《超級馬里奧酷跑》失敗了?它也許是一次賭博式的市場調(diào)查

我們可以相信,在未來的2017年中,任天堂手中還有更多不同的賭博性測試游戲準(zhǔn)備測試市場沒有覆蓋到的種種角落。我也相信,這些測試游戲大多數(shù)會賭輸。每10把賭注,任天堂通常輸?shù)糁辽?把,有時(shí)8把,偶爾9把,這次看起來也不例外。但我還是忍不住要想:每次任天堂賭贏的時(shí)候,都幾乎贏得了一個(gè)新世界。

作者Necromanov2017年01月11日 12時(shí)02分

如果你關(guān)注過關(guān)于《超級馬里奧酷跑》(Super Mario Run,以下簡稱SMR)的新聞,應(yīng)該會知道這個(gè)游戲最近的風(fēng)評走向:不是很樂觀。

幾乎所有的媒體和自媒體都忙著在給它做出結(jié)論。最近這段時(shí)間,你應(yīng)該看過各個(gè)中文、英文、日文媒體至少10篇關(guān)于SMR沒有達(dá)到市場期望的新聞,從Appannie、Superdata、4Gamer到Chuapp,再到公眾號、微博、知乎,人人都在寫SMR以及他“沒有達(dá)到預(yù)期的成功”——想要多賺點(diǎn)眼球的人會干脆做出結(jié)論說“失敗”。


為什么會這樣?

理所當(dāng)然地,大多數(shù)人選擇的這個(gè)對比目標(biāo)是那個(gè)驚天動地的、同樣由任天堂投資和提供品牌的2016年第一手機(jī)游戲爆款《口袋妖怪Go》(Pokemon Go)。就算不和那個(gè)驚天動地的《PMGO》相比,我們也還有更多可以比對的、在2016年發(fā)跡的手游作為比對對象:《皇室戰(zhàn)爭》、《王者榮耀》、《陰陽師》、《FGO》(Fate/Grand Order)等等……

不管你比對哪一個(gè),SMR的客觀數(shù)據(jù)看起來都遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上達(dá)到“預(yù)期”。

根據(jù)最近的一份報(bào)道,《超級馬里奧跑酷》全球下載量已經(jīng)突破了9000萬次,付費(fèi)人數(shù)達(dá)到了300萬人

在整個(gè)手機(jī)游戲、甚至是整個(gè)游戲史上,《超級馬里奧酷跑》也稱得上是營銷力度最大、效果最杰出的游戲之一,恐怕只有同出自任天堂門下、由Niantic制作運(yùn)營的《Pokémon Go》的推廣力度能夠與之相比。SMR首發(fā)只有蘋果平臺,安卓迄今未上,其蘋果平臺由蘋果官方大力強(qiáng)推,在整個(gè)商店從預(yù)約算起刷榜數(shù)個(gè)月;發(fā)售以后更是天天雄霸在首頁上,反復(fù)推送告知每個(gè)用戶,生怕大家不知道《超級馬里奧跑酷》登陸了手機(jī)。

在這樣前所未有的推廣力度下,SMR刷新了整個(gè)游戲界安裝速度的紀(jì)錄?!冻夞R里奧酷跑》以一天1000萬的速度刷新著歷史記錄,4天達(dá)到4000萬安裝量,首周達(dá)到5000萬安裝量,足以使歷史上所有游戲在其面前甘拜下風(fēng)。如果按移動游戲行業(yè)傳統(tǒng)上“買量”的邏輯計(jì)算,就算這些下載量以數(shù)年前的價(jià)格銷售,其絕對價(jià)值也不會低于1億美元——實(shí)際上,如果蘋果官方說1億美元能買來相同的推廣力度和品牌效應(yīng),保證買來一周5000萬個(gè)有效安裝,我猜手機(jī)游戲發(fā)行商們會增發(fā)股票甚至借高利貸,然后踏破蘋果官方的大門……

那么,這些收入收獲了怎樣的成績呢?根據(jù)Appannie截至2016年12月底的估測數(shù)據(jù),SMR大約有6500萬下載量,和全球2500萬美元的收入,可以折合為250萬付費(fèi)用戶;華爾街日報(bào)的估計(jì)更樂觀一些,他認(rèn)為有9000萬下載量,以及全球3000萬美元的收入。

也就是說,250-300萬的銷量,以及2500萬-3000萬的總收入。由于SMR是個(gè)一次性解鎖游戲,這也就意味著游戲的總收入了。

這個(gè)絕對數(shù)字,聽起來好像還是很多,對吧?3000萬美元,折合2億人民幣,感覺上也是好多好多的錢。如果一款家用機(jī)游戲能賣到250-300萬份,一般廠商就已經(jīng)開香檳了——可是等等,我們還是要對比一下競爭對手。

先看一下2016年全球移動游戲收入榜單(Superdata統(tǒng)計(jì))。遺憾的是,中國游戲,不管是《夢幻西游》、《王者榮耀》還是《陰陽師》,都沒有登上這張榜單(主要原因是中國安卓數(shù)據(jù)的缺失和不準(zhǔn)確,導(dǎo)致國外統(tǒng)計(jì)源的低估)。2016年全球移動游戲收入的前五名是《怪物彈珠》(13億美元)、《部落戰(zhàn)爭》(12億美元)、《皇室戰(zhàn)爭》(11億美元)、《戰(zhàn)爭游戲》(9.1億美元)和《雷霆天下》(9億美元)。其它對手機(jī)玩家家喻戶曉的名字,還有《口袋妖怪Go》(6.8億美元)、《智龍謎城》(5.4億美元)和《Fate Grand Order》(3.9億美元)。類似《FGO》這樣的粉絲(教徒)向游戲,達(dá)到這個(gè)收入數(shù)字只用了250-300萬總安裝量;而其中用戶群最大的《PMGO》,推算安裝量也不過1.1億(包括安卓)——讓我們再回想一下上面的數(shù)字,SMR只用了蘋果單渠道就達(dá)到了9000萬的安裝量!

換句話說,任天堂手握有史以來安裝數(shù)最多的手機(jī)游戲,卻只達(dá)成了這些盈利大戶收入的……一個(gè)零頭。3000萬美元聽起來很多,可放在這些強(qiáng)者中最弱的FGO手中,也不過是2016年隨便一個(gè)月的月收入;如果是頂部的《怪物彈珠》、《皇室戰(zhàn)爭》之類的強(qiáng)者,這個(gè)數(shù)字只是它們在2016年某個(gè)普通一周的周收入而已。而對SMR來說,如果沒有后續(xù)的內(nèi)容更新,這肯定就會是這個(gè)游戲畢生所有的收入了。

現(xiàn)在你們可以理解為什么大家都總結(jié)說“沒有達(dá)到預(yù)期的成功”了吧。如果是一個(gè)不玩游戲的數(shù)據(jù)分析師來看這個(gè)結(jié)果,他八成會對著SMR驚呼“這是什么爛項(xiàng)目,你們趕緊砍掉完事”吧。

“賠了夫人又折兵”

如果只是收入低就算了……更糟糕的是,如果你光看數(shù)據(jù),《超級馬里奧酷跑》的“評價(jià)數(shù)據(jù)”居然也差得驚人!玩家惡評之多、惡評玩家范圍之廣泛,堪稱一場“意外的差評風(fēng)暴”了。

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這是世界各國SMR的好評列表。最上面那些短短的綠條是五星,下面那些長得嚇人的紅條是一星。如果放在豆瓣,這個(gè)會被稱作典型的“C型評價(jià)”甚至“L型評價(jià)”,絕對是爛片的標(biāo)志性識別象征。SMR總體評價(jià)低到只有2.1分,作為對比,《FGO》近期評價(jià)高達(dá)4.0分、《PMGO》有2.7分,最近剛剛鬧出事兒來的《陰陽師》更是高達(dá)4.1分——

如果光看這些數(shù)據(jù),SMR就是個(gè)典型的“賠了夫人又折兵”的買賣。錢也沒賺到,還賠了商譽(yù)進(jìn)去,也難怪廣大要看數(shù)字、預(yù)期SMR“將會是小一號的《PMGO》”的投資人大為光火。在SMR發(fā)售后,任天堂的股票走勢是這樣的……

這一波“未達(dá)到預(yù)期”,讓任天堂股票把《PMGO》以來的漲勢又回吐了不少。

你們肯定也已經(jīng)看過不少分析文章了,主流分析論調(diào)大家也比較熟悉了:“任天堂不懂手游市場”,把老掉牙的一次性付費(fèi)方法改頭換面,拿過來結(jié)果遭到市場重?fù)?;“手機(jī)用戶和傳統(tǒng)游戲用戶屬性不同”,任天堂草率拿出自己最好的游戲設(shè)計(jì)來想要改變市場,無異于緣木求魚,這些用戶要的本來就是“屠龍寶刀、點(diǎn)擊就送”的體驗(yàn),任天堂不懂用戶跑來給他們?nèi)粋€(gè)銷售關(guān)卡設(shè)計(jì)的游戲,怎么可能討到好?

而更簡單的設(shè)計(jì)手法,市場上的產(chǎn)品也都說明了。你可以選擇像《紀(jì)念碑谷》一樣,只賣給想買的玩家,這樣差評數(shù)字一定不會這么慘;也可以像三消游戲那樣,讓玩家用購買金幣或完美通過關(guān)卡的方法來二擇付費(fèi),收入會好很多。“任天堂真是不懂這屆手游玩家啊?!比藗兌荚谶@么說。

嗯,大家確實(shí)說得都對。市場的結(jié)論確實(shí)非常明確地說明了任天堂這次嘗試,沒有達(dá)到預(yù)期的成功。所以我也就不多廢話了,這里直接引用大伙兒的結(jié)論。

可是,作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,我忍不住要多想兩步。

任天堂擅長的是什么

任天堂在決定做出這樣一個(gè)《超級馬里奧酷跑》的時(shí)候,真的不知道這些事情嗎?他們真的不知道移動游戲市場是個(gè)什么樣的市場嗎?不懂移動市場的人,會選擇和日本移動游戲市場最重要的廠商之一DeNA合作嗎?

我認(rèn)為這是不可能的。任天堂又不是生活在真空里,我們所知道的、關(guān)于手游市場的一切,任天堂當(dāng)然都知道。我無法想象那些擔(dān)綱SMR的總監(jiān)、項(xiàng)目經(jīng)理、制作人和資深游戲設(shè)計(jì)師們,竟會對手機(jī)游戲市場一無所知,草率地做出如此決策。

那么,SMR到底為何要這么設(shè)計(jì)?任天堂這些世界上最好的平臺游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師,他們做出了怎樣的設(shè)計(jì)選擇?他們這些設(shè)計(jì)選擇,在預(yù)想中到底要達(dá)到什么目標(biāo)?

這才是我準(zhǔn)備要討論的內(nèi)容。

任天堂是真的不懂手機(jī)游戲市場嗎?

一家公司就像生物一樣,是有“基因”的,這比我們通常說的“企業(yè)文化”涵蓋范圍還要廣泛一些——你可以這么認(rèn)為:“企業(yè)文化”是基因中比較“正面”的、可以落實(shí)為文字進(jìn)行宣傳的部分。一家公司所做出的決策,是有非常明顯的路徑依賴的,它里面做出決策和執(zhí)行角色的人們,會參照公司發(fā)展史上那些成功的傳統(tǒng)來進(jìn)行未來的決定。

即便一名主管、甚至公司的高層想要做出違背公司歷史和習(xí)慣的新決策,公司上下所有人也會通過他們過往的成功經(jīng)驗(yàn)和無意識的質(zhì)疑來反對這些決策。就以游戲行業(yè)的這些著名玩家為例,動視暴雪的基因是“改良現(xiàn)有的游戲”,在他們的產(chǎn)品中很難出現(xiàn)全新的設(shè)計(jì);UBI的基因是“創(chuàng)造新系列品牌”,他們會反復(fù)冒風(fēng)險(xiǎn)開創(chuàng)全新的游戲品牌,然后不思進(jìn)取地多吃幾代;中國整個(gè)游戲行業(yè)的基因則是“穩(wěn)妥和復(fù)制”,所有人始終都最看重已經(jīng)“經(jīng)過市場驗(yàn)證”的產(chǎn)品。這些“公司基因”的來源,都能追溯到它們成就今天地位的歷史中去:也正是因?yàn)檫@些歷史,一家公司的決策在很大程度上是可以預(yù)料的。

那么,任天堂的公司“基因”是什么樣的?它是一家最擅長做什么事情的公司?

我曾經(jīng)在“《任天堂模式的秘密》”一文中,講述了任天堂帶來的、以降低第三方廠商游戲開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)為核心的現(xiàn)代家用機(jī)商業(yè)模式。但是,我在那篇文章中沒有講到的事情是:其實(shí)這并不是任天堂最擅長做的事情。

事實(shí)上,客觀來說,相比于他那些強(qiáng)大的競爭對手,任天堂可以說是一家“相當(dāng)不擅長經(jīng)營家用機(jī)生態(tài)體系”的公司。不管是索尼還是微軟,甚至是Valve和蘋果,隨便誰來經(jīng)營生態(tài)體系,看起來都比任天堂經(jīng)營得好——雖然他們的游戲都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能和任天堂的游戲相提并論。

在那漫長的“任天堂幕府”統(tǒng)治時(shí)期(指1985-1995年的任天堂壟斷時(shí)代),整個(gè)游戲行業(yè)雖然充滿了成長、暴利和新貴神話,卻幾乎沒有一家廠商認(rèn)同任天堂的統(tǒng)治能力:人們只是迫于任天堂游戲的好玩與它驚人的用戶數(shù),才停留在這臺主機(jī)上。

每當(dāng)看起來有那么一絲機(jī)會,所有的廠商就爭先恐后加入,毫不隱瞞自己想要推翻任天堂霸權(quán)的意圖,以逃離飽受壓迫的FC和SFC市場:日本市場的PCE,北美市場的兩次3DO標(biāo)準(zhǔn)嘗試,直到最后的Playstation新霸權(quán)皇朝建立……不管從哪個(gè)角度,我們都不能說任天堂“擅長”做“經(jīng)營生態(tài)體系”這件事情。你要是擅長,會搞到這么眾叛親離嗎?再看看廣大游戲開發(fā)商對索尼和微軟的態(tài)度,以及廣大獨(dú)立游戲開發(fā)商對Steam的態(tài)度,任天堂的統(tǒng)治技巧無疑是他們之中最差的。

那么問題就來了:任天堂到底擅長做什么?

我們還是要到它的公司歷史中去找線索。只要知道一家公司曾經(jīng)做過哪些事情,又是哪些事情取得了最大的成功,我們就能推測出在這家公司的決策體系中,什么樣的決策做起來事實(shí)上阻力最小。

任天堂真正作為電子游戲公司起家,最早的產(chǎn)品是Game&Watch這個(gè)原始掌機(jī)。然后,在Atari Shock的傾覆狂潮之中,他們推出了FC,挽狂瀾于即倒。在所有人都不看好掌上游戲機(jī)的時(shí)代,推出了GameBoy。在次時(shí)代機(jī)能戰(zhàn)爭達(dá)到鼎盛時(shí),他們推出了Wii。他們創(chuàng)造和投資了無數(shù)劃時(shí)代的作品,比如平臺游戲(《超級瑪里奧》、《Metroid》)、ARPG游戲(《塞爾達(dá)》)、SRPG游戲(《火焰紋章》)、休閑經(jīng)營類游戲(《動物之森》)、主機(jī)FPS(《007黃金眼》)、LBSARG(《Pokemon Go》)等多個(gè)和當(dāng)時(shí)主流市場完全不同、設(shè)計(jì)水平超越時(shí)代的游戲類型。他們也面臨過各種各樣的失敗:糟糕的街機(jī)、失敗的各種實(shí)驗(yàn)性和山寨游戲、充滿吐槽點(diǎn)的外設(shè)、整代整代失敗的主機(jī)諸如VB、Gamecube、WiiU等等。

這就是任天堂的歷史:他們每做十件事情,大概會有至少七件失敗得一塌糊涂,但剩下那些將會成功得一塌糊涂,將任天堂的報(bào)表糊在每個(gè)懷疑他們的分析家臉上。

總結(jié)這些例子的話,我們能看出任天堂不擅長“經(jīng)營生態(tài)體系”,他們曾經(jīng)不止一次將非常成功的開局做砸。他們確實(shí)經(jīng)常“建立生態(tài)體系”,并從而建立龐大的商業(yè)帝國,但這并不是因?yàn)樗麄兊墓净蛏瞄L做這件事情:他們也同樣經(jīng)常做出極其失敗的實(shí)驗(yàn)性平臺和游戲。能夠讓任天堂“建立生態(tài)體系”取得巨額利潤的原因,是因?yàn)樗麄兛偸窃谧瞿切┖推渌瞬灰粯?、別人不看好的事情。這些事情有的時(shí)候是完全的創(chuàng)新,有的時(shí)候是大膽的設(shè)計(jì),有的時(shí)候是枯萎技術(shù)的妙用……

但只有一點(diǎn)是共同的:任天堂擅長做、敢于做市場上其他人沒有做、不看好、不肯做、不敢做的事情。

我換一種更容易理解的說法:任天堂的“公司基因”并非創(chuàng)新,而是“賭性”。

他們總是在做和市場上“主流看法”不一樣的事情,市場調(diào)查永遠(yuǎn)調(diào)查不出來的那些事情。某種意義上,任天堂是在用自己的資源和新產(chǎn)品,不停地在做“超乎常理的市場調(diào)查”。WII如此,3DS如此,Switch如此,SMR也是如此。

而當(dāng)這些“市場調(diào)查”的產(chǎn)品,真的命中了一個(gè)從來沒有人考慮過的全新領(lǐng)域時(shí),任天堂就將擁有一個(gè)巨大的新世界。紅白機(jī)FC、Gameboy、Wii,都是這樣的例子;《超級馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》、《007黃金眼》、《Wii Sports》、《Pokemon Go》也是這樣的例子。

如果我們從“賭性”和“市場調(diào)查”的角度去看《超級馬里奧酷跑》的設(shè)計(jì),就能看到不一樣的動機(jī)。任天堂并非不知道手機(jī)游戲市場是什么樣的,他們也并非不知道大家對手機(jī)游戲用戶的既定結(jié)論;他們甚至可能比我們更為相信這些結(jié)論。

是的,做付費(fèi)游戲能賺口碑,做免費(fèi)+引誘付費(fèi)的游戲能賺錢。

但是,由于任天堂的公司“基因”就是“做和主流看法不一樣的事情”,比起相信這些既有的結(jié)論,他們選擇拿出天文數(shù)字的資源,親自下場去試一試。

你們都說手機(jī)游戲市場的用戶是這樣的,不可能接受傳統(tǒng)游戲的?但既然沒有人真的做過,你們也都不想做,我們?yōu)槭裁床话凑杖翁焯玫墓緜鹘y(tǒng)去試一試呢?

這才是任天堂,在《超級馬里奧酷跑》這個(gè)游戲中顯示出來的設(shè)計(jì)意圖。如果結(jié)合SMR自身的游戲設(shè)計(jì),這些意圖就更明顯了。

超級馬里奧跑酷的游戲設(shè)計(jì),到底想要達(dá)到什么目標(biāo)?

在移動游戲市場上,我們很少能見到像《超級馬里奧酷跑》(SMR)這樣,滿載著設(shè)計(jì)師及其團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)意圖與試探市場的作品。對我們這些游戲設(shè)計(jì)師來說,它的設(shè)計(jì)本身是如此清晰明了,以至于你不需要去看任何相關(guān)的訪談、分析、開發(fā)者手記,就能知道這些設(shè)計(jì)師想要達(dá)到什么樣的目標(biāo)。

《超級馬里奧酷跑》的設(shè)計(jì)框架是這樣的:它使用了2D類酷跑游戲的基本設(shè)計(jì)(就是類似手機(jī)上那一大堆吃金幣的2D平臺“XX酷跑”類游戲),但對操作深度和關(guān)卡深度做了天翻地覆的設(shè)計(jì)進(jìn)化。游戲的核心部分并非是酷跑和收集金幣的基本框架,而是24個(gè)經(jīng)過精心設(shè)計(jì)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡中有15個(gè)位于不同難度位置的三色收集金幣。

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收集這些特殊金幣的難度,絕不低于大多數(shù)傳統(tǒng)馬里奧游戲的關(guān)卡:在收集過程中,你必定要用到類似踩墻跳、二段大跳、敵人墊腳跳之類的高級跳躍技巧,面對各種各樣的可互動機(jī)關(guān)——甚至可能比傳統(tǒng)馬里奧游戲中更難,因?yàn)槟悴⒉荒芡O聛硭伎己蛧L試尋找正確的起跳位置。絕大多數(shù)關(guān)卡通關(guān)本身沒有任何難度,甚至比一般的酷跑類游戲更簡單,你連碰到障礙物或敵人死掉的可能性都近乎于零;但如果你試圖去收集那些彩色金幣,就會體驗(yàn)到真正平臺游戲的挑戰(zhàn)性——某些金幣甚至難得像馬里奧制造的用戶定制關(guān)卡,或者另外一個(gè)SMB《超級食肉男孩》(Super Meat Boy)。

如果將上面這段話翻譯成“設(shè)計(jì)意圖”的話,它是這樣一段話:任天堂的游戲設(shè)計(jì)師們認(rèn)為,2D酷跑類游戲只是平臺游戲(Platform Game)的一個(gè)簡化版。如果你給這些只見過酷跑類游戲、沒見過平臺游戲的新玩家一個(gè)套著酷跑外皮的平臺游戲,他們很可能會覺醒體內(nèi)平臺玩家的血液,沖進(jìn)這個(gè)更加有趣、龐大、精深的游戲類別里去,就好像早年的雅達(dá)利躲避游戲,被更復(fù)雜、有這真正設(shè)計(jì)的任天堂游戲代替一樣。

所以他們要做SMR這樣一個(gè)游戲,用來檢驗(yàn)到底有多少酷跑手游玩家只是因?yàn)椤皼]見過平臺游戲”才停留在手機(jī)平臺上的。為了測試這件事情,他們選擇制作一個(gè)表面免費(fèi)的游戲來吸引那些免費(fèi)手游玩家,給他們提供三個(gè)關(guān)卡用來吸引他們進(jìn)入“平臺游戲”的博大世界里,體會在一次又一次嘗試中掌握到正確解法和操作時(shí)機(jī)的激動。雖然他們選擇的手段有很多可商榷之處(我個(gè)人就覺得更循序漸進(jìn)的解鎖設(shè)計(jì)會比一次性買斷更好),但這個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo)確實(shí)很明確。

從這個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo)出發(fā),他們選擇的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)也就都不難理解了。為了確保游戲表面上的簡潔性,他們寧可選擇“長按控制跳躍高度”和“跳躍距離取消”(在空中進(jìn)行二次滑動操作可以調(diào)整跳躍距離)這種對傳統(tǒng)平臺游戲玩家不太友善的新設(shè)計(jì),也不愿意增加鍵位。二段跳變成了回旋滯空,踩墻反彈跳變成了最主要的跳躍形式之一,踩踏敵人跳到高處干脆變成了在被怪物碰撞的一瞬間進(jìn)行跳躍操作……我承認(rèn),這個(gè)操作甚至對我造成了很大困擾,我始終不能習(xí)慣要在“碰到敵人的一瞬間再進(jìn)行跳躍”——我知道幾乎所有的新馬里奧高手們都可以靠那一兩個(gè)像素的間隔就踩死敵人,但我還是會習(xí)慣性提前跳躍踩在敵人頭頂上以求穩(wěn)妥?。?/p>

這套“一個(gè)按鍵搞定全部”的設(shè)計(jì)確實(shí)很精妙,但我得說哪怕對于老馬里奧玩家來說,它們也是有學(xué)習(xí)成本的。SMR始終是個(gè)為了“只玩過酷跑游戲的潛在平臺游戲玩家”設(shè)計(jì)的游戲。

探索新模式

但這不是SMR唯一想測試的事情。他們還想測試另外一件事情。讓我們來看看SMR剩下其它模塊的設(shè)計(jì)。

大多數(shù)2D酷跑游戲都有可以收集、購買、更換的角色和角色皮膚,SMR也有,你甚至可以搞到女性蘑菇人。有些酷跑游戲會有額外的收集、成就和建設(shè)模塊,SMR也有,你有一個(gè)小小的蘑菇王國,可以在里面購買、擺放不同的建筑物和裝飾??崤苡螒虍?dāng)然要有社交模塊,SMR也有,它能讓你和很多其他玩家一起在超長連續(xù)關(guān)卡中進(jìn)行拉力賽??梢哉f,在表面上,SMR的一切都和常見的“XX酷跑”們區(qū)別不大——

除了一點(diǎn)。這些內(nèi)容并不是單獨(dú)銷售的,而是和關(guān)卡捆綁在一起銷售的。他們在所有外圍模塊上都妥協(xié)了,顯示他們并不是不懂手機(jī)游戲都該包括哪些“拉留存”的部分,但他們在這個(gè)核心問題上要挑戰(zhàn)一下。

和一般免費(fèi)游戲的做法恰好相反,SMR不是設(shè)計(jì)了極難的關(guān)卡誘騙你在失敗中付費(fèi),而是試圖直接將這些關(guān)卡,以及他們附帶的收集內(nèi)容一次性賣給你。他們不想通過持續(xù)的“留存”、“內(nèi)容更新”和“活動”來吸引玩家付費(fèi),而是想大家直接成交——哪怕?lián)碛旭R里奧水平的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),任天堂也覺得每周都交出這么3個(gè)高水平的關(guān)卡實(shí)在是個(gè)不可能完成的任務(wù)。但如果你要以傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)模式來“拉留存”、“做付費(fèi)”、“搞服務(wù)”,每周更新活動就是手游公司的核心業(yè)務(wù)。

那就是SMR想要測試的另外一件事情:免費(fèi)手機(jī)游戲是否只有現(xiàn)行的“銷售增值內(nèi)容或服務(wù)”一種商業(yè)模式?我們到底有沒有可能在手機(jī)上制作出完全依靠銷售游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容,而非“數(shù)值”或“抽卡”來維持游戲收入的游戲?

我不得不說,任天堂想測試的第二件事情,我也很想知道答案。

在如今的移動游戲排行榜上,我們只能看到這樣兩種游戲:第一種滿載著移動游戲本身的特點(diǎn),它們完全是基于移動游戲市場自身的客戶群特點(diǎn)和商業(yè)化形式設(shè)計(jì)的,不管是酷跑、三消還是免費(fèi)F2P游戲,我們一眼就能看出這些游戲身上濃厚的“手游市場”特征。

另外一種則是傳統(tǒng)的類型,從非常成功的其他平臺,例如家用機(jī)、掌機(jī)和PC移植而來,幾乎完全無視移動游戲的任何傳統(tǒng),好一點(diǎn)的做一下操作優(yōu)化,懶得做的就直接虛擬按鍵堆了上去。

而SMR想要測試的這兩件事情,則是在蘋果力推的“一次性付費(fèi)手游”漸漸淡出主流以后,對這個(gè)市場發(fā)起的新一輪挑戰(zhàn)。畢竟,不是所有的游戲,都能被整合進(jìn)“數(shù)值或者抽卡”這個(gè)手游標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)模式里去的:任天堂手中的所有名作幾乎都不能。

我實(shí)在無法想象《馬里奧》、《馬里奧賽車》、《塞爾達(dá)》和《銀河戰(zhàn)士》變成數(shù)值A(chǔ)RPG或抽卡手游的景象:它們的核心樂趣和手游設(shè)計(jì)師們擅長的“數(shù)值策劃”、“運(yùn)營策劃”、“活動策劃”們實(shí)在是格格不入的。在過去這些年中,大量“卡牌+X”和“數(shù)值+X”的手游產(chǎn)品失敗也在證明著這一點(diǎn):確實(shí)只有特定的一些游戲才能和手游玩家們喜歡的這些類型無縫結(jié)合。或者,用日本業(yè)界的觀點(diǎn)來說,“抽卡(Gacha)游戲”本身就是一個(gè)獨(dú)立的類型,它的類型特征要壓倒傳統(tǒng)上的RPG、策略、動作……任何游戲丟進(jìn)抽卡(Gacha)這個(gè)框里,都會變成不一樣的東西。中國手游市場擅長的“數(shù)值設(shè)計(jì)”也是一樣,它的個(gè)性是如此之強(qiáng)烈,能夠碾壓我們過去所知的大多數(shù)游戲類型。

如果從科學(xué)實(shí)驗(yàn)的角度來說,《超級馬里奧跑酷》這個(gè)游戲上線后的結(jié)果,至少徹底證明了長期以來的一個(gè)假說:在手機(jī)游戲市場上,確實(shí)存在大量由付費(fèi)、社交模式而非游戲設(shè)計(jì)、制作質(zhì)量驅(qū)動的用戶。而任天堂在SMR所做的事情,則是證明這群用戶中的絕大多數(shù),不能以已知的任何游戲設(shè)計(jì)方法被轉(zhuǎn)化為后者,他們只會留下差評后離開。嗯,對于這個(gè)結(jié)果,我們都不吃驚,我猜任天堂也不吃驚。

然而,它要真正測試的并不是這個(gè)目標(biāo),而是另外一些從沒有被人驗(yàn)證過的目標(biāo)?;蛟S那才是任天堂真正在意的目標(biāo)。

酷跑游戲到底是不是一類更簡單的平臺游戲,它們的用戶群在多大程度上相通?

在這個(gè)移動游戲市場上,是否還存在著一個(gè)細(xì)分用戶群體,能夠從免費(fèi)游戲用戶轉(zhuǎn)換成為傳統(tǒng)的、付費(fèi)游戲用戶呢?

如果有的話,這個(gè)細(xì)分群體有多少人,還能不能設(shè)計(jì)出針對他們的新商業(yè)模式來?

我們積累的那些游戲設(shè)計(jì)知識和資源,是否還能被新一代的移動客戶群所使用?

我們有沒有除了“主流免費(fèi)游戲”以外的其它市場選擇和答案呢?

這些答案目前只有實(shí)際做了測試的任天堂知道。我猜他們不會公布結(jié)論。

雖然SMR不一定會有很多后續(xù)內(nèi)容更新,但我也不排除任天堂會拿這個(gè)游戲進(jìn)行其它游戲設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)的可能性:比如改變收費(fèi)模式,來驗(yàn)證是否還有更多“潛在”的玩家能夠接受和流行不同的設(shè)計(jì)規(guī)范。

我們可以相信,在未來的2017年中,任天堂手中還有更多不同的賭博性測試游戲準(zhǔn)備測試市場沒有覆蓋到的種種角落。我也相信,這些測試游戲大多數(shù)會賭輸。每10把賭注,任天堂通常輸?shù)糁辽?把,有時(shí)8把,偶爾9把,這次看起來也不例外。

但我還是忍不住要想:每次任天堂賭贏的時(shí)候,都幾乎贏得了一個(gè)新世界。

哪怕只有10%的成功概率,他們也在嘗試探索新世界啊。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Necromanov

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游戲設(shè)計(jì)·分析·評論(Design·Review·Analysis)

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