《火焰之紋章》是如何成功上位成為任天堂一線IP入主正宮的

抽卡課金手游《火焰之紋章:英雄》開(kāi)門(mén)紅火,但是它讓任天堂開(kāi)始“墮落”了嗎?

編輯或閃2017年02月06日 16時(shí)16分

任天堂終于發(fā)布了他第一款真正意義上的課金手游《火焰之紋章:英雄》(Fire Emblem Heros,以下簡(jiǎn)稱(chēng)FEH)。FEH在發(fā)布第二天就登上了日區(qū)下載榜第一名,暢銷(xiāo)榜前三,甩了同期上線的《最終幻想》系列最新手游3條大街,并在玩家的評(píng)價(jià)欄中收獲了4星的多數(shù)好評(píng),甚至還挽救了自從新主機(jī)Switch發(fā)布會(huì)以來(lái)任天堂股價(jià)一路狂跌的頹勢(shì)。

多嘴一句,F(xiàn)EH的兩位開(kāi)發(fā)負(fù)責(zé)人在4gamer對(duì)他們的采訪中,還談到FEH這款游戲的概念是“Stand by Me”,而這正好也是《最終幻想15》主題曲的名稱(chēng),并且也是FF15的劇情母題之一——當(dāng)然這一定是巧合了。

隔天任天堂的股價(jià)大漲

任天堂在去年年末上線了它的第一款手游《超級(jí)馬里奧酷跑》。就知名度來(lái)講,“火焰之紋章”和“馬里奧”明顯并不在一個(gè)量級(jí)上;但有趣的是,兩個(gè)IP的手游卻有著同它們知名度完全相悖的結(jié)果。

《超級(jí)馬里奧酷跑》在上線之后就在全球范圍內(nèi)收獲了一致的、大量的1★差評(píng)(尤其是在日本),任天堂的股價(jià)也隨之大幅下跌,跌幅超過(guò)了16%;但FEH則迅速在所有上線的國(guó)家中收獲了大量5★好評(píng)(尤其是在日本),并伴隨著任天堂和游戲運(yùn)營(yíng)方DeNA股價(jià)的上漲。

下圖是一張《超級(jí)馬里奧酷跑》和FEH在上線24小時(shí)之后iOS平臺(tái)暢銷(xiāo)榜排名對(duì)比(游戲并沒(méi)有第一時(shí)間上架美國(guó))。

日本和其他西方國(guó)家在這兩個(gè)游戲的付費(fèi)上幾乎完全相反

我們可以看到,在日本,F(xiàn)EH迅速躥升到幾乎不太變化的日本手游暢銷(xiāo)榜前5,而《超級(jí)馬里奧酷跑》的付費(fèi)則令人傷心,僅停留在107位;與之相對(duì)地,馬里奧在大多數(shù)國(guó)家都拿到了暢銷(xiāo)榜前三名的位置,但FEH則在大多數(shù)地區(qū)成績(jī)卻并不算太好;首日收入更高的《超級(jí)馬里奧酷跑》給任天堂和DeNA帶來(lái)了股價(jià)的大跌,但FEH卻給帶來(lái)了股價(jià)大漲。

有趣的是,它也在西方玩家中間掀起了足夠的話題,至少,很多人是從FEH這款游戲開(kāi)始了解到扭蛋抽卡(Gacha)這個(gè)日文詞,并且開(kāi)始“刷初始”了;如果在推特上搜索“火焰紋章 刷初始”的話,你還能發(fā)現(xiàn)一大批正在曬著自己抽到的5星角色的老外們 。這可能是現(xiàn)代歷史上“東學(xué)西漸”最成功的一個(gè)例子了吧。

在社交網(wǎng)絡(luò)上成為話題的結(jié)果也反映在了FEH的下載量和收入之上。下圖是今天游戲在一部分國(guó)家App Store的暢銷(xiāo)榜排名情況,其中美國(guó)暢銷(xiāo)榜排名第9,在此之前,極少有日系抽卡手游在美國(guó)獲得這樣的成績(jī)。

FEH今天在各國(guó)的排名(部分)。在西方發(fā)達(dá)國(guó)家中,F(xiàn)EH的表現(xiàn)普遍不錯(cuò),游戲也普遍位于這些國(guó)家的下載榜前三。美國(guó)目前排在暢銷(xiāo)榜第9位

同任天堂的其他IP相比,火焰之紋章并不是一個(gè)足夠著名的游戲系列,在西方,就更加小眾了。但FEH的成績(jī)卻相當(dāng)好,首日的收入還超過(guò)了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。

如果你瀏覽應(yīng)用商店中那些給多數(shù)的4★、5★評(píng)價(jià)就會(huì)發(fā)現(xiàn),許多來(lái)自美國(guó)的玩家都在哀嘆,“這游戲看起來(lái)挺一般的但是我就是沒(méi)有辦法停止我刷刷刷and課金的手”,“這是在手機(jī)上能找到的最好的戰(zhàn)略游戲了”,“我原本就是火焰紋章的粉絲現(xiàn)在我能在手機(jī)上玩了這真是太棒了”;而來(lái)自日本的玩家則是更加直接,評(píng)論區(qū)充滿了“某某某角色超絕可愛(ài)!”“游戲就是好玩”的一句話好評(píng),許多玩家表示,我們等了這款游戲很久了——總之,游戲很好玩是玩家們對(duì)FEH的主流意見(jiàn)。

當(dāng)然,也有不買(mǎi)賬的老玩家們。在占據(jù)了大約15%的1★和2★差評(píng)中,有很多人都認(rèn)為FEH摒棄了火焰之紋章大部分的游戲性,“墮落成了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的抽卡手游”。不少老玩家表示,這就是一個(gè)披著火焰之紋章外殼的其他游戲,開(kāi)發(fā)者閹割掉了許多火焰之紋章系統(tǒng)設(shè)定的優(yōu)良傳統(tǒng),連游戲的劇情都“像屎一樣”。FEH只是在大力地販賣(mài)著那些令人懷念的角色,他們感到非常失望。

推特上對(duì)FEH的揶揄:“FEH是難度很高的戰(zhàn)略游戲,角色死了以后還會(huì)復(fù)活哦”圖片來(lái)自@ahohand

客觀來(lái)說(shuō),F(xiàn)EH的游戲性的確非常有限。

FEH對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行了大幅度簡(jiǎn)化,以適應(yīng)在無(wú)法進(jìn)行復(fù)雜的操作的手機(jī)。FEH中6×8網(wǎng)格的小型地圖就是一個(gè)明顯的例子。

在玩法上,F(xiàn)EH保留并加強(qiáng)了武器(能力)之間屬性相克的設(shè)定,而這也是同小地圖的構(gòu)造相適應(yīng)的。任天堂的松下慎吾在采訪中談到,過(guò)往游戲中屬性相克并不會(huì)直接影響到角色可以造成傷害的數(shù)值,但在這次卻在攻擊和防御兩個(gè)方面都產(chǎn)生了影響。“有大約20%的增減。”當(dāng)然,上文中提到的特殊職業(yè)之間的額外攻擊加成也依然存在。

FEH簡(jiǎn)化了屬性相克

不過(guò),可以稱(chēng)之為《火焰之紋章》游戲特征的部分也就幾乎到此為止了。在FEH中不存在隨機(jī)的命中率和必殺率,角色之間也沒(méi)有支援對(duì)話,而除了不能獲得經(jīng)驗(yàn),角色在死亡之后幾乎沒(méi)有任何懲罰措施。與此同時(shí),大量移動(dòng)端戰(zhàn)棋游戲都在游戲性和創(chuàng)新方面有所建樹(shù),連兩年前推出的國(guó)產(chǎn)手游、模仿了火焰之紋章系列的《契約勇士》都保留了諸如死亡懲罰、角色結(jié)婚、武器裝備、超大地圖等等設(shè)定,作為系列正作的FEH卻做出了前所未有的簡(jiǎn)化,因此而得到部分重視玩法的玩家的差評(píng),完全是理所應(yīng)當(dāng)。

相對(duì)的,F(xiàn)EH中增添了許多“標(biāo)準(zhǔn)得幾乎不能再標(biāo)準(zhǔn)得日式課金抽卡手游”要素。它包含抽卡、角色養(yǎng)成等各種形式的刷刷刷,官方也邀請(qǐng)了人氣插畫(huà)家(其中還有山田章博!)給角色繪制了全新的立繪,并聘用人氣聲優(yōu)給每一位登場(chǎng)的英雄配音——一切都是日式抽卡手游的標(biāo)配。

是火焰之紋章系列游戲在這款手游中開(kāi)始“墮落”了嗎?這并不是突然發(fā)生的。任天堂對(duì)于火焰之紋章的改動(dòng)從很早以前就開(kāi)始了。

?《火焰之紋章》到底是什么樣的游戲?

《火焰之紋章》系列游戲一直被稱(chēng)為日本SRPG(戰(zhàn)略角色扮演游戲)的標(biāo)桿,它的生父加賀昭三把奇幻元素和日本將棋的詰將棋(類(lèi)似象棋的殘局)玩法相結(jié)合,在1990年發(fā)售了系列第一款游戲《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》,直到現(xiàn)在,游戲系列已經(jīng)發(fā)售了包括手游在內(nèi)的16款游戲了。

作為一款戰(zhàn)棋游戲,《火焰之紋章》的特征有很多,它的戰(zhàn)斗數(shù)值一目了然,基本上來(lái)說(shuō),你的攻擊力扣掉對(duì)方的防御力就是你能給對(duì)方造成的傷害——玩家需要在游戲中不斷進(jìn)行確認(rèn)。但是,有兩個(gè)因素會(huì)影響到這個(gè)確定的數(shù)值,一是各種各樣的屬性相克,除了基本的武器“長(zhǎng)槍?zhuān)緞Γ靖^>長(zhǎng)槍”以外,弓箭對(duì)天馬武者、法術(shù)對(duì)重裝武士都有額外的攻擊加成;另一個(gè)就是在游戲中一直存在著一定概率發(fā)生的命中率和絕招率。

看起來(lái)就復(fù)雜的角色status畫(huà)面

《火焰之紋章》系列游戲的另一個(gè)最大特點(diǎn)就是它的養(yǎng)成系統(tǒng)。這也包含兩個(gè)方面,一個(gè)是角色之間的支援系統(tǒng),基本上任何兩個(gè)角色都可以通過(guò)在戰(zhàn)斗中的“互幫互助”形成親密的關(guān)系,在《圣戰(zhàn)的系譜》中,角色甚至可以結(jié)婚生子。

另一個(gè)就是玩家可以根據(jù)需要編成完全屬于自己的隊(duì)伍。由于每一個(gè)地圖上的敵人固定、可以獲得的經(jīng)驗(yàn)值有限,不同的角色在升級(jí)時(shí)會(huì)加強(qiáng)的數(shù)值也是隨機(jī)的,玩家只能固定培養(yǎng)某些角色并以此形成新的戰(zhàn)術(shù),并不能任意培養(yǎng)自己喜歡的角色。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),除了主角之外,每個(gè)人在玩《火焰之紋章》的時(shí)候都可能熟悉其他玩家完全不熟悉的幾個(gè)角色。這種DIY的、鼓勵(lì)玩家進(jìn)行意淫的角色設(shè)定也造就了系列游戲的一批死忠。

火焰紋章早期的《紋章之迷》中角色長(zhǎng)這樣

除此之外,談到火焰之紋章就不能不提到它的難度:在大部分情況下,游戲中角色死亡之后就不會(huì)再?gòu)?fù)活。雖然早在2004年發(fā)售的《圣魔的光石》中玩家就可以選擇難易度,3DS上發(fā)售的兩款新作《覺(jué)醒》和《if》也都可以進(jìn)行設(shè)置,使得角色不會(huì)死亡;但這也不妨礙游戲的難度。

但是《火焰之紋章》一直都很不“任天堂”。

《火焰之紋章》看起來(lái)一點(diǎn)兒也不像是任天堂的游戲。它幾乎從來(lái)都不是任天堂的主流一線IP,它鮮明的日式奇幻RPG風(fēng)格、動(dòng)畫(huà)式的人物設(shè)計(jì)和游戲的難度都同任天堂一貫的“制作面向(全世界)所有人的游戲”的宗旨不太相符——它甚至都不是動(dòng)作游戲。

就銷(xiāo)量來(lái)說(shuō),《火焰之紋章》系列游戲也幾乎沒(méi)有在日本國(guó)內(nèi)突破100萬(wàn)過(guò),連游戲賣(mài)得最好的最新作《if》,在北美的首周打破游戲系列的銷(xiāo)售記錄賣(mài)了30萬(wàn),是《覺(jué)醒》首周的5倍,也在全球的銷(xiāo)量不過(guò)110萬(wàn)份,這個(gè)數(shù)字甚至比不上Wii U上《馬里奧派對(duì)》的一半。在3DS平臺(tái)上的第一款火焰紋章游戲《覺(jué)醒》的制作人山上仁志甚至還說(shuō),“如果賣(mài)不好,那這個(gè)系列的游戲就不會(huì)再做下去了。”結(jié)果是游戲居然銷(xiāo)量還不錯(cuò)(雖然也才45萬(wàn)多),于是才有了后續(xù)的《if》和即將發(fā)售的各種新作。有一批死忠粉絲的支持,游戲系列才能夠經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的歲月。

從《覺(jué)醒》開(kāi)始才有了現(xiàn)在看到的畫(huà)風(fēng)

同任天堂的其他IP相比,《火焰之紋章》的知名度并不高,哪怕是在日本。很多普通用戶(hù)不知道有這款游戲,也不知道這是一款任天堂的游戲。在海外,直到系列的第6款游戲《火焰之紋章:封印之劍》為止,游戲都僅在日本發(fā)售,這得益于《任天堂全明星大亂斗DX》中出現(xiàn)了火焰之紋章的兩位角色羅伊和瑪魯斯,而火焰之紋章的開(kāi)發(fā)方Intelligent Systems的另一個(gè)系列《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》在西方的成功才導(dǎo)致這個(gè)系列進(jìn)入了西方玩家的視野,后者在人物和設(shè)定上也不帶有任何日式幻想風(fēng)格的色彩。

但反過(guò)來(lái)說(shuō),《火焰之紋章》也是任天堂旗下非動(dòng)作游戲的最大、最有歷史的IP了。而最近任天堂開(kāi)始前所未有地重視起這款原本的二線游戲來(lái)。

FEH是《火焰之紋章》系列的進(jìn)化方向,也是一個(gè)完全不同的任天堂

事實(shí)上,哪怕是FEH也不能完全說(shuō)是對(duì)《火焰之紋章》系列游戲過(guò)往優(yōu)良傳統(tǒng)的“背棄”?!叭帐斤L(fēng)格”有很多特點(diǎn),而對(duì)角色的養(yǎng)成一直都是日本風(fēng)格游戲的主要內(nèi)容和目的之一。在FEH中,開(kāi)發(fā)方Intelligent System則直接將這個(gè)傳統(tǒng)同抽卡結(jié)合起來(lái)——摒棄支援系統(tǒng)的結(jié)果是,他們下了很大功夫加強(qiáng)了單個(gè)角色養(yǎng)成的內(nèi)容,而《火焰之紋章》可能天然就適合日式抽卡系統(tǒng)。

日本抽卡手游的構(gòu)造獨(dú)特。它在沒(méi)有什么游戲性的同時(shí)還能吸引少量死忠玩家重課金的主要原因之一就在于,這些“游戲”的主要目的是販賣(mài)隨機(jī)出現(xiàn)的角色。這些角色單獨(dú)存在,玩家對(duì)它們的喜愛(ài)很多時(shí)候甚至無(wú)關(guān)乎劇情,而在于某些屬性、某些更小的細(xì)節(jié),和那些可以意淫的空間。這種類(lèi)型的游戲被叫做“角色游戲”(日文簡(jiǎn)稱(chēng)キャラゲー),而符合這種屬性的抽卡游戲其實(shí)和日本街邊隨處可見(jiàn)的扭蛋機(jī)器關(guān)聯(lián)不大——扭蛋僅僅提供了一種形式——而同日本的偶像文化有更相似的構(gòu)造。

玩家在過(guò)往火焰之紋章系列游戲中展露出的對(duì)角色的喜愛(ài)正好符合了這種構(gòu)造。更進(jìn)一步來(lái)說(shuō),具有日本特色的RPG游戲幾乎都有這個(gè)特點(diǎn),而發(fā)展的趨勢(shì)在于,角色們?cè)絹?lái)越脫離于游戲的劇情而可以以它自己的特點(diǎn)而單獨(dú)存在。艦?zāi)锸沁@樣,《刀劍亂舞》也是這樣,而典型的重課金宅向手游FGO更是這樣。

艦?zāi)?。大量的女孩紙是角色游戲的?biāo)配

以販賣(mài)角色為中心的游戲一般都會(huì)登陸各種不同的媒介,包括動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、小說(shuō)和各種周邊產(chǎn)品。這種粉絲經(jīng)濟(jì)強(qiáng)調(diào)的是玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中對(duì)游戲的參與度,包括cosplay、同人本、二次創(chuàng)作在內(nèi),甚至在社交網(wǎng)站上曬出自己剛剛抽到的卡也可以包含在其中。定期舉辦的各種線上線下活動(dòng)的目的也在于牢牢抓住粉絲們的實(shí)現(xiàn)和錢(qián)包,而這一點(diǎn)同偶像是如出一轍的。這種類(lèi)型的游戲不存在,也不愿意存在通關(guān)這種說(shuō)法,因?yàn)榻巧ㄅ枷瘢┦怯篮愕摹?/p>

還有另外一個(gè)例子可以用來(lái)說(shuō)明FEH在成為一款抽卡(抽角色)的課金手游是毫不奇怪的,那就是火焰之紋章在那款“事關(guān)生死存亡”的新作游戲《覺(jué)醒》中對(duì)系列游戲做出的改動(dòng),這種改動(dòng)在游戲的下一作《if》中表現(xiàn)地更加明顯。

《覺(jué)醒》在表面功夫上就和之前的所有火焰之紋章系列作品不同。它首次采用了人氣繪師為游戲繪制了精美的立繪,并且使用人氣聲優(yōu)為游戲配音。在系統(tǒng)上,原本角色可以升級(jí)的度是非常有限的,但在《覺(jué)醒》中,對(duì)角色的升級(jí)就沒(méi)有再設(shè)置什么限制。開(kāi)發(fā)者的意圖很明顯,在《覺(jué)醒》中,SRPG中的S并不是火焰之紋章傳統(tǒng)的“戰(zhàn)略”(strategy),而是“養(yǎng)成(模擬)”(simulation)。

結(jié)果也是很明顯的?!队X(jué)醒》獲得了成功,收獲了大批原本不了解火焰之紋章、對(duì)戰(zhàn)略模擬不感興趣的新玩家,但遭到了系列老玩家們的一致反對(duì)。直到現(xiàn)在,《覺(jué)醒》在日本亞馬遜上的評(píng)分依然不高,而贊同最多的差評(píng)也幾乎都針對(duì)了這樣的改動(dòng)。

于是任天堂在下一個(gè)作品《if》中采取了雙版本策略,《暗夜》這個(gè)版本保留了火焰之紋章游戲中一貫的難度和無(wú)法自由育成角色的傳統(tǒng),暗夜王國(guó)的背景也設(shè)定為火焰之紋章一貫的中世紀(jì)劍與魔法,為的是安撫老玩家們;在《白夜》中,則是延續(xù),甚至擴(kuò)大了《覺(jué)醒》中“一切以角色為中心”的系統(tǒng),甚至同性之間也可以結(jié)婚,官方還在游戲發(fā)售之后舉行了《if》角色的選舉。

兩大陣營(yíng),任君挑選。順帶一說(shuō),其實(shí)《if》也被很多新玩家噴,不過(guò)主要是因?yàn)橛螒蛑械母顿M(fèi)DLC

這個(gè)做法很成功。雖然游戲在日本國(guó)內(nèi)的銷(xiāo)量依然沒(méi)有過(guò)百萬(wàn),不過(guò)《if》也銷(xiāo)售了78萬(wàn)份,在火焰之紋章系列中也是相當(dāng)好的成績(jī)——更加重要的是,它的確在很大程度上吸引了許多原本不了解這個(gè)系列的新玩家們,并導(dǎo)致了FEH開(kāi)局得利的局面。

其實(shí),F(xiàn)EH很早就被提上了開(kāi)發(fā)日程。FEH的開(kāi)發(fā)方,Intelligent System的前田耕平談到,開(kāi)發(fā)最初他們還是在4英寸的手機(jī)屏幕上考慮游戲設(shè)置的——這么說(shuō)來(lái),最晚也至少在4、5年前就開(kāi)始了。而同F(xiàn)EH同時(shí)發(fā)布的、即將在4月份上線的3DS游戲《火焰之紋章 ECHOS》,也是對(duì)1992年發(fā)售的《外傳》的重制,而這個(gè)外傳的最大特點(diǎn)就是,玩家可以隨意養(yǎng)成自己喜歡的角色。

順帶一提,由于FEH的熱度,還帶動(dòng)了《覺(jué)醒》和《if》在日本亞馬遜上的銷(xiāo)量,在手游上線的當(dāng)天曾經(jīng)一度達(dá)到銷(xiāo)量第一名。而開(kāi)發(fā)方也在采訪中談到,會(huì)跟隨《火焰之紋章》其他的游戲發(fā)售而在FEH中開(kāi)展限定的活動(dòng)——哪怕是從廣告的角度來(lái)說(shuō),F(xiàn)EH的成功也是巨大的。

 

《火焰之紋章》是非常不“任天堂”的,任天堂也不擅長(zhǎng)這種以販賣(mài)粉絲向角色為主的游戲;但時(shí)代在呼喚以角色為中心的、簡(jiǎn)化到極致的游戲方式,這同任天堂一貫的作風(fēng)不符,但卻天然適合于《火焰之紋章》這個(gè)IP。于是,并不在這個(gè)范圍內(nèi)的火焰之紋章就在任天堂大家族中擔(dān)任起了“跟隨時(shí)代潮流的弄潮兒”的角色了。

如果任天堂依然按照它們幾年前的方針,決定不參與手游市場(chǎng)的話,火焰之紋章可能真的會(huì)面臨存亡的問(wèn)題,但現(xiàn)在任天堂卻前所未有地重視起這款原本處在二線隊(duì)伍中的IP,并隨著FEH連續(xù)發(fā)布了火焰之紋章系列3款新作;而FEH在海外引起的“刷初始”浪潮也可能會(huì)成為這種日式抽卡賣(mài)角色手游在歐美市場(chǎng)興盛的導(dǎo)火線也說(shuō)不定。

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編輯 或閃

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長(zhǎng)得超好看。

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