《圣女之歌零》:2016年玩到“類FC游戲”是什么體驗(yàn)?

如果說(shuō)《雨血前傳:蜃樓》想做的是2D版《鬼泣》,《圣女之歌零》卻是在2016年,做出了一款FC時(shí)代的《洛克人》《魔界村》甚至《忍者龍劍傳》,還是完成度有限的那種。

編輯忘川2017年01月03日 11時(shí)59分

近年,想挑戰(zhàn)橫版動(dòng)作的國(guó)產(chǎn)單機(jī)很多,比如《雨血前傳:蜃樓》,但最讓我意外的,是《圣女之歌零》——這個(gè)銷聲匿跡13年、令多數(shù)新玩家感到陌生的老牌RPG系列,新作居然也做成了橫版動(dòng)作,甚至還上了Steam。

游戲開場(chǎng)動(dòng)畫截圖

《圣女之歌》,是風(fēng)雷時(shí)代(唯晶科技前身)于2002年推出的RPG系列,先后發(fā)行了《人魚的新娘》、《撒雷母天使》兩作。游戲取材北歐神話,以日系畫風(fēng)、西方架空,構(gòu)筑了一個(gè)末日洪荒的奇幻世界,在仙俠主導(dǎo)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG市場(chǎng),是非常少見(jiàn)的原創(chuàng)作品。它的發(fā)展軌跡和《雨血》系列很相似,都是連續(xù)兩代RPG起家,出的前傳卻走上橫版動(dòng)作游戲的路子——或許正因?yàn)楹驼齻鲃∏闆](méi)有接續(xù)性,制作組才希望在前傳做一些正傳不能做的嘗試。

前傳世界地圖,第一章后半,可以通過(guò)安安宅急便進(jìn)行傳送

但他們又有決定性的不同:《雨血》前兩作是獨(dú)立游戲,故事都有階段性的結(jié)束,而前傳《蜃樓》是商業(yè)試水,距離前作發(fā)售時(shí)間間隔不長(zhǎng),本身之前國(guó)內(nèi)關(guān)注度不高,自然沒(méi)有什么深重的歷史包袱。而《圣女之歌》不一樣?!妒ヅ琛氛齻鞯墓适玛┤欢?、故事未完,一坑坑了13年;它又一直是商業(yè)游戲,當(dāng)年的風(fēng)頭可以和《仙劍》《軒轅劍》《風(fēng)色幻想》等熱門國(guó)產(chǎn)單機(jī)一較高下,在前兩作聲畫水平極高的情況下,老玩家對(duì)新作有著極高的期待。

然而游戲正式上架后,在騰訊TGP僅收獲了46%的好評(píng),Steam得到的評(píng)價(jià)則是“褒貶不一”。因此,比起罵,我更在意的是:制作組都做了什么,為什么要這么做,為什么這種做法會(huì)被多數(shù)玩家認(rèn)為是失敗的。

不該丟的印象分

首先,不得不說(shuō),現(xiàn)在的《圣女之歌零》就是半成品,國(guó)內(nèi)版60元的售價(jià),卻只能玩到故事的第一章。雖然在2013年,唯晶科技就宣布要開發(fā)《圣女之歌》新作,但由于中途變更為橫版動(dòng)作游戲,導(dǎo)致早期的美術(shù)資源全部棄用,劇情線大幅修整——經(jīng)歷過(guò)兩次推翻重做,目前發(fā)售的版本實(shí)際制作周期應(yīng)該只有一年左右,這也就可以解釋為什么只有一章的游戲內(nèi)容。游戲章節(jié)化銷售的策略,讓玩家無(wú)法體驗(yàn)到一個(gè)完整的游戲,10小時(shí)不到的游戲時(shí)間,已經(jīng)讓玩家的印象分打了折扣。

游戲沒(méi)有視頻設(shè)置選項(xiàng),內(nèi)地版甚至沒(méi)有語(yǔ)系選擇和語(yǔ)音選擇

其次,不人性化的菜單設(shè)置。你很難想象,游戲在開始菜單竟然不提供任何設(shè)置選項(xiàng)。游戲默認(rèn)窗口化、中文語(yǔ)音,玩家必須在看完近10分鐘的開場(chǎng)動(dòng)畫和劇情后才能進(jìn)行設(shè)置,設(shè)置內(nèi)容也僅有音量控制、語(yǔ)系/語(yǔ)音切換,內(nèi)地版甚至連語(yǔ)系/語(yǔ)音切換都沒(méi)有;游戲只能通過(guò)“Alt+Enter”的方式實(shí)現(xiàn)全屏,由于沒(méi)有分辨率設(shè)置,全屏后場(chǎng)景畫面會(huì)有明顯鋸齒;教學(xué)關(guān)中也僅有針對(duì)鍵盤鍵位的教學(xué),手柄玩家只能自行試,游戲也不支持自定義鍵位。

充滿“挑戰(zhàn)”的戰(zhàn)斗

遭遇批評(píng)最嚴(yán)重的,無(wú)疑是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。當(dāng)《圣女之歌零》放出首波宣傳片,并展示了高品質(zhì)的美術(shù)、音樂(lè)和人設(shè),許多玩家期望能玩到《朧村正》《奧丁領(lǐng)域》這種水準(zhǔn)的作品,退一步也起碼是《雨血前傳:蜃樓》的水平。那么,開發(fā)組對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的考量是怎樣的呢?

我找到了游戲發(fā)售前官方發(fā)表的開發(fā)日志。他們對(duì)《圣女之歌零》的定義是“極易上手且具有挑戰(zhàn)性”。原文中有這樣的描述:“我們舍棄了其實(shí)比較好做、但真心不喜歡的漫長(zhǎng)練功升等歷程,取而代之的是在場(chǎng)景上冒險(xiǎn)探索的設(shè)計(jì);我們也摒除了一大堆眼花撩亂的數(shù)值與過(guò)渡技能,回歸到最初最直接的直覺(jué)操作來(lái)發(fā)動(dòng),因?yàn)槲覀兿M@游戲能夠就像當(dāng)年玩家們第一次接觸超級(jí)瑪麗的時(shí)候那樣,抓起手把,立刻會(huì)玩?!?/p>

前傳變成了橫版動(dòng)作游戲,圖為存儲(chǔ)點(diǎn)和恢復(fù)體力用的帳篷

事實(shí)上,在發(fā)售當(dāng)天的初版游戲中,的確完全貫徹了開發(fā)組所提到的點(diǎn)。

游戲取消了角色等級(jí),角色僅有血量和攻擊力兩個(gè)數(shù)值;
玩家可以通過(guò)探索場(chǎng)景收集血杯和兵器,提升血量上限、增強(qiáng)攻擊力,角色裝備兵器還會(huì)獲得一招相應(yīng)的武技;
除了平砍、三連斬、蓄力技,疾跑、跳躍、二段跳,以及主角隨行小精靈的暈眩技,也的確沒(méi)有太復(fù)雜的操作;
唯一需要注意的“英靈之力”類似增益Buff,打怪時(shí)會(huì)隨機(jī)出,3個(gè)全滿的話輸出十分爆炸,1個(gè)都沒(méi)有就很郁悶了;
它也真的很像“超級(jí)瑪麗”,因?yàn)樗膫ε卸ā螒蛑?,玩家只要碰到敵人就?huì)掉血,同時(shí)角色回退并硬直。

游戲只有血量和攻擊力兩個(gè)屬性

問(wèn)題是,在這個(gè)連碰到小怪都會(huì)扣血、回退加硬直的游戲中,玩家唯一可操縱的,卻是個(gè)近戰(zhàn)角色。偏偏除了跳躍、加速跑,游戲沒(méi)有為玩家設(shè)計(jì)任何回避、防御、反擊的動(dòng)作,甚至被怪物擊中的玩家,英靈之力會(huì)全部掉落,失去“增益Buff”,就算吃回來(lái)數(shù)量也會(huì)減一。結(jié)果,一個(gè)近戰(zhàn)戰(zhàn)士,想砍一個(gè)不還手、被暈住的小怪,都得保持一兩個(gè)身位的安全距離,因?yàn)闆](méi)回避、沒(méi)防御、沒(méi)反擊,不小心被碰到就得掉血、掉Buff——完完全全是負(fù)面反饋。

平時(shí)打小怪也就算了,后期碰到BOSS才是噩夢(mèng)的開始。

游戲中BOSS出場(chǎng)的插圖

BOSS有多段形態(tài)、多種攻擊方式,玩家需要摸清每個(gè)BOSS變身前后的行為模式,才能設(shè)法擊殺。問(wèn)題是,本身玩家的攻擊手段就十分有限,傷害判定又嚴(yán)苛,加上不能練級(jí)、嗑藥,沒(méi)有防御反擊機(jī)制,BOSS戰(zhàn)變成了容錯(cuò)率極低的一命通關(guān)游戲,整個(gè)過(guò)程就是:被打死、死到能背招、躲招、安全距離慢慢磨、磨到死。BOSS戰(zhàn)沒(méi)有計(jì)時(shí),也不顯示BOSS血量,BOSS只在變身第二形態(tài)時(shí)會(huì)發(fā)出紫光,玩家根本無(wú)法直觀感受到自己對(duì)BOSS造成了多少傷害、離打死BOSS還需要多長(zhǎng)時(shí)間,每次失敗還不是直接重開BOSS戰(zhàn),而是回到最近的存檔點(diǎn),種種不人道的設(shè)計(jì)讓煩躁和挫折感不斷累積,足以磨光多數(shù)玩家的耐心。

BOSS戰(zhàn)開始前

也因?yàn)槭盏教嘤螒蛟O(shè)計(jì)“惡意”、難度太高的批評(píng),開發(fā)組緊急發(fā)布了個(gè)降低難度的補(bǔ)丁,修改了跳躍機(jī)制。我進(jìn)游戲試了試,現(xiàn)在相比原版又簡(jiǎn)單得過(guò)分,感覺(jué)是從一個(gè)極端滑向了另一個(gè)極端。劇情黨終于可以愉快地把游戲推完,但我對(duì)現(xiàn)階段的修改方案并不滿意——最大的問(wèn)題不是難。游戲的戰(zhàn)斗缺乏足夠的正向反饋,才是體驗(yàn)差的根本原因。開發(fā)者該思考的是,如何降低玩家的操作成本,提供多樣化的攻擊方式,并給予玩家足夠的正向反饋。

裝備不同的武器會(huì)有不同的技能

最近有人對(duì)游戲進(jìn)行解包,發(fā)現(xiàn)游戲后續(xù)更新中,至少會(huì)有兩位可操控角色加入,玩家將可以通過(guò)切換角色來(lái)變更戰(zhàn)斗方式,或許可以利用角色切換打出某些連招?——就像《雨血前傳:蜃樓》已經(jīng)做到的那樣。如果這些修改能成,或許這個(gè)游戲的評(píng)價(jià)會(huì)好很多。那么,剩下的便只有一個(gè)問(wèn)題。

無(wú)法安置的劇情

我個(gè)人一直認(rèn)為,唯晶或者說(shuō)風(fēng)雷的美術(shù)在國(guó)內(nèi)算是頂尖。盡管他們之前推出的網(wǎng)游《參天律》不太好玩,但獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格依然值得稱道。事實(shí)上,排除分辨率和流程過(guò)短的問(wèn)題,《圣女之歌零》的美術(shù)、音樂(lè)和人設(shè)依然優(yōu)秀,劇情演出很贊,認(rèn)真看完所有劇情后,我認(rèn)為本作雖然主角群全換,但角色塑造都十分成功——如果能去掉“編劇太不公平了”“超營(yíng)養(yǎng)大雞排”這樣令人出戲的臺(tái)詞當(dāng)然更好。

游戲穿插了大量的精美立繪,卻沒(méi)有提供鑒賞模式

但在某種意義上,我并不太贊賞開發(fā)組的想法:“風(fēng)雷就是愛(ài)說(shuō)故事,不計(jì)任何代價(jià)。”我仍舊認(rèn)為,世界觀和劇情很重要,但如何和游戲玩法相結(jié)合、如何在游戲中將它傳遞出來(lái)也是重點(diǎn)。而目前風(fēng)雷的表現(xiàn)手法是什么呢?依舊是對(duì)話框、2D立繪和角色腳本動(dòng)作演出,中間穿插部分過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。

這樣的表現(xiàn)方式本身并沒(méi)有問(wèn)題,問(wèn)題在于,這代是橫版動(dòng)作游戲,核心要素是戰(zhàn)斗體驗(yàn),玩家往往需要更多的操作和探索空間,而這恰恰是《圣女之歌零》最不節(jié)制的部分——過(guò)場(chǎng)劇情的長(zhǎng)度沒(méi)能得到很好的控制。

游戲的人設(shè)和動(dòng)作演出都很精致,和全屏后顆粒感的畫面形成反差

由于第一次走劇情無(wú)法跳過(guò),游戲每一段劇情又臺(tái)詞量驚人,可玩家操作和劇情播片的比例并沒(méi)有調(diào)整到恰如其分。中間酒館部分,有一段介紹性質(zhì)的劇情,用了兩段超長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)表現(xiàn),這種播片的做法放在RPG中尚可接受,放在這樣一個(gè)偏ACT向的游戲中,給人的感覺(jué)是在“看”劇情,而非參與其中——尤其是在配角普遍還是“背臺(tái)詞”,沒(méi)法做到像《空之軌跡FC/SC》那樣活靈活現(xiàn),游戲又沒(méi)有提供支線情節(jié)供玩家探索的情況下。

于是當(dāng)?shù)谝徽碌谌?,主角瓦因非要深入長(zhǎng)角森海時(shí),很多玩家都認(rèn)為這純粹是主角“作死”,原因就在于,這個(gè)劇情的推進(jìn)不是玩家的“選擇”,而是劇情的“選擇”,是劇情需要讓玩家不得不去那里,而非玩家渴望去探索的主觀意愿。

第一章后期的冒險(xiǎn)場(chǎng)景

如何在一個(gè)橫版動(dòng)作游戲內(nèi),安置足夠精彩的劇情?之前《雨血前傳:蜃樓》沒(méi)能解決這個(gè)問(wèn)題,目前為止,《圣女之歌零》也同樣沒(méi)能解決。

路漫漫其修遠(yuǎn)兮

《圣女之歌零》令人遺憾,最大的遺憾是對(duì)游戲受眾的定位錯(cuò)誤。老玩家想要的,是傳統(tǒng)RPG的回歸,是維持前作水準(zhǔn)的聲畫,是《圣女之歌》故事的結(jié)局,然而,《圣女之歌零》幾乎可以說(shuō)讓老玩家的期待全盤落空。它不是傳統(tǒng)RPG,不是《圣女之歌2》故事的后續(xù),甚至畫面風(fēng)格相比前作還有某種程度的倒退。最致命的是,制作組試圖用ACT的框架來(lái)講更適合RPG的長(zhǎng)篇故事,如果說(shuō)《雨血前傳:蜃樓》想做的是2D版《鬼泣》,《圣女之歌零》卻是在2016年,做出了一款FC時(shí)代的《洛克人》《魔界村》甚至《忍者龍劍傳》,還是完成度有限的那種——它最終也沒(méi)爭(zhēng)取到多少新玩家的青睞,最初流失的那批或許也不會(huì)再回來(lái)。

2017年年中才會(huì)推出第二章,之前將免費(fèi)更新若干支線劇情

我有時(shí)會(huì)想,如果這個(gè)第一章是作為“搶先體驗(yàn)版”而非正式版交給玩家,《圣女之歌零》是否還會(huì)受到那么多的非議,可惜沒(méi)有如果。但我仍好奇游戲最終完成版會(huì)是怎樣的面貌。最近,《幻想三國(guó)志5》剛剛宣布正在制作,而《天地劫》系列的新作也在路上,就我了解到的情況,相比之前或許都會(huì)有極大的變革——《圣女之歌零》不會(huì)是第一款想冒險(xiǎn)跳出“舒適圈”的國(guó)產(chǎn)游戲,而我期待國(guó)產(chǎn)游戲能有更多的“鋌而走險(xiǎn)”。

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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