這是一篇萬字長文,但你可以先拉到最下面,有真假《雷電Ⅲ》兩款游戲,看看你當年有沒有被蒙蔽……
2016年2月25日,《雷電V》正式登陸Xbox One。
這是系列中第一部,也是唯一一部沒有發(fā)布在街機平臺的雷電。這架嶄新的,編號為FT-00004A的日本產(chǎn)雷電機,與它的盟友:來自美國的FT-00002C和來自法國的FT-00003B一起,翱翔在了次時代的家用機平臺上,再次活躍于對抗水晶入侵的最前線。
可能國內(nèi)大多數(shù)玩家對于《雷電》系列的記憶,實際上都來自一款名為《雷電Ⅲ》的PC游戲,而不是正統(tǒng)街機平臺。但很少有人知道的是,那并不是真正的《雷電Ⅲ》。
提到《雷電》,但凡是90年代泡過機廳的玩家應(yīng)該都有印象,配色十分搶眼的紅色戰(zhàn)斗機,紅色的散彈和藍色的激光,以及紫色的扭曲光束,加上大大的紅色雷電二字,都是它最容易讓人識別的記號。《雷電》在中國的街機生意全面開花之后,也隨之進入了大部分中國玩家的眼簾。而這架紅色戰(zhàn)斗機在它誕生之地——日本,同樣是赫赫有名。
《雷電》初代于1990年4月在日本開始實際的店面運營。在這之前市面上的卷軸射擊已是琳瑯滿目,其中橫版射擊已然逐漸形成御四家和各路小廠商的態(tài)勢,而縱版射擊則大多數(shù)出自另一家老牌的街機游戲公司——東亞企劃。東亞企劃的縱版卷軸射擊游戲自成一派,在那個街機游戲魚龍混雜的時代有著自己鮮明的烙印。
而本文的主角《雷電》的生父西武開發(fā)(SEIBU KAIHATSU INC)在制作雷電時也多少借鑒了東亞企劃1987年開始店面運營的《究極虎》(究極タイガー)這款游戲的海外版。關(guān)于東亞企劃,因為其本身在縱版卷軸射擊游戲歷史上的地位,我之后會在另一篇文章中對其進行詳細解讀,這里就不再贅述。
這里簡單提一下在《雷電》完成之前,西武開發(fā)這家公司的歷史:西武開發(fā)成立于1982年,那時候還是以西武電子有限公司的名義成立的,隨后在1984年,街機游戲部門從西武電子中獨立出來,成立為獨立的公司西武開發(fā)。
一直到1990年,8年的時間里,西武開發(fā)都在致力于卷軸射擊游戲的制作,截止到《雷電》發(fā)售前,西武開發(fā)累計發(fā)售了18款街機游戲,大部分為卷軸射擊游戲,但并沒有一款是爆款。至于到底弱到什么程度么……這么說吧,西武開發(fā)在《雷電》之前的18款作品中,僅有一款《エンパイア シティ:1931》(EMPIRE CITY:1931)在日文維基上有簡短的介紹,簡短到只有一小段:
而這已經(jīng)是唯一一款在日文維基上有記錄的游戲了,可見相比起東亞企劃那時候的在業(yè)內(nèi)的地位,當時的西武開發(fā)水平著實也就是個三線小廠,沒有什么具有影響力的作品,僅僅能夠借助街機行業(yè)的野蠻生長保證自己有口飯吃而已。
不過在查閱關(guān)于西武開發(fā)的一些相關(guān)資料的時候,一個讓人注意的地方是《クロスシューター》,這款西武開發(fā)在1987年開發(fā)完成并由tatio公司發(fā)行的縱版卷軸射擊游戲所能查到的資料非常至少,最后在一位前輩的幫助下,才找到了一張游戲的日版封面圖(這個游戲的日版名稱是《AIR RAID》):
這個封面圖給人的感覺倒是中規(guī)中矩,以當時的年代來說,屬于不好不壞,泯然眾人的那一類。但在日文維基上,《クロスシューター》上被稱為是《雷電》的原型,除此之外,再無任何注解,這點引起了我濃厚的興趣。而回顧我們上文提到的,東亞企劃發(fā)售的《究極虎》——也就是《雷電》初代的參考對象,以及它的同胞兄弟《飛翔鮫》也同樣是1987年發(fā)售。那時候這兩個游戲的畫面如下圖:
從畫面來看,《飛翔鮫》和《究極虎》的畫面色彩鮮艷層次分明,而《クロスシューター》則是一臉路人的樣子。相比起它那些優(yōu)秀的同輩們,《クロスシューター》確實猶如默默無聞的普通生一般,絲毫沒有讓人值得去注意的地方。由此可見,在制作功力上——至少畫面水準上,那時候的東亞企劃,不知道比西武開發(fā)高明多少去了。而1987年的東亞企劃,也永遠不會想到,自己旗下的《究極虎》,這個連續(xù)作都沒有的游戲,會被另一個三線小廠參考,并成就了一段新的傳奇吧。
但就當時來說,由于街機行業(yè)的特殊性,無論機廳大小,機臺的數(shù)量都是固定的,上幣率高的游戲基板會在店內(nèi)運營很長時間不被其他基板擠下去,而上幣率低的基板可能存活不超過一個月,就被它的后輩甚至是前輩所取代。在強者生存的街機游戲產(chǎn)業(yè)中,《クロスシューター》就猶如金字塔的底層磚塊一般,除了為當年發(fā)售的游戲數(shù)量+1之外,確實也沒什么值得稱道的地方。這個游戲具體的基板銷售數(shù)字因為年代太過于久遠無法查證,不過mame至今未對這個游戲進行模擬,而在中國大陸,就算是STG圈子里的大部分玩家對這個游戲也是一無所知,從這點來說,這部作品的人氣無論是國內(nèi)還是國外應(yīng)該都是低到極點了。
值得慶幸的是,西武開發(fā)并不是僅僅依靠這一塊基板存活的廠商,并且日本的1987年前后正好是傳說中“做什么都能賺錢”的黃金年代,同時又是日本街機行業(yè)野蠻生長的時期。那個年代的日本街機行業(yè)可以說是百花齊放,而射擊游戲作為一個非常重要的類型,在那時的市場上占有率相當高??傊?,西武開發(fā)并沒有因為產(chǎn)品的不給力而倒閉。不然的話,我們很可能就見不到對后世影響深遠的《雷電》了。
一直在穩(wěn)定出貨但始終沒有爆過SSR的濱田均和川口哲——分別是《雷電》的制作人和策劃——也或許是覺得這樣下去終歸是要走向滅亡,于是決定參考當年的爆款《究極虎》,對自家的作品進行大刀闊斧的修正,如果維基百科沒錯,那么《クロスシューター》應(yīng)該就是這次調(diào)整的原型了。
1990年4月,西武唯一的傳世系列:《雷電》正式開始店面運營,至于運營的結(jié)果想必大家都猜到了。至此,紅色雷霆的傳奇正式開啟。
這是《雷電》初代戰(zhàn)斗機的名稱,也就是玩家操作的那臺紅色戰(zhàn)斗機的代號,翻譯過來就是超高空戰(zhàn)斗轟炸機·雷電。
首先來一段《雷電》系列中的經(jīng)典的BGM。
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這里槽一下網(wǎng)易云音樂:《雷電》系列御用的作曲一直是佐藤亞希羅和佐藤豪兩位,而這兩位也從西武開發(fā)一直到moss都始終跟隨雷電小組,而初代《雷電》佐藤亞希羅的編寫的主旋律一直到《雷電V》都未曾被替代過。然而網(wǎng)易云音樂只標注了佐藤豪一人。
至于《雷電》的故事背景:
2090年,地球遭到了突然出現(xiàn)的外星生命體的侵略。為了對抗外星人,世界聯(lián)合軍召集了全世界的精英科學(xué)家開發(fā)出了“超高空戰(zhàn)斗轟炸機?雷電”。
但在雷電戰(zhàn)斗轟炸機絕佳的性能和超強機動力面前,使得一般的駕駛員卻失去了駕馭它們的資本,于是這個世界上僅存的2名超王牌駕駛員賭上了全人類的未來,駕駛著雷電出擊了。
這個背景設(shè)定不管是現(xiàn)在還是在當時,看上去都是充滿了槽點,尤其是在那些年里,大部分游戲都開始套上史詩級的背景故事之后,這個設(shè)定更是顯得非常非常的簡單。
但玩家往往更愿意接受簡單的事物。正如幾年后,遙遠的大洋彼岸,一位意氣風(fēng)發(fā)的年輕人說過的話:“游戲的故事背景,就好比色情影片里的情節(jié),雖然要有,但根本不是關(guān)鍵。”事實證明,他用血腥,暴力的場面刺激了美國的一大批年輕人。
而在那個桀驁不馴又自由散漫的小子引發(fā)全美轟動的3年前,《雷電》用在當時來說十分爽快的打擊感,火爆異常的戰(zhàn)斗場面,在地球另一邊的島國上引起了一陣紅色風(fēng)暴。
在那個各大廠商為了吸引玩家,鉆進了拼設(shè)定和拼難度的怪圈之后,《雷電》這樣一款設(shè)定簡單,色彩鮮艷,畫面火爆,難度適中的游戲,正好在那個競爭愈發(fā)激烈的年代,猶如一個異類吸引了玩家。
現(xiàn)在回到1990年,西武開發(fā)和他們的《雷電》,在吸收了《究極虎》的一些設(shè)定,并將其簡化之后,《雷電》回報了西武開發(fā)8年來的堅持。
在《究極虎》中,玩家一共可以在4種主武器中輪換選擇,而且武器威力有著10段升級。主武器中分別為紅色,綠色,藍色和黃色,至于日文維基上對于這四種武器給出的名字是:レッドガン(Red Gun)、グリーンストーム(Green Storm)、ブルーアイ(Blue Eye)、イエロークロス(Yellow Cross)。對于這個命名的隨意程度,諸位看官可以自行感受一下。
《究極虎》中,這4種武器分別對應(yīng)前方較寬直線攻擊(紅槍),前方窄范圍直線攻擊帶雜兵貫通(綠風(fēng)暴),前方扇形范圍攻擊(藍眼),四方向直線攻擊(黃十字)。至于它們的實用性,我只能說正常來說藍眼和紅槍的使用率最高,黃十字在特定情況下倒是有一些用處,至于綠風(fēng)暴……如果你不打算自虐,建議無視掉這個武裝吧。
而《雷電》中,將這四種武器進行了簡化,變?yōu)?種武裝:バルカン和レーザー,直譯過來為火神炮和激光。一個扇面范圍極廣但單發(fā)威力弱,一個威力強大但范圍非常窄。但當玩家使用高階火神炮,并貼近敵人將散射的子彈全部打在一架敵機上時,火神炮的威力一會變的異常強大。
在此基礎(chǔ)上,濱田均和川口哲也還為雷電戰(zhàn)斗機準備了2種副武器:ニュークリアミサイル和ホーミングミサイル,也就是新型彈道導(dǎo)彈和導(dǎo)航飛彈。前者對前方扇面造成高傷害,而后者會自動追蹤目標。
相對于武器的大膽改革,B道具的設(shè)計則與《究極虎》一脈相承:玩家丟出一枚炸彈并爆炸,爆炸的暴風(fēng)會對敵人造成大量傷害,并且會將范圍內(nèi)的敵方子彈全部消除。B道具雖然保留了《究極虎》中從丟出去到爆炸有一小段延時的設(shè)定,但對B道具的爆炸范圍、持續(xù)時間和爆炸威力均進行了調(diào)整,使其更符合“稀有,但高效且有保命效果的攻擊手段”這一設(shè)定。此后,這種設(shè)計的B道具不僅在雷電之中一脈相承,其他卷軸射擊也開始紛紛效仿,雖然可能形態(tài)各異,但有3點卻被大部分射擊游戲繼承了下來:高傷害,無敵,消彈。
不止如此,濱田均和川口哲也覺得,既然通用的機臺框體有2套輸入設(shè)備,為什么不讓雙打也成為樂趣呢?要知道,即便縱觀整個STG歷史,鼓勵雙打的街機STG也是少之又少。主要原因在于:一方面雙打不利于單個玩家沖擊分數(shù)榜,另一方面兩個玩家很可能會將屏幕上的子彈引亂破壞攻關(guān)規(guī)劃。
對此,幾位開發(fā)者給出的解決方案是為雙打增加特殊攻擊手段:バチバチ彈,也就是俗稱的火花彈。當玩家選擇雙打時,如果1P玩家攻擊2P玩家的背后,2P玩家會向前方扇形范圍發(fā)射額外的綠色火花彈,如果2P玩家攻擊1P玩家的背后,則1P玩家會向四周發(fā)射額外的白色火花彈。如果兩人同時使用火神炮并且完全重疊的話,就會打出全方位的,火力最強的火花彈。至于這種火花彈強悍到何種程度……各位看官為何不親自去試試瓜甜不甜呢?
這種無論覆蓋面還是威力都讓人覺得十分好用的攻擊手段,使得雙打時玩家之間的配合也成了游戲中的樂趣來源(撕逼來源)之一。這種設(shè)計一直在后續(xù)作品中都有沿用,只不過相比起1代的合體無雙火花彈,后續(xù)作品的火花彈威力均調(diào)弱了許多。
對于玩家來說,這樣簡單的設(shè)計非常好上手,玩家并不需要花費大量的心思去理解繁復(fù)的系統(tǒng),對道具收集進行規(guī)劃。而雙打的配合設(shè)計也讓玩家之間增加了互動,甚至催生出了一人雙控的打法。這諸多一切都在向玩家展示:打飛機嘛,要的就是爽快。
托福于游戲的畫面表現(xiàn),游戲的爆炸效果和打擊效果在當時來說表現(xiàn)的也算是中上水平,而且前幾關(guān)畫面明亮鮮艷,與當時一票黑暗史詩系劇本的卷軸射擊形成鮮明對比,自然會引來更多關(guān)注的目光。
而初代的《雷電》在關(guān)卡設(shè)計上也花費了大量的心思,從田園都市到海上遺跡再到太空戰(zhàn)艦,這種從地面一路沖向宇宙的設(shè)定,也被后續(xù)作品一直沿用了下來。
《雷電》雖然整體難度不算低,但90年代正好是各大卷軸射擊廠家角逐難度的年代,再加上親民的系統(tǒng),尚佳的畫面表現(xiàn),雖然《雷電》在當年的各路媒體評分中并沒有獲得太好的成績,但在當年的《ゲーメスト》(GAMEST)雜志票選的第四回ゲーメスト大賞中,獲得了總排名第八,卷軸射擊類排名第二的好成績。順便,當年的總排名第一同樣是國內(nèi)玩家非常熟悉的游戲:來自capcom的《快打旋風(fēng)》(ファイナルファイト),而卷軸射擊類游戲排名第一的則是來自konami的《Q版沙羅曼蛇》(パロディウスだ!)。對于一家從未有過大作的三線小廠來說,這份成績單足以讓他們欣喜若狂。
《雷電》的成功讓西武開發(fā)從一個三線小廠翻身擠入二線,雖然此時的他們無論是制作水準還是設(shè)計功底,與真正的一線大廠均還有一些差距,但這并不影響《雷電》的基板狂賣了兩萬份——兩萬份基板和兩萬份游戲可完全不是一個概念。
而在這背后的西武開發(fā),自然不會放棄這款突然而來的財神級IP——當然,那時候肯定還沒有IP這個概念。一直到2012年為止,《雷電》以單獨或合集包的形式,總共登陸了包括PC-E,PS,iOS等在內(nèi)的共計15個平臺,也有不少幾乎在大陸沒有人聽說過的是只在日本發(fā)行過的冷門家用或移動平臺,這也算是初代《雷電》為它的老東家西武開發(fā)貢獻了最后的剩余價值吧。
時間回到1991年,此時的西武開發(fā)在完成了MD版本的《雷電》移植后,做了一個不大不小的動作:街機開發(fā)部門正式分離出來,成為獨立的公司,公司名還是西武開發(fā)。至于剩下的那部分人……變成了另一家公司:株式會社ライズ。
株式會社ライズ后來究竟干了什么我并沒有查證到,而且他們也與本文沒什么關(guān)系,就此略過。而獨立出來的西武開發(fā)則開始了《雷電》續(xù)作的制作。
時間推進到了1993年,這一年,國內(nèi)玩家最為熟悉,同時也是在中國大陸流傳最廣的雷電戰(zhàn)斗轟炸機:雷電マークII正式登場。而markII型雷電戰(zhàn)斗機活躍的舞臺,就是《雷電II》。
對于國內(nèi)大部分玩家來說,《雷電II》應(yīng)該是他們接觸的最早的縱向卷軸游戲。畢竟90年代初中期,街機廳也開始在國內(nèi)猶如雨后春筍般遍地開花,連帶著當時最新的一些街機游戲:包括《雷電II》,《快打旋風(fēng)》,《街霸II》等各式街機也在國內(nèi)開始盛行起來,國內(nèi)玩家也切實體會到了改革開放與世界接軌的好處(大概吧)。
但要我說的話,《雷電II》給系列老玩家的感覺大概就是:一樣的配方,一樣的味道,不過加了點兒料。
《雷電II》在秉承了1代的畫面,1代的設(shè)定和1代的武裝的同時,開發(fā)人員倒也沒有忘記給戰(zhàn)斗機更新?lián)Q代,增加一些武裝,然后給故事續(xù)一波命,系列最大黑手在這代正式粉墨登場。
首先來看下雷電2的背景故事:
世界聯(lián)軍夸耀的超高空戰(zhàn)斗轟炸機“雷電”與外宇宙生命體展開對抗的三年后,一時被削弱的外宇宙生命體再度恢復(fù)了強大的戰(zhàn)斗力,戰(zhàn)斗變得更加激烈,而地球方再一次被壓制了下去。
這次的危機迫使世界聯(lián)軍努力研發(fā)新型機體,終于,搭載了新型兵器等離子激光炮和擴散炸彈的雷電MK-II被研發(fā)了出來,這一次,賭上人類未來的命運,雷電MK-II出擊了。
依然是十分簡單的描述,而且從描述來看,似乎初代的雷電已經(jīng)適應(yīng)不了現(xiàn)在的戰(zhàn)爭了。所以才推出了新型的雷電MK-II。而這次的幕后黑手也終于浮出水面,就是玩家在每個BOSS身上都能看到的紅色的菱形水晶。截止到《雷電V》發(fā)售,這塊紅水晶在雷電的世界里與玩家們纏斗了整整26年。
當然,為了故事能夠繼續(xù)下去,為敵人續(xù)一秒甚至吃書的設(shè)定在游戲歷史上并不罕見?!独纂奦》也同樣推翻了初代《雷電》的設(shè)計開創(chuàng)了一個新的平行世界,當然這些都是后話,姑且按下不表。
畫面上來說,雖然說秉承了1代的畫面,但實際上來說還是進化了不少,這里各截一張初代和2代的2面BOSS戰(zhàn)斗的圖。
可以看出來的是,比起初代,2代的畫面立體感更強,表現(xiàn)效果更佳細膩,這種畫面上的升級自然是最能讓玩家所接受和買賬的。
而2代的場景設(shè)計秉承了1代,同樣是從田園飛過城市,越過海洋,穿過遺跡,進入敵方的地面中繼基地后進入浮游大陸面對太空中的敵方總Boss。
既然游戲升級到了2代,那么武裝自然也要升級。這一次的升級,帶來了雷電歷史上最富有特色的,也是讓中國玩家印象最深刻的攻擊方式:プラズマレーザー,直譯為等離子激光的武器。并且玩家的B道具也增加了擴撒炸彈這一種類。這兩種武裝的增加,前者帶給玩家的是最直觀的的視覺刺激,而后者則讓那些喜歡攻關(guān)推進度的玩家欣喜不已。
先說說前者,等離子激光在玩家連打攻擊鍵超過一定頻率的一段時間后,會自動變成一條紫色的電鞭,并連接到接觸到的第一個敵人身上。連接之后,等離子激光在擊破該敵人之前,不會斷開連接,除非玩家自己停止攻擊。同時激光會隨著玩家的移動而扭動,扭動時若是接觸到了其他敵人或者統(tǒng)同一個敵人的不同判定點的話,又會將該敵人納入連接:
這種攻擊方式給玩家的直觀感受是火力強大覆蓋面隨心所欲,并且演出效果相當好。但西武開發(fā)在這里留了幾個小小的陷阱:
綜合來說,由于這些特性的存在,這種新式的,演出效果極好的武器反而變成了最華而不實的武器,在正式攻關(guān)的玩家當中使用該武器的玩家也是最少。
至于新增加的BOMB(黃色的B道具),表現(xiàn)效果與紅色B道具不同的是,并非向機體前方丟出一枚榴彈再爆炸,而是擴散性的在機體周圍灑下大量的小炸彈,然后集體爆炸。爆炸的持續(xù)時間比起紅色B道具看上去要短那么一些,雖然范圍比紅色B道具大了不少,但威力看上去似乎并不怎么樣。
這里我不得不說西武開發(fā)在本作和玩家玩的心眼還是挺多的,事實上,黃色B道具與紅色B道具最大的區(qū)別在于,黃色B道具從使用的一開始,也就是小炸彈未爆炸之前就可以消彈,而紅色B道具必須等到炸彈引爆才會產(chǎn)生消彈范圍。而對于攻關(guān)的玩家來說,黃色B道具使用立即可以保命的特性讓其更適合在應(yīng)急救援的場合使用,而紅色B道具則只能通過有規(guī)劃的使用才能產(chǎn)生最大效果。
而1P起飛默認攜帶紅B,2P起飛默認攜帶黃B的設(shè)定也讓大多數(shù)為了攻關(guān)而進行游戲的玩家更喜歡用2P位。
這兩種新增的武器,前者成了雷電系列的經(jīng)典特色,而后者在雷電的持續(xù)進化過程中,卻遭到了摒棄。究其原因的話:紅色B道具的效果在moss時代的《雷電Ⅲ》中,變成了立即產(chǎn)生保護效果的全屏范圍爆炸了……既然是這樣,那為何要浪費資源做兩種看上去不同但實際效果一樣的炸彈呢?
綜合來看,《雷電Ⅱ》可以看成是雷電的繼任者,它合格的完成了自己的使命,但也并沒有為西武開發(fā)帶來更多的榮耀,畢竟,用現(xiàn)在的話來說,1993年是大作井噴年,《戰(zhàn)國ACE》《海底大戰(zhàn)爭》《魔法大作戰(zhàn)》這些更具有競爭力的卷軸射擊出現(xiàn),同時《變身忍者》,《戰(zhàn)國傳承2》,《豪血寺一族》等其他類型的街機也開始搶占卷軸射擊的份額。各大類型游戲互相角力的年代開始漸露端倪。
《雷電Ⅱ》之后,西武開發(fā)似乎有意對這個系列進行一些改進,但可能是顧慮到原有的粉絲;也可能是《雷電II》雖然表現(xiàn)不怎么搶眼,但收益穩(wěn)定。最終,西武開發(fā)并沒有直接推出3代,而是轉(zhuǎn)而對2代進行了一些修正,推出了《雷電DX》。然而他們自己當時也沒有想到,這一耽誤,竟然讓《雷電Ⅲ》與《雷電Ⅱ》相隔了整整11年。
與《雷電Ⅱ》相比,《雷電DX》更像是個資料片,或者修正版。如果不能理解,請想想《合金彈頭2》(Metal Slug Ⅱ)和《合金彈頭X》(Metal Slug X)。
沒錯,放現(xiàn)在的話,《雷電DX》就是個DLC。
但是這個DLC可以說十分有誠意,除了關(guān)卡保持原樣,敵人配置進行了微調(diào)之外,系統(tǒng)方面進行了大幅度的調(diào)整,雖然DX的很多設(shè)定沒有沿用到后續(xù)作品里,但也被其他游戲所參考。而對配置的微調(diào)則讓游戲變得更加簡單。要知道,原版的2代可是1、2、DX三代里難度最高的。
而《雷電DX》最顯著的改動就是將游戲分為了3個級別:練習(xí),初級和高級。
如果不算隱藏路線,那么只有在上級模式下,玩家才能進行多周目的游戲,二周目時敵方配置和火力全面加強,是一種更為強力的跳戰(zhàn)。而玩家每完成一次全部關(guān)卡,周目數(shù)都會+1,難度也會比之前更高。最高難度為4周目。之后再次完成后,難度會回到一周目。
這里解釋一下周目的概念:當玩家在一盤游戲中,第一次完成全部關(guān)卡,視為完成了一周目。部分存在多周目設(shè)定的游戲中,當玩家滿足一定條件完成第一次穿版,也就是一周目時,系統(tǒng)會保留玩家的資源并讓玩家從第一關(guān)重新開始。此時即視為開始二周目。大部分含有多周目設(shè)定的游戲在二周目開始都會對敵人進行強化,以此來讓玩家通關(guān)過程變得更艱難。
順帶附上兩個視頻,分別是練習(xí)模式和初級模式的通關(guān)攻略視頻:
練習(xí)模式:
初級模式:
關(guān)于其他方面的改動,簡單來說就是一方面增加了各種打分的手段,包括隱藏的敵方單位,吃道具的時機決定了道具的分數(shù)等等設(shè)定。而另一方面增加了隱藏關(guān)卡和隱藏流程的設(shè)計,而隱藏流程的是《雷電DX》最值得老玩家挑戰(zhàn)的設(shè)計。但由于內(nèi)容較為復(fù)雜,且與本文實質(zhì)關(guān)聯(lián)不太大,這里便不再贅述。
如果不算之后的《毒蛇任務(wù)》和《雷電戰(zhàn)機》系列,《雷電DX》應(yīng)該說是對整個雷電系列的調(diào)整最大的一次。新增的難度區(qū)分,隱藏單位和吃道具時機的設(shè)計很好的將玩家劃分了層級:新手可以在練習(xí)模式體驗游戲,而高手則可以通過不斷的磨練技藝,打出更高的分數(shù)。同時隱藏關(guān)卡和隱藏流程的出現(xiàn),也讓游戲本身實質(zhì)性的變?yōu)榱?個游戲:《雷電Ⅱ》新手調(diào)整版和《雷電Ⅱ》增強版。
1994年的《雷電DX》很好的挽回了《雷電Ⅱ》在日本的平淡表現(xiàn),并且獲得了第八回ゲーメスト大賞,卷軸射擊游戲類排名第七的成績。
《雷電DX》雖然沒能完全復(fù)制當年《雷電》的成功,但也穩(wěn)固了西武開發(fā)和“雷電系”卷軸射擊游戲在當時的地位。此時的西武開發(fā)不再像80年代那樣是個只能維持生計的三線小廠。而他們大概也明白,如果不是《雷電DX》的變革,雷電這個招牌遲早也會坐吃山空。
1995年,《毒蛇任務(wù)》(バイパーフェイズ1)開始正式店面運營,但讓所有人大吃一驚的是,《毒蛇任務(wù)》集成了那個年代能有的所有糟糕設(shè)計。極不友善的被彈判定,巨慢無比的自機,重重復(fù)復(fù)的星空背景,這些都讓玩家懷疑西武開發(fā)是不是回到了1990年。而且在old版本里,玩家的火力是有子彈數(shù)限制的!
盡管在游戲運營的3個月后西武開發(fā)緊急調(diào)整了游戲并發(fā)布了new版的基板,但這仍然無法挽回《毒蛇任務(wù)》那糟糕的名聲。而這款游戲大概也成了西武開發(fā)最想從開發(fā)履歷中抹除的一部作品。
這款游戲大概唯一值得稱道的地方就是佐藤豪的作曲,后來在PS版的《雷電DX》中,《毒蛇任務(wù)》的BGM也被收錄到了其中。至于《毒蛇任務(wù)》,大概標題上的數(shù)字永遠不會再變了。
《毒蛇任務(wù)》的慘痛經(jīng)歷讓西武開發(fā)重新審視了自己。在磨礪了兩年后,西武開發(fā)交出了他們?yōu)槔纂娤盗械淖詈笕莩煽儐危骸独纂姂?zhàn)機》(ライデンファイターズ),《雷電戰(zhàn)機2》(ライデンファイターズ2)和《雷電戰(zhàn)機JET》(ライデンファイターズJET)。
這三部作品一脈相承,比起不能選擇自機的《雷電》系列,《雷電戰(zhàn)機》系列提供了大量的可選擇機體。至于多到什么程度:
1996年的《雷電戰(zhàn)機》提供了5臺普通機體和3臺隱藏機體,累計8架機體,1997年的《雷電戰(zhàn)機2》提供了8臺普通機體和9臺隱藏機體,累計17架機體,為系列之最。而到了1998年的《雷電戰(zhàn)機JET》也提供了8臺普通機體和8臺隱藏機體,累計16架機體。
好在西武開發(fā)留了個心眼,在機體選擇時為每個機體提供了四維圖(《雷電戰(zhàn)機JET》取消了這一設(shè)定),玩家可以明確的看到每臺機體的屬性如何。但這對于玩家來說只是稍微增加了對機體的了解而已,實際上新手在拿到這個游戲時,不去把每臺機體試驗一遍,根本不知道哪臺機體最適合自己。
這還是不是最糟糕的,最糟糕的是游戲運營到后期,玩家們紛紛發(fā)現(xiàn)僅有那么一兩臺機體好用。于是少數(shù)好用的隱藏機體成了選擇率最高的機體,其他則除了路人鮮有人問津。
關(guān)于機體選擇,這里說一件發(fā)生在國內(nèi)的比較有意思的事情:2012年開始國內(nèi)怒首領(lǐng)蜂吧曾經(jīng)有人組織過兩屆stg聯(lián)賽,2013年第二屆聯(lián)賽中,有一場比賽選用的項目就是《雷電戰(zhàn)機2》,在抽中這個項目后,組委會在考慮再三,放棄限制參賽隊伍的機體選擇。而在此之前的《打擊者1945 Ⅱ》和《四國戰(zhàn)機3》的比賽中,為了限制超強力機體的使用,同隊的4名隊員必須使用不同機體來完成比賽。由此可見,《雷電戰(zhàn)機》系列的機體平衡實在是一句玩笑話。
但除了機體選擇的問題比較讓玩家詬病之外,這個《雷電》的外傳系列在核心玩家群體中的口碑一直是穩(wěn)定中上水平。尤其是系統(tǒng)更為完善的《雷電戰(zhàn)機2》和《雷電戰(zhàn)機JET》。而其帶有一定自殺性質(zhì)的打法(因為如果玩家一直不死,游戲難度會越來越高,所以需要在適當時機舍棄生命)和連續(xù)吃得分道具會使總得分快速上升的設(shè)計也許是參考了1996年Raizing的《空戰(zhàn)之路》(Battle Garegga)。而后者在系統(tǒng)的設(shè)計上使它有了另一個別名:自殺之路。
這種帶有自殺性質(zhì)的打法的游戲在后來居然也自成一派,以《空戰(zhàn)之路》為始祖,《雷電戰(zhàn)機》系列,《鑄薔薇》(CAVE,2005),《粉薔薇》(CAVE,2006),《騎豬少女》(CAVE,2007)等一批游戲均采用了類似的設(shè)計。
回歸正題,《雷電戰(zhàn)機》系列雖然并不屬于雷電的正統(tǒng)續(xù)作,但對于西武開發(fā)來說,這三部作品是他們交給系列玩家最后的答卷。至少從結(jié)果來看,這個幕謝的雖然有不完美的地方,但依然算是個口碑還不錯的系列。
1999年,在家用機浪潮和各種其他游戲類型越來越多的沖擊下,西武開發(fā)最終因經(jīng)營不善,不得不選擇關(guān)閉并解散了街機部門。雖然官方網(wǎng)站上并沒有宣告破產(chǎn),但實際上來說,西武開發(fā)的街機開發(fā)部門已經(jīng)不再存在。
在那之后,西武開發(fā)成立了一個新的部門:麻將品牌開發(fā)部門キャッツ。至于這個部門做了些什么,大家看名字應(yīng)該能猜到一半。至于另一半……
西武開發(fā)在解散階級部門之前,與當時的AV廠商H.M.P和ミンク勾搭上了,這個麻將品牌開發(fā)部門的實際作用,就是與其他廠商合作,開發(fā)脫衣麻將類型的游戲。順便一提,ミンク這家公司有一部超級出名的作品:《夜○病棟》。
至此,西武開發(fā)已經(jīng)不再是原來那個致力于為STG玩家提供優(yōu)秀卷軸射擊游戲的廠商,不管是出于什么原因,最終拋棄了街機開發(fā)部門的西武開發(fā)最后只能逐漸淡出玩家的視野,成為被塵封的歷史。
而《雷電》的傳奇,還遠沒有結(jié)束。
在本文的結(jié)尾,額外插個小插曲:
1997年,就在西武開發(fā)剛結(jié)束《雷電戰(zhàn)機2》的開發(fā),著手開動《雷電戰(zhàn)機JET》之時,一款后來紅遍了中國大江南北,各大網(wǎng)吧的小游戲分類里幾乎都能找到的STG橫空出世了。它的名字叫《惡魔之星》(Demonstar),不過在國內(nèi),另一個名字也許更能讓人耳熟能詳:《雷電Ⅲ》。
這款游戲無論在畫面上還是系統(tǒng)上,都有著與雷電系列極為相似的地方:紅藍兩色的戰(zhàn)斗機,第一關(guān)的起飛平臺,三種主武器,兩種不同顏色的BOMB等等,再加上ID為“六指書生”的個人漢化者發(fā)布的漢化版直接標了個《雷電Ⅲ》,在那個游戲環(huán)境相對閉塞的年代里,被廣泛誤傳也是非常正常的。至少比起早年被國內(nèi)盜版廠商假標為《1945 Ⅱ》的《空戰(zhàn)之路》來說,《惡魔之星》無論是畫面上以及設(shè)定上,都與機廳里我們接觸到的《雷電Ⅰ》和《雷電Ⅱ》有著極為相似之處。
而在這件事8年之后,真正的《雷電》重獲新生,再一次飛回了喜愛它的玩家們的視線。
在下一篇文章,我們就將從《雷電Ⅲ》的故事講起。
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