《榮耀戰(zhàn)魂》:做到的和沒做到的

《榮耀戰(zhàn)魂》不會也無法滿足所有人,它可能會成為下一個(gè)異軍突起的競技游戲《彩虹六號:圍攻》,也有可能成為下一個(gè)口碑銷量成反比的《看門狗2》,它的前輩《全境封鎖》大起大落嘗盡悲喜,它的后輩《幽靈行動:荒野》虎視眈眈蓄勢待發(fā)?!稑s耀戰(zhàn)魂》做到的能不能讓它成為一款偉大的游戲,沒做到的會不會讓它陷于死地,只有時(shí)間能證明。

編輯段成旌2017年02月16日 16時(shí)55分

在之前的《榮耀戰(zhàn)魂》封測版本評測中我曾經(jīng)提過,對于育碧游戲的封測,正確的看待方式是如果你愿意只為測試中出現(xiàn)的內(nèi)容付款,那么買,如果你其實(shí)是被這次測試中展現(xiàn)出的“發(fā)展?jié)摿Α蔽敲从^望。

這并不是說育碧的游戲正式版相比于測試版不會有進(jìn)步,而是說育碧的游戲總能給出一份相當(dāng)美好的藍(lán)圖,就連最普通的玩家也能基于這些框架設(shè)計(jì)出一些令人興奮的玩法,但是育碧卻總是不能在這些框架中填充充實(shí)的游戲內(nèi)容。

《榮耀戰(zhàn)魂》2月以來的兩次測試結(jié)束后,無數(shù)玩家感嘆著:“在這游戲已有的基礎(chǔ)上,如果能如何如何就好了?!爆F(xiàn)在《榮耀戰(zhàn)魂》正式版已推出,我們也是時(shí)候來看看這些玩家們的要求,育碧做到了哪些,又沒做到哪些。

那么,玩家想要什么?

《榮耀戰(zhàn)魂》提供了一套全新、擬真且有深度的冷兵器格斗系統(tǒng),一套可以讓現(xiàn)實(shí)中不同時(shí)代與文明的角色同臺決斗的世界觀,和一個(gè)讓玩家永無休止征戰(zhàn)的競技框架。

同時(shí),《榮耀戰(zhàn)魂》有單人劇情戰(zhàn)役,有角色定制系統(tǒng),有“聲望等級”和對應(yīng)等級解鎖的戰(zhàn)斗技能,還有氪金開箱和VIP。

50塊錢左右就能十連開箱!

那么,對于擁有這些基礎(chǔ)功能的《榮耀戰(zhàn)魂》,玩家希望看到的又是什么?

對于游戲中更類似格斗游戲的頗有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家們希望有天梯與錄像功能檢驗(yàn)實(shí)力并提升技能,還有些玩家希望能有徹底去掉三向提示的硬核戰(zhàn)斗模式;對于獨(dú)特的世界觀,玩家希望能為游戲添加更多的可用角色,甚至加入來自三大勢力以外的全新勢力;對于玩家對戰(zhàn),希望能有更穩(wěn)定的服務(wù)器,更公平的游戲環(huán)境,以及一些提升成就感的小設(shè)定。

對于游戲中的劇情模式,玩家希望有玩點(diǎn),不敷衍,最好能有真正的“故事性”;對于角色定制系統(tǒng),玩家希望有更多的裝飾選擇,更多的定制項(xiàng)目與定制范圍;對于氪金開箱……玩家可能希望箱子里的內(nèi)容經(jīng)常更新,最好還能來一套游戲外交易開箱所得的系統(tǒng)。

以上這些設(shè)想,育碧只實(shí)現(xiàn)了一部分。

《榮耀戰(zhàn)魂》做到了什么?

《榮耀戰(zhàn)魂》提供了一套效果良好的3D環(huán)境下第三人稱一對一冷兵器格斗系統(tǒng),但是以上的定語缺了任何一個(gè),這個(gè)評價(jià)都要打折扣,缺的越多,評價(jià)相應(yīng)的也要降低。如果不是3D,那么動作效果的表現(xiàn)力將嚴(yán)重削弱,如果是第一人稱,真實(shí)且華麗的攻擊動作反而會成為實(shí)際游戲中的干擾,如果不是冷兵器,那么三向防御將會毫無意義,如果不是一對一,那就必須依靠游戲中的“復(fù)仇”系統(tǒng)來戰(zhàn)斗,而開了“復(fù)仇”狀態(tài)的人物,也就基本喪失了《榮耀戰(zhàn)魂》中的優(yōu)秀特色,成為了一個(gè)接近傳統(tǒng)ACT游戲中的角色。

當(dāng)你不開復(fù)仇1V2時(shí)

《榮耀戰(zhàn)魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更像是格斗游戲而非傳統(tǒng)意義上的動作游戲,這一結(jié)論早在發(fā)售前的測試階段就已經(jīng)很明顯。游戲中不像其他冷兵器格斗游戲以“兵器”作為操作手感或操作方式的分野,而是將兵器的一切特色與技巧,優(yōu)勢與弱點(diǎn)綁定在了“人物”身上。這一點(diǎn)就像2D格斗游戲的起源與巔峰——日本格斗游戲一樣,雖然玩家在《侍魂》中會用到使用的武器種類相當(dāng)相近的霸王丸和牙神幻十郎,但是兩人因?yàn)閭€(gè)人風(fēng)格與武術(shù)流派的不同令兩名角色最終的戰(zhàn)斗方式與觀感大相徑庭。

不僅是人物與武器建模這種表面差異,每個(gè)不同的角色都有完全不同的玩法,這既是格斗游戲的魅力所在,也是格斗游戲小眾的原因之一——精于一款格斗游戲的玩家需要明白所有角色的特性與戰(zhàn)法。對于格斗游戲新手玩家來說,所有角色都差不多,無非是有飛行道具就“除了發(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳”,沒有飛行道具就“跳重腳下重腳”,對于高階玩家來說,每個(gè)角色那些微小的差異足以決定生死。這種情況放在《榮耀戰(zhàn)魂》就是:對付新手,只要在攻擊中隨便變換幾次方向指令就能有效的造成輸出,但對付老手,任何一次冒險(xiǎn)出手等待玩家的都可能是一次招架成功后的重?fù)暨B段。

新手VS老手

有人稱《榮耀戰(zhàn)魂》的三角攻防為“猜拳戰(zhàn)斗”,這種說法就跟說格斗游戲的系統(tǒng)只有“上下?lián)瘛币粯樱遣缓线m的,但同時(shí)這句話也不完全錯(cuò)誤,當(dāng)將整套系統(tǒng)徹底搞清,能夠如臂使指般的操控角色時(shí),這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是會在玩家的眼中被還原為“猜拳”,只不過是有十幾種手勢的“猜拳”。

“看山是山,看山不是山,看山還是山”

《榮耀戰(zhàn)魂》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)描述起來跟一款2D格斗游戲沒有太大區(qū)別:“打擊克投技(破防),投技(破防)克防御,防御克打擊”,再此之上,還有因角色而異的“破防打擊技”“防反技”“拆投技”“霸體技”“飛行道具”“閃避”“閃反”“強(qiáng)制取消”等。除此之外,還有因3D游戲特色而衍生的“視野擾亂技”等,這一套系統(tǒng)保證了游戲即使在不做任何更新的情況下,依然能保證游戲在相當(dāng)長的時(shí)間內(nèi)依然值得研究,但是相對的,愿意研究和練習(xí)的玩家的游戲時(shí)間越久,不愿意或者沒有條件付出時(shí)間研究和練習(xí)的玩家就越不適合這個(gè)游戲。這一點(diǎn)和傳統(tǒng)格斗游戲沒有太大區(qū)別。

一個(gè)使用難度為困難的女武神

附圖標(biāo)圖例

育碧官方宣布了《榮耀戰(zhàn)魂》第一年將以每三個(gè)月出兩名全新英雄的進(jìn)度進(jìn)行更新,如果更新進(jìn)度確實(shí)如官方所說,那么游戲?qū)碛邢喈?dāng)優(yōu)秀的長期可玩性——這是對于愿意研究與練習(xí)的玩家來說的。

那么這是不是意味著沒時(shí)間研究和練習(xí)的玩家就與《榮耀戰(zhàn)魂》徹底無緣了呢?并非如此。

除了所有售前測試中都出現(xiàn)了的“玩家VSAI”模式以外,正式版的《榮耀戰(zhàn)魂》終于有了完整的劇情模式。

在正式版發(fā)售前,很多人悲觀的認(rèn)為《榮耀戰(zhàn)魂》作為一款主打多人對戰(zhàn)的游戲,劇情任務(wù)很可能只是為了讓玩家適應(yīng)操作與體驗(yàn)角色的簡單關(guān)卡,不過在實(shí)際體驗(yàn)后,這種顧慮可以打消了。

正式版《榮耀戰(zhàn)魂》的劇情模式有著不錯(cuò)的制作水平,并且在關(guān)卡實(shí)際制作中也能體現(xiàn)出誠意,雖然事實(shí)上劇情模式也確實(shí)在起了讓玩家適應(yīng)操作、體驗(yàn)角色的功能,但是劇情模式中的種種跡象表明《榮耀戰(zhàn)魂》希望能做出一個(gè)《使命召喚》般的令人印象深刻的非線上內(nèi)容。

雖然游戲設(shè)定中的角色更像“士兵”而非“英雄”,但是在劇情模式中是有一定個(gè)性塑造的

游戲中的單人劇情有著一條明了的線性劇情,故事從某個(gè)事件之前12年講起,依照時(shí)間順序分別由騎士、維京、武士三個(gè)側(cè)面來描述。故事循序而行逐步推進(jìn),玩家在不同章節(jié)中使用不同角色時(shí)能感受在這千年戰(zhàn)亂中的一小段時(shí)代截面,但卻有無數(shù)勇士長眠的時(shí)代中,不同陣營,不同經(jīng)歷,不同志向的戰(zhàn)士們?yōu)楸H悦?,追求榮耀的矛盾糾葛,逐漸推進(jìn)的計(jì)時(shí)更是讓人期待開場后12年究竟發(fā)生了什么事。

故事開始的時(shí)間點(diǎn):“12年前”

游戲中劇情任務(wù)的關(guān)卡設(shè)計(jì)也不敷衍,并不是每次換一個(gè)角色換一張地圖重復(fù)的擊殺小兵與英雄單位以外,還能遇到不少設(shè)計(jì)獨(dú)特的關(guān)卡,比如在易碎的冰面上戰(zhàn)斗,同時(shí)與敵人與敵人養(yǎng)的戰(zhàn)狼搏斗,滲透破壞,甚至騎馬作戰(zhàn)。這些戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)在劇情任務(wù)中基本只會出現(xiàn)一兩次,特定關(guān)卡以外沒有任何方式體驗(yàn),純粹為任務(wù)關(guān)卡增色而存在,以至于令人好奇這究竟還是不是以前那個(gè)同一個(gè)玩法讓玩家重復(fù)五百遍并美其名曰開放世界中的收集要素的育碧。

劇情模式中有馬上追逐戰(zhàn),不過這套馬戰(zhàn)系統(tǒng)在游戲中出現(xiàn)的時(shí)間很短

一個(gè)操作弩炮限時(shí)擊殺的FPS關(guān)卡

我直接選擇困難模式開始游戲后,用3小時(shí)左右完成了游戲劇情的30%。依次類推,一個(gè)初見玩家,在選擇普通模式算上適應(yīng)游戲的過程,通關(guān)時(shí)間應(yīng)該在8-10小時(shí)左右,這個(gè)長度的劇情關(guān)卡已經(jīng)有了類似《使命召喚》等多人、劇情并重的3A游戲的水平。

游戲的角色定制系統(tǒng)包含外觀定制與裝備定制,這二者又相輔相成,外觀定制中的涂裝、徽標(biāo)、紋飾等要素主要依靠游戲歷程解鎖,可以說是個(gè)變相的成就系統(tǒng),而頭盔使用的裝飾物大多需要鐵幣(游戲中的貨幣)購買;裝備定制則主要依靠開箱獲取,游戲中的裝備箱主要有兩種獲取方式,一種是用鐵幣購買,一種是通過多人游戲結(jié)算、陣營戰(zhàn)爭結(jié)算、世界任務(wù)結(jié)算獲取,不同角色的裝備不通用,裝備可以明顯的改變角色外形,并能提供個(gè)性化的屬性調(diào)整。游戲中的鐵幣做為唯一貨幣,既可以通過游戲內(nèi)的各種玩法獲取,也可以通過直接充值獲取。

關(guān)于定制,游戲中還有一個(gè)定制盾徽的功能,有些玩家已經(jīng)把它玩成了《榮耀戰(zhàn)魂》的本體……

花式捏盾徽非常有趣

《榮耀戰(zhàn)魂》沒做到什么?

在《榮耀戰(zhàn)魂》的公開測試剛剛開始時(shí),曾經(jīng)出現(xiàn)過長達(dá)一小時(shí)的登錄困難事件,許多對《榮耀戰(zhàn)魂》有過一些興趣的玩家直接被服務(wù)器質(zhì)量嚇跑了。作為一個(gè)身經(jīng)百戰(zhàn)的育碧玩家,服務(wù)器波動這種小事自然對我的購買意愿毫無影響。

要評價(jià)《榮耀戰(zhàn)魂》正式版本的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量如何,我的個(gè)人體驗(yàn)可能并不普適,因?yàn)樵谖胰粘J褂玫姆€(wěn)定網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,即使在服務(wù)器質(zhì)量受到最多攻擊的公開測試中,除了首日波動以外我也沒有感受到網(wǎng)絡(luò)問題,這次的正式版,掉線的次數(shù)也在可接受范圍內(nèi)(7小時(shí)兩次,其中一次是因?yàn)榧铀倨鞅罎ⅲ5俏以谑褂霉疽回灢惶€(wěn)定的wifi時(shí),在短短的12回合1V1戰(zhàn)斗中就感受到了明顯的丟包,敵方瞬移等現(xiàn)象,也遇到了一次掉線。而且因?yàn)槭荘2P聯(lián)機(jī)的關(guān)系,與我聯(lián)機(jī)的朋友在我做主機(jī)的情況下也感受到了我因?yàn)閬G包而產(chǎn)生的瞬移,動作缺少中間幀等問題。

對于一部分玩家來說,他們永遠(yuǎn)不知道這個(gè)畫面之后會是游戲畫面還是聯(lián)系服務(wù)器失敗

育碧的服務(wù)器問題當(dāng)然存在,但是問題主要在于對網(wǎng)絡(luò)聯(lián)通質(zhì)量要求太高,當(dāng)玩家擁有一條質(zhì)量合格的高速寬帶并配備加速器時(shí),這些問題并不會太影響游戲體驗(yàn)。但是考慮到小區(qū)寬帶、二級寬帶代理、地區(qū)運(yùn)營商特性等問題,要求中國所有玩家都擁有高質(zhì)量的寬帶網(wǎng)絡(luò)顯然是不現(xiàn)實(shí)的。

在中國玩《榮耀戰(zhàn)魂》,你有不小的概率遭遇網(wǎng)絡(luò)問題,這個(gè)問題普遍存在于任何育碧聯(lián)機(jī)游戲中,可能無解。但是Steam2個(gè)小時(shí)的退款期限足以確定網(wǎng)絡(luò)問題是不是你玩這款游戲真正的障礙。

有人說,育碧的游戲有幾個(gè)“元模塊”,導(dǎo)致育碧如今幾乎所有3A游戲都像是數(shù)個(gè)游戲中的系統(tǒng)拆裝組合而成的。在《榮耀戰(zhàn)魂》中,除了那套近似格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,并沒有太多新意。

與小兵戰(zhàn)斗時(shí)的體驗(yàn)就像《刺客信條》中的連殺,多人模式基本是其他游戲中已經(jīng)驗(yàn)證成熟的戰(zhàn)場機(jī)制——?dú)?、占點(diǎn)、積分,以及單挑和多人變相單挑。劇情模式更考驗(yàn)故事本身的水平,劇情中的特殊戰(zhàn)斗內(nèi)容基本成為了只在劇情關(guān)卡中出現(xiàn)的驚鴻一瞥,目前沒有任何證據(jù)能證明育碧愿意將類似的機(jī)能加入多人游戲。日常任務(wù)系統(tǒng)源自《彩虹六號:圍攻》,甚至菜單界面也與《彩虹六號:圍攻》相近(這兩作是同一工作室的作品),總的來說,《榮耀戰(zhàn)魂》最大的亮點(diǎn)其實(shí)就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身和獨(dú)特的美術(shù)設(shè)定了。

《彩虹六號:圍攻》菜單界面

《榮耀戰(zhàn)魂》菜單界面

游戲中的個(gè)人定制系統(tǒng)雖多,但同一角色無論如何更換裝備都不會偏離初始風(fēng)格太多,也許是因?yàn)樽非蠼巧孀R度的原因,絕大部分盔甲、武器、裝飾的改變不會影響角色的整體美術(shù)風(fēng)格,也就是說,裝備的變化雖然能在細(xì)節(jié)中體現(xiàn)個(gè)性,但是卻不會讓玩家令角色產(chǎn)生太大的外形改變,在之前的評測中設(shè)想的看看看守者小姐姐本人面孔的愿望,如今看來可能只能在同人創(chuàng)作中實(shí)現(xiàn)了(不過劇情模式中騎士陣營混合型角色“仲裁者”倒是露臉了,證明這個(gè)游戲中的角色還是有臉的)。

比如說,游戲中的裝飾能改變的基本只有頭盔形制而已

當(dāng)然,真要按玩家的期望來看,《榮耀戰(zhàn)魂》沒做到的還有很多——比如《守望先鋒》式的精彩回放,《街霸》式的在線RANK,硬派玩家們需要的無UI提示的對戰(zhàn)模式,老哥們需要的開箱道具可交易,一部分玩家想要的中國角色,甚至是基于《榮耀戰(zhàn)魂》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開放世界MMO。

這些期望有些只是一次小型更新就能解決的小問題,有些可能需要一個(gè)大型DLC來擴(kuò)展,有些甚至繪出了另一個(gè)3A游戲的圖景。

《榮耀戰(zhàn)魂》不會也無法滿足所有人,它可能會成為下一個(gè)異軍突起的競技游戲《彩虹六號:圍攻》,也有可能成為下一個(gè)口碑銷量成反比的《看門狗2》,它的前輩《全境封鎖》大起大落嘗盡悲喜,它的后輩《幽靈行動:荒野》虎視眈眈蓄勢待發(fā)。但沒人知道,《榮耀戰(zhàn)魂》做到的能不能讓它成為一款偉大的游戲,沒做到的會不會讓它陷于死地。

一點(diǎn)小小的展望

盡管當(dāng)本文成稿時(shí),《榮耀戰(zhàn)魂》在Steam統(tǒng)計(jì)中還占據(jù)在線人數(shù)榜單第三位,僅次于常青樹《DOTA2》和《CSGO》,而《榮耀戰(zhàn)魂》Steam上的人數(shù)統(tǒng)計(jì)只占游戲總在線人數(shù)的60%左右。但是說實(shí)話,我并不看好目前狀態(tài)下《榮耀戰(zhàn)魂》長期的用戶存留。被《榮耀戰(zhàn)魂》那一套“看起來像猜拳,感覺非常簡單”的系統(tǒng)吸引來的輕度玩家被有心練習(xí)的玩家徹底打出多人競技只是時(shí)間問題,絕大部分有心練習(xí)的玩家也將會在某一天意識到格斗游戲中天賦的鴻溝根本不可逾越,在格斗游戲里,“就兩個(gè)字,一橫一豎,贏的站著,輸?shù)奶上隆薄?/p>

格斗游戲向來是最殘酷的游戲,不是最堅(jiān)韌的玩家堅(jiān)持不到最后。而且通常游戲延續(xù)的時(shí)間越長,新血越少。雖然《榮耀戰(zhàn)魂》的體力值系統(tǒng)保證了絕大多數(shù)角色不能抓住一次空隙就將對方徹底擊殺,但是即使有了一兩次反擊的機(jī)會,新手和老手的差距依然是幾乎無法彌補(bǔ)的?!稑s耀戰(zhàn)魂》目前的盛況很大概率難以長久維持。

但這也并不代表《榮耀戰(zhàn)魂》必將走向沒落,在CO-OP模式中有所創(chuàng)新,完善分級匹配制才是《榮耀戰(zhàn)魂》能否留住普通玩家的關(guān)鍵所在。不過目前的《榮耀戰(zhàn)魂》單人劇情模式雖然已有CO-OP功能,但是實(shí)際上CO-OP的需求并不大,也沒有專門制作適合多人合作的關(guān)卡。

基本每一大關(guān)的劇情高潮都是一場單挑戰(zhàn),我想沒人愿意總是在這種時(shí)候群毆,既不榮耀也不有趣

游戲目前有基于聲望等級的匹配機(jī)制,這在一定程度上保證了玩家匹配到的敵人或?qū)κ种辽僭诙嗳藢?zhàn)游戲時(shí)間上與自己是相近的,但是這套主要參考游戲時(shí)間進(jìn)行匹配的機(jī)制明顯不能很好的反應(yīng)玩家的真實(shí)水平,在游戲發(fā)售后一定時(shí)間,玩家間的水平層次有了真正的分級后,游戲還是需要一套排位機(jī)制來將不同水平的對手區(qū)隔開來,同時(shí)也為希望檢驗(yàn)自己實(shí)力的玩家提供參考。這套系統(tǒng)很可能在未來實(shí)裝。

游戲目前確實(shí)也有一套強(qiáng)制取消三向攻防提示的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不過這套系統(tǒng)目前暫時(shí)只能在劇情模式中的“擬真難度”中體驗(yàn),將這套系統(tǒng)放入多人模式的難度不高,什么時(shí)候能有強(qiáng)制無攻防提示的玩家對玩家對戰(zhàn)只看制作組的意愿。

還有些元素不太確定會不會出現(xiàn),但也不是沒有希望,比如劇情NPC同款裝備外觀,劇情中的地圖機(jī)制進(jìn)入多人游戲,更多的多人游戲模式,甚至中國角色——按《彩虹六號》原作的世界設(shè)定,如今《彩虹六號:圍攻》中的很多探員根本不會存在,所以即使一開始《榮耀戰(zhàn)魂》的世界觀里并沒有第四勢力,也不排除其他文化圈的戰(zhàn)士以特殊方式加入游戲的可能性。

《榮耀戰(zhàn)魂》正式版已經(jīng)提供了相對完整的游戲內(nèi)容,但它依然有不小的可擴(kuò)展?jié)摿?。對于育碧游戲,有些人只會記得《全境封鎖》發(fā)售前曾說過要做出整個(gè)紐約但如今沒有絲毫填坑的跡象,有些人則會記得《全境封鎖》的幾次資料片對游戲性的巨大提升,最后還是那句話:如果你愿意為目前已出現(xiàn)的內(nèi)容付款,那么買,如果你其實(shí)是被目前版本中展現(xiàn)出的“發(fā)展?jié)摿Α蔽?,那么觀望。但同時(shí)也要注意一點(diǎn),購入的越晚,遇到的新手越少。

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編輯 段成旌

duanchengjing@chuapp.com

城市游俠,宿敵人類

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