專訪《隱龍傳:影蹤》制作人張翰榮:用次世代技術(shù)打造橫版武俠游戲

游戲會在今年夏天發(fā)售,優(yōu)先登陸主機平臺。

編輯王愷文2017年04月25日 11時18分

在2015年7月的ChinaJoy上,用虛幻引擎4制作的國產(chǎn)3D動作游戲《隱龍傳》首次亮相。這款武俠題材的橫版過關(guān)游戲當(dāng)時展示了一個頗具亮點的Demo。2017年3月,《隱龍傳》更名為《隱龍傳:影蹤》,出現(xiàn)在PAX EAST 2017展會上,獲得了國外玩家和從業(yè)者的關(guān)注。

4月24日,《隱龍傳:影蹤》制作人張翰榮參加了虛幻引擎技術(shù)開放日,觸樂對他進(jìn)行了采訪,聊了聊《隱龍傳:影蹤》的游戲設(shè)計、劇情敘事,以及未來的計劃。

兩年來的進(jìn)步

觸樂:與兩年前ChinaJoy上展示的版本相比,《隱龍傳:影蹤》現(xiàn)在有哪些變化?

張翰榮:兩年前CJ版本只是我們的第一版Demo,所以相對目前已經(jīng)預(yù)備發(fā)售的版本來說,差異非常大。第一版Demo我們旨在測試我們的核心玩法是否受玩家認(rèn)可。而現(xiàn)在的版本中,畫面級別上升了,動作的流暢度也改良了,整體關(guān)卡的設(shè)計更加成熟了,而我們也大膽地采用了一種以往小團隊都不敢做的敘事方式。

觸:作為一款橫版過關(guān)動作游戲,與當(dāng)前的同類產(chǎn)品相比,《隱龍傳:影蹤》有哪些特別的亮點?

張:《隱龍傳:影蹤》這一代游戲我們的目標(biāo)是打造成一款能夠“復(fù)刻”以往橫板動作游戲的作品?!皬?fù)刻”的意思即用一種更“新”的方式表現(xiàn)出來。這種“新”體現(xiàn)在各方面。從畫面技術(shù)方面,包括全3D的場景畫面的PBR與實時光照體系,角色的布料、毛發(fā)渲染,物理切片與破碎,骨骼動畫的融合,IK等等。當(dāng)然,這些技術(shù)指標(biāo)在次世代游戲中其實都是最基礎(chǔ)的了,但在橫板游戲中用的不多。

《隱龍傳:影蹤》目前的畫面表現(xiàn)

而在玩法體驗上,我們基于傳統(tǒng)的橫板動作游戲做了許多“改良”。首先我們在戰(zhàn)斗體驗上運用了許多戰(zhàn)斗特寫攝像機,配以各種PostProcess效果,不是單純的Zoom In&Out;其次我們關(guān)卡中加入了縱深和轉(zhuǎn)向,讓原來橫板的關(guān)卡體驗不只是局限在單純的左右兩個方向上;第三我們拋棄了傳統(tǒng)的“彈框式文本”,而用了即時渲染動畫的劇情表達(dá)方式。在各個方面玩家都可以找到許多經(jīng)典橫板動作游戲的影子,但又是用不同的手法表現(xiàn)出來的,是一種全新的體驗。

用電影敘事講武俠故事

觸:《隱龍傳:影蹤》是武俠題材,在劇情和設(shè)定方面有哪些特別之處?你們是劇情為游戲機制服務(wù),還是反過來?

張:整體來說,我們嘗試去詮釋一種“熱血”和“黑暗”的武俠定位。白金工作室的制作人曾經(jīng)在GDC做過分享,他認(rèn)為動作游戲的劇情不適合太復(fù)雜,要給玩家簡單明了的目標(biāo)。我們非常同意他們的觀點。即使《隱龍傳》有數(shù)十萬字的故事背景,但這一作游戲只能講述“一小段”。

《隱龍傳》藝術(shù)設(shè)定圖

游戲機制包括核心機制和其他機制。我們的游戲核心是動作游戲的體系,因此保證戰(zhàn)斗體驗是最重要的,屬于Emergence Design,這個方面幾乎跟劇情編排無關(guān)。而角色的成長,關(guān)卡的節(jié)奏,物品、道具獲取這些,屬于Progression Design,就需要跟劇情強相關(guān)。但是呢,后者這部分又會在某些程度上影響著前者。舉個例子說,游戲去到最后一章節(jié)了,我們有個Boss叫“二師兄”,這個Boss被編排在這里必然是跟劇情進(jìn)展相關(guān)的,所以Boss的設(shè)定也要符合故事的定位,他是用劍的,就不能用刀;他背后有什么故事的,打法策略都跟他的背景故事有關(guān)。所以并不能單一說是哪方面為哪方面服務(wù),而是互相統(tǒng)一成一個整體。

BOSS戰(zhàn)場景

觸:《隱龍傳:影蹤》會如何展示游戲劇情?橫版動作類游戲通常強玩法而弱劇情,隱龍傳在這方面的設(shè)計如何,游戲機制與敘事是如何結(jié)合的?

張:我們主要以即時渲染動畫的方式來表現(xiàn)劇情。學(xué)術(shù)上較為符合“電影敘事法”,將游戲關(guān)卡的戰(zhàn)斗拼排跟一些Cinematic動畫,再融入劇情相關(guān)的探索元素,按照合理的情感神經(jīng)曲線來設(shè)計。作為動作游戲,我們不希望在劇情上給玩家?guī)磉^于復(fù)雜的邏輯,例如“決策”在我們劇情中是沒有的。相反,我們會以較為明了的方式去告訴玩家他完成了某一個目標(biāo),下一個目標(biāo)是什么。我們的劇情動畫都有較高的觀賞性,比方說是在你很困難通過某一個區(qū)域,或者擊敗某個敵人之后,給你非常爽的特寫動畫。而這個時候,你可以調(diào)整緊張的情緒,享受這一段動畫。

觸:在講故事方面,你們有沒有做一些比較特別的嘗試?

張:我們游戲全方位都在講故事,從最簡單的Loading界面,到每一個武器、道具,再到場景中的某種設(shè)計,敵人的設(shè)計定位,都跟故事有關(guān)。而對于我們小團隊來說,我們認(rèn)為最大膽的,還是采用了全即時渲染劇情動畫的這種“看起來高成本”的方式。

《隱龍傳》角色設(shè)計圖

今年夏天登陸主機平臺

觸:用虛幻引擎4開發(fā)一款主機游戲,在這兩年里你們遇到過哪些困難?是如何解決的?

答:困難挺多的,包括資金、人員、市場等等。資金方面,本身主機游戲就不是很熱門的一個領(lǐng)域,因為目前在這里還沒有一個非常成功的國產(chǎn)游戲案例。在有限的資金情況下,想做出自己心目中的那種作品是不可能的,所以我們做了橫板動作這么一個看起來“保守”的類型。但我們又是用現(xiàn)世代一些標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)去做的,還要是虛幻4引擎,因此也可以說很“大膽”,帶來的人員招募問題也很頭痛??赡苁歉扒閼选庇嘘P(guān)的一些原因吧,我們最終還是找到了不少同志,并且磨出了屬于我們團隊的一套研發(fā)流程,積累不少的技術(shù),為我們未來的作品奠下了基礎(chǔ)。

觸:在PAX EAST 2017上,《隱龍傳》新加了“影蹤”的標(biāo)題,這是否意味著這是一個系列游戲?如果是一個系列,你們對這個系列的預(yù)期和規(guī)劃是怎樣的?

張:其實在游戲定名的時候,就已經(jīng)加上了這個副標(biāo)題?!峨[龍傳》的背景故事很長,做一代遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。說到預(yù)期,我們還是希望做出自己的原創(chuàng)特色吧,并且希望這會是一個代表著我們團隊成長的系列游戲。

PAX EAST 2017上外國玩家試玩《隱龍傳:影蹤》

觸:在PAX EAST上,你們收獲了怎樣的用戶反饋?

張:其實這次PAX EAST準(zhǔn)備挺不充分的,因為是第一次海外參展,我們沒有預(yù)約媒體,沒有提前做鋪墊,就連展位的設(shè)計、周邊物品的準(zhǔn)備都很不充分。不過我們還是得到了不少的關(guān)注,有些玩家通過口頭方式傳播給他們的朋友、親人都來試玩了,現(xiàn)場的試玩反饋都非常正面。有的Blogger回去后寫了分享,有Twitcher也來直播。甚至有一日中午我跟一對老外父子拼桌吃飯,他們還提到了我們的游戲。我想這不僅僅是國外玩家對我們游戲的一種認(rèn)可,也是對中國文化的一種認(rèn)可吧。

觸:目前游戲設(shè)計的劇情流程有多長?是否包含多人模式?

張:單純的劇情流程,一周目大約在4-6個小時就可以通關(guān)。但如果想要挑戰(zhàn)全成就或白金獎杯的話,不僅需要通二周目,還要以某種特定的打法去擊敗某些Boss,還需要進(jìn)一步對我們的關(guān)卡進(jìn)行探索,去發(fā)現(xiàn)隱藏區(qū)域。二周目的難度會截然不同。目前沒有多人模式的計劃。

觸:游戲預(yù)計會在什么時間發(fā)售?上哪些平臺?

張:發(fā)售時間會大致定在今年的夏季,具體日期還不能透露。平臺我們會優(yōu)先登陸PS4和Xbox One兩大主機,然后是Steam。

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編輯 王愷文

wangkaiwen@chuapp.com

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