在苦心經(jīng)營三年的手游項目失敗后,他選擇了另一條沒有太多人涉足的道路。與其盲目在手游市場碰得頭破血流,不如換個方向試試主機市場。
今年ChinaJoy的展會上,我在制作人張翰榮的引導(dǎo)下來到Nvidia的展臺。展臺里有兩臺PC機,供玩家試玩一款國產(chǎn)3D動作游戲,它叫《隱龍傳》。剛上手試玩沒多久我便脫口而出,“這畫面比國內(nèi)某個著名游戲的畫面要好多了”。身旁的游戲策劃黃煒笑著說:“你這不是在侮辱我們嗎?”
《隱龍傳》是一款由"虛幻4"引擎打造的國產(chǎn)3D橫版動作游戲——有8個主線關(guān)卡,20小時的游戲時長,不久之后它還要登陸國行主機平臺——然而,這個項目的誕生,卻是緣于一款不怎么順利的手游作品。
2011年年底,張翰榮從深圳一家做非智能機游戲的公司離職了。在接觸到iPhone等智能手機后,他認(rèn)為或許在智能手機市場會有更大的機會。拿著自己的積蓄和家人的錢,25歲的張翰榮創(chuàng)建了自己首個游戲工作室Gamewings Studio。
wings取音他名字中的“榮”,這個以他名字命名的工作室,完全按照張翰榮自己的想法來做游戲。當(dāng)時移動游戲還沒怎么出現(xiàn)在App Store的暢銷榜上,蘋果商店里能見到的大都是《三國塔防:魏傳》《摩爾莊園》之類的和今天的手游相比更為輕度的游戲,張翰榮決定制作一款完全創(chuàng)新玩法的全3D手游《Bumpy Legend》。
當(dāng)時張翰榮將自己視為獨立開發(fā)者,并篤信做獨立游戲就不應(yīng)該抱著賺錢的想法,他告訴觸樂:“我了解過美國獨立游戲生態(tài),他們一般就一兩個人去做,比如《Super Meat Boy》,其實他們是完全沒有生活壓力,游戲就是自己愛好和信仰。日本獨立游戲人Zun就說,一款獨立游戲在它完成的時刻就已經(jīng)成功了,不要再奢求太多。”
《Bumpy Legend》面向海外市場,游戲內(nèi)容更像是一款掌機游戲,而不像當(dāng)時市面上常規(guī)的手游。它有著完整的世界觀和長達20多分鐘的過場劇情,代入感比較強。游戲也有自己獨特的玩法,玩家要控制主角Alex的改裝車與敵人作戰(zhàn),通過虛擬搖桿操作汽車,能夠直接碰撞敵人,后期玩家還能用火焰、陷阱、毒氣等技能攻擊敵人。
《Bumpy Legend》使用Unity 3.5引擎制作全3D場景和碰撞交互,那時團隊花了很多時間去模擬汽車碰撞的真實物理效果,費了很大的力氣。而為了完成這款游戲的研發(fā),開發(fā)人員的規(guī)模也從原來的3人一度增加到10人,項目管理逐漸失去控制,導(dǎo)致游戲開銷接近200萬元人民幣——但這還只是隱形的危機。
《Bumpy Legend》的宣傳視頻
游戲終歸要經(jīng)受市場檢驗,經(jīng)過兩年多時間研發(fā)的《Bumpy Legend》于2013年12月開始在加拿大、新西蘭等地區(qū)的蘋果商店進行測試。張翰榮在Facebook的加拿大區(qū)購買了500人次下載的CPA效果廣告,每位用戶的購買成本是3美元,這里又花費了1500美元的市場費用。雖然這次500個用戶的推廣又讓下載游戲的玩家發(fā)展到2000多人,但游戲因為ARPU太低,花出去的錢完全不能收回來。張翰榮拿著數(shù)據(jù)給發(fā)行商看,卻沒有哪家公司敢貿(mào)然接受。
2014年3月,《Bumpy Legend》更新了最后一個聯(lián)機版本。之后,張翰榮的開發(fā)者賬號也因為長久沒續(xù)費而被休眠了,游戲也不再維護。直到我問起,他才再次打開這款游戲,但因為AWS服務(wù)器沒有續(xù)費,服務(wù)器已經(jīng)連接不上。
看著過去的游戲,張翰榮感慨道:“現(xiàn)在看回兩年前做的游戲,畫面真爛?!钡@游戲放在當(dāng)時,卻是手機平臺上很少見的以畫面見長的游戲。
在《Bumpy Legend》處處碰壁的狀況下,張翰榮開始醞釀著新想法。機緣巧合,他遇到了當(dāng)時剛剛成立極客幫天使投資的蔣濤,由于蔣濤本身不懂游戲,他又把張引薦給合伙人王峰——也就是藍港互動的總裁。張翰榮說,當(dāng)王峰試玩了《Bumpy Legend》后,問張翰榮:“為什么你不去做一款主機游戲?”
這一問打開了張翰榮的思路??赡苁翘^專注,張翰榮甚至想都沒有想過這個問題,他不知道國內(nèi)主機游戲已經(jīng)解禁。反而兩年時間過去,曾經(jīng)沒多少競爭壓力的國內(nèi)手游市場已經(jīng)變化萬千,市場被騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠占據(jù),留給小團隊的機會不多了。反觀主機游戲領(lǐng)域,沒有多少競爭,已經(jīng)進入中國市場的微軟和索尼都在為缺乏本土游戲內(nèi)容而著急。
厭惡國內(nèi)手游山寨換皮風(fēng)氣的張翰榮這次決定放手一搏。不過,他還是要做一款獨特的游戲,但這次會優(yōu)先考慮市場環(huán)境。經(jīng)過一番討論,他們決定做一款動作類的游戲。但動作類的游戲流派很多,開始團隊想法還很混亂,究竟要做成像《街霸》系列那樣出招節(jié)奏比較慢、但招式搭配非常硬核的游戲;還是做成像《出擊飛龍》(Strider)這種節(jié)奏非???,但出招比較簡單的游戲?一時沒有頭緒。
經(jīng)過反復(fù)思考和討論后,開發(fā)團隊想要將這款游戲和傳統(tǒng)武俠中的輕功相結(jié)合,能以“空中連招”作為游戲的賣點。計劃中《隱龍傳》會是一款橫版3D動作游戲,核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要以“連招”的方式表現(xiàn),再配合主角瞬閃、鐵鉤等技能配合打出花樣的連招。
和之前蒙頭做游戲不同,在游戲有了可以試玩的Demo后,張翰榮主動把游戲拿給玩家去試玩,聽取玩家的反饋。經(jīng)歷了一次失敗后,二次創(chuàng)業(yè)的張翰榮這次更穩(wěn)健了,他從現(xiàn)今PS4的掌門人Mark Cerny的“賽氏方法論”中得到啟發(fā):“在一部完整的游戲作品制作之前,游戲開發(fā)者應(yīng)該優(yōu)先完成他認(rèn)為這部最吸引人的一個部分,將其做成一個試玩版,拿給玩家測試,通過反復(fù)的詢問意見,繼續(xù)完善這部作品。相反地??,如果連這個??開發(fā)者認(rèn)為最有趣的部分仍得不到玩家的肯定,那么這部作品就不必繼續(xù)花費更多的精力開發(fā)下去了?!?/p>
拿著唯一可玩的一個關(guān)卡,《隱龍傳》參加了中國獨立游戲嘉年華,現(xiàn)場一些試玩過的玩家反映游戲的連招接得有些遲緩。張翰榮的團隊很快就做出反應(yīng)。當(dāng)即修改了相關(guān)參數(shù),以便游戲在ChinaJoy展臺上有更好的體驗。
多年之后,唐玄宗稱帝執(zhí)政,他寵愛楊貴妃不理朝政,導(dǎo)致奸臣當(dāng)?shù)?,朝廷?nèi)憂外患。此時,江湖傳聞失蹤已久的神秘組織“玄”又重出江湖,一些身懷武學(xué)的江湖人士陸續(xù)失蹤。主角陸天淵曾被秘密關(guān)押用來試驗丹藥,這讓他獲得了一種能夠瞬間變強大的神奇能力,狂性大發(fā),同時他也是試藥大眾中唯一的幸存者。
《隱龍傳》的故事講述的就是主角陸天淵逃出監(jiān)獄后,為了解開自己身上的異狀,開始與玄組織、朝廷等多方勢力周旋的故事。
《隱龍傳》游戲宣傳片
當(dāng)時張翰榮對虛幻引擎4還并不熟練,他把有關(guān)動作游戲的框架、實現(xiàn)思路、取消和緩沖機制等拿出來和Jack討論,聊了數(shù)個小時。Jack回去后又找了Epic Games負(fù)責(zé)動作設(shè)計的負(fù)責(zé)人,給張翰榮回復(fù)了一封很長的Email。在大神的指導(dǎo)下,開發(fā)團隊選擇用虛幻引擎4中的通知系統(tǒng)用來控制連招的判定、插入連招特效,另外用蒙太奇管線來控制各種機制的跳轉(zhuǎn)。
期間為了傷害判定的實現(xiàn)機制,張還和團隊的其他人爭論了比較長的時間。一部分同事認(rèn)為傷害應(yīng)該要反映在劍上,以此顯示真實的物理碰撞。比如在武器上捆綁碰撞體,實時去檢測。而張翰榮主張像《街霸》系列那樣,讓判定框只在定義好的位置出現(xiàn),并不在過程中出現(xiàn),而是在某些瞬間進行判定。為了證明誰的想法更好,他們還做了一個實驗。最后發(fā)現(xiàn)使用真實碰撞的想法容易把怪物擠在里面,動作出現(xiàn)錯位,有時還打不到怪。但類似“街霸”這種,只需要在Y軸和Z軸做判定,在必要的時候生成非常扁的方格子,更容易做碰撞檢測,也便于策劃去配置。
就這樣一步步,《隱龍傳》完成了游戲底層的搭建。而之后的關(guān)卡設(shè)計交給了以前負(fù)責(zé)街機游戲設(shè)計的黃煒來完成,張翰榮把自己的核心工作放在了項目管理和商務(wù)方面。
ChinaJoy現(xiàn)場,我在策劃黃煒的幫助下,把一個小時左右的Demo內(nèi)容打通了。代價是數(shù)十次的死亡,不過令我稍感寬慰的是,黃煒?biāo)赖拇螖?shù)并不比我少。
游戲給我印象比較深刻的是Boss戰(zhàn)前面的機關(guān),以及與女刺客之間的Boss戰(zhàn)。打Boss戰(zhàn)前,你需要利用鉤環(huán)跳過數(shù)個跳臺,期間會有規(guī)律性的暗箭飛出。雖然機關(guān)設(shè)置很常規(guī),但操作卻要很小心。你不能著急,主角要同時配合鉤爪、二段跳來躲避機關(guān),又要注意停頓和躲避。我在這個機關(guān)上失敗了數(shù)十次,留下了很深的印象,身旁的黃煒也連連表示遺憾。
最后Boss女刺客也是考驗操作的一大難點,開始我倒不以為然,直到黃煒提醒說:“到后面你就知道她設(shè)計的精妙了?!币驗榕炭驼惺搅鑵枺仓睍r間比較短,打人非常疼。《隱龍傳》中有一個瞬閃技能,它能夠強制取消所有招式,使用時能避開敵方的普通攻擊。我?guī)缀跞潭荚谟?,只能在敵方失誤的片刻補上幾刀。女刺客還會時不時地用火藥釋放全屏大招,玩家要在她準(zhǔn)備的期間利用鉤爪躲到高臺上,避開大規(guī)模殺傷性武器。
由于還是最初的Demo版本,游戲的問題也很明顯:一個是關(guān)卡的設(shè)置得太平,連招不夠豐富——比如在開場的竹林有幾段小戰(zhàn)斗,都是一種士兵,幾種固定的連招(挑空連擊等),變化太少。
另外,場景中也沒有太多的獎勵反饋、隨機事件,會讓人感覺打這關(guān)和打另一關(guān)沒什么區(qū)別,有些疲倦;再者,有些連招有些遲緩,有種愣愣的感覺,特別是主角有一個鉤爪的技能,把敵人勾過來,卻沒法直接連擊,感覺動作比較木訥。而浮空時間特別長,也讓人覺得游戲不自然。
張翰榮告訴我,這種不自然的浮空是他們照顧新的主機玩家故意這么設(shè)置的——取消重力,讓玩家慢慢加速掉落卻比自由落體慢。為的是給玩家一個反應(yīng),可以有一定的滯空時間,打出更長的連招;另外在有連續(xù)“鉤點”的場景下,也能讓操作更容易。未來,玩家在空中利用瞬閃、技能組合,打出盡可能無限的連招會是游戲的特色。
至于突出游戲“招招刀肉”的頓挫感,游戲采用“全局時間變慢”的方式來實現(xiàn)。之前國產(chǎn)游戲《雨血蜃樓》在一些關(guān)鍵招式打中敵人的時候也會采取全局時間放慢的模式。而《隱龍傳》里面,也有用到全局時間放慢,然而這個放慢的時機并不是在擊中敵人的瞬間,而是在角色某些招式出招和收招的瞬間。這樣一來能讓玩家明顯地感覺到他的連招“成功連上了。而在招式中擊中敵人時,采取的是攻擊者和受擊者的動作段時間鎖定。
在游戲習(xí)慣上也中外有別,比如國外玩家喜歡一個按鍵是一個招式,需要根據(jù)招式銜接,打出更多的Combo傷害,而國內(nèi)玩家恨不得一個按鍵就打出數(shù)十段連擊,這樣的感覺很爽快,他們把這樣的招式設(shè)計為技能,有CD時間,以此來平衡游戲打斗的反饋。
經(jīng)過CJ期間的測試,張翰榮還發(fā)現(xiàn)游戲里增加的許多探索區(qū)域反而會拖慢游戲的節(jié)奏,在動作游戲中加入RPG的節(jié)奏其實是本末倒置的。他們打算大量削弱游戲里的探索內(nèi)容,讓動作游戲本身更純粹。同時加入一些限時的挑戰(zhàn)關(guān)卡,以及待在X軸中、占據(jù)全屏的傀儡巨佛,來讓戰(zhàn)斗更為刺激。
關(guān)卡節(jié)奏的體驗方面,張翰榮也在指導(dǎo)策劃黃煒把節(jié)奏安排得更合理一些,他想要讓街機游戲出身的黃煒能讓戰(zhàn)斗編排更緊湊——比如現(xiàn)在竹林的打斗,剛打完一場戰(zhàn)斗,玩家要走一個屏幕的距離才開始第二場,而第二場剛High起來,就結(jié)束了,玩家又要走一個屏幕,才會有過場動畫,會有些泄氣。另外就是加強連招,比如玩家在成功閃避或者把敵人鉤過來之后,能夠配合多段連招。此外,張翰榮還想加入飛刀等新武器,組出更多招式,而連招越多,殺意值恢復(fù)也會越快。
如果一切順利,《隱龍傳》將在明年下半年對外發(fā)行,屆時游戲可能會有七八個關(guān)卡,約20多個小時的游戲時間。游戲預(yù)計主要在國行主機、以及港臺和東南亞等地區(qū)發(fā)售,可能會采用免費體驗的方式,后續(xù)購買DLC的方式來付費。未來,《隱龍傳》還打算登陸Steam平臺。
對于市場規(guī)模,張翰榮比較樂觀,他認(rèn)為到今年年底,國行主機的規(guī)模大概會在50萬人,加上繁中語系的其他地區(qū),總玩家會有300萬人。
張翰榮說,他還曾經(jīng)把游戲拿給《刀塔傳奇》制作人王信文看,王信文問他有沒有手游版。《隱龍傳》團隊并不打算把手游作為核心內(nèi)容,因為如果要做手游版本,游戲的內(nèi)容幾乎全部都要重做。他們更傾向在主機版本穩(wěn)定后,與其他公司通過戰(zhàn)略合作方式一起定制一款手游產(chǎn)品,但主要會以授權(quán)的方式來做。
在被問及對國內(nèi)手游市場的看法時,張翰榮認(rèn)為國內(nèi)手游市場現(xiàn)在很亂很浮躁,競爭太激烈。對于小團隊來說,不是很好的市場,存活很成問題。而國內(nèi)的發(fā)行格局已經(jīng)基本定了,只有很少的團隊能夠打破市場格局,或者有一個足夠強力的IP。反而主機這邊倒是藍海,硬件廠商非常需要內(nèi)容,微軟和索尼的合作力度很大,是雙贏的好機會,也能讓小團隊快速成長。