又又又一個(gè)力挽狂瀾的新補(bǔ)充包!
隨著《爐石傳說:勇闖安戈洛》新環(huán)境上線,我們又有機(jī)會(huì)和觸樂的讀者一起討論爐石傳說的話題。不過,我建議,在看本文之前,各位能回頭去看一看上一個(gè)版本我給加基森寫的評(píng)論,事實(shí)上,為了寫這篇文章,我自己也重新看了一遍。
比較幸運(yùn)的是,我覺得自己在上一篇文章里講的東西還不算完全離譜(卡片游戲評(píng)論員和股票評(píng)論員有點(diǎn)像,經(jīng)常被現(xiàn)實(shí)打臉),所以我準(zhǔn)備接著加基森的文章說。
■ 又又又一個(gè)力挽狂瀾的新補(bǔ)充包!
本來我打算從這里開頭的:
“當(dāng)安戈洛開始預(yù)熱的時(shí)候,可以說爐石的用戶體驗(yàn)已經(jīng)走到了一個(gè)低谷之中,因?yàn)槟承┞殬I(yè)(主要是薩滿)帶來的不平衡體驗(yàn),反復(fù)無常且逗逼的平衡性修改,最可怕的是食言如食菜一般的經(jīng)典退卡環(huán)境……游戲的活躍度和玩家信心急需一個(gè)高強(qiáng)度,高趣味的新系列來拯救……”
當(dāng)然我后來改了開頭,所以這段話引用了我腦內(nèi)的真實(shí)說法,而沒有進(jìn)行圓潤而禮貌的修飾。
然后我看了一下我給加基森寫的評(píng)測和更早給古神低語寫的評(píng)測,發(fā)現(xiàn)每次爐石版本末期都仿佛末法之世一般,被固化而不平衡的天梯和暴雪反復(fù)無常的環(huán)境政策折磨。至少每次我都在寫“現(xiàn)在爐石的環(huán)境不算很好,如果新系列不發(fā)力就糟了”之類的話……
事實(shí)上這次在寫稿之前,我還在和朋友開玩笑說:“我要用給爐石寫評(píng)測的稿費(fèi)去撕其他游戲的卡”——總之,你能理解我想表達(dá)的這種心情。
很快我就會(huì)轉(zhuǎn)入夸獎(jiǎng)的環(huán)節(jié)了,大家不要急,但我想繼續(xù)批評(píng)一下。
爐石的這種環(huán)境末期反復(fù)出現(xiàn)的頹相,其實(shí)正是目前爐石設(shè)計(jì)思路的一種反應(yīng)——整體的設(shè)計(jì)性都比較短視,強(qiáng)調(diào)玩家初期上手時(shí)的簡易性,有趣性,但幾乎喪失了很多長線追求。這導(dǎo)致了只要環(huán)境發(fā)展一段時(shí)間,天梯就會(huì)變得很惡劣,不僅玩家體驗(yàn)不好,設(shè)計(jì)組又同時(shí)感覺到游戲失控了,要三番五次的食言,進(jìn)行方針政策上的修改。不過這個(gè)基調(diào)我個(gè)人感覺已經(jīng)屬于完全定性了,爐石就是這樣一款游戲——他作為電子媒介的卡牌來說仍然是表現(xiàn)力最好,最容易上手的一款,但基本我個(gè)人也不對(duì)爐石的競技性和深入玩法有太多期待了。
簡單來說,以前很多資深卡牌玩家會(huì)抱怨?fàn)t石的平衡性,抱怨主要是大家還以為爐石是一個(gè)競技游戲,或者說作為卡牌游戲的直覺大家期待爐石的卡牌有一定收藏價(jià)值,現(xiàn)在折騰了幾輪之后我覺得會(huì)罵的人應(yīng)該越來越少了。就我個(gè)人而言,我肯定會(huì)在新東西出現(xiàn)的時(shí)候體驗(yàn)一下,但可能更傾向于把爐石定義為一個(gè)休閑娛樂游戲。
■ 真的還挺好玩的
抱怨永遠(yuǎn)是沒有營養(yǎng)的,接下來我還是要說一下安戈洛我覺得好的地方——畢竟需要他來力挽狂瀾不是么?
總得來說,我覺得安戈洛至少在初體驗(yàn)上做的非常好!以后他會(huì)怎樣我不知道,但這個(gè)系列至少一開始就給了一系列盛宴:
首先,一套全新的任務(wù)機(jī)制!而且每個(gè)效果都很強(qiáng)大!關(guān)鍵就在于特別強(qiáng)大。而且有一些上手必然得到的保證,否則我就會(huì)說這個(gè)是在山寨萬智牌的探索系列。但任務(wù)機(jī)制比探索系列的東西厲害太多了,同時(shí)也不會(huì)被去除,所以可以算一種非常獨(dú)特的體驗(yàn)。
相對(duì)于爐石的任務(wù),萬智牌的這些探索大部分是可以被解掉的而且威力著實(shí)有限。好像只有探索神圣遺寶和探索鬼怪領(lǐng)主成了當(dāng)時(shí)的二線套路。不過有趣的是,探索神圣遺寶的完成方式很像現(xiàn)在的任務(wù)賊——反復(fù)回手生物完成任務(wù),然后召喚一個(gè)巨厲害的裝備碾壓對(duì)手。
其次,這個(gè)可能被很多人忽略了,我們已經(jīng)很久沒有一個(gè)正兒八經(jīng)的恐龍主題的游戲了……甚至沒啥好的恐龍藝術(shù)作品出現(xiàn)在游戲里。但每個(gè)男人和大部分小孩都喜歡恐龍。同時(shí)這也是爐石少數(shù)卡牌能力和設(shè)定結(jié)合非常好的系列:恐龍、進(jìn)化、變異植物、史詩級(jí)的探險(xiǎn)任務(wù)、棒!
這些基本體驗(yàn)我覺得可以說完全保證了安戈洛初期的游戲樂趣,作為一個(gè)付費(fèi)玩家我覺得至少參考一個(gè)主機(jī)游戲的售價(jià)來氪一單玩玩還是值回票價(jià)的。也可以說是暴雪出品的基本質(zhì)量保障吧!
■ 一些機(jī)制的深入分析
任務(wù)
我上一篇文章就說,暴雪有很強(qiáng)的“教玩家打牌”的傾向。那么到了任務(wù)機(jī)制出現(xiàn)的時(shí)候,可以說這個(gè)用心就是完全坐實(shí)了的。
不過,客觀評(píng)價(jià),作為評(píng)論者,我們當(dāng)然會(huì)噴這種思想,但作為玩家摸到鼠標(biāo)的時(shí)候,我還是覺得任務(wù)這個(gè)體驗(yàn)是非常不錯(cuò)的——首先,它足夠強(qiáng)大,有吸引力,意境也很好,在玩家面對(duì)全新而且復(fù)雜的新系列的時(shí)候,知道自己立即要干什么,而且多半還挺厲害的,是非常好的游戲體驗(yàn)。這一點(diǎn)上任務(wù)牌絕對(duì)是大成功。
同時(shí),任務(wù)牌也是爐石營收的一個(gè)保證——我們都知道有兩種橙卡(其他稀有度都比較容易合出來沒必要說):
一種是強(qiáng)度真心很高的,放進(jìn)卡組里就很強(qiáng)——但你不帶仍然可以玩,不影響你組成一套卡片的思路。比較有代表性的就是砰砰博士,大螺絲,大部分情況下的女王……這些通用橙卡。這些橙卡雖然是玩家想要的超值橙,但對(duì)于游戲營收來說,未必是好事情。
因?yàn)椋也环胚@些橙卡也能玩這個(gè)游戲,反正你有大螺絲,我有王牌獵人,我抽不到橙,還解不掉你的橙么?最差我還有心靈控制啊朋友!這樣一部分低付費(fèi)用戶就放棄了,另一方面就是這些橙卡都太通用了,我什么卡組都能用,在我玩膩之前可以換4、5種套路,非常超值。
而另一種橙卡就是提供一種特殊的思路,你可以圍繞他組牌,沒有這種橙卡你就不能玩某些套牌——比如藍(lán)龍,艾維娜,各種宇宙,然后脫離這個(gè)思路這些卡基本沒啥用……當(dāng)然有一部分比如館長,大帝什么的,通用性會(huì)更高一些,一般我們也覺得會(huì)更合理一些。
顯然這兩種橙卡,都限制了玩家對(duì)橙卡的追求。所以任務(wù)卡在這一點(diǎn)上達(dá)到了一個(gè)極端——不僅你沒橙卡玩不了這個(gè)思路,我還保證你只要有這張卡你必定抓到他。
任務(wù)可能真的是卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲有史以來最強(qiáng)的付費(fèi)引導(dǎo)了……不過我覺得從付費(fèi)層面上來說沒什么好噴的,因?yàn)槿蝿?wù)橙的體驗(yàn)是非常穩(wěn)定的,物有所值。
那么古爾丹,代價(jià)是什么呢?
這個(gè)效果能讓人贏一半,起手必然抓到,對(duì)手幾乎無法阻止你發(fā)動(dòng)的卡牌,每個(gè)職業(yè)不一樣,想要在強(qiáng)度上一碗水端平,或者至少弄差不太多……真心太難了……而且估計(jì)爐石自己也沒想過要做好這件事。
所以我們知道為什么制作組說青玉德不是問題了——接下來至少有3、4個(gè)職業(yè)得到了一個(gè)和青玉德玩法很接近,自閉操作達(dá)成一定數(shù)量就可以接近勝利的卡組,青玉德的討厭程度一下子就被稀釋啦!從這個(gè)角度上講,我覺得青玉德和任務(wù)系統(tǒng)的思想其實(shí)很接近……
而且,任務(wù)卡組的操作模式也比較僵化,重復(fù),所以從長期看來,任務(wù)卡必定會(huì)被玩家抱怨——給我的感覺就是任務(wù)卡帶來的快樂只在前三次達(dá)成任務(wù)的時(shí)候,而做這張卡的人甚至沒有考慮過10次以上用任務(wù)卡組的體驗(yàn)問題。
我現(xiàn)在就想把所有任務(wù)卡合成一遍都體驗(yàn)了就不玩了,但總感覺這樣已經(jīng)進(jìn)入了暴雪的陷阱……
進(jìn)化
發(fā)現(xiàn)是爐石最好的一個(gè)原創(chuàng)關(guān)鍵字,而可變性的生物會(huì)帶來很好的對(duì)戰(zhàn)樂趣(特別是在反復(fù)對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候),進(jìn)化就是這兩個(gè)優(yōu)勢設(shè)計(jì)的良好結(jié)合。無論是發(fā)現(xiàn)還是進(jìn)化,我估計(jì)都會(huì)成為卡片對(duì)戰(zhàn)游戲中被反復(fù)模仿的機(jī)制,在未來的各種游戲中,以各種各樣的形式呈現(xiàn)出來。如果每個(gè)環(huán)境都能拿出一些這樣的設(shè)計(jì),也讓人還能覺得爐石是電子卡牌對(duì)戰(zhàn)的領(lǐng)軍人物吧~
■ 單卡點(diǎn)評(píng)
照例,最后只說一些我喜歡的卡和特別不喜歡的卡。
這兩張一起說,因?yàn)?費(fèi)單卡是非常不容易設(shè)計(jì)的。BUFF卡和奶卡也是很難做好的——因?yàn)樵诳ㄅ朴螒蚶铮?費(fèi)卡很容易過強(qiáng)或者過弱,而BUFF和奶則容易虧牌。這兩張卡都在這兩個(gè)很難設(shè)計(jì)的領(lǐng)域展示了教科書一般的單卡設(shè)計(jì)范例:下限穩(wěn)定,配合空間大,使用靈活,但也有限制,數(shù)據(jù)層面并不過強(qiáng)。
把生物吹大是卡牌游戲中最本格的,最直接的樂趣之一。而這是一個(gè)很好很適合吹大的生物。我知道BUFF他我多半不會(huì)虧,這種使用的感覺就很好。
爐石版本的黑暗親信,配合發(fā)現(xiàn)機(jī)制和燙血的限制,在設(shè)計(jì)方面幾乎無可挑剔,也有相當(dāng)?shù)臉?gòu)筑強(qiáng)度。
目前在各類卡片游戲里,猜謎性質(zhì)的效果做的最討喜的一張。(對(duì)比:萬智牌的一些讓你猜謎的史芬司們……)主要是很多猜謎的描述都太煩太長了,還沒什么實(shí)際用處,這個(gè)至少簡單明了。
主要是覺得翻譯的好,本身效果也不錯(cuò)。作為傳統(tǒng)奇幻愛好者,是很喜歡琥珀里封印著巨獸這樣的梗的。
本系列我特別不滿意的兩張卡,這兩張卡值得批評(píng)的原因都是一樣的:如果他們不是橙卡,會(huì)更好用。而暴雪非把他們印成了橙。