作為一款《上古卷軸》衍生品,它是合格的,作為一款CCG,它過(guò)于平凡。
我是一只來(lái)自黑沼澤的亞龍人法師,這一次由我來(lái)?yè)?dān)任《上古卷軸》新作的主角。
但是不知怎么回事,這次的《上古卷軸》和印象里不太一樣。
一開(kāi)始,我仿佛和之前的主角們一樣是個(gè)囚犯,有人拿掉了罩在我頭上的麻袋,當(dāng)眼睛適應(yīng)光線后,我發(fā)現(xiàn)我身處梭莫人的競(jìng)技場(chǎng)中,前方一名手提長(zhǎng)劍的人類(lèi)正躍躍欲試的要與我一較高下。
我嘗試著活動(dòng)了一下身體,已經(jīng)刻在身體中的戰(zhàn)技記憶逐漸蘇醒,我有信心讓對(duì)面那個(gè)喝奶的光皮小子見(jiàn)識(shí)一下什么叫亞龍人的戰(zhàn)斗。
可是……等等……為什么他召喚出了螃蟹,士兵,還有獸人?這不是單挑戰(zhàn)斗嗎?
《上古卷軸:傳奇》作為RPG《上古卷軸》系列的衍生作品,選擇了CCG作為游戲模式,這很容易讓人想起同為經(jīng)典RPG游戲衍生品的《爐石傳說(shuō)》,事實(shí)上這款游戲的實(shí)際表現(xiàn)也確實(shí)接近《爐石傳說(shuō)》。
不過(guò)與《爐石傳說(shuō)》不同的是,《上古卷軸:傳奇》明顯加強(qiáng)了游戲中劇情故事的重要性。
在《爐石傳說(shuō)》中,“劇情故事”作為“冒險(xiǎn)模式”出現(xiàn),玩家在冒險(xiǎn)模式的章節(jié)中面對(duì)特定的敵人,他們會(huì)使用有特色的獨(dú)有卡組,打完后獲取特定卡片,雖然“冒險(xiǎn)模式”中會(huì)有一些剪短的對(duì)話描述一些情節(jié),講述一些故事,但是總體來(lái)講,它的設(shè)計(jì)是基于“用卡牌進(jìn)行PVE”這一概念的,整體上也符合《爐石傳說(shuō)》的“這種卡牌只是冒險(xiǎn)者們?cè)诰起^中玩的消遣游戲”的設(shè)定。
但是《上古卷軸:傳奇》并不將游戲中的卡牌游戲視作“奇幻世界中的消遣游戲”,而是將卡牌對(duì)戰(zhàn)本身視作了這個(gè)世界中唯一的戰(zhàn)斗方式,不管劇情中遭遇的是一群盜匪還是野狼,都需要用打牌的方式來(lái)一較高下。
也就是說(shuō),在這樣的設(shè)定下《上古卷軸:傳奇》可以像之前的任何一部《上古卷軸》的主線故事一樣講一個(gè)正經(jīng)的奇幻傳奇故事,只是將劇情中需要戰(zhàn)斗的部分替換成打牌,而且用這種方式,還可以以“支線任務(wù)鏈”的名義推出擴(kuò)展劇情DLC。
《上古卷軸:傳奇》也確實(shí)這么做了,它的主線劇情選擇《上古卷軸》正作未交待的一段時(shí)間線——《上古卷軸:湮滅》與《上古卷軸:天際》之間,梭莫人入侵天際省之前,龍裔尚未出現(xiàn),帝國(guó)國(guó)王還在嘗試力挽狂瀾。你攻略的每一個(gè)關(guān)卡都有一小段CG與語(yǔ)音介紹劇情,重點(diǎn)關(guān)卡還會(huì)插入一段全屏演出的CG。
玩家的旅程從角斗場(chǎng)開(kāi)始,一路會(huì)遇到各種各樣的敵人,也有因不同目的聚集在一起的同伴——同伴會(huì)為玩家提供特定預(yù)組卡組,而敵人會(huì)教會(huì)你這款游戲能怎么玩。
能很明顯地看出《上古卷軸:傳奇》的故事模式中試圖加入一些有“《上古卷軸》特色”的設(shè)計(jì),類(lèi)似道德抉擇帶來(lái)不同的回報(bào)——當(dāng)你擊敗一群盜匪時(shí),你可以選擇放走他們以獲得一張低費(fèi)生物,或者處決他們獲得一張可以破壞任意二費(fèi)以下生物的二費(fèi)法術(shù)。
這樣的以打牌體現(xiàn)戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)思路不免與《上古卷軸》的傳統(tǒng)作品產(chǎn)生沖突——不管你是像我一樣一個(gè)亞龍人女法師,還是選了孔武有力的紅衛(wèi)狂戰(zhàn)士,又或敏捷的木精靈游俠,最終都會(huì)是統(tǒng)御著一大幫各族戰(zhàn)士、野獸或者魔法生物的指揮官,這可能是歷代《上古卷軸》中主角地位最高的一次。
但要問(wèn)為什么開(kāi)場(chǎng)單挑角斗也能指揮隨從作戰(zhàn),就只能以“為了游戲性”來(lái)做解答了。
《上古卷軸:傳奇》無(wú)疑大量受《爐石傳說(shuō)》的影響,且不論最為基本的“競(jìng)技場(chǎng)”“冒險(xiǎn)模式”“匹配”“天梯”以及即將加入的“亂斗模式”的模式設(shè)計(jì),作為核心的戰(zhàn)斗規(guī)則,也明顯是一個(gè)繁化版的《爐石傳說(shuō)》。
如果要簡(jiǎn)單描述《上古卷軸:傳奇》的規(guī)則,那就是在爐石的基礎(chǔ)上從中劃分開(kāi)來(lái)兩條通道,隨從只能攻擊或阻擋自己所在通道上的生物,同時(shí)因?yàn)橥婕矣⑿墼趦蓷l通道的正中間,所以?xún)蓷l通道上的生物都可以直接攻擊英雄。
玩家每回合按規(guī)則只可獲得一點(diǎn)費(fèi)用,每名玩家都擁有一個(gè)鑲嵌了三枚寶石的戒指,扣掉一枚寶石可額外獲得一點(diǎn)臨時(shí)的費(fèi)用,這個(gè)效果一回合只能使用一次。
游戲中沒(méi)有職業(yè),只有5種類(lèi)似萬(wàn)智牌的“色系”,一個(gè)卡組既可以組純色,也可以雙色混組,但最多只允許雙色混組。
玩家血量為30點(diǎn),自初始算起每損失五點(diǎn)血激活一枚盧恩符文,可以即時(shí)抽一張卡,如果因這個(gè)效果抽出的那張卡有“預(yù)言”異能,那么可以不消耗費(fèi)用在抽出的時(shí)點(diǎn)直接使用。
通道旁邊有時(shí)會(huì)出現(xiàn)“大風(fēng)”“暗影”之類(lèi)的效果,“大風(fēng)”會(huì)讓隨從在兩通道中左右移動(dòng),“暗影”會(huì)讓在此通道登場(chǎng)的隨從獲得一回合“潛行”效果。
除此之外,《上古卷軸:傳奇》和《爐石傳說(shuō)》在規(guī)則上就基本沒(méi)什么差別了。
雙通道,三次跳費(fèi),盧恩符文無(wú)疑會(huì)增加《上古卷軸:傳奇》相對(duì)于《爐石傳說(shuō)》的戰(zhàn)術(shù)深度,對(duì)于如今的電子CCG來(lái)說(shuō),《爐石傳說(shuō)》幾乎成了門(mén)檻,在《爐石傳說(shuō)》之上添加別的機(jī)制就能成為新的卡牌游戲,比《爐石傳說(shuō)》的系統(tǒng)更簡(jiǎn)單就很可能被扣上不算CCG的帽子。
那么,這樣的《上古卷軸:傳奇》是不是只能當(dāng)成有兩個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的《爐石傳說(shuō)》呢?
那倒也不至于,只需要一張卡就能看出兩個(gè)游戲在戰(zhàn)術(shù)傾向上有相當(dāng)大的區(qū)別,具體到游戲過(guò)程中,就是戰(zhàn)斗節(jié)奏與《爐石傳說(shuō)》完全不同,基本改變了最基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn)。
提起《上古卷軸》系列,不提各類(lèi)MOD的加成,游戲中人物普遍不好看已經(jīng)成為游戲特色之一了。
不過(guò)《上古卷軸:傳奇》的角色插畫(huà)明顯好看了太多,也許是因?yàn)?D奇幻類(lèi)插畫(huà)與3D建模的表現(xiàn)力存在差距的原因,《上古卷軸:傳奇》中的十大種族更容易讓人接受了(游戲中的種族只影響升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)與隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),不影響牌組構(gòu)筑)。
游戲中的卡面風(fēng)格也是美式寫(xiě)實(shí)風(fēng)格而非《爐石傳說(shuō)》的卡通風(fēng)格,整體卡面風(fēng)格統(tǒng)一且質(zhì)量穩(wěn)定。
在觸樂(lè)昨天的一篇文章中有提到,Bethesda工作室的總監(jiān)Todd Howard在一次采訪中說(shuō):“從某種角度來(lái)說(shuō),我們就是在不斷重復(fù)制作同一種游戲。”
《上古卷軸:傳奇》就是這樣一款“同一種游戲”。
如果將《上古卷軸:傳奇》作為一部《上古卷軸》的衍生卡牌游戲來(lái)看待,它擁有著系列最強(qiáng)的2D美術(shù)效果,有著史上最好看的《上古卷軸》各個(gè)種族與帶著卡牌游戲鐐銬譜寫(xiě)的“上古味”故事。
但如果拋開(kāi)《上古卷軸:傳奇》的光環(huán),以一款CCG游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)審視之,它又并沒(méi)有能令人眼前一亮的優(yōu)點(diǎn),同樣的規(guī)則與機(jī)制套上任何一層IP都毫無(wú)違和感,“沖鋒”“守衛(wèi)”之類(lèi)源自《萬(wàn)智牌》的異能種類(lèi)也體現(xiàn)不出《上古卷軸》的特色,也沒(méi)有能長(zhǎng)期吸引玩家的趣味機(jī)制,它看起來(lái)只是將一些《萬(wàn)智牌》的規(guī)則貼補(bǔ)在《爐石傳說(shuō)》之上。
不同的是,《爐石傳說(shuō)》尚能依靠伊利丹·怒風(fēng),死亡之翼一類(lèi)的高階橙卡撐起游戲在系列粉絲心中的地位,而《上古卷軸》中這類(lèi)讓所有玩家記憶深刻的BOSS數(shù)量實(shí)在太少。
《上古卷軸:傳奇》大概會(huì)安靜的運(yùn)營(yíng),不溫不火的在一部分玩家群體中發(fā)揮自己的光和熱。盡管它憑依的IP也是一款世界級(jí)RPG,但不是所有的RPG都能醞釀出一款世界級(jí)的CCG。