女性市場(chǎng)的初啼:為什么陰陽(yáng)師會(huì)有這么多女性玩家?

為什么《陰陽(yáng)師》可以成為中國(guó)游戲史上第一款以女性用戶為主體的、面向大眾的主流游戲?

作者Necromanov2017年01月21日 14時(shí)37分

本文發(fā)布于知乎專欄“旗艦評(píng)論”,觸樂(lè)獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載。?

在中國(guó)游戲市場(chǎng)上,有一句流傳已久的老話:“得女玩家者得天下”。

但是,這句話并不是說(shuō)女玩家真的有多么重要:長(zhǎng)期以來(lái),她們不管是數(shù)量還是消費(fèi)能力,在游戲市場(chǎng)中實(shí)際上都并不重要。說(shuō)出這句話的網(wǎng)游公司老板們,指的是每個(gè)女玩家,尤其是美女玩家,都可能會(huì)帶來(lái)大量的男性玩家在游戲里娛樂(lè)、留存、付費(fèi)。并非沒(méi)有人嘗試過(guò)制作真正女性向、以休閑和男性角色為主體的游戲,但在過(guò)去這些年里,幾乎所有此類嘗試都折戟沉沙。很多游戲甚至使用了“女玩家的主要付費(fèi)渠道是男玩家”這樣直白、赤裸的設(shè)計(jì)(這句話實(shí)際上類似“免費(fèi)玩家是提供給付費(fèi)玩家的一種游戲內(nèi)容”,雖然中國(guó)大多數(shù)游戲不會(huì)這么說(shuō),但他們確實(shí)是這么做的),女性玩家的喜好和購(gòu)買(mǎi)力在實(shí)際上來(lái)說(shuō)是微不足道的。

所以,在舊時(shí)代里,哪怕是《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》這樣號(hào)稱“我們有很多女玩家,以女玩家為主”的游戲,實(shí)際上女玩家的比例也并不是很多(樂(lè)觀估計(jì)不超過(guò)30%)。我們可以看到,劍俠的宣傳口徑,隱隱有以“情緣”為主進(jìn)行公關(guān)的意圖——這正是將女玩家作為“吸引男玩家的工具”的直接證據(jù)。百度指數(shù)的“劍俠情緣”只有32%的女性用戶比率,這確實(shí)比其他游戲高(中國(guó)市場(chǎng)大多數(shù)游戲在10%-20%之間),但肯定無(wú)法與這兩年涌現(xiàn)出來(lái)的、真正的女性向游戲相比。

我所說(shuō)的真正的女性游戲,就是《暖暖》系列和《陰陽(yáng)師》。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,《暖暖》很可能是中國(guó)游戲史上第一款真正女性玩家占據(jù)多數(shù)比例的知名游戲(市場(chǎng)排名進(jìn)入前50名);而《陰陽(yáng)師》則是第一款女性玩家占據(jù)多數(shù)比例的主流游戲(其排名穩(wěn)定在前5名)。

幾款熱門(mén)游戲的“百度指數(shù)”

我們可以用“百度指數(shù)”對(duì)市面上主要的游戲性別分布進(jìn)行分析和估算。我們可以看到,《陰陽(yáng)師》的女性搜索比率高達(dá)44%,甚至高過(guò)了《暖暖》的43%。這還只是基于PC端的搜索數(shù)據(jù),而實(shí)際上中國(guó)女性使用網(wǎng)絡(luò)更加集中于手機(jī)情境下。

我們可以預(yù)估,如果包含手機(jī)端數(shù)據(jù),玩《陰陽(yáng)師》和《暖暖》的女性用戶無(wú)疑將高于50%。而且,在這兩款游戲的宣傳和社區(qū)中,我們見(jiàn)不到那些熟悉的“情緣”、“結(jié)婚”之類的概念,反而是女性為主的“同人”、“美圖”、“搭配”等概念大行其道。可以這么總結(jié):如果沒(méi)有女性用戶的大力傳播和參與,《陰陽(yáng)師》絕不會(huì)擁有如今這樣的業(yè)界地位。

那么,為什么《陰陽(yáng)師》可以成為中國(guó)游戲史上第一款以女性用戶為主體的、面向大眾的主流游戲?

這不僅僅是因?yàn)椤蛾庩?yáng)師》做了面向女性的設(shè)計(jì)?!蛾庩?yáng)師》的成功,象征著中國(guó)游戲用戶、甚至中國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶構(gòu)成背景的變化。

女性玩家是喜歡游戲設(shè)計(jì)和玩法嗎?

女性用戶是真的喜歡《陰陽(yáng)師》的玩法和設(shè)計(jì)嗎?雖然很多關(guān)于《陰陽(yáng)師》的分析文章都指出過(guò)這一點(diǎn),但恐怕事實(shí)并不是這樣的。

眾所周知,《陰陽(yáng)師》的基本游戲設(shè)計(jì)框架,取自另外一款著名的韓國(guó)手機(jī)游戲《魔靈召喚》(Summoners War)。雖然我國(guó)一般手機(jī)游戲玩家可能并沒(méi)有聽(tīng)過(guò)這款作品的名字,但它在包括中國(guó)在內(nèi)的全球市場(chǎng)表現(xiàn)都很不錯(cuò),算得上是手游領(lǐng)域內(nèi)的中堅(jiān)名作。

而且,在分裂極其嚴(yán)重的各國(guó)手游市場(chǎng)中,它創(chuàng)下了一個(gè)很少有人能達(dá)成的成就:《魔靈召喚》雖然排名不高,卻是一款在各主要市場(chǎng)內(nèi)都頗受好評(píng)的手機(jī)游戲。這款游戲從2014年6月開(kāi)始進(jìn)入全球市場(chǎng),在長(zhǎng)達(dá)兩年的時(shí)間內(nèi),在所有市場(chǎng)內(nèi)的成績(jī)都保持在收入榜50名以內(nèi),并全都達(dá)成過(guò)收入榜前10的佳績(jī)。時(shí)至今日,它仍然在日本和美國(guó)這樣的巨大市場(chǎng)中保持著收入榜30名前后的位置,而在中國(guó)雖受到《陰陽(yáng)師》的巨大沖擊,也仍然堅(jiān)守在排行榜的100名左右。這些數(shù)據(jù)表明,《魔靈召喚》毫無(wú)疑問(wèn)是一款出色的手機(jī)游戲。

《魔靈召喚》在App Store的部分?jǐn)?shù)據(jù)

雖然可能會(huì)激怒部分沒(méi)玩過(guò)《魔靈召喚》的《陰陽(yáng)師》玩家,從游戲設(shè)計(jì)的客觀角度來(lái)說(shuō),《魔靈召喚》和《陰陽(yáng)師》的相似程度是極高的,至少有八成的設(shè)計(jì)是極其類似的,高到可以說(shuō)是“框架抄襲”的地步。兩者都是建筑在寵物(魔靈/式神)基礎(chǔ)上的回合制、組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗游戲,每個(gè)寵物的可用技能都是三個(gè),技能的關(guān)系排布也大體相同。兩者使用的技能效果表差距不大,主要寵物的設(shè)計(jì)思路相當(dāng)類似,魔靈的卡數(shù)更多,技能設(shè)計(jì)風(fēng)格偏向復(fù)雜,《陰陽(yáng)師》則相對(duì)更簡(jiǎn)單。外圍數(shù)值成長(zhǎng)結(jié)構(gòu)也非常類似,都是建立在碎片、材料、符文/御魂基礎(chǔ)上的成長(zhǎng)體系,兩者的屬性數(shù)量、御魂數(shù)量設(shè)計(jì)也完全一致。符文/御魂系統(tǒng)的圖,或許是最快看到兩者對(duì)應(yīng)關(guān)系的地方:兩者甚至連數(shù)值結(jié)構(gòu)、隨機(jī)產(chǎn)生屬性的方向、套裝效果等都高度類似。

《魔靈召喚》中的符文系統(tǒng)

實(shí)際上,如果你玩過(guò)其中一方,在接觸到另外一個(gè)游戲的時(shí)候,幾乎不需要什么學(xué)習(xí)成本就能學(xué)會(huì)游戲的方法:它們連隊(duì)伍思路、角色設(shè)計(jì)方向上都能找到類似的對(duì)應(yīng)關(guān)系。

《陰陽(yáng)師》中的御魂系統(tǒng)

如果你熟悉中國(guó)手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)傳統(tǒng),對(duì)《陰陽(yáng)師》身上這種明顯的“異類”感覺(jué)會(huì)更加深刻一些。《陰陽(yáng)師》的付費(fèi)點(diǎn)高度集中在角色抽卡(式神)和刷御魂上,這和國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲更擅長(zhǎng)的數(shù)值設(shè)計(jì)方向不同,反而更接近魔靈召喚原版的、傳統(tǒng)上大多數(shù)人認(rèn)為更適合海外市場(chǎng)的數(shù)值體系。

但是,兩者的用戶群,有一個(gè)顯著的區(qū)別:魔靈召喚的玩家,壓倒性地以男性用戶為主——尤其是在中國(guó)境內(nèi),更是完全壓倒性地以男性用戶為主。從百度指數(shù)表示的數(shù)據(jù)來(lái)看,我們甚至可以這么斷言:絕大多數(shù)《陰陽(yáng)師》的女性用戶,可能壓根就沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲。

《魔靈召喚》的“百度指數(shù)”

百分之三!這就是百度《魔靈召喚》用戶中,女性玩家的比例。讓我們?cè)傧胂搿蛾庩?yáng)師》那驚人的44%以上的女性玩家比例……而魔靈召喚的畫(huà)面,也并沒(méi)有難看到能?chē)樧叽蟛糠峙酝婕业牡夭剑核彩莻€(gè)走可愛(ài)Q版風(fēng)格的游戲,在中國(guó)以外的大部分地區(qū)都頗受女性玩家的歡迎。

從這個(gè)數(shù)據(jù)來(lái)看,我們可以斷言,《陰陽(yáng)師》吸引女性玩家的,不是它的游戲設(shè)計(jì)或者游戲形式。如果女性玩家是因?yàn)橄矚g《陰陽(yáng)師》的玩法才來(lái)的,類似的玩法,類似的設(shè)計(jì),兩者的女玩家比例不該差距如此之遠(yuǎn)。我們還要繼續(xù)尋找其他的影響原因。

是因?yàn)轭}材和美術(shù)風(fēng)格嗎?

既然排除了游戲設(shè)計(jì)(作為游戲設(shè)計(jì)師,其實(shí)我是很傷心的),接下來(lái)的假設(shè)自然就是題材和美術(shù)風(fēng)格?!蛾庩?yáng)師》所使用的“日式和風(fēng)”的美術(shù)風(fēng)格和“陰陽(yáng)師式神”的日本文化題材,是絕大多數(shù)女性玩家入坑的最主要?jiǎng)恿Α蠖鄶?shù)人都是這么認(rèn)為的。

然而,真的是這樣的嗎?我們還是回到《陰陽(yáng)師》美術(shù)來(lái)源的最初原型,來(lái)看看這個(gè)美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。

美術(shù)風(fēng)格類似的《跨越我的尸體2》

這是“陰陽(yáng)師”題材的PSV回合制《跨越我的尸體2》的游戲畫(huà)面。這款游戲的題材會(huì)令《陰陽(yáng)師》玩家十分眼熟:你扮演的是一個(gè)日本的陰陽(yáng)師世家,你要培育自己的陰陽(yáng)師隊(duì)伍,對(duì)抗各種各樣耳熟能詳?shù)娜毡狙帧?/p>

作為純血日本團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的游戲,它的畫(huà)風(fēng)比《陰陽(yáng)師》還要更加“和風(fēng)”。就連《陰陽(yáng)師》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都承認(rèn),他們?cè)陂_(kāi)發(fā)中確實(shí)大量借鑒了這個(gè)系列的美術(shù)表現(xiàn)方案。那么,這個(gè)系列的女性玩家比例如何呢?

《跨越我的尸體》的“百度指數(shù)”

百分之十四!好吧,比上面魔靈召喚的百分之三稍微強(qiáng)那么一點(diǎn)點(diǎn)……但你要說(shuō)“14%”是個(gè)女性向產(chǎn)品的用戶占比,這實(shí)在是難以取信于人。類似的還有幾乎其它所有和風(fēng)游戲的用戶占比:那些以日本為背景、由真正日本人制作的和風(fēng)游戲,從數(shù)據(jù)上來(lái)看根本不受女性用戶的歡迎。也就是說(shuō),絕大多數(shù)日制和風(fēng)游戲,在中國(guó)也都是一群男人在玩。

但是等等,還有一個(gè)可能性我們沒(méi)有驗(yàn)證。有沒(méi)有可能,并不是中國(guó)女性不玩這些游戲,只是中國(guó)女性沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這些游戲呢?讓我們來(lái)看看《跨越我的尸體》這個(gè)系列所基于的掌機(jī)Playstation Vita(PSV)在百度指數(shù)上的性別分布。

PSV和PS4的“百度指數(shù)”

百分之九。果然,并不是因?yàn)榕酝婕也桓信d趣?。核萈SV的大盤(pán)基礎(chǔ)用戶比例足足高出了50%呢。

基于這個(gè)數(shù)據(jù),這次我們有了進(jìn)一步的發(fā)現(xiàn)。女性用戶們并不是反感“和風(fēng)”或者“《陰陽(yáng)師》”題材:她們只是對(duì)“PSV”和“PS4”不感興趣。在對(duì)PSV和PS4感興趣的用戶中,喜歡《跨越我的尸體2》的女性用戶占比明顯高過(guò)大盤(pán)用戶中的占比。

這給我們帶來(lái)了一個(gè)新的猜想。題材和美術(shù)風(fēng)格是重要的,也是確實(shí)吸引女性用戶的,但并不是最重要的原因:最重要的原因是游戲的“基礎(chǔ)用戶群”之中的女性占比。就算一款游戲看起來(lái)再討女性玩家喜歡,如果生在一個(gè)“中國(guó)主流女性用戶”不感興趣、沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)的平臺(tái)上,它也無(wú)法獲得大量的女性用戶;在這樣的平臺(tái)上,不可能存在真正的“面向中國(guó)女性用戶的女性向游戲”。

等等。這段描述文字聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)似曾相識(shí)。還記得我們一開(kāi)始的女性向游戲列舉嗎?

《暖暖》很可能是中國(guó)游戲史上第一款真正女性玩家占據(jù)多數(shù)比例的知名游戲,而《陰陽(yáng)師》則是第一款女性玩家占據(jù)多數(shù)比例的主流游戲。在這兩款游戲之前,中國(guó)游戲市場(chǎng)上并不存在以女性為主要目標(biāo)客戶的知名或主流游戲,只存在“以女玩家吸引男性玩家”的男性向游戲。而這兩款游戲的火爆時(shí)間都晚得嚇人:《暖暖》從2015年年初才開(kāi)始運(yùn)營(yíng),而《陰陽(yáng)師》更是2016年9月才登上排行榜。

也就是說(shuō),對(duì)于中國(guó)來(lái)說(shuō),“女性游戲市場(chǎng)”直到2015年才開(kāi)始成為一個(gè)主要市場(chǎng)。而在中國(guó)女性開(kāi)始成為游戲的主要市場(chǎng)后,僅僅用了一年半時(shí)間,她們就成功地將《陰陽(yáng)師》推到了整個(gè)游戲市場(chǎng)的頂端。

游戲市場(chǎng)的用戶結(jié)構(gòu),是外部用戶結(jié)構(gòu)的投影

《陰陽(yáng)師》并不是第一個(gè)受益于用戶結(jié)構(gòu)變化的主流游戲。實(shí)際上,如果我們將視野擴(kuò)大到全球,每個(gè)游戲市場(chǎng)的特色與發(fā)展方向都極度依賴于當(dāng)?shù)氐挠脩艋A(chǔ)和經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。一個(gè)游戲會(huì)在哪些地區(qū)成為主流,并不取決于這個(gè)游戲是由哪個(gè)國(guó)家設(shè)計(jì)制作的或者制作水準(zhǔn)如何,而是取決于這款游戲能否迎合當(dāng)?shù)禺?dāng)時(shí)的主流游戲用戶。在一個(gè)國(guó)家完全不受歡迎的游戲類型,在另外一個(gè)國(guó)家可能就會(huì)是全民皆知的名作。

用另外一句我們更加熟悉的話來(lái)說(shuō),這也是“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑”。

比如中國(guó)市場(chǎng)上,最著名的幾款作品都和當(dāng)時(shí)的用戶基礎(chǔ)高度相關(guān)。《傳奇》通過(guò)攻陷網(wǎng)吧用戶解決了付費(fèi)渠道問(wèn)題,成為第一個(gè)主流游戲;《征途》通過(guò)免費(fèi)游戲模式,掌握住中國(guó)貧富差距迅速增大的機(jī)會(huì),將中國(guó)游戲的主流用戶重新定義為“先富起來(lái)的人”,極大提高了全行業(yè)的預(yù)期收入;社交游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲分別趕上中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶環(huán)境的幾次大變化,改變了整個(gè)行業(yè)的用戶構(gòu)成。我們甚至可以如此斷言:迄今為止,中國(guó)游戲行業(yè)的所有成功游戲,都并非因?yàn)椤坝螒蚝猛妗被蛘摺霸O(shè)計(jì)出色”而取得成功的,而是因?yàn)樗鼈冊(cè)谧詈线m的時(shí)間點(diǎn)上,迎合了當(dāng)時(shí)最有支付能力的用戶群體。

哪怕放到國(guó)際上,基于用戶基礎(chǔ)的分析方法依然有效。日本家用機(jī)行業(yè)的大潰敗和手機(jī)游戲的崛起,同日本年輕人收入停滯不前高度相關(guān),租不起房子的年輕人無(wú)力購(gòu)買(mǎi)家用主機(jī);而相對(duì)的,房屋面積相對(duì)較大的歐美則始終以家用主機(jī)和PC為主。喜好免費(fèi)游戲的鯨魚(yú)用戶大多數(shù)集中在東歐、拉丁美洲等貧富差距巨大的國(guó)家,貧富差距相對(duì)小的西歐國(guó)家和日本就更青睞用戶普遍付費(fèi)的游戲。

具體到《陰陽(yáng)師》這個(gè)例子里,就是隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)的普及,有支付能力的中國(guó)女性用戶終于能夠接觸到以前她們不感興趣的游戲了。雖然中國(guó)網(wǎng)民的性別比例從2000年代末就已經(jīng)接近人口比例分布了,但我們大家都知道:從上世紀(jì)90年代末到本世紀(jì)10年代初的漫長(zhǎng)時(shí)間里,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)基本是個(gè)男性主導(dǎo)的市場(chǎng)。由于文化、經(jīng)濟(jì)和傳統(tǒng)因素的多重影響,中國(guó)女性大多對(duì)電腦、游戲機(jī)之類的“科技玩具”興趣不大,對(duì)這些產(chǎn)品的付費(fèi)意愿、付費(fèi)能力都很低。在網(wǎng)吧里面基本都是男人;擁有臺(tái)式機(jī)和游戲機(jī)的大多數(shù)都是男人;女性使用的電腦通常不僅速度緩慢,而且她們使用電腦的時(shí)間也更短。在游戲領(lǐng)域,長(zhǎng)期以來(lái),女性玩家就好像大熊貓一樣稀有,經(jīng)常會(huì)有人問(wèn)“有什么適合女孩子玩的游戲”——因?yàn)榻^大多數(shù)游戲,都有著像《魔靈召喚》一樣的男女玩家分布比:100個(gè)玩家里,只有3-5%的女性玩家,這些女性玩家甚至還要隱瞞自己的喜好,以防自己和周?chē)渌钥雌饋?lái)不一樣。

但這一景象在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和微信、微博之類的移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)之后產(chǎn)生了改變。手機(jī)成為了女性用戶接觸互聯(lián)網(wǎng)的首要工具,她們不再需要那些“傳統(tǒng)印象中屬于男人的電子工具”來(lái)上網(wǎng)了。這個(gè)巨大的格局變化,首先改變了那些視頻網(wǎng)站和娛樂(lè)圈的性別構(gòu)成,將那些小鮮肉和韓國(guó)明星們推上了神壇;接下來(lái),中國(guó)女性們自己構(gòu)成了以女性為中心的新社交網(wǎng)絡(luò),從電視劇、電影、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)……一個(gè)一個(gè)地征服過(guò)去,速度快得出乎所有人的意料。終于,當(dāng)《暖暖》和《陰陽(yáng)師》提供給她們“可以展露在外”的游戲興趣后,這些游戲一夜之間刷爆了微博和朋友圈,顛覆了男性市場(chǎng)分析家們的所有想象。

這就是《陰陽(yáng)師》能夠在女性市場(chǎng)中取得成功的最重要原因:如今中國(guó)游戲市場(chǎng)上,已經(jīng)出現(xiàn)了一個(gè)龐大的、基于互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的、對(duì)游戲感興趣,而且擁有消費(fèi)和支付能力的女性群體。

我們可以這樣認(rèn)為:《陰陽(yáng)師》之所以如此成功,擁有如此之多的女性用戶,是因?yàn)樗钌狭恕爸袊?guó)網(wǎng)絡(luò)用戶中女性用戶占比崛起”的順風(fēng)車(chē)。如今,女性終于成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)和娛樂(lè)市場(chǎng)上舉足輕重的力量,并進(jìn)而影響到手機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)分布。

而女性在游戲、動(dòng)漫等市場(chǎng)中占據(jù)的份額,在未來(lái)仍將可能繼續(xù)擴(kuò)大:在東方的鄰國(guó)日本,我們已經(jīng)看到了這樣的趨勢(shì)。由于中、日、韓等東亞國(guó)家在文化上的相似性,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,中國(guó)市場(chǎng)很可能走上和日本市場(chǎng)類似的發(fā)展方向。

付費(fèi)能力與儲(chǔ)蓄率的變化:從男性主導(dǎo)走向女性主導(dǎo)

在2011年的《政治經(jīng)濟(jì)學(xué)雜志》(JPE)上,經(jīng)濟(jì)學(xué)家魏尚進(jìn)和張曉波發(fā)表的《競(jìng)爭(zhēng)性儲(chǔ)蓄動(dòng)機(jī):中國(guó)持續(xù)增長(zhǎng)的性別比例與儲(chǔ)蓄率》帶來(lái)了看待東亞經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)的全新視角:通過(guò)婚姻需求來(lái)估計(jì)儲(chǔ)蓄率的變化。

在他們的研究中,證明了家庭財(cái)富和結(jié)婚概率的相關(guān)性,以及中國(guó)高性別比率地區(qū)未婚男性和未婚女性家庭儲(chǔ)蓄率的相對(duì)變化:正如我們的常識(shí)一般,未婚男性家庭為了結(jié)婚,他們的儲(chǔ)蓄率更高、消費(fèi)率更低。

也就是說(shuō),隨著男性壓力的上升,房?jī)r(jià)的高漲、結(jié)婚的需求,會(huì)壓迫男性的消費(fèi)能力,強(qiáng)制提高他們的儲(chǔ)蓄率,進(jìn)而降低男性在整個(gè)消費(fèi)市場(chǎng)中的相對(duì)地位。

用通俗點(diǎn)的話說(shuō),買(mǎi)不起房、結(jié)不起婚的男人,會(huì)在統(tǒng)計(jì)意義上顯著地降低他們用于娛樂(lè)消費(fèi)的比例。

實(shí)際上,在過(guò)去這些年中,在東亞地區(qū),我們看到了一個(gè)明顯的滑動(dòng)趨勢(shì):一個(gè)又一個(gè)的娛樂(lè)體裁,從男性主導(dǎo)市場(chǎng)滑向女性主導(dǎo)市場(chǎng),或者從一個(gè)單一市場(chǎng)分裂為男性向/女性向兩個(gè)市場(chǎng),女性在各種娛樂(lè)產(chǎn)品市場(chǎng)中的總消費(fèi)占比越來(lái)越大;但在歐美地區(qū),這一趨勢(shì)并不明顯,大量的市場(chǎng)仍然處于男性主導(dǎo)或兩性共同主導(dǎo)的結(jié)構(gòu)之下。

最典型的例子是日本。在日本,通俗文學(xué)、電影、電視劇、綜藝、音樂(lè)、動(dòng)漫、偶像、游戲,甚至是色情……一個(gè)又一個(gè)的主流娛樂(lè)和亞文化娛樂(lè)行業(yè)都逐漸將女性列為它們的主要市場(chǎng)目標(biāo),甚至是主目標(biāo)。部分行業(yè)的主要客戶已經(jīng)發(fā)生了從男性向女性的轉(zhuǎn)移。例如電視劇,幾乎所有的日劇都以“女性觀看”作為其核心用戶群,目標(biāo)設(shè)為男性觀看的電視劇時(shí)段偏僻且小眾。類似動(dòng)漫、輕小說(shuō)、偶像、游戲之類曾經(jīng)完全面向男性的行業(yè)則產(chǎn)生了男性和女性市場(chǎng)的割裂,男性向市場(chǎng)逐年萎縮,而女性向市場(chǎng)愈發(fā)擴(kuò)大——就以日本引以為傲的動(dòng)畫(huà)為例,每季度的新番銷售表上,無(wú)論是總數(shù)還是銷售記錄,女性向作品都開(kāi)始超越男性向作品。日本游戲業(yè)也不能免俗,能夠代表日本業(yè)界的名作《最終幻想15》更是做出了將“四個(gè)牛郎風(fēng)格的男人”設(shè)定為男主角的離經(jīng)叛道的設(shè)定,討好女性用戶的意圖昭然若揭。

這一趨勢(shì),毫無(wú)疑問(wèn)和東亞地區(qū)社會(huì)結(jié)構(gòu)變動(dòng)導(dǎo)致的女性消費(fèi)能力占比增加有關(guān)系。當(dāng)女性的消費(fèi)能力在市場(chǎng)中占比越來(lái)越大、男性的消費(fèi)能力受到儲(chǔ)蓄率壓迫時(shí),面向男性市場(chǎng)進(jìn)行經(jīng)營(yíng)就會(huì)變得越來(lái)越困難;而儲(chǔ)蓄率更低、消費(fèi)意愿更強(qiáng)的女性用戶會(huì)開(kāi)始統(tǒng)治娛樂(lè)市場(chǎng)。

而這樣的趨勢(shì),如今我們也能在中國(guó)娛樂(lè)市場(chǎng)和網(wǎng)絡(luò)中觀察到了。女性網(wǎng)民不再是男性網(wǎng)民色情需求的組成部分,也不再是固有的刻板印象,她們的需求逐漸變得多變、細(xì)分。有些女性用戶喜歡“少女向”,有些喜歡“男后宮向”,有些喜歡“腐女向”,還有些干脆喜歡“男性向”。《陰陽(yáng)師》作為第一個(gè)成功的、覆蓋到女性用戶的主流游戲產(chǎn)品,走的是接近中性的設(shè)計(jì)路線,試圖在男性用戶和女性用戶之間取得平衡,切實(shí)覆蓋到了最大規(guī)模的市場(chǎng)。但從日本市場(chǎng)的發(fā)展路徑經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,這種“萬(wàn)人迷”式的游戲產(chǎn)品,會(huì)隨著女性市場(chǎng)愈發(fā)龐大,逐漸被更細(xì)分、更加指向特定女性用戶群體的產(chǎn)品替代。

當(dāng)然,由于傳統(tǒng)文化的影響,以男性為主的游戲市場(chǎng)在短期內(nèi)并不會(huì)改變:我們?nèi)匀缓茈y想象在中國(guó)的大街小巷都能看到女性游戲愛(ài)好者的景象。

可《陰陽(yáng)師》確實(shí)是一聲令人印象深刻的初啼。

它的成功講述了這樣一件事情:雖然游戲可能仍然是距離女性最遠(yuǎn)的主要娛樂(lè)形式,但它不可能永遠(yuǎn)游離于“女性主導(dǎo)東亞娛樂(lè)市場(chǎng)”這一社會(huì)現(xiàn)象之外。在未來(lái)幾年中,我們還會(huì)看到更多的、像《陰陽(yáng)師》一樣掌握女性市場(chǎng)的產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流。

用人話總結(jié)一下:不是因?yàn)檫@游戲多好,而是因?yàn)槿缃褚苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)了,總算有這么多女人可以在游戲里消費(fèi)了……《陰陽(yáng)師》恰好是大廠力推的游戲里的第一個(gè)碰上潮頭的,隨即起飛,如此而已。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Necromanov

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游戲設(shè)計(jì)·分析·評(píng)論(Design·Review·Analysis)

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