但求不死于安樂,《影之詩》的優(yōu)與憂

《影之詩》當(dāng)初是怎樣吸引卡牌游戲愛好者的?之后還能發(fā)揮這種優(yōu)勢嗎?

作者投稿斯迪2017年05月23日 17時21分

兩則回憶

2017年3月30日,《影之詩》新環(huán)境“諸神狂嵐”上線。懷著對104張新卡的熱切期待,我坐在電腦前興奮地打開Steam,更新,上線,開包,一氣呵成。最終戰(zhàn)果是40包3虹。我嘆了一口氣:這一波看來是沒辦法曬了。

2016年6月17日,日本Cygames旗下卡牌游戲《影之詩》(Shadowverse)在iOS和安卓雙平臺上線,正在閑逛日區(qū)App Store的我遇見了這款游戲,那時候的日區(qū)評論大概是這樣的:

覺悟很高的日本玩家怒斥影之詩山寨爐石的盛景

玩了幾天后,發(fā)現(xiàn)確實和《爐石傳說》非常相像:這是個靠構(gòu)筑牌組,利用手牌管理及盤面交換技術(shù),還有不多不少的運氣來贏得勝利的游戲。但是玩家們需要這樣一款“日式爐石”嗎?在當(dāng)時我對此抱持相當(dāng)?shù)囊蓡枴?/p>

這種擔(dān)憂很快消失了。靠著精美的牌面和獨特的進化系統(tǒng),《影之詩》的下載量逐步攀升,口碑也在逐漸轉(zhuǎn)好。國內(nèi)諸多網(wǎng)絡(luò)社區(qū)也開始出現(xiàn)《影之詩》玩家,人們討論起如何刷初始和首抽的好壞,于是各淘寶號販子聞訊而來。

開服兩周后,《影之詩》日服終于還是封鎖了中國大陸IP。

曾經(jīng)的特色,現(xiàn)在的遺憾

《影之詩》的“諸神狂嵐”版本上線后,環(huán)境天翻地覆。

用玩家的語言就是:環(huán)境失去了平衡。新版本加入的一些卡牌強度過高,其中的代表就是傳說卡牌“魔將·赫克托”和“水龍神巫女”。伴隨著其它一批強度同樣不差的新卡加入,龍族和死靈法師兩個職業(yè)的勝率猶如神助,主宰了天梯比賽。

許多玩家因此倍感失望。他們想起了上個版本還在吹捧《影之詩》比爐石更為“平衡”。更多人選擇了進入清任務(wù)養(yǎng)老的狀態(tài),甚至離開。日本技術(shù)統(tǒng)計站Shadowverse Log的統(tǒng)計對局數(shù)正在下降,國內(nèi)各個社區(qū)有關(guān)影之詩的討論熱度也逐步冷卻,只在繁體中文版正式推出時又掀起了一點波瀾。

《影之詩》當(dāng)初是如何吸引到一群卡牌游戲愛好者加入的?此后還能發(fā)揮這種優(yōu)勢嗎?

為了這個我曾經(jīng)喜歡和現(xiàn)在依然喜歡著的游戲,我想談?wù)勥@個問題。

幸運的,過于幸運的

只要是卡牌游戲,就無法根本上避免隨機。

甚或這正是大部分卡牌游戲的魅力所在。玩家們期待右手第一張帶來的奇跡,津津樂道各種通過神抽和聲控擊敗對手的情形。許多設(shè)計者非常清楚,隨機性正是卡牌游戲的玩點之一。而電子TCG游戲則能夠更進一步,玩出許多實體卡牌無法實現(xiàn)的花樣來。例如《爐石傳說》的各傳送門卡牌可以憑空召喚牌組不存在的隨從,這在實體卡牌游戲里非常難以實現(xiàn)。

不穩(wěn)定的傳送門隨機從“所有隨從”這個集合里抽取一個召喚,對這么龐大的集合進行操作在實體卡牌設(shè)計里并不現(xiàn)實

偶爾出現(xiàn)的運氣成分使局面產(chǎn)生變化,對于玩家而言這是可以接受的娛樂性。但過于隨機就是擾亂了可預(yù)測性,對玩家的游戲計劃而言是一個災(zāi)難?!稜t石傳說》隨機性設(shè)計的頂峰無疑是古神版本的尤格薩隆這張牌。因為沒有人知道打出尤格薩隆后被打崩的是對面還是自己。這時候隨機性便是游戲體驗的最大破壞者。

人們熱愛直播間里制造歡樂的導(dǎo)演,卻痛恨對手打出的尤格薩隆

《影之詩》的設(shè)計者在這方面相對謹慎。到目前為止,《影之詩》并沒有出現(xiàn)一張卡牌的效果是打了之后玩家無法預(yù)測場面走向的:這個游戲卡牌效果的隨機性頂點,也不過是幾個效果里隨機生效一個、幾個隨從里隨機被消滅一個這種程度而已。在這種情形下玩家能掌握到的信息會比較“精確”:他不必擔(dān)心隨機性使盤面產(chǎn)生啼笑皆非的轉(zhuǎn)變,因為打牌產(chǎn)生的結(jié)果在他的預(yù)料范圍之內(nèi)。

這種在卡牌效果隨機性上相對保守的設(shè)計也許是不少人喜歡影之詩的原因之一

《影之詩》這個游戲的隨機性更多地體現(xiàn)在抽牌和牌序上。一切卡牌游戲玩家都時常面對被發(fā)牌機針對的困境,然而《影之詩》的機制放大了這方面的缺陷。由于沒有英雄技能和幸運幣機制,《影之詩》空過低費回合的可能性相對爐石更高。起手經(jīng)過手牌調(diào)度后仍然摸不上低費牌是卡牌玩家的地獄,這意味著白白跳過回合而讓出了場面節(jié)奏。這迫使《影之詩》的大部分構(gòu)筑都帶上大量2費牌來避免這種窘?jīng)r。

又因為歷個版本對于控制牌組的限制,天梯大部分對局都在10費以前就結(jié)束,每個玩家的過牌機會相對其它同類游戲較少,這就導(dǎo)致終盤的關(guān)鍵回合上牌變得非常重要。在只差某張KEY牌的情況下,留給牌手過上此牌的機會只有寥寥數(shù)次,比賽往往因此淪為單純拼運。

即使透過構(gòu)筑來盡量避免早期卡手的問題,牌序也往往極大地影響了勝負。《影之詩》新版本的T1套牌跳費龍和中速死靈都是牌序上限非常高的牌組:胡起來對面沒辦法擋。遇上了這樣的對手,你可以預(yù)料他們每個回合打什么牌,但卻沒法破壞對手的打牌策略,只能眼睜睜看著對面積累優(yōu)勢然后勝利——這就是強度失衡的代價。

另一個失衡的方面是先后手勝率。根據(jù)最新一周(5月15日~5月21日)的Shadowverse Log周報,最熱門的三個牌組的先后手勝率都有超過5%的差距,天梯賽勝負變成了幾個T1牌組爭先的神奇局面。由于決定先后手完全通過系統(tǒng)隨機,隨機性從比賽一開始就對雙方勝率施加了巨大影響。

最熱門的3個牌組跳費龍,中速死靈和速攻死靈都存在這個問題。其中兩個死靈牌組的先后手勝率差達到了驚人的10%以上

種種隨機在這個版本降低了玩家的游戲體驗。雖然隨機性仍然是卡牌游戲最吸引人的因素之一。它可以給某些玩家一種美好的幻覺:贏了是我技術(shù)高,輸了是你運氣好。在頂尖牌手和普通牌手也拉不開多少勝率差距的卡牌游戲里,這也許永遠是一種幻覺。

“以前我沒得選擇,現(xiàn)在我選擇一回合打爆你”

……事實上,以前我們也有選擇。OTK套路和特殊勝利一直都是各個卡牌游戲的??停辽僭谧钍軞g迎的萬智牌和游戲王里,兩者都有許多成熟套路。

但具體到《爐石傳說》,官方一直在限制OTK套路,并且至今沒有設(shè)計出擁有特殊勝利手段的卡牌。這是許多爐石玩家嘗試起《影之詩》的一大原因:影之詩擁有數(shù)個成熟的OTK和特殊勝利套路。

其中最有代表性的就是巫師圍繞“次元超越”構(gòu)筑的套牌。這張法術(shù)牌通過巫師獨有機制魔力增幅減費后施放,可以讓玩家在本回合結(jié)束后進行額外的回合,然后配合大隨從沖臉拍死對手。

這個厚積薄發(fā),運籌帷幄的封閉式構(gòu)筑很快就流行起來,并且由于其強度不錯而長盛不衰。雖然進行一個額外回合并不是《影之詩》的獨創(chuàng)。萬智牌大名鼎鼎的P9里就有一張效果類似的牌Time Walk,《爐石傳說》也于最新版本“勇闖安戈洛”里推出了類似效果的任務(wù)獎勵牌“時空扭曲”。

次元超越的爺爺和弟弟

“暗影進化”版本推出后,主教職業(yè)獲得了一張職業(yè)護符牌“封印的熾天使”,擁有讓玩家滿足倒數(shù)4次的條件后便贏得游戲的效果。熾天使教套牌往往在8費拍下此牌,9費就通過手牌積儲的3張減倒數(shù)牌直接獲取游戲勝利。這是在電子TCG卡牌游戲里加入特殊勝利手段的良好嘗試,熾天使教也一度以非常可觀的強度活躍在天梯對戰(zhàn)中。

有關(guān)特殊勝利方式的童年回憶

在超越法還被稱為天梯限速器,熾天使教還能上分的年代,大家以為這個游戲會將這種“創(chuàng)新”持續(xù)下去。雖然這些機制并不是什么新鮮事物,但是在電子TCG游戲里做出這個嘗試,讓一直玩單調(diào)隨從交換的眾人有種如沐春風(fēng)般的感受。

到了“諸神騷嵐”版本,一張新卡“森林深處的異種”吸引了我的注意力。這個隨從擁有直接攻擊對方英雄就會給予令對方生命值變?yōu)?的傷害這種強力效果。“摸臉即死”聽上去很美,然而高昂的費用及這個游戲大部分牌組在高費回合都掌握強力返場或去除手段的特性,注定了這是一張難堪大用的雜技卡牌?,F(xiàn)在已加入絕大部分“推薦新人抽到即拆”的豪華套餐。

只是看上去很美

在當(dāng)前版本,熾天使教套牌由于早中期節(jié)奏問題和其他職業(yè)反護符手段的完善已然成為時代的眼淚,超越法也被速攻和中速牌組們毆打得只剩下39%勝率而徹底淪為下水道。喜歡這類套牌的玩家只好揮淚往自由模式尋找心靈慰藉了。

一代比一代強的神仙們

《影之詩》的高費隨從之間的戰(zhàn)斗由于過于激烈常被戲稱為神仙打架。

這是因為《影之詩》的卡牌設(shè)計規(guī)律是高費卡牌及稀有卡牌質(zhì)量膨脹。由于《影之詩》一副牌組可以加入3張相同的傳說卡牌,加之傳說卡牌普遍擁有強力的卡牌質(zhì)量和專有的卡牌效果,大部分有明確思路的構(gòu)筑都是圍繞傳說卡牌組建的。

一個危險的趨勢是,新傳說卡牌的質(zhì)量似乎比起舊傳說卡牌也有所膨脹。這就很令人費解了。典型例子就是上個版本新傳說隨從巴哈姆特以13攻13血的身材和破壞全場隨從及護符牌的效果完全替代了舊卡牌法夫納。無論用什么模型都沒辦法解釋1費的差距為何如此大,以致后者基本沒有機會再出現(xiàn)在任何天梯構(gòu)筑里。

新卡完全取代舊卡是大部分卡牌游戲的一部分——但也不能太過分吧?

如果說巴哈姆特只是個例的話,最新版本諸神騷嵐則出現(xiàn)了更極端的例子:死靈賴以統(tǒng)治天梯環(huán)境的核心傳說卡牌“魔將·赫克托”。魔將赫克托憑借明顯超越模型的進場特效和高效率的墓地利用,一卡集成返場、鋪場、斬殺功能??梢哉f是教科書級的卡牌強度設(shè)計失誤了。

魔將赫克托和砰砰博士在各自游戲里誰更IMBA一定是個有趣的話題,我傾向于魔將

也許傳說卡牌的平均質(zhì)量隨著版本更新而膨脹是不可避免的,也許只是一種吸引氪金的手段,但是不斷地推出比舊卡牌更強的新卡牌除了降低游戲可玩性之外,也遲早會觸及到堅硬的天花板而難以為繼。

《影之詩》今后的道路

爐石玩家常說:講個笑話,爐石傳說職業(yè)選手。

照現(xiàn)在的情況看,諸神騷嵐版本的《影之詩》連這個笑話也講不了。5月8日在大阪舉辦的第二屆RAGE影之詩大賽西日本預(yù)選賽,最終進入決賽組的選手除了1位帶了龍+主教之外,都選擇了龍+死靈的陣容。如果在職業(yè)強度大致對等的時候還能忽略其他因素談?wù)劯偧夹缘脑?,在職業(yè)強度明顯失衡的時候舉辦的大型賽事便會顯得尤為黑色幽默。

作為一名玩家,我希望《影之詩》能在保持自己相對其余TCG游戲(尤其是競品《爐石傳說》)的特色和優(yōu)勢的同時,盡量積極地調(diào)整環(huán)境平衡,讓除了少數(shù)幾個T1牌組外的其它牌組也有出場的機會。人們談?wù)撈鹕蟼€版本末期的天梯T1和T2眾多牌組百花齊放的時候,往往是在表達對諸神騷嵐版本的嘆息。一個版本更新帶來的平衡性落差,恐怕是大部分卡牌游戲共同的傷痛。

即使在《影之詩》天梯陷入無聊的龍族與死靈大戰(zhàn),而官方遲遲沒有推出平衡補丁的現(xiàn)在,我仍然愿意每天登陸一下游戲,刷刷任務(wù)舔舔卡。但我也很理解因為對環(huán)境的憤怒或是厭倦放棄了的玩家,這是一個有潛力的TCG游戲,只是也許并不值得等待。

5月22日,Cygames官方終于發(fā)布公告,宣布于5月23日維護進行卡牌調(diào)整。

可謂喜聞樂見大快人心的調(diào)整,包括了3張備受矚目的強力卡牌,并且都集中于龍族和死靈法師兩個職業(yè)。看來對于哪個職業(yè)破壞平衡這點官方是和玩家達成了完全共識。但是公告里接連提及的過于強大的魔將赫克托反而沒有任何改動,似乎也充分彰顯了官方并不愿意修改傳奇卡牌的方針。

無論如何,有所調(diào)整是好事,雖然也許來得略晚一點。讓我們一起期待經(jīng)過這輪調(diào)整后,能在天梯比賽看到更多曾被兩個強勢職業(yè)壓迫的牌組再度活躍。也讓我們一起期待《影之詩》這個卡牌游戲能秉持自身的特色繼續(xù)走好將來的路。

玩游戲最要緊的是開心!

注:本文提及游戲中的相關(guān)名詞采用官方繁體中文譯名。


拓展閱讀:

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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