《最后一步》:只邁出了第一步

2017年03月04日 14時(shí)23分

編輯王愷文

作為“魔幻生存單機(jī)roguelike”,這款游戲還太過(guò)粗糙單薄。

3月1日,國(guó)產(chǎn)游戲《最后一步》登陸了App Store。游戲開(kāi)發(fā)方是點(diǎn)犀網(wǎng)絡(luò),一個(gè)5人的小團(tuán)隊(duì),此前最有名的作品是《死亡日記》,一款僵尸題材的Roguelike文字冒險(xiǎn)游戲,畫(huà)風(fēng)類(lèi)似《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》。

《最后一步》的標(biāo)題后綴是“魔幻生存單機(jī)roguelike”,它也的確是一個(gè)類(lèi)型混合的游戲,簡(jiǎn)要概括就是:《地下城堡》的走格子、《饑荒》的生存系統(tǒng)、《魔龍之魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),外加隨機(jī)生成地圖的Roguelike。

游戲的基本頁(yè)面

“類(lèi)型混合”可能是近年來(lái)比較流行的趨勢(shì)之一。如果你是一個(gè)有一定游戲經(jīng)驗(yàn)的老玩家,很多游戲一拿到手里就能辨認(rèn)出“這個(gè)機(jī)制是從之前某個(gè)游戲里拿來(lái)的”。這不是壞事,實(shí)際上是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟后的正?,F(xiàn)象。

但同是借鑒融合,有的游戲能讓玩家覺(jué)得學(xué)到了精髓,甚至青出于藍(lán),比如《仁王》,有的游戲就只能令人感嘆怎么把好東西做成了爛模樣,比如《墮落之王》和《暗黑血統(tǒng)》。而對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),資源的匱乏更加考驗(yàn)取舍的智慧和執(zhí)行方案的水準(zhǔn)。

具體到《最后一步》,目前只能說(shuō)這些系統(tǒng)組合在一起并不違和,但也只剛剛走出了第一步。

這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一眼就能讓人想起《魔龍之魂》?!赌堉辍肥且豢钅軌驇?lái)“在手機(jī)上玩回合制WOW”體驗(yàn)的游戲,也是最近兩年我個(gè)人覺(jué)得在回合制戰(zhàn)斗中能獲得最多樂(lè)趣的手游。這種樂(lè)趣來(lái)自于職業(yè)、裝備、技能等各個(gè)要素的培養(yǎng)和搭配,而培養(yǎng)和搭配的豐富性又是建立在一個(gè)相對(duì)復(fù)雜的系統(tǒng)之上。

左為《最后一步》,右為《魔龍之魂》

但《最后一步》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)際玩起來(lái)有些略顯單薄——不是指美術(shù)上的,雖然美術(shù)也很糙,但5人團(tuán)隊(duì)能想著做2D的動(dòng)態(tài)(而不是靜態(tài)的紙片)已經(jīng)挺難得了。游戲搭了一個(gè)挺大的架子,有多種職業(yè),每個(gè)職業(yè)有主動(dòng)被動(dòng)技能,戰(zhàn)斗中要權(quán)衡技能消耗和效果,每次升級(jí)需要選擇從兩個(gè)技能中二選一,這使得每一盤(pán)的人物培養(yǎng)和戰(zhàn)斗都具備多種可能。但問(wèn)題是,《最后一步》目前只有三種初始職業(yè)可用,第四個(gè)職業(yè)需要鉆石解鎖,而每個(gè)隊(duì)伍只能帶三個(gè)人,幾乎等于限定了隊(duì)伍組合——這方面有大量的內(nèi)容需要填充。并且,在戰(zhàn)斗中出手順序、仇恨值等機(jī)制也沒(méi)有做出來(lái)。

升級(jí)技能二選一,但人物實(shí)在太少了

更重要的是,這個(gè)系統(tǒng)與游戲本身的生存要素沒(méi)能結(jié)合起來(lái),職業(yè)的特性只能體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中,而在戰(zhàn)斗之外,每一個(gè)角色對(duì)于生存資料的消耗完全相等,職業(yè)也沒(méi)有與生存有關(guān)的技能——對(duì)于一個(gè)生存游戲來(lái)說(shuō),這會(huì)大大降低其趣味。其惡劣的結(jié)果就是有玩家開(kāi)發(fā)出了最佳開(kāi)局打法:開(kāi)場(chǎng)先餓死兩個(gè),只在隊(duì)伍里留一個(gè),探索完一圈后再去復(fù)活。這種方案當(dāng)然聽(tīng)起來(lái)很有趣,但體現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)的漏洞。如果能設(shè)置一些職業(yè)特殊技能,比如騎士增加背包空間、薩滿能降低沼澤毒霧傷害,可能會(huì)讓隊(duì)伍搭配的選擇變得更加多樣。

作為游戲大框架的生存模式目前也存在問(wèn)題。這是一個(gè)沒(méi)有精神值的回合制饑荒,有晝夜和季節(jié)之分。冬天地圖上的食物產(chǎn)出會(huì)下降,夜晚視野會(huì)下降。能在走格子的回合制中把這些機(jī)制還原出來(lái),還是值得贊許的,但問(wèn)題是,在生存游戲最重要的“物品制造”方面,《最后一步》處理得有些奇怪,加入了一個(gè)需要積攢經(jīng)驗(yàn)值的鍛造系統(tǒng)。

黑夜的視野限制和鍛造系統(tǒng)

這個(gè)系統(tǒng)像是從一個(gè)MMORPG里硬拿過(guò)來(lái)的,分解裝備可以增加鍛造經(jīng)驗(yàn),提升鍛造等級(jí),生產(chǎn)更強(qiáng)的裝備,言下之意就是鼓勵(lì)玩家去刷。不是刷怪,怪物掉落裝備的幾率不高,得去刷地圖上隨機(jī)出現(xiàn)的寶箱。目前的怪物數(shù)值并沒(méi)有強(qiáng)到逼迫玩家去刷鍛造的地步,但這個(gè)系統(tǒng)出現(xiàn)在一個(gè)走上十步就要吃東西、食物供給相當(dāng)匱乏的回合制生存游戲里,總覺(jué)得非常古怪——一旦它派上用場(chǎng),玩家就會(huì)極度蛋疼,一邊擔(dān)憂著飽食度一邊滿地圖找箱子,并且重復(fù)這一過(guò)程;而如果它派不上用場(chǎng),又為何要放在這個(gè)游戲里呢?

然而,這個(gè)游戲還是讓我玩下去了。雖然存在諸多問(wèn)題,但我的確可以在游戲里找到生存游戲那種規(guī)劃資源、小心探索的體驗(yàn),以及回合制戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。《最后一步》并不像那些沙盒生存游戲那樣可以自己建造建筑,而是需要在地圖上尋找隨機(jī)分布的民居、鐵匠鋪、藥劑屋,收集建筑材料去解鎖使用,然后再把各種材料帶到特定建筑來(lái)生產(chǎn)道具,要避免餓死、被怪物打死、中毒死,還是需要小心規(guī)劃行程。而目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然簡(jiǎn)單,但也有相當(dāng)?shù)牟呗钥臻g。

收集食物,但烹飪不一定是必然選擇

總體來(lái)說(shuō),《最后一步》畢竟還是踏出了嘗試性的一步,我個(gè)人期待這個(gè)游戲能夠多邁幾步。目前游戲采用1元下載、內(nèi)購(gòu)鉆石的收費(fèi)模式,鉆石可以用來(lái)解鎖人物、增加背包空間和初始屬性。

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優(yōu)點(diǎn)
不錯(cuò)的生存游戲體驗(yàn)
動(dòng)態(tài)2D效果
缺點(diǎn)
職業(yè)、技能等系統(tǒng)太過(guò)單薄
鍛造系統(tǒng)略顯雞肋

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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