《火焰之紋章:英雄》:當日式運營碰到美國市場

以當前的版本,F(xiàn)EH可以說是這樣一個游戲:它披著非常標準的日式抽卡手游外殼,卻想做成“固定收費”+“超級鯨魚用戶”的收費結構,淡化“中等付費用戶”的比例。這并非日本市場當前的用戶結構,卻很類似另外一個地區(qū)的用戶——那就是美國。從來沒有被抽卡手游攻占過的地區(qū)。

作者Necromanov2017年02月08日 14時32分

首先,讓我們用三句話快速了解任天堂的手機游戲史。

分析師:“我覺得任天堂你不會做手機游戲。”

任天堂默默地拉出了Niantic,擺出了《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go)。

分析師:“好吧,但那不是你任天堂本社做的,我還是覺得你不會做手機游戲。”

任天堂默默地拉出了宮本茂,擺出了《超級馬里奧酷跑》(Super Mario Run)。

分析師:“可是,我覺得任天堂你不會做課金手游?!?/p>

任天堂默默地拉出了Intelligent Systems,擺出了《火焰之紋章:英雄》(Fire Emblem: Heroes)。

《火焰之紋章:英雄》為什么會向抽卡妥協(xié)?

《火焰之紋章:英雄》(Fire Emblem: Heroes)的核心意義非常明顯:告訴大家任天堂也會抄流行課金手游這一套,而且抄得質量還不錯。

如果你熟悉日本移動游戲,那么這款新的火焰之紋章游戲就是個非常標準的“日式抽卡(Gacha)手游”,和陰陽師、Fate Grand Order屬于相近的類型。日系抽卡游戲的設計特征,是付費設計(國內俗稱“收費點”或者“坑”)極度向著“抽卡”這一帶著隨機性的行為傾斜,游戲幾乎所有主要成長和資源體系都圍繞著抽卡進行設計。而相對的,中國的抽卡游戲,會更加傾向于圍繞著社交、成長和PVP來設計游戲,付費不會像日本那么集中在抽卡一點上。

對純粹的PC玩家來說,任天堂的《火焰之紋章》(Fire Emblem)系列相對可能比較陌生。這個不編號的系列有超過10款正傳和外傳作品,但在任天堂那個強大到離譜的武器庫里,只能算一件二線的、不太重要的武器:所有游戲中銷售最好的《火焰之紋章:覺醒》(3DS,2012)全球也只有200萬銷量,2015年的火紋if銷量甚至還往回退了些。絕大多數(shù)火紋愛好者津津樂道的SFC圣戰(zhàn)系譜,更是干脆連英文版都沒出過,銷量僅有日本的58萬;曉之女神(Wii,2007)全球只有50萬,WiiU和Atlus合作的幻影(火紋)異聞錄(WiiU,2015)制作精良、成本高昂,全語種制霸,卻只賣了全球區(qū)區(qū)28萬份……雖然說實話可能會得罪火焰之紋章系列的粉絲,但這種銷量,在任天堂龐大的武器庫中甚至還不如涂鴉FPS——Splatoon來得重要。

《火焰之紋章:圣戰(zhàn)的譜系》

當然,銷量不夠好,絕不是因為這個系列質量差?!痘鹧嬷y章》系列無疑是世界上最好的戰(zhàn)棋RPG(或者說SRPG)游戲,它的問題主要是因為“戰(zhàn)棋”這個類型實在太小眾了,小眾到我本本不知道有哪個符合原始定義的電子戰(zhàn)棋游戲(兵棋,或者Wargame)曾經(jīng)暢銷過……不,不管你們怎么改,不管設計怎么經(jīng)典,數(shù)據(jù)多么考究,《東線戰(zhàn)爭》(War in Russia)、《太平洋戰(zhàn)爭》(War in the Pactific)或者《戰(zhàn)爭藝術》(Art of War)也是不會暢銷的??!即便追加上“RPG”的養(yǎng)成和成長要素,它的銷量也爬不起來。50-100萬的日本銷量放在SFC時代還勉強能看,到了動輒數(shù)百萬、上千萬的新時代實在難以令任天堂這種大廠提起興致來。

所以,任天堂選擇“相對并不重要”的火焰之紋章系列,作為“抄襲流行手游設計”的突破口,應該說是個很明確的設計決策。從開發(fā)周期考慮,這款作品應該是和《超級馬里奧酷跑》(Super Mario Run)同期立項的,所以這個立項方向應該和SMR的爭議并無直接的聯(lián)系,也不是任天堂在失敗后叛逃到了另外一個極端。任天堂只是選擇同時啟動兩個、甚至更多個的項目,從不同方向來試探這個他們不喜歡的手游市場而已。

老實說,雖然我個人并不喜歡這個決策,但我可以理解任天堂為什么要這么做。他們雖然曾經(jīng)屢次發(fā)聲抨擊抽卡手游現(xiàn)行這套類似賭博的設計方法,但不可能完全甩開“主流輕度玩家”行事。在整個日本用戶主流(超過5000萬用戶)都偏向免費抽卡手游的現(xiàn)在,任天堂也承受不起完全無視他們的決策壓力。拿一個“不那么重要”的火焰之紋章來嘗試“抄襲和試探”,確實是個很合理的商業(yè)選擇。

雖然是“抄襲和試探”,但認真起來的任天堂可不會砸自己的牌子。負責開發(fā)這款手機游戲作品的,就是一直擔綱開發(fā)《火焰之紋章》整個系列的Intelligent Systems(以下簡稱IS),那可是任天堂麾下資格最老的嫡系之一,嫡系到任天堂把《紙片馬里奧》(Paper Mario)這樣重要的游戲交給他們去做。IS對任天堂來說,和Niantic這種只有投資關系的公司的規(guī)格不同:某種意義上,你可以將IS看作任天堂本社的一部分。從1983年開始,IS就給任天堂開發(fā)游戲了,直到2013年為止,整個IS都在任天堂所屬的大樓里辦公。這家公司的公開信息宣稱曖昧不清,明面上IS的股權和任天堂號稱沒有任何關系——沒有任何關系,你們在任天堂所屬的大樓里干了30年哦?!這公司其實是山內社長私下投資的吧?!

在這樣的支持之下,這款游戲最終呈現(xiàn)出的完成質量確實是非常驚人的。不僅是作為一個抽卡手機游戲的完成度非常高,哪怕是作為一個火焰之紋章游戲它的完成度也是非常高的:這個游戲所有的角色都有英日雙語配音,有日英法德西俄等多國語言同步首發(fā),所有登場的老角色從Q版小人到立繪全部請知名插畫家繪制新版本(每個角色還有至少四張),甚至更給著名的“火焰之紋章序曲(Fire Emblem)”配唱了英日兩個版本……除了Wii的曉之女神和WiiU的幻影異聞錄明顯更華麗,其他火焰之紋章正傳差不多也就這模樣——3DS的覺醒和IF差不多也就是這個水平,如果考慮到成本大頭都拿去做了3D小人,立繪可能還沒這款手游的多……當然,他們也沒忘記在制作上照顧抽卡玩家的體驗。當我發(fā)現(xiàn)我隨便打的第一個首抽號就有兩個五星、其中之一還有專門制作的2D手繪登場動畫片段的時候,我實在是吃了一驚:哪怕是在日本以美術砸錢聞名的Cygames,也沒有財大氣粗到這等程度??!幸好,并不是每個4、5星角色都有,要不我真要懷疑他們偷偷挪用了下一代火焰之紋章正傳的預算。

既然是打定主意要“向主流學習”,《火焰之紋章:英雄》的“抄襲”可謂做得是相當徹底,大有一幅要把隔壁的《殺戮幻影》徹底反向山寨過來的架勢——那個手機游戲在日服常年在30-60名之間晃悠,當初就以“山寨火紋”而著稱。

《殺戮幻影》

你要抽卡?有,我們還有兩個不同的卡池,甚至就連出率逐漸提高和保底都有。要操作簡化?自然也有,所有單位都是一鍵拖動操作,簡單流暢舒適,威脅領域一鍵標明,甚至就連自動戰(zhàn)斗都隱藏在了菜單里。覺得系統(tǒng)太復雜,要系統(tǒng)簡化?自然更有了!隔壁殺戮幻影5+1人出擊,對抗最多十幾名敵人,地圖平均大小在10*8到14*12之間,差不多就是GBA火紋的縮小版本,大概10多分鐘能打一關;FEH干脆簡化到所有地圖都是4人出擊對抗最多5個敵人,地圖統(tǒng)統(tǒng)8*6,統(tǒng)統(tǒng)8*6,不管哪關最多5分鐘就能刷完!

“地圖統(tǒng)統(tǒng)8*6,統(tǒng)統(tǒng)8*6,不管哪關最多5分鐘就能刷完!”

這些表面的設計,確實會令家用機傳統(tǒng)的《火焰之紋章》系列玩家,尤其是我這樣的圣戰(zhàn)系譜粉心生不滿。我真正通關了兩遍的火紋就只有這個沒有官方英文版的圣戰(zhàn)系譜,那巨大的地圖、復雜的人物關系、精巧的系統(tǒng)和繼承實在令人流連忘返,甚至連多拉基亞776我都認為是一種倒退,以至于我很難承認從GBA三部曲往后的游戲還和那個系譜是同一個系列上的“設計進化”——應該叫退化才對吧!你們這是做出了《十字軍之王2》以后,退化回去做《三國志》的節(jié)奏??!

但我必須要承認,這些設計,確實是仔細思考著“戰(zhàn)棋游戲的核心樂趣”與“手機玩家的忍耐界限”仔細設計出來的。我們不得不承認,全世界的市場都證明,戰(zhàn)棋RPG本來就是個非常小眾的類別,在除去日本以外幾乎無法生存,極少有大廠敢于在這個類型上投入,任天堂和IS已經(jīng)是這個類型中的獨苗了。曾經(jīng)從IS獨立出去制作淚指輪傳說的“系譜之父”加賀昭三,如今已經(jīng)淪落到了用SRPG制作工具和志愿者一起制作獨立SRPG游戲《Vestaria Saga》的地步了。雖然以60多歲的年紀,仍然奮戰(zhàn)在獨立游戲一線的精神值得敬佩,但我個人實在有點不忍心開始打這個游戲。這個游戲就好像在昭示著戰(zhàn)棋游戲這個類型的衰落:小島秀夫失去工作,索尼還能給他筆錢重新啟動;曾經(jīng)創(chuàng)造出圣戰(zhàn)系譜的加賀,甚至連個投資人都找不到了……

而FEH的設計,客觀來說,確實是手機戰(zhàn)棋游戲設計史上考慮的最周全的產(chǎn)品。所有成功的戰(zhàn)棋類SRPG都出自日本市場,在我曾經(jīng)玩過的這些游戲中,走操作簡化路線的有“召喚圖板”、“泰拉戰(zhàn)爭”;走內容設計路線的有“殺戮幻影”、“為誰煉金”。前面兩個失之“偏”,后面兩個失之“繁”。召喚圖板和泰拉戰(zhàn)爭試圖從類型上改造SRPG,用“自動碰撞”和“拖動繞圈”代替了傳統(tǒng)的“計算-移動-攻擊-控制”策略流程,反而讓游戲變得比傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲更依賴數(shù)值,失敗時的挫敗感也更強;后面兩個一個試圖復制《火焰之紋章》,一個試圖復制《皇家騎士團》,關卡設計癮大起來一關動輒要刷半個小時,可游戲外循環(huán)又完全復制傳統(tǒng)手游,導致游戲肝起來簡直想死,我這種輕度付費玩家實在奉陪不起。

有了這些“先烈”趟平道路,作為火紋本家的FEH,反而可以放開手腳砍掉所有會造成誤操作或者選擇分支的內容,讓玩家可以真的通過“一次操作”就完成所有戰(zhàn)略部署,在小小的8*6戰(zhàn)場上卻又不失SRPG計算的樂趣,算是戰(zhàn)棋類游戲現(xiàn)階段能找到的最適合手機的設計方案了。即便他們?yōu)榇舜蟮堕煾珓h除了大量的職業(yè)、移動距離、特性,我也覺得“一部拖動操作”這個代價可能是值得的——而且從設計角度,后續(xù)這些內容也并不一定加不回來。數(shù)值系統(tǒng)上,刪除了原作的暴擊、閃避、裝備更換,保留了追擊,反而正好能讓戰(zhàn)斗中的策略計算壓倒盲目的數(shù)值強度,明顯也是經(jīng)過仔細考慮的。正是這套乍看之下令人厭惡,仔細想想取舍頗有技巧的設計方案,支持著對本游戲第一印象很差的我繼續(xù)刷下去。

但是,在我進一步玩了一段時間以后,意識到《火焰之紋章:英雄》這款游戲也并非只是迎合市場之作。雖然它看起來就是個主流的抽卡手游、聊起來就是個主流的抽卡手游、玩起來就是個主流的抽卡手游,但在一些微妙的地方,任天堂和IS的認識仍然和主流市場不太一樣。而且,他們也沒有放棄試探手游市場空白的努力:他們看到了抽卡類手游最大的一塊空白市場——那就是歐美。

FHE提出的問題:手機游戲是否需要那么高的設計付費額和游戲時間?

先討論一下火紋這款抽卡手游和主流抽卡手游的差異點。

如果你熟悉主流的日本抽卡(Gacha)手游進化史,就知道日本手游有極其明顯的一個進化趨勢:由于逐漸高昂的成本和越來越激烈的競爭,游戲預先設計的付費金額越來越高,持續(xù)游戲時間也越來越長——也就是俗稱的“又肝又課”。這一趨勢被我國手機游戲設計師們幾乎同期拷貝了過來,甚至還變本加厲:大家看看陰陽師、仙境傳說這些近期游戲設計的付費深度和每天游戲時間,就能體會到這種壓力。

如果你和那些三、四年前開始運營的“老一代”手機游戲進行對比,這種差異就更加明顯了:老游戲通常強調體力值,設計上希望你玩一陣就停一陣,你想不停地玩需要付費,一天可能只需要累計玩1小時甚至30分鐘就能基本拿光設計的資源。但新游戲們不是這樣:它們里面總有一些可以大量消耗時間、獲得資源的內容,設計時長動輒3小時、4小時,達不到甚至連排名獎勵都無法入手??ǔ赝瑯右彩牵豪嫌螒螂m然也抽卡,但抽卡遠沒有現(xiàn)在的新游戲慘烈,現(xiàn)在的游戲要不強卡概率奇低而且需要卡間搭配,要不動輒需要同卡合成突破后才能顯示最高威力——這些付費設計,試圖將大量的低付費用戶轉化成高付費用戶,以填補越來越高的成本。

IS抄手游外形抄得很像,不意味著抄得很典型。相對于現(xiàn)在日本的主流手機游戲,《火焰之紋章:英雄》的“運營”就顯得很“保守”了:它抄了一個抽卡游戲外形的殼子,設計了一套相當出色的玩法和數(shù)值,但對那些“運營”核心的部分卻顯得很是猶豫,不甘完全照抄那些“成熟”的運營手段。這種感覺,就好像他們雖然用了抽卡Gacha的殼子,卻還忍不住想要把任天堂設計靈魂的碎片混進去一樣。

一個典型的例子,是游戲的抽卡概率和難度設置。

抽卡概率和難度設置

相對于很多上來就送10連抽甚至20連抽、30連抽的游戲,F(xiàn)HE送寶珠是很吝嗇的。免費玩家登陸后短時間內只能獲得17-20個寶珠,只能抽一個五連抽。這可能是因為游戲出頂級卡的概率偏高。游戲標明的頂級抽卡(5星)概率是6%,這本身就是個比較高的數(shù)字了,很方便大家去刷首抽挑選自己想要的卡:如果首抽用送的寶珠抽個5連,就是3%的概率會出雙5星。在此基礎上,游戲還提供了每5連抽不中,出5星概率提高0.5%的額外福利,可以認為實際出5星的期望在8-9%。換成寶珠,大約就是每60-70個寶珠數(shù)學上可以期待出一個5星——這正好是充值“半單”能獲得的寶珠數(shù)量。你花不長的時間(3%概率)刷一個雙5星,再充一單,從游戲設計角度就認為你應該能擁有一支全5星的隊伍。

相對的,F(xiàn)EH游戲的難度設置也很有趣,相對主流的日本手游甚至有些嚴酷。對免費玩家來說,這個游戲相當?shù)碾y,真的藏著一個瘋狂難度的《火焰之紋章》在里面。

關卡內容量很少,總共只有9章45關,但是關卡的難度跳躍相當?shù)拇螅阂婚_始的關卡你亂組隊,用自動戰(zhàn)斗功能都能隨便通過,但到了中期關卡哪怕是火紋老手也需要開始計算敵我屬性了。如果你沒刷首抽,用3星、4星的雜牌隊伍,又沒有刻意練級,我可以斷言你過第九章的過程會碰到至少一次付費接關。如果你刷了首抽,有2-3個五星,這個時間點會非常準確地在第二個難度的第九章到來:這里有連續(xù)3個考驗你隊伍完整性的、設計方向不同關卡,會卡住大多數(shù)偏科的免費玩家。在第三個,也是最高的難度里面,敵人數(shù)量雖然仍然是4-5個,但它們都像火焰之紋章中的有臉角色一樣持有自己的技能、特長屬性甚至專屬武器,游戲節(jié)奏也從前期的“自動戰(zhàn)斗節(jié)奏”變成了“互相秒殺節(jié)奏”,幾乎只有付費抽了一單,擁有一個完整的5星隊伍和一部分4星板凳的玩家才能輕松通過。這三個難度加起來會提供45*3=125顆寶珠,再算上初始贈送的15顆寶珠,差不多正好也是8800日元能夠購買的量(140顆寶珠)。5星出率、回報和難度明顯是經(jīng)過精心計算的:你不付錢,會打得吃力;你付了一單的錢,基本就可以輕松通過整個游戲,投身到競技場中去。

相對于一般手游第一個版本的內容量,F(xiàn)EH的內容量實在少得令人吃驚,難度控制的跳躍性也顯得非常武斷:用日本手游玩家習慣的說法來說,“運營不行啊”。也就是說,對中等玩家來說,這個游戲的內容量和難度恰好控制在俗稱“一單”的程度:8800日元(臉黑有可能需要第二單,但是從數(shù)值設計角度說,這個數(shù)字還是非常明確的)。你不付這8800日元,只刷了首抽,可以比較輕松地打通第二個困難難度,第三個難度需要花幾周時間來積攢資源,正好給游戲提供需要的“留存率”和“話題性”。

和一般日本手游不同的是:在這個8800日元基礎上,游戲幾乎沒有給支付能力在5-10萬日元的“中等付費用戶(俗稱中R,是很多日本手游的主力用戶)”留下什么空間。完成了游戲的主線后,玩家應當擁有4-6個不同顏色的5星卡,可以開始投入競技場進行對戰(zhàn)了。

“完成了游戲的主線后,玩家應當擁有4-6個不同顏色的5星卡,可以開始投入競技場進行對戰(zhàn)了?!?/figcaption>

這個對戰(zhàn)設計得也非常節(jié)制,不會浪費你太多時間:不充值的話每天只能打三場,每周結算一次,你的排名幾乎完全取決于你是否有加分卡(加分角色足有10個,而且不區(qū)分稀有度,相對一般游戲不難滿足)、在競技場中選擇的對手和指揮的技巧(死人扣分)。而如果你從這相當于1.5個3DS游戲或1個PS4游戲的價格往上多付錢,幾乎不能有效地提高你在競技場內的勝率:除非你抽到那幾個特別強大的頂級技能角色(那幾個必定追擊、超高速和必定反擊的),否則多幾個五星替換對你的競技場最終成績不會有太大影響。如果你真的很在意排名,想要沖擊全球第一或者前10之類的高名次,靠其他游戲那樣肝是不可能的,你必須保證自己在7場戰(zhàn)斗戰(zhàn)斗中1人不死,而且等級足夠匹配到付費突破提高角色等級上限的對手。那意味著你需要進行極大的付費:花費數(shù)百萬日元將那幾個頂級角色突破到+10——沒錯,這游戲每個角色可以用同卡突破10次!

游戲的抽卡系統(tǒng)也有這種照顧鯨魚大R用戶的傾向?;鸺y設計了一個比較罕見的“可以預覽”的5連抽系統(tǒng):當你花5個寶珠門票進入5連抽卡池時,你可以看到這次卡池中5個球的顏色。這本應極大提高所有人的抽卡體驗,但設計師不滿足地在這里設計了一個二擇用來淘汰一部分有選擇困難癥的中低付費用戶:如果你選擇了“只抽特定顏色退出”,就無法享受到最多5個寶珠的連抽折扣,而且無法享受到每5連抽提高0.5%的5星出卡概率。這是個典型的“免費玩家拿折扣和概率,大付費玩家享受狙擊優(yōu)惠,中等玩家無所適從”的系統(tǒng)。

同樣,游戲的“稀有度提升”設置也對中等付費用戶非常不友好。FEH允許你將4星提升到5星,但代價是收取極高的“英雄之羽”費用。這個費用居然高達20000羽,從日式運營的角度很難理解,因為它必定會極大地拖累玩家充值的意愿:通過出售抽來的卡片籌集羽毛實在是太虧了。玩家抽一單8800日元35抽,獲得的羽毛的數(shù)量期望約為2個能賣1000羽的5星金卡,13個能賣300羽的4星銀卡,20個能賣150羽的3星銅卡,加起來是8900羽(不賣5星則是6900羽)。這相當于說,要花掉至少2萬5千日元才能升級一個你心儀的卡到5星,價格設置未免是相當不合理的,足以打消大多數(shù)中等付費用戶賣卡升星的意圖,讓他們和低付費用戶一起去等待競技場發(fā)羽毛——這樣的速度大概是4-6周才能領到20000羽毛。

而就算“中等付費玩家”抽到了很多卡,練功也將成為一個困擾他們的問題。一般的日本手游,練功主要靠肝;一般的中國手游,練功主要靠付費。而FEH不一樣:它練功居然要用到腦,而且要用到大量的腦。

我沒有想到的是,這個游戲真的有一個模塊真的很有火紋系列的風味:30等級以上的修煉塔,玩起來就像真正的火焰之紋章隨機關卡一樣需要大量的計算。和嚴重受制于玩家抽卡環(huán)境的競技場不同,修煉塔很像較新的火焰之紋章中的隨機練級本的改良版:在這里,你要用你固定的隊伍,對抗預先知道武器種類(但是并不知道兵種)的敵人。

修煉塔

這些敵人有些是預制的、可以抽出的知名角色,還有些是隨機生成技能的大眾臉,但在高難度下,這些角色都有能力一擊奪走相克角色性命的能力。而FEH有個獨特的“火紋味道”的設定:如果一個角色在關卡中戰(zhàn)死,他獲得的所有經(jīng)驗將會歸零。這是火紋“角色會永久死亡”設計的一個弱化版本。我曾經(jīng)以為這個設計過弱,但在30級以上的修煉塔中,只要一步不慎,就會造成1-2個人甚至所有人因為戰(zhàn)死完全拿不到經(jīng)驗的結果。這種設計,讓中等付費玩家就算花錢抽了卡,也要花費大量的腦力來練功,相當程度上限制了他們的抽卡欲望。從游戲設計角度來看,可以說他們是故意的:如果你要培養(yǎng)更多喜歡的角色,就一定要反復體驗整個游戲中最“火焰之紋章”、SRPG感覺最濃、用腦最多的部分。

這種設計思路和付費結構,以日本手游通常的“運營”標準來說,顯得“格局很小”、“內容很少”;用比較通俗的話來說,就是“設計付費的設計師大概是個極其摳縮的中R”。絕大多數(shù)日本游戲,是想盡辦法要在“中等付費用戶”身上每月?lián)赋?萬日元、5萬日元甚至10萬日元,提升他們的付費體驗,而不是像FEH的當前版本一樣,將用戶明確地設計成“終身1萬日元用戶”和“花幾百萬日元也不在乎的用戶”。同樣,其他日本手機游戲也不像FHE這樣如此淡化、甚至是控制游戲時間:絕大多數(shù)日本游戲,都是希望免費玩家適當?shù)馗?,有時間有錢的玩家每天想打多久就打多久。FEH的內容不多,資源限制更是巨大:游戲體力上限僅有50(相當于4個小時),頂級的地圖或修煉塔只能玩兩把。他們似乎希望,一般玩家不要浪費太多的時間或金錢在這個游戲上:只有真正的火紋愛好者,或者不在乎錢的沖榜富豪,才應該在這個游戲中花費時間和金錢。

以當前的版本,F(xiàn)EH可以說是這樣一個游戲:它披著非常標準的日式抽卡手游外殼,卻想做成“固定收費”+“超級鯨魚用戶”的收費結構,淡化“中等付費用戶”的比例。這并非日本市場當前的用戶結構,卻很類似另外一個地區(qū)的用戶——

對,那就是美國。從來沒有被抽卡手游攻占過的地區(qū)。

我推測,任天堂之所以在“運營”和“付費”設計上這么收斂,如此打壓“中等付費用戶”這一日本市場的主流群體,很可能也是考慮到全球市場的情況。在東亞以外的市場,用戶分布和付費習慣截然不同:很可能正是對這些市場的考慮,讓《《火焰之紋章:英雄》》的初期付費和運營設計顯得很有節(jié)制。

歐美市場會接受任天堂帶來的新設計嗎?

確實,站在中國或者日本市場的常識來看,任天堂只是做了一件非常普通的事情:他用火焰之紋章的品牌(IP),制作了一個爛大街的抽卡(Gacha)游戲《《火焰之紋章:英雄》(FEH)》。這種事情騰訊、網(wǎng)易、Square Enix之類的公司一年要做幾十次,當真沒有什么出奇的。

但這不代表任天堂真的什么都沒有做,他們還是在FEH這里看到了一個市場空白。抽卡這套設計確實在日本已經(jīng)爛了大街,在韓國和中國發(fā)展出了本地化的版本,但在東亞以外的廣大國際地區(qū),其實還沒有人成功推廣過這個類型的游戲。這主要是由于宏觀市場特征的區(qū)別:歐美的中產(chǎn)階級主力游戲用戶,更喜歡使用家用機和PC進行游戲,其市場上手游用戶的付費嚴重向兩極傾斜:要不然是極其輕度的付費,比如《糖果傳奇》(Candy Crush)這種游戲,里面每個玩家平均只付幾個美元、幾十個美元;要不然是極其鯨魚(大R)的超夸張付費,比如《戰(zhàn)爭游戲》(Game of War)這種游戲,里面的玩家動輒付出幾萬美元、幾十萬美元。像日本市場這樣愿意付出幾百、上千美元的手機游戲用戶,在西歐和北美市場上,不構成市場的主體;人們也沒有找到大好的把他們拉進來的辦法,真正的賭場賭博游戲在美國排行榜上代替了抽卡游戲。

正如我在上面所分析的一樣,F(xiàn)EH看起來似乎是個標準的日式抽卡游戲;實際上,它設計師所設計的付費結構可能更接近歐美的用戶分布。用玩慣日本游戲的用戶觀點來看,這個游戲的運營未免“過軟”,不能勾引起玩家們肝的欲望,或者中R們的付費欲望。

他這套設計靈驗嗎?經(jīng)過幾天的運營后,我們已經(jīng)看到了這次嘗試最初的結果。

在日本的運營,基本完全在預先的計算之內:借助任天堂的偉力和《火焰之紋章》系列在日本(以及東亞,我們中國同胞真是沖了不少錢)的積累人氣,F(xiàn)EH首日一波沖到收入榜第三,并穩(wěn)步而緩慢地下降。以目前的運營力度和火紋系列的人氣,如果后續(xù)運營能夠跟上,在日本市場可能它將長期盤踞20-30名的位置。

日本地區(qū)排名歷史

但在北美市場,F(xiàn)EH的成績相當令人驚訝。這很可能是第一個在美榜首發(fā)就上到前10名的日系抽卡(Gacha)游戲。游戲首日沖到美國收入榜第九,目前穩(wěn)定在10名左右上下?lián)潋v(iOS 10-12,安卓6-10,美國Googleplay的付費額甚至比iOS還高),遠遠好過之前進行過海外運營的其他日本知名抽卡手游,在整個移動游戲史上也是非??捎^的初期收入,甚至高過Supercell《皇室戰(zhàn)爭》全球首日的收入。

北美地區(qū)排名歷史

作為對比,現(xiàn)在北美Pokemon Go已經(jīng)落到收入榜20名,《魔靈召喚》是30名,《列王紛爭》是55名,《陰陽師》是60名(可能和華裔與代充相關,類似的例子有40名左右的阿拉伯版戰(zhàn)爭游戲)。同樣使用日本知名品牌的抽卡游戲,《龍珠》(日版)是70名,《最終幻想BE》是95名——這兩個品牌的國際影響力可都比火焰之紋章大多了。最終幻想是曾經(jīng)到過全球千萬級的巨大品牌,《龍珠》就更不用說,相比之下最高銷量200萬的火焰之紋章實在有點抬不起頭來。至于在日本稱霸的《怪物彈珠》、《白貓計劃》、《智龍謎城》、《Fate Grand Order》之類的四天王,在國際榜單上難覓蹤影。

而在Twitch上,雖然不多,但我們確實看到有一些美國用戶在FEH中學習這件對他們來說全新的事情:刷首抽。也許任天堂第一次給歐美市場帶來了練習“抽卡游戲運營”的機會——雖然這是利用任天堂積累的品牌價值帶來的,但他們確實在嘗試一塊新的市場。

從歐美市場的成績看,《火焰之紋章:英雄》的成績,可能還同時證明了另外一件意外的事情:在某種意義上說,任天堂對移動游戲市場的“品牌塑造”已經(jīng)開始收到了效果。

對手機游戲業(yè)界來說,任天堂參與的前兩個手機游戲,PMGO和SMR都屬于“高開低走”的典型。巨大的下載量,刷新歷史紀錄的投入資源,前所未有的話題性,卻沒有贏得手機游戲“應有的收入”。在全球大多數(shù)國家,曾經(jīng)連霸榜單的PMGO如今都已經(jīng)下滑到20名,甚至50名開外;SMR不僅遭遇差評風暴,付費率也只是在10%左右徘徊。幾乎每個“主流”手機游戲廠商,比如騰訊、網(wǎng)易、Supercell、Gongho或者Cygames,大概都在心里暗想:如果任天堂的資源給我,我能做出多大一個手機游戲!絕對不輸給王者榮耀和Game of War!甚至就連索尼也在財報里說,“雖然PMGO非常有話題性,但我們運營的FGO,收入比他們好!”

但FEH證明,任天堂很可能從這兩個游戲中收獲了其他的東西:在移動市場的口碑。

正如我上面的分析所說,如果從家用機的成績看,《火焰之紋章:英雄》在美國本不應有這么高的成績。它屬于一個非常小眾的類型:戰(zhàn)棋RPG。它屬于一個不太知名的系列:火焰之紋章最高銷量也只有全球200萬,絕大多數(shù)知名作品,包括我最喜歡的圣戰(zhàn)系譜,甚至沒有英文版,普通的美國移動游戲用戶應該根本沒有聽過這個系列。

但是這個游戲的美國首發(fā)就站上了收入榜第8名,而且看起來在這個位置站得還滿高興,弄不好也能在美國的20-30名一直站下去。這是很多很多比火焰之紋章著名得多的、設計付費額高得多、類型主流得多的手機游戲都未曾達成過的成績。

我們可以這樣推理:可能存在很大一群僅僅是“聽說過”《火焰之紋章》、并沒有實際接觸過這個系列的普通移動游戲用戶,因為信任任天堂在過去兩個游戲中積累的招牌,下載了這個純粹的抽卡手游。然后,在里面付了錢。

坦白說,我對這一嘗試的感想是復雜的,我本人也并不樂意看到北美移動市場也變成東亞一樣以中等付費玩家為主的用戶結構:那意味著大量本來購買主機和PC游戲的人轉移了戰(zhàn)場。我甚至不知道是否該對這批對“任天堂”招牌重新產(chǎn)生了信任的用戶感到高興。

但任天堂確實又通過FEH和它的品牌影響力嘗試了一個新的市場,北美的抽卡游戲市場。任天堂能否協(xié)調好這兩個市場對“運營”的差異化需求?這款游戲后續(xù)是會因為難以平衡日本和北美的付費結構差異,在幾個月內跌落,還是成功協(xié)調了兩個市場之間的差異,雙雙穩(wěn)住呢?又或者,最終它還是必須選擇一邊的用戶進行傾斜?

我們仍然可以拭目以待,等著觀看這一嘗試后續(xù)的結果:它至少會加深我們對日本和美國用戶結構的理解。

最后附錄,我來引個戰(zhàn)

我認為目前的FEH競技場環(huán)境,四天王是龍馬(リョウマ,紅)、琳達(リンダ,藍)、??送袪枺ē廿去?,綠)和拓海(タクミ,白)。我認為高速角色、必定追擊角色和絕對反擊角色在當前環(huán)境是不平衡的。我認為飛兵在當前環(huán)境是吃虧的。我認為我1單8800下去只抽了兩個重復的琳達簡直滿地打滾,琳達明明不UP?。≌f好UP的拓海到哪里去啦!

“沒有3拓海,根本不會玩”

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 Necromanov

Necromanov@chuapp.com

游戲設計·分析·評論(Design·Review·Analysis)

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