也只有微軟的第一方游戲,才敢在以“手柄”為操作核心的主機(jī)上,挑戰(zhàn)做即時(shí)戰(zhàn)略游戲的可能性。
《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的出現(xiàn)有點(diǎn)不合時(shí)宜,我還記得當(dāng)時(shí)朋友在Xbox 360上看到這款游戲時(shí)的那句吐槽:果然踩雷這種事,還是要第一方先來(lái)。
雖然主機(jī)平臺(tái)孕育了不少優(yōu)秀的名作,但曾在PC上大紅大紫的RTS游戲,卻一直沒(méi)能在這個(gè)以手柄為操作核心的設(shè)備上占據(jù)一席之地。當(dāng)然,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》并非第一款嘗試在主機(jī)平臺(tái)上做RTS的作品,早在星際風(fēng)靡全球的年代,暴雪大爹就曾試圖將這一成名作帶到主機(jī)平臺(tái),結(jié)果折騰出《星際爭(zhēng)霸64》的“慘劇”;還有像育碧推出的《終結(jié)戰(zhàn)爭(zhēng)》,也曾希望借助語(yǔ)音命令來(lái)弱化解決主機(jī)平臺(tái)操作層面上的問(wèn)題,最終也只是一個(gè)“聽(tīng)起來(lái)很酷”的功能。
至于《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》,作為主機(jī)平臺(tái)上的“稀缺品種”,距離前作也有近8年時(shí)間了——實(shí)話是,我曾一度驚訝于這樣一款面向主機(jī)開(kāi)發(fā)的RTS游戲還能有續(xù)作,雖然一代作品提供了一套行之有效的操作邏輯,在眾多“車槍球”類游戲中也算是一股清流,但依舊因類型上的小眾,有著種種的不如意。
一轉(zhuǎn)眼到了2017年,RTS游戲成了一個(gè)漸漸被大眾所遺忘的類型,雖不致“死”,但起碼對(duì)比其它主流游戲類型來(lái)說(shuō)很難稱之為“成功”,更不要說(shuō)和本世紀(jì)初的黃金年代對(duì)比。趨勢(shì)的變化,讓我們一貫定義的RTS游戲,又逐漸分成了兩個(gè)派別——注重微觀戰(zhàn)爭(zhēng)的,以及注重宏觀戰(zhàn)爭(zhēng)的。
前者不必多說(shuō),《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》《紅色警戒》等家喻戶曉的系列都可以劃分進(jìn)來(lái),新晉的《英雄連》也可以算是其中之一,主要特點(diǎn)就在于需要考慮資源的分配,并細(xì)化到單個(gè)兵種的調(diào)度。至于后者,則吸納了SLG類型游戲中的策略成分,開(kāi)始朝大格局的兵棋推演層面發(fā)展,弱操作而重戰(zhàn)術(shù),模擬更加真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,比如《兵者詭道》《沖突世界》乃至是《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列,或許更適合劃分到RTT類型,追求的是決策層帶來(lái)的快感。
也許是玩家和人群在改變,但沒(méi)人希望只因一句“時(shí)代變了”,就斷然給傳統(tǒng)RTS游戲劃上一個(gè)句號(hào)。我仍記得在自己的學(xué)生年代,還能在校園里和幾個(gè)死黨暢談《魔獸爭(zhēng)霸3》的新戰(zhàn)術(shù),然后按捺不住興奮,中午偷偷跑回家趁著午休打上幾局。這是很多人從小玩到大的游戲類型,他們?nèi)匀粫?huì)堅(jiān)持等待數(shù)年,等一款高素質(zhì)RTS作品的面世,再沉浸其中無(wú)法自拔。
至于“毒性”能夠持續(xù)多長(zhǎng),那得看游戲本身的素質(zhì)了。
我在上周末購(gòu)入了《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》PC平臺(tái)的Ultimate Edition(終極版),XPA策略讓我們這些沒(méi)有XBOX主機(jī)的 PC玩家受益不少,也能讓這類RTS游戲不用再過(guò)分顧慮手柄操作上的問(wèn)題。
話是這么說(shuō),我懷著初心強(qiáng)迫自己用手柄玩了一局,最終還是作罷——盡管《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》或許是主機(jī)RTS游戲中操作感做得最好的一款——但要是在手柄和鍵鼠兩套設(shè)備中挑一個(gè),我想任何一個(gè)RTS玩家都不會(huì)選擇前者。
思考一下原因,你會(huì)發(fā)現(xiàn),RTS游戲的所有操作,基本都是圍繞的一個(gè)核心:我們?cè)谄聊簧峡吹降哪莻€(gè)小箭頭,但放一個(gè)箭頭到屏幕里,在主機(jī)游戲里就變成了一件“反人類”的設(shè)計(jì)——這就和“玩FPS游戲靠手柄無(wú)法做到像鼠標(biāo)一樣指哪打哪”是一個(gè)道理。
也正是因?yàn)槿鄙倭诉@一核心工具,讓主機(jī)平臺(tái)一直沒(méi)辦法順利解決RTS游戲的需求——哪怕是最簡(jiǎn)單的,“控制一個(gè)單位”到“指令下達(dá)”這一步驟都顯得十分困難。手柄的“搖桿+按鍵”很難實(shí)現(xiàn)像鼠標(biāo)那樣的“精準(zhǔn)點(diǎn)擊”和“拖動(dòng)拉框”這兩項(xiàng)在RTS中使用頻率很高的操作。此外對(duì)玩家上帝視角的“移動(dòng)”,以及常見(jiàn)的“Ctrl+數(shù)字列隊(duì)”,手柄上有限的鍵位也捉襟見(jiàn)肘。
《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》一代就選擇重構(gòu)了這套操作核心,最明顯的一點(diǎn)就是視角上的改變。如果說(shuō)PC平臺(tái)玩家的視角核心是基于“鼠標(biāo)”,那么在主機(jī)上,視角核心就擴(kuò)大到“整塊屏幕”了——簡(jiǎn)單點(diǎn)形容,我們?cè)谕鍲PS游戲時(shí),“移動(dòng)人物”和“移動(dòng)準(zhǔn)心”是兩件事;但在某些另類的FPS游戲里,“準(zhǔn)心”是固定在屏幕中央不動(dòng)的,想要瞄準(zhǔn),你只能夠?qū)θ宋镞M(jìn)行位移。所以對(duì)《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》來(lái)說(shuō),首先就降低了對(duì)于“精準(zhǔn)選擇”的要求。
除了視角的改變,主機(jī)平臺(tái)在操作體驗(yàn)上盡可能的貼合手柄的操作習(xí)慣,這一套流程其實(shí)在一代里就已經(jīng)獲得不少好評(píng)——比如輪盤式的建造選單,完全模塊化的基地設(shè)計(jì),一鍵式的各基地位置切換等,這是《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》第二個(gè)削弱的部分,也是微觀RTS游戲中一個(gè)重要環(huán)節(jié):高自由度的基地建設(shè)和資源采集工作。
一個(gè)基地能夠建在哪里,有多少個(gè)可供建造的格子,游戲都已經(jīng)規(guī)劃好固定的位置,甚至連防御炮塔的位置都固定了下來(lái),至于主基地和分基地的差異則體現(xiàn)在可用“格子”的數(shù)量?;驹诮ㄔ爝@塊,你只要建好兩種原料廠,兩種核心資源便會(huì)根據(jù)時(shí)間和工廠等級(jí)不斷供應(yīng),之后建好機(jī)場(chǎng)、兵營(yíng)等出兵建筑,需要考慮的就只是兵種搭配和隊(duì)長(zhǎng)技能了,這和目前很多“重戰(zhàn)術(shù)輕運(yùn)營(yíng)”的RTS類游戲十分類似。
迎合主機(jī)端的“精簡(jiǎn)”同樣體現(xiàn)在了單位數(shù)量上,在《橫掃千軍》這樣的大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)中,規(guī)??梢院茌p松的就上到 200甚至500單位,但在《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》里,初始只有80單位,大多數(shù)情況升到100-120單位就已經(jīng)接近尾聲了。
不過(guò)諸如《魔獸爭(zhēng)霸》或《星際爭(zhēng)霸》,雖然人口上限不高,但卻更講究單兵微操和多點(diǎn)控制力;而在《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》里,更多只需要對(duì)一兩個(gè)組別的大部隊(duì)進(jìn)行調(diào)度,甚至還有直接“全選當(dāng)前窗口的所有單位”這樣的快捷鍵,或是借助滾輪從所有單位中快速篩選出同類單位進(jìn)行移動(dòng)和操作,這其實(shí)對(duì)操作的要求就降低了不少,也不存在太多的短兵對(duì)抗,決定勝負(fù)的關(guān)鍵只是集中在一兩波人海戰(zhàn)斗。
也正因?yàn)閷?duì)操作層面的簡(jiǎn)化,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》更多考究是對(duì)“戰(zhàn)術(shù)層”的設(shè)計(jì),不再過(guò)分要求單兵的戰(zhàn)斗技巧和基地建設(shè),也沒(méi)有陣型考慮,甚至沒(méi)有“A地板”這樣的設(shè)計(jì),有的只是“步兵克飛機(jī),飛機(jī)克坦克,坦克克步兵”這樣十分易懂的“石頭剪刀布”關(guān)系,一接觸就自動(dòng)開(kāi)打;單位設(shè)計(jì)上,斯巴達(dá)這樣的英雄單位更多時(shí)候只是一個(gè)“血條比別人長(zhǎng)很多”以及“搶別人家載具”的存在,至于其它單位的附屬小技能,真正能稱之為實(shí)用的也不多。所以對(duì)比起《英雄連》這樣的更重視細(xì)節(jié)的RTS游戲,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》總體較為單一的接敵策略,以及在進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)上的“樸素”,確實(shí)有些乏味。
稍微能體現(xiàn)策略性的應(yīng)該算是額外的一套隊(duì)長(zhǎng)指令了,這同樣是一個(gè)環(huán)形選單,不同陣營(yíng)有不同特色的隊(duì)長(zhǎng)技能——比如艦長(zhǎng)能提供的就是大面積回血光環(huán),或者是空投ODST小隊(duì)、射手導(dǎo)彈的火力支援等,有時(shí)候還是需要考慮釋放的時(shí)機(jī)。
我花了兩天晚上打通了戰(zhàn)役,剩下的時(shí)間玩了幾局遭遇戰(zhàn),然后就全部轉(zhuǎn)為“閃電戰(zhàn)”了,一路玩下來(lái),戰(zhàn)役設(shè)計(jì)感觸不大,標(biāo)準(zhǔn)的遭遇戰(zhàn)和小兵團(tuán)潛入作戰(zhàn)基本還是RTS類游戲的套路,其中一個(gè)類似塔防的防御戰(zhàn)關(guān)卡倒是讓人眼前一亮,后期諸如圣甲蟲(chóng)等超級(jí)單位的加入也讓戰(zhàn)局變得更具魄力;此外幾段優(yōu)秀的 CG 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫也為游戲劇情增添了幾分品質(zhì)。
整體看下來(lái),作為同時(shí)需要為主機(jī)和PC平臺(tái)考慮的游戲,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》還是難免在游戲深度以及戰(zhàn)略性上淺顯了一些,從操作體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),它很好的為“主機(jī)類RTS”游戲樹(shù)立了一個(gè)標(biāo)桿,也確實(shí)值得其它同類作品借鑒;但一旦深入到游戲性和細(xì)節(jié)上,去考究戰(zhàn)役乃至是遭遇戰(zhàn)的設(shè)計(jì),它所做的大多數(shù)內(nèi)容,并沒(méi)有比其它RTS游戲做得更好。真正需要的“戰(zhàn)略決策”,也就是動(dòng)腦子的時(shí)候,也許很難才能碰上一次。
而拋開(kāi)這些不說(shuō),新的“閃電戰(zhàn)”模式反倒讓我沉迷了一晚上,這是本次《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》嘗試做出RTS創(chuàng)新的最重要舉措,它就像是一個(gè)“卡牌+MOBA+RTS”三者結(jié)合的游戲,將時(shí)下最熱門的兩種游戲形態(tài)融合進(jìn)RTS游戲中。
當(dāng)然不少人還給出了一個(gè)更粗暴的比喻:桌面版的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。
這所以這樣說(shuō),兩者的形態(tài)確實(shí)有不少相似的地方,雖說(shuō)“占點(diǎn)搶旗”這個(gè)模式在RTS游戲中已經(jīng)不算新鮮,但《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》中的閃電戰(zhàn)模式最大程度簡(jiǎn)化了前期的預(yù)熱環(huán)節(jié)——沒(méi)有了基地建設(shè)和資源采集,取而代之的則是將技能和兵種轉(zhuǎn)化為一張張固定卡牌,依靠耗費(fèi)類似“Cost”這樣的能量點(diǎn)數(shù)來(lái)代替?zhèn)鹘y(tǒng)的單位生產(chǎn)。
這種玩法的優(yōu)勢(shì)其實(shí)很明顯,地圖往往不會(huì)很大,也不用考慮前期發(fā)展的問(wèn)題,玩家在短時(shí)間就能夠獲得較高的興奮度;此外光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)中本身也有“三角克屬”的關(guān)系,不同兵種已經(jīng)有了明顯的克制循環(huán),每一次出卡更有目的性和針對(duì)性;而在戰(zhàn)術(shù)上也需要考慮放卡位置和時(shí)機(jī),和一套合理的卡組搭配,這和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《爐石傳說(shuō)》里的基本道理是一樣的,我就曾被一組注重快攻的四“疣豬號(hào)”開(kāi)局打得措手不及。至于卡牌玩法所引申而來(lái)的氪金開(kāi)包,其實(shí)也是見(jiàn)仁見(jiàn)智的事情。
卡牌玩法在當(dāng)下已經(jīng)有了一套十分成熟的案例參考,再加上RTS的即時(shí)操作后,整個(gè)對(duì)抗就變得十分動(dòng)態(tài)化了,這對(duì)玩家的多線操作能力,以及對(duì)實(shí)時(shí)戰(zhàn)局的決策提出了更高的要求。實(shí)話是,我甚至覺(jué)得單獨(dú)將這個(gè)模式拎出來(lái),都可以成為一個(gè)獨(dú)立的游戲。如果是追求對(duì)RTS中多元化單位中的配合,體會(huì)短兵相接的緊張刺激,以及對(duì)迂回、包抄戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用,閃電戰(zhàn)模式要比傳統(tǒng)的遭遇戰(zhàn)更加適合,也更能帶來(lái)暢快感。不過(guò)氪金點(diǎn)的加入會(huì)如何影響PVP的走向,這點(diǎn)需要更多時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。
總之,閃電戰(zhàn)是個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn)子,在融合了時(shí)下的快節(jié)奏玩法,同樣保留了一定的操作性和策略,也不失為一個(gè)RTS游戲中獨(dú)特的“微創(chuàng)新”。
我最近看到了這樣一個(gè)觀點(diǎn),有人認(rèn)為“沒(méi)操作的RTS游戲,還能叫RTS嗎?”
RTS在很多人眼里似乎更像是一個(gè)“觀賞性”游戲,我們羨慕職業(yè)玩家的嫻熟操作以及兵種搭配,但最終讓我們只能成為旁觀者,而很難成為參與者。
一個(gè)很致命的原因在于,對(duì)80%的玩家來(lái)說(shuō),想要玩好RTS游戲,潛意識(shí)里已經(jīng)被認(rèn)為是只能是去模仿職業(yè)玩家的戰(zhàn)術(shù),學(xué)習(xí)去騷擾、拉兵、卡位,然后依靠不斷的練習(xí)達(dá)到200+APM來(lái)獲得勝利和成就感。但事實(shí)上,對(duì)很多體驗(yàn)型玩家來(lái)說(shuō),他們不過(guò)是希望借助學(xué)習(xí)20%的操作策略,去游戲中獲得80%的娛樂(lè)快感。MOBA類游戲的火熱,或多或少證明了某種規(guī)律:用更低的上手難度和娛樂(lè)性,來(lái)獲得大眾玩家的參與。
我們已經(jīng)很難在一款RTS游戲中看到能夠被娛樂(lè)化的元素了——過(guò)度重視所謂的平衡,以及強(qiáng)調(diào)“操作繁瑣度”,卻忽視了給大眾玩家的游戲性空間,以及對(duì)于戰(zhàn)術(shù)上的創(chuàng)意,變相放棄了自由度,甚至是出現(xiàn)哪怕一丁點(diǎn)娛樂(lè)因素都會(huì)被認(rèn)為是“不嚴(yán)肅”,進(jìn)一步變成了對(duì)開(kāi)發(fā)商毫無(wú)意義的討伐。
現(xiàn)在,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》面世了,可問(wèn)題在于,還會(huì)有更多的RTS游戲嘗試登陸主機(jī)平臺(tái)嗎?把話題再擴(kuò)大一點(diǎn),以前的經(jīng)典IP是否會(huì)因此復(fù)活,亦或者說(shuō)還會(huì)有更多開(kāi)發(fā)商會(huì)去嘗試RTS游戲嗎?其實(shí)我也不抱希望。從個(gè)人角度來(lái)說(shuō),我并不指望靠一款《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》就能提振RTS游戲的現(xiàn)狀,因?yàn)槟呐率潜┭┑摹缎请H爭(zhēng)霸2》三部曲,也沒(méi)有顯著改善RTS式微的格局。這不只是一兩款游戲的原因,也不僅是上手難度的問(wèn)題,你甚至可以說(shuō),主機(jī)乃至PC提供的有限的交互方式,已經(jīng)無(wú)法滿足RTS日益膨脹的欲望。我們需要的是更智能化的AI輔助,來(lái)減少玩家端一些重復(fù)性操作;也或者是更高自由度的類型搭配,來(lái)迎合玩家們無(wú)限的戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)意。
然而對(duì)于RTS來(lái)說(shuō),在既有的一套繼承自“魔獸星際時(shí)代”下的成熟模型,每一次交互方式的演變,都是牽一發(fā)而動(dòng)全身的事情。
我想起2009年育碧展示過(guò)的《兵者詭道》的一部真人預(yù)告片,兩人面對(duì)面真正在桌面上實(shí)現(xiàn)了RTS中的實(shí)時(shí)兵棋推演,而如果將這一切再帶入VR的世界里,以俯瞰視角參與到局部戰(zhàn)爭(zhēng)的進(jìn)程中,做出原本傳統(tǒng)2D屏幕上沒(méi)有的體驗(yàn),很可能又會(huì)帶來(lái)全新的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。在新的交互技術(shù)下,會(huì)讓一些已經(jīng)沉寂的游戲類型重新煥發(fā)生機(jī)嗎?當(dāng)然,這個(gè)東西現(xiàn)在說(shuō)沒(méi)什么太大意義。
那么,回到這個(gè)時(shí)代下的《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》,將它比喻為“沒(méi)落貴族”似乎也沒(méi)什么錯(cuò)誤,RTS游戲曾被視為一個(gè)時(shí)代的輝煌,現(xiàn)在看則更像是一件“久遠(yuǎn)的遺物”,在這樣的一個(gè)背景下,我再去抨擊《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》的競(jìng)技性和操作性未免有些不理智了。它既然不為競(jìng)技而生,那么就沒(méi)必要再去過(guò)分在意所謂的平衡性,閃電戰(zhàn)模式顯然是對(duì)新生玩家的試水,如果能為RTS找到另一個(gè)發(fā)展方向,無(wú)疑是再好不過(guò)的事情。
我仍然對(duì)RTS游戲抱有希望,不僅是因?yàn)榭吹轿④浐?43 Industries還愿意聯(lián)合Creative Assembly在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)堅(jiān)持制作一款基于光環(huán)IP的RTS作品,這對(duì)于天生熱愛(ài)著運(yùn)籌帷幄和掌控大局的RTS玩家們來(lái)說(shuō),起碼是幸福的;更重要的是它證明了一件事——RTS游戲從未消亡。
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