《榮耀戰(zhàn)魂》封測(cè)結(jié)束了,這是一款怎樣的游戲?

當(dāng)我看到那個(gè)維京斧頭妹時(shí),我就知道這游戲我買定了。

編輯段成旌2017年02月01日 11時(shí)03分

《榮耀戰(zhàn)魂》(For Honor)是育碧在2015年E3時(shí)公布的擬真風(fēng)格冷兵器對(duì)抗動(dòng)作游戲。游戲的背景設(shè)定在一片混亂的時(shí)空中,現(xiàn)實(shí)世界中最優(yōu)秀,最強(qiáng)大的歐洲中世紀(jì)騎士,維京海盜與日本武士同時(shí)被強(qiáng)行拉進(jìn)了這片資源有限的異時(shí)空中,為了生存,更為了榮譽(yù),他們要在這片蠻荒土地中用武力奪取自己生存的空間。

一切的起源其實(shí)只是為了爭(zhēng)奪一泓清水

其實(shí)《榮耀戰(zhàn)魂》的背景設(shè)定在游戲中起到的作用并不強(qiáng),事實(shí)上這個(gè)設(shè)定給玩家的感覺更像制作人只是希望將歷史上那些很酷的戰(zhàn)士們拉進(jìn)同一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)打架而已。就如《戰(zhàn)地1》雖然是一戰(zhàn)背景,但是玩家在《戰(zhàn)地1》的多人模式中其實(shí)感受不到多少一戰(zhàn)時(shí)期的氛圍一樣,《榮耀戰(zhàn)魂》也同樣不會(huì)感受到多少“時(shí)代感”或者“歷史感”。

依目前的封測(cè)體驗(yàn)來看,這是一款為多人對(duì)戰(zhàn)而生的游戲,它的目標(biāo)很有可能是成為育碧旗下下一個(gè)《彩虹六號(hào):圍攻》級(jí)的多人對(duì)戰(zhàn)游戲。

繼承與發(fā)揚(yáng)——目前最華麗的擬真冷兵器戰(zhàn)斗

提起擬真風(fēng)格冷兵器對(duì)戰(zhàn)游戲,《騎馬與砍殺》可能是繞不過去的話題。那對(duì)土耳其夫婦摒棄了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲預(yù)設(shè)攻擊動(dòng)作,組合連招的設(shè)計(jì)思路,將冷兵器對(duì)戰(zhàn)還原為最基礎(chǔ)的刺、斬、掃、劈等單一動(dòng)作,并將防御動(dòng)作設(shè)定為對(duì)應(yīng)四方向的精確防御。這種設(shè)計(jì)使冷兵器戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)變?yōu)榱烁鎸?shí)的考驗(yàn)步法、距離、時(shí)機(jī)等要素的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗。

《榮耀戰(zhàn)魂》在這一點(diǎn)上也繼承了源自《騎馬與砍殺》的設(shè)計(jì)思路,并憑借育碧雄厚的技術(shù)力為玩家使用的不同兵種設(shè)定了符合角色特點(diǎn)與兵器使用方式的華麗動(dòng)作,也就是說,在《榮耀戰(zhàn)魂》中不會(huì)再出現(xiàn)不管使用狼牙棒還是彎刀,攻擊動(dòng)作都一樣的問題了。

《榮耀戰(zhàn)魂》有一個(gè)一眼就能看懂的戰(zhàn)斗系統(tǒng),育碧稱其為“戰(zhàn)斗的藝術(shù)”系統(tǒng)。在此前放出的演示視頻中,這套系統(tǒng)只是看的話相當(dāng)簡(jiǎn)陋——甚至?xí)钊烁杏X到有種“手游”感。《榮耀戰(zhàn)魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基于一個(gè)三等分的圓環(huán),這代表了游戲中人物所能進(jìn)行的三種攻擊選擇——上段攻擊、左側(cè)攻擊、右側(cè)攻擊。與攻擊對(duì)應(yīng)的防御系統(tǒng)也是一個(gè)三向的圓環(huán)。在之放出視頻時(shí)曾有種說法:“《榮耀戰(zhàn)魂》幾乎可以說就是個(gè)“三向擇”的偽即時(shí)制石頭剪刀布式回合制游戲,這種玩法即使在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)也沒有什么難度?!?/p>

攻防一體的三向圓環(huán)

不過當(dāng)真正實(shí)際進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)后,卻發(fā)現(xiàn)這套系統(tǒng)遠(yuǎn)非初看那么簡(jiǎn)單。這依然是一個(gè)考驗(yàn)玩家反應(yīng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是反應(yīng)并非全部?!稑s耀戰(zhàn)魂》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更接近格斗游戲,雖然每個(gè)角色都不會(huì)脫離一套最基礎(chǔ)的操作方法,但是從最基礎(chǔ)的玩法中衍生而出的戰(zhàn)斗思路與技巧卻千差萬別。

角色機(jī)制與出招表

《榮耀戰(zhàn)魂》封測(cè)版中有9名英雄,每人的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都完全不同

要描述《榮耀戰(zhàn)魂》中的戰(zhàn)斗可能要使用很多格斗游戲中的概念,比如游戲中最為重要的是角色的“立回”( 指對(duì)戰(zhàn)雙方在攻擊對(duì)方成功或防御對(duì)方進(jìn)攻之前所做的一切動(dòng)作。其目的是使自己進(jìn)入有利的情況,或者使對(duì)手陷入不利的情況。 ),因?yàn)橛螒蛑械娜宋锬芰Χ蓟谡鎸?shí),不會(huì)出現(xiàn)“閃現(xiàn)奔襲”“短暫隱身”“劍氣傷敵”之類的玄學(xué)技能,所有角色,無論使用的兵器是長(zhǎng)是短,都要使用并不高速的步伐,只能防御一側(cè)且易被破防的招架,距離很短且判定嚴(yán)格的閃避等樸素的手段與敵人周旋。游戲中雖有連招但是你無法使出諸如“使用一把雙手大劍原地旋轉(zhuǎn)五秒鐘”“使用居合術(shù)三秒連斬十八刀”之類的高難度技能,游戲中的連招更接近《黑暗之魂》中的連招,甚至比《黑暗之魂》更為樸素。

在“真實(shí)系”的戰(zhàn)斗環(huán)境中,玩家控制的角色還有著無論閃避還是攻擊都會(huì)產(chǎn)生消耗的“精力值”,這幫揮幾刀打幾個(gè)滾就氣喘吁吁的普通人其實(shí)比那些當(dāng)柴燒的不死人弱的多。在種種限制下,玩家在一對(duì)一時(shí)每一次揮劍,每一次閃避都能決定生死,一對(duì)二開啟“復(fù)仇模式”( 格擋受傷害時(shí)會(huì)積累復(fù)仇值,復(fù)仇滿后就可開啟復(fù)仇狀態(tài),獲得一段額外的血量,霸體,無限精力)還能硬拼一波,一對(duì)三基本來不及跑就被砍死了。這可能讓新玩家在剛接觸對(duì)戰(zhàn)時(shí)有些莫名其妙就分了生死的感覺,不過“亂拳打死老師傅”從來都是剛接觸一款格斗游戲的樂趣之一。

雖然我在前文中用了多次“樸素”這種形容,但是實(shí)際上,早在《刺客信條》中我們就見識(shí)過了育碧如何把人類能實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)斗動(dòng)作做的華麗好看又合乎邏輯,《榮耀戰(zhàn)魂》也一如既往的繼承了這項(xiàng)優(yōu)良傳統(tǒng),所謂“樸素”主要是與《鬼泣》《戰(zhàn)神》之類的作品相比而體現(xiàn)出來的,“樸素”強(qiáng)調(diào)的是“真實(shí)”而非“簡(jiǎn)陋”,事實(shí)上《榮耀戰(zhàn)魂》足以稱為如今最為華麗的擬真冷兵器對(duì)戰(zhàn)游戲。

游戲中的時(shí)髦值擔(dān)當(dāng)——處決機(jī)制

封測(cè)中的《榮耀戰(zhàn)魂》沒有提供多人游戲BOT以外的單人內(nèi)容,游戲開放的模式為1V1,2V2,4V4三種。前兩種模式為簡(jiǎn)單直接的單挑對(duì)抗與分組對(duì)抗,4V4則類似MMORPG中常見的PVP戰(zhàn)場(chǎng),以占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)與擊殺目標(biāo)獲取分?jǐn)?shù),某方獲取1000分時(shí),則未獲得1000分方失去復(fù)活機(jī)會(huì),失去復(fù)活機(jī)會(huì)的一方全部陣亡后游戲結(jié)束。

4V4對(duì)決,人數(shù)不齊時(shí)會(huì)自動(dòng)加入AI,有玩家匹配進(jìn)場(chǎng)時(shí)會(huì)自動(dòng)代替AI位置

4V4戰(zhàn)斗會(huì)有類似MOBA的感覺,戰(zhàn)場(chǎng)中除了玩家外還會(huì)出現(xiàn)大量自動(dòng)進(jìn)攻的小兵,戰(zhàn)場(chǎng)中一般有3個(gè)據(jù)點(diǎn),兩個(gè)離雙方出生點(diǎn)近的據(jù)點(diǎn)會(huì)與傳統(tǒng)多人對(duì)抗游戲一樣需要玩家在據(jù)點(diǎn)內(nèi)存活一段時(shí)間占領(lǐng),而地圖中央的“據(jù)點(diǎn)”實(shí)質(zhì)上是“兵線”,由兵線的位置決定據(jù)點(diǎn)的所有權(quán)。因此在4V4戰(zhàn)斗中,即使一方技不如人也有可能憑借高效的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行獲得勝利,而即使玩家們?cè)庥鐾迭c(diǎn)成性的狡猾隊(duì)伍,也不會(huì)因點(diǎn)數(shù)計(jì)算直接失敗,還能有最后一搏的機(jī)會(huì),同時(shí),因?yàn)橛斜€據(jù)點(diǎn)的存在,4V4也不至于會(huì)讓玩家有其他多人對(duì)戰(zhàn)游戲中出現(xiàn)的“兵敗如山倒”的糟糕體驗(yàn)——如果玩家混在自己的兵隊(duì)中作戰(zhàn),即使技術(shù)差對(duì)方一級(jí)也能有很大機(jī)會(huì)獲勝。小兵的干擾性在英雄的士氣激勵(lì)技能加持下其實(shí)很強(qiáng)。

4V4戰(zhàn)斗的終盤局面

4V4應(yīng)該是《榮耀戰(zhàn)魂》在未來主推的競(jìng)技模式,而1V1戰(zhàn)斗與2V2戰(zhàn)斗則為了部分對(duì)自己戰(zhàn)斗技巧有追求的玩家提供了舞臺(tái),在本次封測(cè)中這種趨勢(shì)已能體現(xiàn)——1V1,2V2中會(huì)出現(xiàn)一些技術(shù)相當(dāng)優(yōu)秀的玩家,而4V4模式中會(huì)出現(xiàn)不少打不過電腦的玩家。

總體來說,《榮耀戰(zhàn)魂》提供了一個(gè)易于理解,難于精通的戰(zhàn)斗系統(tǒng),精通《榮耀戰(zhàn)魂》中單挑戰(zhàn)斗的難度不會(huì)低于精通一款正規(guī)格斗游戲,隨著游戲發(fā)行時(shí)間日久,玩家中很可能分化出一些技術(shù)出類拔萃,能無傷擊敗絕大多數(shù)普通玩家的高手。而4V4模式的最終當(dāng)然也會(huì)磨練出戰(zhàn)術(shù)與技術(shù)并重的王牌隊(duì)伍。這一切都將《榮耀戰(zhàn)魂》引向如今愈加成熟的電子競(jìng)技領(lǐng)域。目前看來,《榮耀戰(zhàn)魂》的素質(zhì)已經(jīng)有資格成為冷兵器對(duì)戰(zhàn)電子競(jìng)技的開路先鋒。

最后,用手柄玩《榮耀戰(zhàn)魂》的游戲體驗(yàn)遠(yuǎn)超鼠標(biāo)。

主要是切換防御方向時(shí)非常靈活

集百家之長(zhǎng)——教科書一般的游戲內(nèi)容擴(kuò)展性

也不知道這套VIP系統(tǒng)是育碧跟誰學(xué)的

如果《榮耀戰(zhàn)魂》的目標(biāo)是打造一款在2017年形成話題的多人游戲,那么有太多前輩值得它參考。從封測(cè)中提供的內(nèi)容來看,《榮耀戰(zhàn)魂》可能花了相當(dāng)?shù)木ρ芯窟@些前輩們是如何持續(xù)的掏空玩家的錢包的。

比如說,開箱子

在《榮耀戰(zhàn)魂》中,有著大量外觀定制的空間,比如服裝,紋身,徽標(biāo)等,這些個(gè)人定制內(nèi)容在封測(cè)中主要由提升等級(jí)和游戲內(nèi)可獲得的貨幣解鎖,但是在“人物皮膚”部分我還看到了兩欄還未實(shí)裝的外觀選項(xiàng), 這些是否會(huì)是付費(fèi)DLC還不得而知,但是如果所有內(nèi)容都用鐵幣(游戲內(nèi)可獲得的貨幣)解鎖的話,這款游戲也肝過頭了。

豐富的個(gè)性定制系統(tǒng)(氪金點(diǎn))

從封測(cè)版就能提供9種體驗(yàn)各異的角色來看,《榮耀戰(zhàn)魂》會(huì)如《彩虹六號(hào):圍攻》一樣不斷添加角色的可能性相當(dāng)大,聯(lián)系《彩虹六號(hào):圍攻》的發(fā)展歷程來看,《榮耀戰(zhàn)魂》中只提供三大勢(shì)力角色的時(shí)間可能也不會(huì)太長(zhǎng),這個(gè)世界觀完全允許任何時(shí)代的冷兵器武士在任何區(qū)域亂入。

除此之外,游戲中還存在會(huì)對(duì)游戲進(jìn)程產(chǎn)生少許影響的裝備系統(tǒng),裝備主要依靠戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)獲得戰(zhàn)利品與購買箱子獲取。裝備不會(huì)直接影響攻擊力、防御力等戰(zhàn)斗屬性,但能調(diào)整人物的多種次要屬性,最終影響的是玩家使用角色時(shí)的“手感”與“風(fēng)格”,這套裝備系統(tǒng)是否會(huì)影響平衡性,或者被總結(jié)出最優(yōu)選擇令裝備替換系統(tǒng)形同虛設(shè),還有待正式版發(fā)售后的長(zhǎng)時(shí)間檢驗(yàn)。

游戲中的裝備會(huì)調(diào)整一些次要屬性

開箱子是獲得裝備的主要途徑之一,目前開箱子使用的是游戲內(nèi)貨幣

其實(shí)說到底,我只是想請(qǐng)育碧多出點(diǎn)有全新建模的服裝,少做點(diǎn)改換花紋的異色服裝。至少讓我看看鐵罐子里騎士姐姐的臉,我不怕防御力低!

熟悉的育碧——永遠(yuǎn)不要相信育碧游戲的封測(cè)

對(duì)于育碧來說,這些問題在正式發(fā)售后也很有可能出現(xiàn)

?去年的春天,我參加了《全境封鎖》的Beta測(cè)試,并且毫不猶豫的全價(jià)預(yù)購了全境封鎖。當(dāng)時(shí)我沒有想到,那個(gè)只有十幾級(jí)白區(qū)流程和八級(jí)暗區(qū)流程的測(cè)試幾乎已經(jīng)是全境封鎖的全部?jī)?nèi)容了。

如今的《榮耀戰(zhàn)魂》封測(cè)也一樣,它給出了一個(gè)極有潛力的底子,能讓你對(duì)它的未來產(chǎn)生無限的遐想與期待,為它規(guī)劃出千百種想起來就興奮的全新玩法,但是它可能什么都做不到。

沒人能保證會(huì)不會(huì)有新角色,會(huì)不會(huì)12張地圖打一年,會(huì)不會(huì)這三天測(cè)試中玩到的內(nèi)容就是《榮耀戰(zhàn)魂》在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)的所有內(nèi)容。

測(cè)試時(shí)出現(xiàn)的BUG:“800度近視參加械斗是怎樣的體驗(yàn)。”

對(duì)于育碧的游戲,正確的態(tài)度永遠(yuǎn)是——如果你愿意只為測(cè)試中出現(xiàn)的內(nèi)容付款,那么買,如果你其實(shí)是被這次測(cè)試中展現(xiàn)出的“發(fā)展?jié)摿Α蔽?,那么觀望。

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編輯 段成旌

duanchengjing@chuapp.com

城市游俠,宿敵人類

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