彈威力均調(diào)弱了許多。

對于玩家來說,這樣簡單的設(shè)計非常好上手,玩家并不需要花費大量的心思去理解繁復(fù)的系統(tǒng),對道具收集進行規(guī)劃。而雙打的配合設(shè)計也讓玩家之間增加了互動,甚至催生出了一人雙控的打法。這諸多一切都在向玩家展示:打飛機嘛,要的就是爽快。

托福于游戲的畫面表現(xiàn),游戲的爆炸效果和打擊效果在當時來說表現(xiàn)的也算是中上水平,而且前幾關(guān)畫面明亮鮮艷,與當時一票黑暗史詩系劇本的卷軸射擊形成鮮明對比,自然會引來更多關(guān)注的目光。

而初代的《雷電》在關(guān)卡設(shè)計上也花費了大量的心思,從田園都市到海上遺跡再到太空戰(zhàn)艦,這種從地面一路沖向宇宙的設(shè)定,也被后續(xù)作品一直沿用了下來。

《雷電》雖然整體難度不算低,但90年代正好是各大卷軸射擊廠家角逐難度的年代,再加上親民的系統(tǒng),尚佳的畫面表現(xiàn),雖然《雷電》在當年的各路媒體評分中并沒有獲得太好的成績,但在當年的《ゲーメスト》(GAMEST)雜志票選的第四回ゲーメスト大賞中,獲得了總排名第八,卷軸射擊類排名第二的好成績。順便,當年的總排名第一同樣是國內(nèi)玩家非常熟悉的游戲:來自capcom的《快打旋風(fēng)》(ファイナルファイト),而卷軸射擊類游戲排名第一的則是來自konami的《Q版沙羅曼蛇》(パロディウスだ!)。對于一家從未有過大作的三線小廠來說,這份成績單足以讓他們欣喜若狂。

一張《Q版沙羅曼蛇:攜帶版》的封面圖,konami的惡趣味元素滿載!

繼承者與變革者:雷電マークII

《雷電》的成功讓西武開發(fā)從一個三線小廠翻身擠入二線,雖然此時的他們無論是制作水準還是設(shè)計功底,與真正的一線大廠均還有一些差距,但這并不影響《雷電》的基板狂賣了兩萬份——兩萬份基板和兩萬份游戲可完全不是一個概念。

而在這背后的西武開發(fā),自然不會放棄這款突然而來的財神級IP——當然,那時候肯定還沒有IP這個概念。一直到2012年為止,《雷電》以單獨或合集包的形式,總共登陸了包括PC-E,PS,iOS等在內(nèi)的共計15個平臺,也有不少幾乎在大陸沒有人聽說過的是只在日本發(fā)行過的冷門家用或移動平臺,這也算是初代《雷電》為它的老東家西武開發(fā)貢獻了最后的剩余價值吧。

時間回到1991年,此時的西武開發(fā)在完成了MD版本的《雷電》移植后,做了一個不大不小的動作:街機開發(fā)部門正式分離出來,成為獨立的公司,公司名還是西武開發(fā)。至于剩下的那部分人……變成了另一家公司:株式會社ライズ。

株式會社ライズ后來究竟干了什么我并沒有查證到,而且他們也與本文沒什么關(guān)系,就此略過。而獨立出來的西武開發(fā)則開始了《雷電》續(xù)作的制作。

時間推進到了1993年,這一年,國內(nèi)玩家最為熟悉,同時也是在中國大陸流傳最廣的雷電戰(zhàn)斗轟炸機:雷電マークII正式登場。而markII型雷電戰(zhàn)斗機活躍的舞臺,就是《雷電II》。

對于國內(nèi)大部分玩家來說,《雷電II》應(yīng)該是他們接觸的最早的縱向卷軸游戲。畢竟90年代初中期,街機廳也開始在國內(nèi)猶如雨后春筍般遍地開花,連帶著當時最新的一些街機游戲:包括《雷電II》,《快打旋風(fēng)》,《街霸II》等各式街機也在國內(nèi)開始盛行起來,國內(nèi)玩家也切實體會到了改革開放與世界接軌的好處(大概吧)。

但要我說的話,《雷電II》給系列老玩家的感覺大概就是:一樣的配方,一樣的味道,不過加了點兒料。

《雷電II》在秉承了1代的畫面,1代的設(shè)定和1代的武裝的同時,開發(fā)人員倒也沒有忘記給戰(zhàn)斗機更新?lián)Q代,增加一些武裝,然后給故事續(xù)一波命,系列最大黑手在這代正式粉墨登場。

首先來看下雷電2的背景故事:

世界聯(lián)軍夸耀的超高空戰(zhàn)斗轟炸機“雷電”與外宇宙生命體展開對抗的三年后,一時被削弱的外宇宙生命體再度恢復(fù)了強大的戰(zhàn)斗力,戰(zhàn)斗變得更加激烈,而地球方再一次被壓制了下去。

這次的危機迫使世界聯(lián)軍努力研發(fā)新型機體,終于,搭載了新型兵器等離子激光炮和擴散炸彈的雷電MK-II被研發(fā)了出來,這一次,賭上人類未來的命運,雷電MK-II出擊了。

依然是十分簡單的描述,而且從描述來看,似乎初代的雷電已經(jīng)適應(yīng)不了現(xiàn)在的戰(zhàn)爭了。所以才推出了新型的雷電MK-II。而這次的幕后黑手也終于浮出水面,就是玩家在每個BOSS身上都能看到的紅色的菱形水晶。截止到《雷電V》發(fā)售,這塊紅水晶在雷電的世界里與玩家們纏斗了整整26年。

當然,為了故事能夠繼續(xù)下去,為敵人續(xù)一秒甚至吃書的設(shè)定在游戲歷史上并不罕見?!独纂奦》也同樣推翻了初代《雷電》的設(shè)計開創(chuàng)了一個新的平行世界,當然這些都是后話,姑且按下不表。

畫面上來說,雖然說秉承了1代的畫面,但實際上來說還是進化了不少,這里各截一張初代和2代的2面BOSS戰(zhàn)斗的圖。

左側(cè)為1代《雷電》第二關(guān)BOSS,右側(cè)為2代

可以看出來的是,比起初代,2代的畫面立體感更強,表現(xiàn)效果更佳細膩,這種畫面上的升級自然是最能讓玩家所接受和買賬的。

而2代的場景設(shè)計秉承了1代,同樣是從田園飛過城市,越過海洋,穿過遺跡,進入敵方的地面中繼基地后進入浮游大陸面對太空中的敵方總Boss。

既然游戲升級到了2代,那么武裝自然也要升級。這一次的升級,帶來了雷電歷史上最富有特色的,也是讓中國玩家印象最深刻的攻擊方式:プラズマレーザー,直譯為等離子激光的武器。并且玩家的B道具也增加了擴撒炸彈這一種類。這兩種武裝的增加,前者帶給玩家的是最直觀的的視覺刺激,而后者則讓那些喜歡攻關(guān)推進度的玩家欣喜不已。

先說說前者,等離子激光在玩家連打攻擊鍵超過一定頻率的一段時間后,會自動變成一條紫色的電鞭,并連接到接觸到的第一個敵人身上。連接之后,等離子激光在擊破該敵人之前,不會斷開連接,除非玩家自己停止攻擊。同時激光會隨著玩家的移動而扭動,扭動時若是接觸到了其他敵人或者統(tǒng)同一個敵人的不同判定點的話,又會將該敵人納入連接:

黏住以后就不會丟失目標

這種攻擊方式給玩家的直觀感受是火力強大覆蓋面隨心所欲,并且演出效果相當好。但西武開發(fā)在這里留了幾個小小的陷阱:

  1. 等離子激光在低等級時,攻擊力略高于其他兩種武器,這點在復(fù)活時顯得非常有用,但升到高級后,攻擊力是比其他兩種武器略低的。
  2. 當玩家連打攻擊鍵頻率低于限定頻率時,等離子激光會直線發(fā)射并不會粘連,但此時的武器攻擊力是高于其他兩種武裝的。這種特性在武器提升到中高級時表現(xiàn)尤為明顯,而靈活利用這種特性去戳一些硬度較高的敵人則成了高端紫槍玩家們最喜歡干的事情。
  3. 當?shù)入x子激光黏連住多個敵人時,最先被黏上的敵人受到的傷害是有所降低的(也就是激光頭鎖定的敵人)。但如果只鎖定了一個敵人的話,武器威力不變。

綜合來說,由于這些特性的存在,這種新式的,演出效果極好的武器反而變成了最華而不實的武器,在正式攻關(guān)的玩家當中使用該武器的玩家也是最少。

至于新增加的BOMB(黃色的B道具),表現(xiàn)效果與紅色B道具不同的是,并非向機體前方丟出一枚榴彈再爆炸,而是擴散性的在機體周圍灑下大量的小炸彈,然后集體爆炸。爆炸的持續(xù)時間比起紅色B道具看上去要短那么一些,雖然范圍比紅色B道具大了不少,但威力看上去似乎并不怎么樣。

紅色B道具(左)和黃色B道具(右)的效果

這里我不得不說西武開發(fā)在本作和玩家玩的心眼還是挺多的,事實上,黃色B道具與紅色B道具最大的區(qū)別在于,黃色B道具從使用的一開始,也就是小炸彈未爆炸之前就可以消彈,而紅色B道具必須等到炸彈引爆才會產(chǎn)生消彈范圍。而對于攻關(guān)的玩家來說,黃色B道具使用立即可以保命的特性讓其更適合在應(yīng)急救援的場合使用,而紅色B道具則只能通過有規(guī)劃的使用才能產(chǎn)生最大效果。

而1P起飛默認攜帶紅B,2P起飛默認攜帶黃B的設(shè)定也讓大多數(shù)為了攻關(guān)而進行游戲的玩家更喜歡用2P位。

此時就已經(jīng)有消彈判定了

這兩種新增的武器,前者成了雷電系列的經(jīng)典特色,而后者在雷電的持續(xù)進化過程中,卻遭到了摒棄。究其原因的話:紅色B道具的效果在moss時代的《雷電Ⅲ》中,變成了立即產(chǎn)生保護效果的全屏范圍爆炸了……既然是這樣,那為何要浪費資源做兩種看上去不同但實際效果一樣的炸彈呢?

綜合來看,《雷電Ⅱ》可以看成是雷電的繼任者,它合格的完成了自己的使命,但也并沒有為西武開發(fā)帶來更多的榮耀,畢竟,用現(xiàn)在的話來說,1993年是大作井噴年,《戰(zhàn)國ACE》《海底大戰(zhàn)爭》《魔法大作戰(zhàn)》這些更具有競爭力的卷軸射擊出現(xiàn),同時《變身忍者》,《戰(zhàn)國傳承2》,《豪血寺一族》等其他類型的街機也開始搶占卷軸射擊的份額。各大類型游戲互相角力的年代開始漸露端倪。

《雷電Ⅱ》之后,西武開發(fā)似乎有意對這個系列進行一些改進,但可能是顧慮到原有的粉絲;也可能是《雷電II》雖然表現(xiàn)不怎么搶眼,但收益穩(wěn)定。最終,西武開發(fā)并沒有直接推出3代,而是轉(zhuǎn)而對2代進行了一些修正,推出了《雷電DX》。然而他們自己當時也沒有想到,這一耽誤,竟然讓《雷電Ⅲ》與《雷電Ⅱ》相隔了整整11年。

與《雷電Ⅱ》相比,《雷電DX》更像是個資料片,或者修正版。如果不能理解,請想想《合金彈頭2》(Metal Slug Ⅱ)和《合金彈頭X》(Metal Slug X)。

沒錯,放現(xiàn)在的話,《雷電DX》就是個DLC。

但是這個DLC可以說十分有誠意,除了關(guān)卡保持原樣,敵人配置進行了微調(diào)之外,系統(tǒng)方面進行了大幅度的調(diào)整,雖然DX的很多設(shè)定沒有沿用到后續(xù)作品里,但也被其他游戲所參考。而對配置的微調(diào)則讓游戲變得更加簡單。要知道,原版的2代可是1、2、DX三代里難度最高的。

而《雷電DX》最顯著的改動就是將游戲分為了3個級別:練習(xí),初級和高級。

  • 練習(xí)模式:新增加的關(guān)卡,只有一關(guān),但長度相當于其他兩個模式的3關(guān)。
  • 初級模式:僅包含了《雷電Ⅱ》中的前5關(guān),并且進行了簡單化處理。
  • 上級模式:包含了《雷電Ⅱ》的全部8關(guān),但前1-5關(guān)調(diào)整后敵人配置更貼近初代《雷電》的風(fēng)格,然后6-8關(guān)則是《雷電Ⅱ》的6-8關(guān)調(diào)整版。

三種難易度選擇

如果不算隱藏路線,那么只有在上級模式下,玩家才能進行多周目的游戲,二周目時敵方配置和火力全面加強,是一種更為強力的跳戰(zhàn)。而玩家每完成一次全部關(guān)卡,周目數(shù)都會+1,難度也會比之前更高。最高難度為4周目。之后再次完成后,難度會回到一周目。

這里解釋一下周目的概念:當玩家在一盤游戲中,第一次完成全部關(guān)卡,視為完成了一周目。部分存在多周目設(shè)定的游戲中,當玩家滿足一定條件完成第一次穿版,也就是一周目時,系統(tǒng)會保留玩家的資源并讓玩家從第一關(guān)重新開始。此時即視為開始二周目。大部分含有多周目設(shè)定的游戲在二周目開始都會對敵人進行強化,以此來讓玩家通關(guān)過程變得更艱難。

順帶附上兩個視頻,分別是練習(xí)模式和初級模式的通關(guān)攻略視頻:

練習(xí)模式:

初級模式:

關(guān)于其他方面的改動,簡單來說就是一方面增加了各種打分的手段,包括隱藏的敵方單位,吃道具的時機決定了道具的分數(shù)等等設(shè)定。而另一方面增加了隱藏關(guān)卡和隱藏流程的設(shè)計,而隱藏流程的是《雷電DX》最值得老玩家挑戰(zhàn)的設(shè)計。但由于內(nèi)容較為復(fù)雜,且與本文實質(zhì)關(guān)聯(lián)不太大,這里便不再贅述。

如果不算之后的《毒蛇任務(wù)》和《雷電戰(zhàn)機》系列,《雷電DX》應(yīng)該說是對整個雷電系列的調(diào)整最大的一次。新增的難度區(qū)分,隱藏單位和吃道具時機的設(shè)計很好的將玩家劃分了層級:新手可以在練習(xí)模式體驗游戲,而高手則可以通過不斷的磨練技藝,打出更高的分數(shù)。同時隱藏關(guān)卡和隱藏流程的出現(xiàn),也讓游戲本身實質(zhì)性的變?yōu)榱?個游戲:《雷電Ⅱ》新手調(diào)整版和《雷電Ⅱ》增強版。

1994年的《雷電DX》很好的挽回了《雷電Ⅱ》在日本的平淡表現(xiàn),并且獲得了第八回ゲーメスト大賞,卷軸射擊游戲類排名第七的成績。

不完美的謝幕:雷電戰(zhàn)機系列

《雷電DX》雖然沒能完全復(fù)制當年《雷電》的成功,但也穩(wěn)固了西武開發(fā)和“雷電系”卷軸射擊游戲在當時的地位。此時的西武開發(fā)不再像80年代那樣是個只能維持生計的三線小廠。而他們大概也明白,如果不是《雷電DX》的變革,雷電這個招牌遲早也會坐吃山空。

1995年,《毒蛇任務(wù)》(バイパーフェイズ1)開始正式店面運營,但讓所有人大吃一驚的是,《毒蛇任務(wù)》集成了那個年代能有的所有糟糕設(shè)計。極不友善的被彈判定,巨慢無比的自機,重重復(fù)復(fù)的星空背景,這些都讓玩家懷疑西武開發(fā)是不是回到了1990年。而且在old版本里,玩家的火力是有子彈數(shù)限制的!

沒能找到old版的截圖,這是解除了彈數(shù)限制的new版

盡管在游戲運營的3個月后西武開發(fā)緊急調(diào)整了游戲并發(fā)布了new版的基板,但這仍然無法挽回《毒蛇任務(wù)》那糟糕的名聲。而這款游戲大概也成了西武開發(fā)最想從開發(fā)履歷中抹除的一部作品。

這款游戲大概唯一值得稱道的地方就是佐藤豪的作曲,后來在PS版的《雷電DX》中,《毒蛇任務(wù)》的BGM也被收錄到了其中。至于《毒蛇任務(wù)》,大概標題上的數(shù)字永遠不會再變了。

《毒蛇任務(wù)》的慘痛經(jīng)歷讓西武開發(fā)重新審視了自己。在磨礪了兩年后,西武開發(fā)交出了他們?yōu)槔纂娤盗械淖詈笕莩煽儐危骸独纂姂?zhàn)機》(ライデンファイターズ),《雷電戰(zhàn)機2》(ライデンファイターズ2)和《雷電戰(zhàn)機JET》(ライデンファイターズJET)。

這三部作品一脈相承,比起不能選擇自機的《雷電》系列,《雷電戰(zhàn)機》系列提供了大量的可選擇機體。至于多到什么程度:

1996年的《雷電戰(zhàn)機》提供了5臺普通機體和3臺隱藏機體,累計8架機體,1997年的《雷電戰(zhàn)機2》提供了8臺普通機體和9臺隱藏機體,累計17架機體,為系列之最。而到了1998年的《雷電戰(zhàn)機JET》也提供了8臺普通機體和8臺隱藏機體,累計16架機體。

好在西武開發(fā)留了個心眼,在機體選擇時為每個機體提供了四維圖(《雷電戰(zhàn)機JET》取消了這一設(shè)定),玩家可以明確的看到每臺機體的屬性如何。但這對于玩家來說只是稍微增加了對機體的了解而已,實際上新手在拿到這個游戲時,不去把每臺機體試驗一遍,根本不知道哪臺機體最適合自己。

四張圖依順時針序為《雷電戰(zhàn)機JET》封面,《雷電戰(zhàn)機》機體選擇,《雷電戰(zhàn)機jet》機體選擇,《雷電戰(zhàn)機2》機體選擇

這還是不是最糟糕的,最糟糕的是游戲運營到后期,玩家們紛紛發(fā)現(xiàn)僅有那么一兩臺機體好用。于是少數(shù)好用的隱藏機體成了選擇率最高的機體,其他則除了路人鮮有人問津。

關(guān)于機體選擇,這里說一件發(fā)生在國內(nèi)的比較有意思的事情:2012年開始國內(nèi)怒首領(lǐng)蜂吧曾經(jīng)有人組織過兩屆stg聯(lián)賽,2013年第二屆聯(lián)賽中,有一場比賽選用的項目就是《雷電戰(zhàn)機2》,在抽中這個項目后,組委會在考慮再三,放棄限制參賽隊伍的機體選擇。而在此之前的《打擊者1945 Ⅱ》和《四國戰(zhàn)機3》的比賽中,為了限制超強力機體的使用,同隊的4名隊員必須使用不同機體來完成比賽。由此可見,《雷電戰(zhàn)機》系列的機體平衡實在是一句玩笑話。

但除了機體選擇的問題比較讓玩家詬病之外,這個《雷電》的外傳系列在核心玩家群體中的口碑一直是穩(wěn)定中上水平。尤其是系統(tǒng)更為完善的《雷電戰(zhàn)機2》和《雷電戰(zhàn)機JET》。而其帶有一定自殺性質(zhì)的打法(因為如果玩家一直不死,游戲難度會越來越高,所以需要在適當時機舍棄生命)和連續(xù)吃得分道具會使總得分快速上升的設(shè)計也許是參考了1996年Raizing的《空戰(zhàn)之路》(Battle Garegga)。而后者在系統(tǒng)的設(shè)計上使它有了另一個別名:自殺之路。

就在去年年底,《空戰(zhàn)之路》登錄PS4平臺,但只有日服能夠買到,并且只有配信版,限量版里提供的也是配信碼

這種帶有自殺性質(zhì)的打法的游戲在后來居然也自成一派,以《空戰(zhàn)之路》為始祖,《雷電戰(zhàn)機》系列,《鑄薔薇》(CAVE,2005),《粉薔薇》(CAVE,2006),《騎豬少女》(CAVE,2007)等一批游戲均采用了類似的設(shè)計。

回歸正題,《雷電戰(zhàn)機》系列雖然并不屬于雷電的正統(tǒng)續(xù)作,但對于西武開發(fā)來說,這三部作品是他們交給系列玩家最后的答卷。至少從結(jié)果來看,這個幕謝的雖然有不完美的地方,但依然算是個口碑還不錯的系列。

消失于玩家記憶中的西武開發(fā)

1999年,在家用機浪潮和各種其他游戲類型越來越多的沖擊下,西武開發(fā)最終因經(jīng)營不善,不得不選擇關(guān)閉并解散了街機部門。雖然官方網(wǎng)站上并沒有宣告破產(chǎn),但實際上來說,西武開發(fā)的街機開發(fā)部門已經(jīng)不再存在。

在那之后,西武開發(fā)成立了一個新的部門:麻將品牌開發(fā)部門キャッツ。至于這個部門做了些什么,大家看名字應(yīng)該能猜到一半。至于另一半……

西武開發(fā)在解散階級部門之前,與當時的AV廠商H.M.P和ミンク勾搭上了,這個麻將品牌開發(fā)部門的實際作用,就是與其他廠商合作,開發(fā)脫衣麻將類型的游戲。順便一提,ミンク這家公司有一部超級出名的作品:《夜○病棟》。

至此,西武開發(fā)已經(jīng)不再是原來那個致力于為STG玩家提供優(yōu)秀卷軸射擊游戲的廠商,不管是出于什么原因,最終拋棄了街機開發(fā)部門的西武開發(fā)最后只能逐漸淡出玩家的視野,成為被塵封的歷史。

而《雷電》的傳奇,還遠沒有結(jié)束。


在本文的結(jié)尾,額外插個小插曲:

1997年,就在西武開發(fā)剛結(jié)束《雷電戰(zhàn)機2》的開發(fā),著手開動《雷電戰(zhàn)機JET》之時,一款后來紅遍了中國大江南北,各大網(wǎng)吧的小游戲分類里幾乎都能找到的STG橫空出世了。它的名字叫《惡魔之星》(Demonstar),不過在國內(nèi),另一個名字也許更能讓人耳熟能詳:《雷電Ⅲ》。

這款游戲無論在畫面上還是系統(tǒng)上,都有著與雷電系列極為相似的地方:紅藍兩色的戰(zhàn)斗機,第一關(guān)的起飛平臺,三種主武器,兩種不同顏色的BOMB等等,再加上ID為“六指書生”的個人漢化者發(fā)布的漢化版直接標了個《雷電Ⅲ》,在那個游戲環(huán)境相對閉塞的年代里,被廣泛誤傳也是非常正常的。至少比起早年被國內(nèi)盜版廠商假標為《1945 Ⅱ》的《空戰(zhàn)之路》來說,《惡魔之星》無論是畫面上以及設(shè)定上,都與機廳里我們接觸到的《雷電Ⅰ》和《雷電Ⅱ》有著極為相似之處。

而在這件事8年之后,真正的《雷電》重獲新生,再一次飛回了喜愛它的玩家們的視線。

真假《雷電Ⅲ》(左側(cè)為假),看看你當年有沒有被蒙蔽?

在下一篇文章,我們就將從《雷電Ⅲ》的故事講起。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 聆遠洋

發(fā)現(xiàn)游戲的樂趣,發(fā)現(xiàn)非游戲的樂趣。

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