也只有微軟的第一方游戲,才敢在以“手柄”為操作核心的主機上,挑戰(zhàn)做即時戰(zhàn)略游戲的可能性。
《光環(huán)戰(zhàn)爭》系列的出現(xiàn)有點不合時宜,我還記得當時朋友在Xbox 360上看到這款游戲時的那句吐槽:果然踩雷這種事,還是要第一方先來。
雖然主機平臺孕育了不少優(yōu)秀的名作,但曾在PC上大紅大紫的RTS游戲,卻一直沒能在這個以手柄為操作核心的設(shè)備上占據(jù)一席之地。當然,《光環(huán)戰(zhàn)爭》并非第一款嘗試在主機平臺上做RTS的作品,早在星際風(fēng)靡全球的年代,暴雪大爹就曾試圖將這一成名作帶到主機平臺,結(jié)果折騰出《星際爭霸64》的“慘劇”;還有像育碧推出的《終結(jié)戰(zhàn)爭》,也曾希望借助語音命令來弱化解決主機平臺操作層面上的問題,最終也只是一個“聽起來很酷”的功能。
至于《光環(huán)戰(zhàn)爭2》,作為主機平臺上的“稀缺品種”,距離前作也有近8年時間了——實話是,我曾一度驚訝于這樣一款面向主機開發(fā)的RTS游戲還能有續(xù)作,雖然一代作品提供了一套行之有效的操作邏輯,在眾多“車槍球”類游戲中也算是一股清流,但依舊因類型上的小眾,有著種種的不如意。
一轉(zhuǎn)眼到了2017年,RTS游戲成了一個漸漸被大眾所遺忘的類型,雖不致“死”,但起碼對比其它主流游戲類型來說很難稱之為“成功”,更不要說和本世紀初的黃金年代對比。趨勢的變化,讓我們一貫定義的RTS游戲,又逐漸分成了兩個派別——注重微觀戰(zhàn)爭的,以及注重宏觀戰(zhàn)爭的。
前者不必多說,《魔獸爭霸》《星際爭霸》《紅色警戒》等家喻戶曉的系列都可以劃分進來,新晉的《英雄連》也可以算是其中之一,主要特點就在于需要考慮資源的分配,并細化到單個兵種的調(diào)度。至于后者,則吸納了SLG類型游戲中的策略成分,開始朝大格局的兵棋推演層面發(fā)展,弱操作而重戰(zhàn)術(shù),模擬更加真實的戰(zhàn)場環(huán)境,比如《兵者詭道》《沖突世界》乃至是《全面戰(zhàn)爭》系列,或許更適合劃分到RTT類型,追求的是決策層帶來的快感。
也許是玩家和人群在改變,但沒人希望只因一句“時代變了”,就斷然給傳統(tǒng)RTS游戲劃上一個句號。我仍記得在自己的學(xué)生年代,還能在校園里和幾個死黨暢談《魔獸爭霸3》的新戰(zhàn)術(shù),然后按捺不住興奮,中午偷偷跑回家趁著午休打上幾局。這是很多人從小玩到大的游戲類型,他們?nèi)匀粫猿值却龜?shù)年,等一款高素質(zhì)RTS作品的面世,再沉浸其中無法自拔。
至于“毒性”能夠持續(xù)多長,那得看游戲本身的素質(zhì)了。
我在上周末購入了《光環(huán)戰(zhàn)爭2》PC平臺的Ultimate Edition(終極版),XPA策略讓我們這些沒有XBOX主機的 PC玩家受益不少,也能讓這類RTS游戲不用再過分顧慮手柄操作上的問題。
話是這么說,我懷著初心強迫自己用手柄玩了一局,最終還是作罷——盡管《光環(huán)戰(zhàn)爭》或許是主機RTS游戲中操作感做得最好的一款——但要是在手柄和鍵鼠兩套設(shè)備中挑一個,我想任何一個RTS玩家都不會選擇前者。
思考一下原因,你會發(fā)現(xiàn),RTS游戲的所有操作,基本都是圍繞的一個核心:我們在屏幕上看到的那個小箭頭,但放一個箭頭到屏幕里,在主機游戲里就變成了一件“反人類”的設(shè)計——這就和“玩FPS游戲靠手柄無法做到像鼠標一樣指哪打哪”是一個道理。
也正是因為缺少了這一核心工具,讓主機平臺一直沒辦法順利解決RTS游戲的需求——哪怕是最簡單的,“控制一個單位”到“指令下達”這一步驟都顯得十分困難。手柄的“搖桿+按鍵”很難實現(xiàn)像鼠標那樣的“精準點擊”和“拖動拉框”這兩項在RTS中使用頻率很高的操作。此外對玩家上帝視角的“移動”,以及常見的“Ctrl+數(shù)字列隊”,手柄上有限的鍵位也捉襟見肘。
《光環(huán)戰(zhàn)爭》一代就選擇重構(gòu)了這套操作核心,最明顯的一點就是視角上的改變。如果說PC平臺玩家的視角核心是基于“鼠標”,那么在主機上,視角核心就擴大到“整塊屏幕”了——簡單點形容,我們在玩FPS游戲時,“移動人物”和“移動準心”是兩件事;但在某些另類的FPS游戲里,“準心”是固定在屏幕中央不動的,想要瞄準,你只能夠?qū)θ宋镞M行位移。所以對《光環(huán)戰(zhàn)爭》來說,首先就降低了對于“精準選擇”的要求。
除了視角的改變,主機平臺在操作體驗上盡可能的貼合手柄的操作習(xí)慣,這一套流程其實在一代里就已經(jīng)獲得不少好評——比如輪盤式的建造選單,完全模塊化的基地設(shè)計,一鍵式的各基地位置切換等,這是《光環(huán)戰(zhàn)爭》第二個削弱的部分,也是微觀RTS游戲中一個重要環(huán)節(jié):高自由度的基地建設(shè)和資源采集工作。
一個基地能夠建在哪里,有多少個可供建造的格子,游戲都已經(jīng)規(guī)劃好固定的位置,甚至連防御炮塔的位置都固定了下來,至于主基地和分基地的差異則體現(xiàn)在可用“格子”的數(shù)量?;驹诮ㄔ爝@塊,你只要建好兩種原料廠,兩種核心資源便會根據(jù)時間和工廠等級不斷供應(yīng),之后建好機場、兵營等出兵建筑,需要考慮的就只是兵種搭配和隊長技能了,這和目前很多“重戰(zhàn)術(shù)輕運營”的RTS類游戲十分類似。
迎合主機端的“精簡”同樣體現(xiàn)在了單位數(shù)量上,在《橫掃千軍》這樣的大規(guī)模團戰(zhàn)中,規(guī)??梢院茌p松的就上到 200甚至500單位,但在《光環(huán)戰(zhàn)爭2》里,初始只有80單位,大多數(shù)情況升到100-120單位就已經(jīng)接近尾聲了。
不過諸如《魔獸爭霸》或《星際爭霸》,雖然人口上限不高,但卻更講究單兵微操和多點控制力;而在《光環(huán)戰(zhàn)爭2》里,更多只需要對一兩個組別的大部隊進行調(diào)度,甚至還有直接“全選當前窗口的所有單位”這樣的快捷鍵,或是借助滾輪從所有單位中快速篩選出同類單位進行移動和操作,這其實對操作的要求就降低了不少,也不存在太多的短兵對抗,決定勝負的關(guān)鍵只是集中在一兩波人海戰(zhàn)斗。
也正因為對操作層面的簡化,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》更多考究是對“戰(zhàn)術(shù)層”的設(shè)計,不再過分要求單兵的戰(zhàn)斗技巧和基地建設(shè),也沒有陣型考慮,甚至沒有“A地板”這樣的設(shè)計,有的只是“步兵克飛機,飛機克坦克,坦克克步兵”這樣十分易懂的“石頭剪刀布”關(guān)系,一接觸就自動開打;單位設(shè)計上,斯巴達這樣的英雄單位更多時候只是一個“血條比別人長很多”以及“搶別人家載具”的存在,至于其它單位的附屬小技能,真正能稱之為實用的也不多。所以對比起《英雄連》這樣的更重視細節(jié)的RTS游戲,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》總體較為單一的接敵策略,以及在進攻戰(zhàn)術(shù)上的“樸素”,確實有些乏味。
稍微能體現(xiàn)策略性的應(yīng)該算是額外的一套隊長指令了,這同樣是一個環(huán)形選單,不同陣營有不同特色的隊長技能——比如艦長能提供的就是大面積回血光環(huán),或者是空投ODST小隊、射手導(dǎo)彈的火力支援等,有時候還是需要考慮釋放的時機。
我花了兩天晚上打通了戰(zhàn)役,剩下的時間玩了幾局遭遇戰(zhàn),然后就全部轉(zhuǎn)為“閃電戰(zhàn)”了,一路玩下來,戰(zhàn)役設(shè)計感觸不大,標準的遭遇戰(zhàn)和小兵團潛入作戰(zhàn)基本還是RTS類游戲的套路,其中一個類似塔防的防御戰(zhàn)關(guān)卡倒是讓人眼前一亮,后期諸如圣甲蟲等超級單位的加入也讓戰(zhàn)局變得更具魄力;此外幾段優(yōu)秀的 CG 過場動畫也為游戲劇情增添了幾分品質(zhì)。
整體看下來,作為同時需要為主機和PC平臺考慮的游戲,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》還是難免在游戲深度以及戰(zhàn)略性上淺顯了一些,從操作體驗上來說,它很好的為“主機類RTS”游戲樹立了一個標桿,也確實值得其它同類作品借鑒;但一旦深入到游戲性和細節(jié)上,去考究戰(zhàn)役乃至是遭遇戰(zhàn)的設(shè)計,它所做的大多數(shù)內(nèi)容,并沒有比其它RTS游戲做得更好。真正需要的“戰(zhàn)略決策”,也就是動腦子的時候,也許很難才能碰上一次。
而拋開這些不說,新的“閃電戰(zhàn)”模式反倒讓我沉迷了一晚上,這是本次《光環(huán)戰(zhàn)爭2》嘗試做出RTS創(chuàng)新的最重要舉措,它就像是一個“卡牌+MOBA+RTS”三者結(jié)合的游戲,將時下最熱門的兩種游戲形態(tài)融合進RTS游戲中。
當然不少人還給出了一個更粗暴的比喻:桌面版的《皇室戰(zhàn)爭》。
這所以這樣說,兩者的形態(tài)確實有不少相似的地方,雖說“占點搶旗”這個模式在RTS游戲中已經(jīng)不算新鮮,但《光環(huán)戰(zhàn)爭2》中的閃電戰(zhàn)模式最大程度簡化了前期的預(yù)熱環(huán)節(jié)——沒有了基地建設(shè)和資源采集,取而代之的則是將技能和兵種轉(zhuǎn)化為一張張固定卡牌,依靠耗費類似“Cost”這樣的能量點數(shù)來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的單位生產(chǎn)。
這種玩法的優(yōu)勢其實很明顯,地圖往往不會很大,也不用考慮前期發(fā)展的問題,玩家在短時間就能夠獲得較高的興奮度;此外光環(huán)戰(zhàn)爭中本身也有“三角克屬”的關(guān)系,不同兵種已經(jīng)有了明顯的克制循環(huán),每一次出卡更有目的性和針對性;而在戰(zhàn)術(shù)上也需要考慮放卡位置和時機,和一套合理的卡組搭配,這和《皇室戰(zhàn)爭》《爐石傳說》里的基本道理是一樣的,我就曾被一組注重快攻的四“疣豬號”開局打得措手不及。至于卡牌玩法所引申而來的氪金開包,其實也是見仁見智的事情。
卡牌玩法在當下已經(jīng)有了一套十分成熟的案例參考,再加上RTS的即時操作后,整個對抗就變得十分動態(tài)化了,這對玩家的多線操作能力,以及對實時戰(zhàn)局的決策提出了更高的要求。實話是,我甚至覺得單獨將這個模式拎出來,都可以成為一個獨立的游戲。如果是追求對RTS中多元化單位中的配合,體會短兵相接的緊張刺激,以及對迂回、包抄戰(zhàn)術(shù)的運用,閃電戰(zhàn)模式要比傳統(tǒng)的遭遇戰(zhàn)更加適合,也更能帶來暢快感。不過氪金點的加入會如何影響PVP的走向,這點需要更多時間來驗證。
總之,閃電戰(zhàn)是個不錯的點子,在融合了時下的快節(jié)奏玩法,同樣保留了一定的操作性和策略,也不失為一個RTS游戲中獨特的“微創(chuàng)新”。
我最近看到了這樣一個觀點,有人認為“沒操作的RTS游戲,還能叫RTS嗎?”
RTS在很多人眼里似乎更像是一個“觀賞性”游戲,我們羨慕職業(yè)玩家的嫻熟操作以及兵種搭配,但最終讓我們只能成為旁觀者,而很難成為參與者。
一個很致命的原因在于,對80%的玩家來說,想要玩好RTS游戲,潛意識里已經(jīng)被認為是只能是去模仿職業(yè)玩家的戰(zhàn)術(shù),學(xué)習(xí)去騷擾、拉兵、卡位,然后依靠不斷的練習(xí)達到200+APM來獲得勝利和成就感。但事實上,對很多體驗型玩家來說,他們不過是希望借助學(xué)習(xí)20%的操作策略,去游戲中獲得80%的娛樂快感。MOBA類游戲的火熱,或多或少證明了某種規(guī)律:用更低的上手難度和娛樂性,來獲得大眾玩家的參與。
我們已經(jīng)很難在一款RTS游戲中看到能夠被娛樂化的元素了——過度重視所謂的平衡,以及強調(diào)“操作繁瑣度”,卻忽視了給大眾玩家的游戲性空間,以及對于戰(zhàn)術(shù)上的創(chuàng)意,變相放棄了自由度,甚至是出現(xiàn)哪怕一丁點娛樂因素都會被認為是“不嚴肅”,進一步變成了對開發(fā)商毫無意義的討伐。
現(xiàn)在,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》面世了,可問題在于,還會有更多的RTS游戲嘗試登陸主機平臺嗎?把話題再擴大一點,以前的經(jīng)典IP是否會因此復(fù)活,亦或者說還會有更多開發(fā)商會去嘗試RTS游戲嗎?其實我也不抱希望。從個人角度來說,我并不指望靠一款《光環(huán)戰(zhàn)爭2》就能提振RTS游戲的現(xiàn)狀,因為哪怕是暴雪的《星際爭霸2》三部曲,也沒有顯著改善RTS式微的格局。這不只是一兩款游戲的原因,也不僅是上手難度的問題,你甚至可以說,主機乃至PC提供的有限的交互方式,已經(jīng)無法滿足RTS日益膨脹的欲望。我們需要的是更智能化的AI輔助,來減少玩家端一些重復(fù)性操作;也或者是更高自由度的類型搭配,來迎合玩家們無限的戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)意。
然而對于RTS來說,在既有的一套繼承自“魔獸星際時代”下的成熟模型,每一次交互方式的演變,都是牽一發(fā)而動全身的事情。
我想起2009年育碧展示過的《兵者詭道》的一部真人預(yù)告片,兩人面對面真正在桌面上實現(xiàn)了RTS中的實時兵棋推演,而如果將這一切再帶入VR的世界里,以俯瞰視角參與到局部戰(zhàn)爭的進程中,做出原本傳統(tǒng)2D屏幕上沒有的體驗,很可能又會帶來全新的評價標準。在新的交互技術(shù)下,會讓一些已經(jīng)沉寂的游戲類型重新煥發(fā)生機嗎?當然,這個東西現(xiàn)在說沒什么太大意義。
那么,回到這個時代下的《光環(huán)戰(zhàn)爭2》,將它比喻為“沒落貴族”似乎也沒什么錯誤,RTS游戲曾被視為一個時代的輝煌,現(xiàn)在看則更像是一件“久遠的遺物”,在這樣的一個背景下,我再去抨擊《光環(huán)戰(zhàn)爭2》的競技性和操作性未免有些不理智了。它既然不為競技而生,那么就沒必要再去過分在意所謂的平衡性,閃電戰(zhàn)模式顯然是對新生玩家的試水,如果能為RTS找到另一個發(fā)展方向,無疑是再好不過的事情。
我仍然對RTS游戲抱有希望,不僅是因為看到微軟和343 Industries還愿意聯(lián)合Creative Assembly在這個時間節(jié)點堅持制作一款基于光環(huán)IP的RTS作品,這對于天生熱愛著運籌帷幄和掌控大局的RTS玩家們來說,起碼是幸福的;更重要的是它證明了一件事——RTS游戲從未消亡。
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