讓我們來聊聊一個大舅。啊,不,一只大鷲。
為了在游戲中制作一個真實的動物,他們花了整整十一年。
讓我們來聊聊一個大舅。啊,不,一只大鷲。
這只大鷲,是《最后的守護者》(Last Guardian)的主角,一只巨大的、有著貓的身體和鷹的翅膀的巨獸。它可能是游戲設計歷史上,制作最真實的動物。沒有之一。
《最后的守護者》的日版,也是最初的名字,叫《食人的大鷲特魯克》(人喰いの大鷲トリコ)。Trico是個組合詞:前半部分是日語的“鳥”(Tori,とり);后半來自于日語的“貓”(Neko,ねこ),合在一起再寫成片假名就是“Trico(トリコ)”。只是這個名字寫成英文未免太過不知所謂,所以在日本以外的地區(qū),這個游戲的名字都叫《最后的守護者》。
宕開一筆,說一下我為什么用大舅,而不用《最后的守護者》這個官方名字。日本游戲業(yè)超級喜歡“最后的XXX”這個稱呼,我隨便想一想就能想出好多個這種格式的名字:《最后的神跡》(the Last Remnant)、《最后的故事》(the Last Story)、《最后的戰(zhàn)士》(the Last Ranker)、《最后的反抗》(the Last?Rebellion)、《最后的幸存者》(the Last of us)……啊,最后一個不是日本游戲。老實說“《最后的守護者》”夾在這些看起來就顯得無聊的名字里面,實在毫不出彩,所以我們還是叫它大鷲吧。
我事先承認:這篇文章里所有的“大鷲”都是我將“大舅”搜索替換后才形成的,因為大鷲兩個字,實在是太難打了,輸入法不管怎么打都是大舅啊。輸入法如此強橫,你不能責怪整個中國互聯(lián)網(wǎng)都將這款游戲稱為“大舅”。
雖然名字是大鷲,但它可不是一只鳥。大鷲是貓、狗和一點點鷹的組合:我甚至可以下一個個人的判斷,這AI里面六成是狗,四成是貓。
不管長得再像也好,名字里有一半是貓也好,大鷲都還是像狗遠遠多過像貓。
因為,貓主子根本不可能那么聽話??!如果存在哪怕有大鷲一半聽話的貓,請介紹給本元帥看它的視頻!
和FF15一樣,大鷲也是一款開發(fā)長達十一年、公布迄今足有七年的“霧件”,一款傳說級別的游戲。不過,和FF15待遇不同的是,幾乎沒有任何游戲媒體和玩家事前覺得大鷲會踩到雷——絕不可能。
因為制作人是上田文人。
反過來說,也幾乎沒有人和游戲媒體和玩家覺得大鷲會是震動世界人人叫好的商業(yè)大作——雖然不是絕不可能,但這可能性也未免太低了一點。
因為制作人是上田文人。
這讓每個人幾乎都能猜到大鷲是款什么樣的游戲。
我應該先介紹一下上田文人是誰。
他的作品履歷很簡單:包括大鷲在內(nèi),他領導開發(fā)的只有三款游戲。前兩款游戲是《ICO》(2001)和《旺達與巨像》(2005):這兩款游戲對今天的玩家可能已經(jīng)有些陌生了,但即便拿到現(xiàn)在,它們也是能夠象征業(yè)界的游戲名作。
這兩款游戲意義在哪里?這兩款游戲讓上田文人成為了今日整個獨立游戲界的精神先驅。
從游戲史的角度來說,上田文人的《ICO》和《旺達與巨像》,正像是整個獨立游戲界的先行者:他用游戲來表達一種傳統(tǒng)上我們不使用游戲表達的感情,并證明這種表達即便在商業(yè)上也是可行的。玩家們確實也會購買那些在表現(xiàn)形式上創(chuàng)新的游戲,并訴說這些游戲是如何改變了他們對游戲的印象。
上田所投下的種子,如今已成參天大樹。上田文人所擅長的這套跑酷解謎關卡,你在神秘海域系列里能玩到演出效果更好的版本;而他所推崇和擅長的抽象的感情表達,也在諸如Braid、Journey、Inside、Undertale之類的獨立游戲名作中被一再使用、深化和革新,我們已經(jīng)見到了一個又一個能用游戲設計表達情感的名作。時至今日,用抽象的游戲過程表達復雜而細膩的情感已經(jīng)不再陌生,我們每個人手頭都有一打各種方面的獨立游戲名作,可以用游戲玩法的語言——而非電影或文字——觸及到我們心底最細膩的角落。
而第一個依靠游戲內(nèi)的感情表達獲得商業(yè)成功,為后來人開拓道路的制作者,就是上田文人。
所以,每個玩過ICO和旺達的人,都能預測到大鷲會是款什么樣的游戲。這并非一個系列,但我們都知道,這會是又一款上田文人的動作解謎游戲,帶給我們一次奇妙的、以感情為核心的游戲旅程。
這個預測甚至能精確到如此地步:我們這些老玩家都不用看,大概就能猜出主要游戲媒體的大鷲評論寫了些什么廢話。喜歡的人就是喜歡,不喜歡的人肯定會打低分,有些人痛哭流涕,游戲本體的部分沒什么意外之處,諸如此類。還有些媒體會用充滿感情的語調敘述作者和大鷲在游戲過程中深厚的情誼,還有這個游戲帶來的情緒如何令人流淚。
我相信某些讀者會預測旗艦也會寫這么一篇。那你們還是猜錯了。
但是,沒人能預測到,這款作品居然耗費了整整11年時間和整整7年的開發(fā)時間。比FF15所消耗的時間還長,遠超我們所知的一切表達感情的獨立游戲。
上田文人算是個蠻喜歡訪談的日本制作人。在《最后的守護者》在2014年E3重新宣布復活之后,他接受的訪談就更多了,我甚至數(shù)不清他到底有多少篇公開訪談。在這些訪談之中,令我印象最深刻的,反而是某篇訪談中和這個游戲無關的部分:我能感覺到,那是他們設計這個游戲的最初動機。因為這句話同樣打動了我。
不,不是“大鷲將會成為一個你從未見過的真正的動物”。這是針對玩家的宣傳。
打動我的是這樣一段話:“我們一開始設計Trico這個角色是因為……旺達中那匹馬令很多玩家感到了情感投射,這對我們來說就像個意外收獲,我們發(fā)現(xiàn)不需要是人類角色也可以獲得玩家的認同……《ICO》和《旺達與巨像》的開發(fā)耗費了太多時間。我們覺得用一個(實現(xiàn)并不復雜的)動物角色(開發(fā))會比較快?!?/p>
是的,打動我的那句話是“我們覺得用一個動物角色會比較快”。
開發(fā)會比較快。多么吸引人的立意,這無疑就是大鷲的最初設計起點。
而大鷲的羽毛和可信的動物AI,最終竟消耗了他們整整10年時間。
“會比較快”。
在這11年時間中,整個獨立游戲行業(yè)繼承了上田文人的精神,在他留下的投影中蠕動,站起,超越,騰飛,直至如今的遮天蔽日,那巨大的“獨立游戲泡沫”籠罩在整個行業(yè)市場的上空,幾乎要將曾經(jīng)輝煌的3A游戲淹沒過去。
?“會比較快”。
由于游戲的技術難度和畫面復雜度,他們遇到了比想象中多得多的問題,游戲發(fā)行日期一拖再拖。游戲事實上從頭到尾開發(fā)了兩遍,一遍是PS3版,一遍是PS4版;就算如此,PS4版實際上也是個掉幀掉得嚇人的版本,每當我在室外復雜場景觀看大鷲,或者在室內(nèi)觀看大鷲大戰(zhàn)大群敵人時,都能發(fā)覺到肉眼可見的幀數(shù)降低。真正可玩的大概只有PS4Pro版——可惜我沒有……
在我看來,《最后的守護者》,或者說大鷲這10年來的工作意義在于:他做出了自從有游戲以來最真實的一只寵物,比人們在游戲中做出過的所有貓或狗都更真實——雖然大鷲并不是貓,也不是狗。
反過來說,真實并不一定是一件好事。尤其是對于游戲來說:游戲的本質之一,就是脫離我們的日常生活。如果我們的真實生活是一款游戲,這游戲恐怕能排進史上最爛游戲的前十名——之所以不是第一,是因為垃圾游戲創(chuàng)造者們的才能遠遠超過自然選擇或者造物主。
作為“上田文人動作解謎系列”的第三款作品,大鷲可以算得上是款優(yōu)秀的作品;只是他選的題材與演出手法,讓這款游戲不再是《ICO》或者《旺達與巨像》那樣適合大部分人。它只適合有點特殊的一部分人。
適合怎樣的一部分人呢?我有一個比所有人都好的,絕妙的,在這篇短文里就能寫下的方法,來分辨你到底是不是適合這款游戲的用戶。
不,不是你是否喜歡貓狗,比這還要進一步。如果你喜歡的是“云養(yǎng)貓”或者“云養(yǎng)狗”(在網(wǎng)上看貓片和狗片,甚至更進一步,在網(wǎng)上看貓和狗的直播),甚至干脆不喜歡貓狗,那這款游戲我建議你像平時看網(wǎng)絡貓狗視頻和貓狗圖片一樣,同樣選擇視頻通關。是的,這或許是我第一次建議某一部分玩家視頻通關的游戲:大鷲是個杰出的游戲,但它的游玩體驗并沒有達到同類動作冒險游戲,比如最新的神秘海域或者最后幸存者的高度,你并不一定非要親自去體驗它。
但如果你養(yǎng)貓或狗,而且養(yǎng)得很開心,或者打算很開心地養(yǎng)貓和狗,這款游戲值100分,我強烈建議你們?nèi)ベI回來親手打通。
它就好像給你又增加了一條新的名貓/名犬一樣——而且這條大鷲聰明伶俐,偶爾能幫你解謎,還能救你的命,真正和你成為朋友,滿足你對你家養(yǎng)的主子的一切美好想象,然后在結局畫面時,背對著自家的貓/狗痛哭流涕。
上田文人和他家的貓想必也是這么想的。不過話說回來,不知道上田家那只貓的壽命是否熬過了11年的漫長開發(fā)周期。
所以,接下來我不談這個游戲本身怎么樣,反正你們都知道大鷲是款什么樣的游戲了;我也不討論這些感情如何。
喜歡養(yǎng)貓狗和喜歡貓狗并視頻通關的每個朋友對這游戲的反應幾乎都是“這大鷲好真實,好棒,仿佛真實存在一樣,我哭了兩個小時”;而不喜歡養(yǎng)貓狗并實際玩這個游戲的人的反應則是“這大鷲好真實,養(yǎng)狗好煩,我再也不要養(yǎng)狗啦!”——我覺得這兩者并無高下之分。真實的貓狗本來就是那么煩人,而大鷲已經(jīng)是一個相當聰明的理想版本了??隙ū饶慵夷菞l哈士奇聰明,也比你家那些貓主子懂得人心。
而旗艦準備討論的問題是這樣的:這個游戲到底為什么要花費11年的時間?這11年里上田他們除了“羽毛太多幀數(shù)太低跑不動”之外,還做了些什么事情?
那么,首當其沖地,當然要從有史以來最真實的動物AI開始。
讓我們剝開“人工智能”這四個神秘文字的面紗,來看看他們到底是怎么實現(xiàn)這只大鷲的。
首先讓我們回到“會比較快”的問題。
大鷲這個游戲,一切的一切的開始,都從旺達的那匹馬作為原點。上田文人和他的團隊都認為,在新世代的游戲機上,做一個動物,要比做一個人更加簡單,這樣開發(fā)游戲“會比較快”
那么,為什么他們會認為動物的AI(人工智能)開發(fā)起來會比較快?這個原因也很簡單:對大多數(shù)普通的游戲來說,開發(fā)一個“寵物”或“動物”及其AI,比制作一個可信的、有移情作用的人類角色要簡單得多。我們都在各種游戲里見過不同的“寵物”、“動物”和“怪物”,絕大多數(shù)的AI和實現(xiàn)都比同游戲中的“人類角色”要簡單很多。
游戲中人類角色的AI,在《旺達與巨像》的那個時代,已經(jīng)發(fā)展得很復雜了;而讓人類角色能夠表達出復雜的表情、情感和對話的技術,也已經(jīng)初步建立。這兩者本身就是當代3A游戲的立身之本,絕非中小團隊能夠輕易做到——我們看看今天國內(nèi)游戲在“人類角色AI”和“人類角色表情和情感表達”這兩方面和國際水準的差距,也能很容易地理解到這兩塊技術的龐大與復雜。上田文人肯定非常清楚這一點:如果要在PS3上重新制作一個全新的、ICO式的游戲,舊日的、那種純抽象的演出手法是不夠的,他一定需要一個能夠制作出第一流人物角色的團隊。
相對來說,做動物和怪物,乍看之下就顯得容易很多:它們不像人類角色那樣需要復雜的狀態(tài)樹、環(huán)境互動、動作捕捉、唇型和表情擬合,只要鋪好一張尋路網(wǎng),然后再加上幾個諸如“跟隨”、“戰(zhàn)斗”、“飛行”之類的基本行動狀態(tài),似乎就可以搞定了。更何況,由于動物們并沒有智力,感覺上好像AI蠢一點,玩家們也能容忍。
哎呀,聽起來真的是個好點子!如果連《旺達與巨像》里那匹馬跌下懸崖都能讓玩家們淚流滿面,那我們做個用貓、狗之類更受歡迎的動物為原形的游戲,一定能實現(xiàn)得更快,比做人類角色更省,更快!——在上田和他的伙伴們決定開發(fā)大鷲時,一定是這么想的。
然后,他們發(fā)覺:制作一條真實的狗,和制作一條跟著玩家屁股或者追著玩家亂咬的狗,是完全不同的兩個問題。
如今,我們看到的、歷時11年風雨的大鷲,就是這個問題的答案。它雖然也是基于我們熟悉的這套“狀態(tài)機”或“行為樹”的人工智能開發(fā),但上田們最終選擇的細節(jié)方案,和用來表現(xiàn)“人類角色”的主流做法完全不同。可以斷言,這個最終版本的大鷲,其實是無數(shù)次返工、推敲、重寫、設計后的結晶。我們看不到那無數(shù)個被刪除的中間版本,但他們最終使用的這個版本的大鷲,還是非常有趣的。
可能令你們失望的是,直到今天,游戲設計師們也幾乎沒有在游戲設計中實際使用過當代人工智能理論中那些高大上的神經(jīng)網(wǎng)絡、遺傳算法或深度學習之類的高級東西——你們可能在AlphaGo之類的理論文章里看到過這些高大上的名字,也可能在《西部世界》中見過對未來游戲中人工智能的暢想,但我個人是不知道哪個游戲實際投入過這些東西用來構成非玩家角色(NPC)的人工智能,游戲開發(fā)者們目前也還基本不知道在怎樣的游戲中可以利用人工智能制作出令人驚喜的內(nèi)容來。
我在這里就不再費事介紹目前使用較多的狀態(tài)機(State Machine)或行為樹(Behavior Tree)的技術細節(jié),如果各位感興趣的話可以自行搜索學習細節(jié)。我介紹一下從設計師的角度如何抽象大鷲的行為樹實現(xiàn)(以下為我自己的推測,并不一定和實際游戲中的實現(xiàn)手法相符;就我測試的部分而言,這套邏輯應當基本可以實現(xiàn)大鷲的AI)。
我們先來想象一下游戲世界的“內(nèi)部形態(tài)”。理所當然地,AI不可能像我們一樣用肉眼去分辨游戲世界——你們的電腦和主機跑死了也算不出圖像識別算法。一張游戲地圖,在AI的眼中一般是由尋路層(Navigation Layer,可能有路點、路格、動態(tài)尋路算法等各種實現(xiàn)形式)、障礙物(Collisions)和可互動物品(Gameplay Objects)們組成。你可以將尋路層理解為一張“地圖”,它告訴人工智能應該怎么行動;障礙物和動態(tài)障礙物構成“墻壁”,他們阻止NPC們走到愚蠢的地方去,或者播放愚蠢的BUG動畫;而所有的可互動物品則是“路標”。名為AI的“行為樹”們,指揮NPC角色們行走在這張“地圖”上,躲開各種各樣的“障礙物”,根據(jù)“路標”執(zhí)行合法的行動。
而具體來說,AI的“狀態(tài)樹”可以描述為“在某狀態(tài)下”執(zhí)行“某行為”的一整套規(guī)則,例如“在攻擊狀態(tài)下,有可使用的手榴彈時使用手榴彈進行壓制”或“當接收到進攻特定目標位置的指令時,移動到距離特定目標位置最近的合法掩體使用重機槍進行壓制”之類。這些命令和NPC角色的骨骼動畫表、表情、語音等等組件綁定在一起,告知在什么情況下,NPC應該播放什么動畫。如果你使用的是Unreal或者Unity之類中間件很多的商業(yè)引擎,你可以直接買到從行為樹到戰(zhàn)術AI在內(nèi)的各種配置好的插件。
毫無疑問,大鷲也是基于這樣的基礎技術組件來實現(xiàn)這可愛的動物的。但上田在其中增加了大量俗稱“不聽話”的自主行動AI和特殊狀態(tài),這讓大鷲的行為看起來非常獨特,同時也令習慣了傳統(tǒng)AI的玩家們大呼“坑死侄子”了。
首先你要意識到大鷲在游戲中的重要性。你在一般冒險游戲中所能做的一切行動,在這個游戲中都非常仰賴于大鷲的AI:他如果不愿意借給你肩膀,你連一個臺子都翻不過去。他如果不愿意跳,你就不能上到高處。他如果不愿意垂下尾巴,你就不能下到低處。他如果不能準時到達拯救點用尾巴撈你,你就會摔死。他無法到達戰(zhàn)場的話,你沒有任何攻擊手段。整個游戲至少70%的謎題都仰賴于大鷲的AI——這就是它在敘事中的巨大分量。它相當于一般解謎游戲中的整個道具欄:大鷲就是這么重要。想想看,如果你的性命取決于你家的貓主子能不能拋下尾巴……
而大鷲的AI可以分成“無操縱”和“有操縱”前后兩個大的部分;而在每個部分之中,大鷲的AI也是逐漸產(chǎn)生狀態(tài)變換,可以說為了模擬“動物和人的信賴關系”準備了非常復雜的行為樹。比如,一開始大鷲不會吃你給他喂的食物,就算把桶丟在它臉上也不會吃,非要你走開一定距離,然后讓大鷲離開你的鏡頭它才會吃;經(jīng)過一段時間的主線后,逐漸你不需要拉開那么大距離了,直接丟在它腳下走開兩步就會吃;再經(jīng)過一段時間的主線之后,你直接把桶投給大鷲,它會跳起來表演凌空吃桶。這種“用不同動畫來表現(xiàn)行為樹上的同一個行為”的設計手法令人印象深刻:它將會是大鷲可以給我們留下的設計理念之一。
具體到游戲的序盤,玩家是不能訓練大鷲的,大鷲完全依賴自己的AI行動。但它的AI并不是一般游戲中隊友或寵物的“跟隨”,而更接近于“跟隨”和“自主探索”的混合。你從很早就可以開始按下R1呼喚大鷲;但大鷲過不過來,完全看它高興。這里大鷲的行為與其說取決于你的呼叫,不如說取決于地圖上有哪些大鷲可以與之互動的地圖物品:哪里有它可以跳得高臺,哪里有能夠吸引它注意力打滾的水塘,或者干脆就是哪里風景獨好大鷲覺得可以去轉一轉——由于游戲不含任何開放世界成分,設計師可以很容易地在大鷲進入一個新場景后,給它安排本場景特有的點。如果附近什么點都沒有,大鷲就會一直盯著你跟隨,間或插入隨機性地、在附近合法點之間閑逛的指令。
而更細致的行為樹操作,還包括了玩家所在的位置,以及玩家和大鷲的相對位置:很多地圖要推進大鷲的“自主探索”范圍,你自己必須先跑一趟,AI才會將那些深處的點加入到探索序列中去。這也是大鷲顯得“很不聽話”的重要原因:如果你喊叫的地方?jīng)]有什么互動點,那大鷲一般就是不會過來的。糟糕的是,由于場景設計并不像當代游戲一樣有明顯的美術指示(美術指示指的是類似神秘海域系列中,可以攀爬的地方特意加上的亮色邊緣),很多時候我們很難分辨一個地方到底是不是“可以互動的點”……這就讓“大鷲不聽話”這個事情顯得更加突出。反過來說,這種不聽話也讓它身上“貓”的成分更多了一些。
在游戲中盤,主角和大鷲有了一定感情之后,將會解鎖“訓練”大鷲的一系列指令——我不說“操縱”,是因為這一整套指令實在沒有多少“操縱”大鷲的成分。這一套指令可以分為四個,其中用途明確,一按就靈的大概只有“跳躍”指令(R1+三角)和“執(zhí)行”指令(R1+圓圈);剩下的方向鍵、推和不滿我測試再三也沒有搞清楚邏輯,推測可能和好感、中斷大鷲行為或決定執(zhí)行有效范圍有關。游戲中幾乎所有的和大鷲相關的謎題,幾乎都只需要使用“跳躍”和“執(zhí)行”兩個指令就可以了。
在訓練指令解鎖以后,大鷲相對就不再那么容易出發(fā)自主探索,跟隨的部分在它的AI比例中多了起來——我推測,這可能是因為一個場景中“無指令則不加入AI行為庫”的部分也多了起來。有些點是絕對不會加入行為庫的:比如所有需要跳躍才能到達的點,這是我卡關最多的地方,很多時候我跑來跑去就是為了找哪里才是正確的跳躍點。還有些點的問題是,大鷲并不會每次都執(zhí)行“訓練指令”:你按下一次“執(zhí)行”,經(jīng)常并不能保證大鷲能找到正確的執(zhí)行對象,而是需要面對著對象按好幾次“執(zhí)行”、“推拉”和“方向”。
我推測,這里關卡設計師討了個巧,中期很多點很可能包括一些“曖昧”的范圍設計,以及隨機的指令失靈(或者說需要“訓練學習”,這看你怎么理解這個設計);而失靈點和一次就能聽令的點混合出現(xiàn),讓大鷲顯得擁有“真實寵物”一般的學習能力。這些設計是如此精細、復雜,我反向測試都很難測試出它們的真實邏輯,我可以想象制作的時候這些內(nèi)容到底測試、返工了多少次。
但反過來換種說法,就是這樣的:他們?yōu)榱梭w現(xiàn)寵物的真實性,故意設計了經(jīng)常失靈和不受控制的AI。如果你不喜歡養(yǎng)貓狗,而且對游戲的機制有所了解,這實在是很難理解的一種做法。很多時候,我很難分辨一個謎題到底是他們設計出來需要我有一個“AI的學習過程”,還是純粹我找錯了方向?有些時候,場景面臨三岔路口,其中某一岔需要前提條件,這就讓這個迷惑更深了:我非要等到旁白冷靜地說出“提示”,才會意識到并不是我沒有給大鷲下夠命令。當然,對喜愛貓狗的人來說,這都不是問題——現(xiàn)實世界中幾乎沒有能這樣訓練好的貓狗。
那么接下來我要討論第二個問題:為什么大鷲的真實性會顯得這么煩人?這個游戲除了真實的動物AI之外,還有哪里讓我們覺得游戲不再那么“超凡脫俗”了?上田文人在哪個地方,被時代追上了呢?
我必須說,大鷲的AI并不是唯一的問題。我統(tǒng)計了一下整個游戲令我厭煩的設計元素——大鷲的不聽話最多也只能算到第三位。如果整個游戲只有設計過的“大鷲不聽話”,我不會給一部分熱愛“云養(yǎng)貓狗”玩家提供“這個游戲應該視頻通關”的選項。
實際上,大概是由于設計風格和時代的原因,大鷲有很多設計細節(jié),也“似乎還停留在上個時代”。那個更加硬派,但也更加不友善的時代。我本人并不反感硬派的設計,但在大鷲這個例子里,經(jīng)常會出現(xiàn)“兩件不友善的設計重合在了一起……為什么會變成這樣呢?”這樣的結果。這些1+1嚴重地大于了2,干擾了游戲本應愉快的感情體驗。
如果說大鷲不聽話是一種“游戲設計”,那么這些令人煩躁的設計細節(jié)只能說是上田文人的團隊在很多方面過份執(zhí)著于“硬派”造成的。對核心玩家來說,它們不是什么問題,但卻讓大鷲這個游戲不像陳星漢的旅途那樣適于所有“非玩家”——這些設計細節(jié)中的每一個,都會讓非玩家感到非常痛苦,足以將他們趕到視頻通關去。
首先是動畫樹整體的“遲鈍”。嚴格來說,這不能算是個問題,應該說是一個設計選擇。主角小男孩的幾乎所有動作,從爬梯子、閃避、跳躍、抓邊甚至起跑,都有非常明顯、時間很長而且充滿角色個性的動作啟動前置動畫——用國內(nèi)大家比較熟悉的術語來說就是“前搖動畫”。定量來說的話,小男孩的動作幀數(shù),大概是神秘海域里德雷克這種訓練有素的老冒險家的兩到三倍左右(神秘海域4里面正好有一關是“疲勞的德雷克”,這關為了表現(xiàn)德雷克的疲勞,角色動作啟動動畫速度大概就和大鷲里的小男孩差不多)。
這本來不應該是個問題,但這些緩慢的動畫和游戲中的敵人設計疊加在一起,就變成了一個令人厭煩得多的問題。在大鷲中,敵人并不會直接攻擊小男孩,他們會利用兩種技能“攻擊”你:在近身時捕捉小男孩,并強迫你反復按鍵去掙脫;或者在遠距離發(fā)射光束攻擊你,進一步遲鈍你的動畫,并且讓你反復按鍵去擺脫這種遲鈍狀態(tài)。這種攻擊進一步增大了整個動畫樹的遲鈍:你想想看,當你好不容易冒著敵人的遠程攻擊和近戰(zhàn)擒抱,沖到了要拉開門栓或者跳上掛梁的位置,卻要先快速按掉敵人加在你身上的所有遲鈍Debuff……在千鈞一發(fā)之際被士兵抓住,不得不重新脫逃的那種酸爽,實在難以用文字形容,一個典型的“1+1<2”的設計。
更糟糕的是,頗有幾個機關點一旦被士兵抓住過一次后,要達成目標會比之前難很多;更有的機關點設計成你如果直奔目標是不能通過的,必須先把士兵誘騙到遠處才可能有充足的時間通過——這兩個設計疊加在一起,完全打亂了大鷲原本流暢的劇情體驗。上田你真的想清楚了這個游戲需要什么樣的體驗了嗎?這種“不是我思路不對,但是操作好煩人”的解謎設計完全就不應該在大鷲的情感線索中出現(xiàn)吧?
大鷲和現(xiàn)代游戲另外一個巨大的設計落差,是“跳躍保護”的設計。最早的跳躍保護設計,在我記憶中應當是來自超級馬里奧的3D版本:在這款游戲里,玩家不能對著可掉落的邊緣進行危險的跳躍(確切地說,是不能小于某個角度:可能是30度或45度,具體數(shù)據(jù)我并沒有測試或設計文檔參考)。這個設計的原理也很簡單:關卡設計師不可能設計跳躍距離如此之短的空格,如果玩家作出這樣的操作,不是誤操作就是距離判斷失誤,不應該允許他進行這樣的操作。
這一設計不算迅速地被后世大部分的3D跳平臺游戲繼承。所以,我們能感覺到,當代神秘海域、刺客信條之類有跳躍成分的游戲,遠遠沒有當年古墓麗影之類老跳躍游戲來得變態(tài)了。
我畫了一張草圖解釋“跳躍保護”的基本設計機制。類似神秘海域這種保護非常強大的游戲,你在邊緣時是不可能做出斜向跳躍動作的:系統(tǒng)會自動把你的跳躍位置修正到“合法”的范圍,不管你的方向操作正指向90度、60度還是30度(當然,太歪了就是非法操作,比較友善的游戲在這種情況下會讓你根本跳不出去)。而如果沒有保護,你向外跳躍時朝向是多少度,跳出去就是多少度,歪一點就直墜深淵。從那時開始,“跳躍保護”就變成了所有有跳躍3D游戲的標準配置,早期古墓麗影那種“你們愛怎么跳就怎么跳”的恐怖機制從此消失。
可在大鷲里,雖然有邊緣保護(你不會從可以掉落的邊緣直接掉下去,代價是放一個非常長的動畫,我本人甚至因為這個動畫被士兵抓住過),卻并不存在任何的跳躍保護機制:主角永遠向他當前的正前方起跳,根本不管是否在邊緣。只要你手抖按下跳,這一把的進度通常就算完了,某個獎杯也就撒由那拉了。
在我游戲過程中,大鷲給我?guī)淼诙酂┰甑牡胤骄褪沁@個跳躍保護。沒有跳躍保護本來不是一個很大的問題,只要給玩家手動轉動鏡頭的時間,這也不構成大問題;但大鷲的低幀數(shù)讓沒有跳躍保護變成了重試地獄。在這樣一個場景狹窄,主角機動性低下、幀數(shù)很低的游戲之中,你要冒著時間限制行動,經(jīng)常是沒有時間去轉動鏡頭的,必須依靠側面甚至正面鏡頭判斷主角當前的朝向。這絕非一個當代跳平臺游戲所應該著重強調的設計。要通過這幾處有時間限制或者被敵人追逐的跳躍點,你需要對地圖非常熟悉,最好能在到達跳躍位置之前轉好鏡頭——這就意味著要不你煩躁地反復重試,要不干脆就是預先看視頻掌握到起跳點的位置提前控制行動。如果大鷲有著神秘海域一般的跳躍保護和動作設計,這些地方根本就不該成為難點。
那么第一多的煩燥是什么?那當然是無輔助線投擲了!大概從2005年開始,所有的射擊游戲基本就都有了手雷投擲輔助線——哪怕是在手雷起不到多少作用的游戲中。這個設計的直接原因是“物理引擎在3D游戲中的大規(guī)模使用”,這讓早期射擊游戲中“定向、定距的手雷投擲”變成了一件難到爆炸的事情。到現(xiàn)在為止,還有部分游戲提供“無輔助線的手雷投擲”供核心玩家們嘗試,不相信物理引擎威力的各位可以去測試一下。在物理引擎作用下,所有投擲類武器都非常容易飛得滿世界亂舞,在各種各樣不平整的地面(自大規(guī)模引入地形技術以來,其實槍槍槍游戲里就沒什么平整地面了)、掩體、障礙物之間彈得飛來飛去。
那么重點來了:大鷲中的投擲,是沒有任何輔助線的。而且,整個游戲中最重要的資源,食物桶,是完完全全基于物理引擎進行投擲的。和這個設計疊加的設計,是主角不能攜帶桶進行任何——注意,是任何——走路之外的動作。你不能跳躍,不能攀爬,不能懸垂,總之只要帶了桶你就什么都不能干;而更進一步地是,很多桶被藏在只有通過跳躍、攀爬、懸垂之類才能到達的地方。
換句話說,你要把這些食物桶用無輔助線的投擲扔出來。我很難描述處理那幾個需要經(jīng)過多次投擲、甚至無容錯投擲(意思是緊挨著某個深淵)的桶一步步投擲出來時的心情。這兩個設計疊加的結果已經(jīng)不只是打斷強迫癥的生機那么簡單了——上田到底是怎么想的,才會在一個以“男孩和大鷲的感情”作為主線的游戲里面加入這么個搜桶機制啊?而且這大鷲偶爾還會爪子一抬把我辛辛苦苦挖出來的桶打飛!
或許我不應該說這是大鷲做錯了的三組設計:可它們至少是不適當?shù)摹绻篾惖脑O計目標確實是“男孩和大鷲的羈絆”的話。在這個設計目標下,本來不應有這么多產(chǎn)生干擾的設計:它本應是旅途或者神秘海域的冒險部分那樣,為這個游戲的核心主題服務的。
雖然我知道,大鷲就像一個平行世界的ICO:如果ICO在如今開發(fā),它應該也就是這個樣子的。比起ICO和旺達,大鷲多了一些比較現(xiàn)代化的,凌空救援、無雙甩尾(真的是尾巴)之類的演出,我甚至數(shù)不清楚總共用了多少次“大鷲將我臨危救援下來”的橋段。這些演出,是ICO時代沒有的東西;但大鷲里的這些操作設計,仍舊令我不適,感到有些設計手法并沒有為游戲的目標增添光彩——幸好大鷲本身的設計成就足以令人驚嘆,哪怕有這么多問題在,它的光彩也仍然足夠奪目。
那么,這么真實的大鷲AI設計,對未來的游戲有用嗎?
坦白說,我不知道。市場可能也不知道:除去我們這些上田文人的信徒大量預購了游戲外,大鷲的銷量看起來并不理想,可能還不如《ICO》和《旺達與巨像》。除去上田信徒的我們外,這款游戲無論是在西方還是在日本,都只爬到了排行榜中游的位置。
但至少大鷲是整個游戲設計史上曾經(jīng)創(chuàng)造出來的、最接近真實的動物。
雖然,我也想不出這么真實的動物,能夠在其他任何門類的游戲中得到任何實際用途的可能性。不,哪怕養(yǎng)貓或狗的游戲也不需要一只大鷲:這些游戲的受眾玩家需要的是云養(yǎng)貓或者云養(yǎng)狗,他們恐怕也不會喜歡一只這么真實的動物。
正如上田文人所說,大鷲確實在這個世界的某個地方真實存在——在且僅在《最后的守護者》的世界里。雖然它可能賣不好,而且難以上手、難以操作,而且不知道對其他游戲的設計有什么用。
但你看那個大鷲,它真的好像一條狗啊。
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最后,是《最后的守護者》的戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):
《最后的守護者》“食人的大鷲”(人喰いの大鷲トリコ,SIE Japan /?genDESIGN)
戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):86(+-10)?如果你喜歡養(yǎng)貓狗,這個游戲就是天堂。如果你只喜歡看貓狗,這個游戲就該視頻通關。
游戲基礎質量分:85?你看那個大鷲,真的好像一條狗啊
+5?游戲史上最真實的動物。沒有之一。很可能空前絕后。
+5?大鷲的動畫樹邏輯極其復雜真實,用“同一個功能對應不同動畫”來表現(xiàn)“角色”的想法真是絕了
+2?令人喜憂參半的“不聽話”設計,有的時候令你感覺感動,有的時候令你覺得我到底是找對了地方?jīng)]有啊……
+1?還有,最后劇透一下。結局請忍耐到字幕以后。這次是完美的結局了,所以你們還是買個游戲吧,雖然我不在意你們視頻通關……
-2*2?動畫設計遲鈍以及敵人會遠程發(fā)射操作干擾光波
-2*2?跳躍沒有保護以及游戲幀數(shù)很低,鏡頭轉動緩慢
-2*2?投擲沒有輔助以及你要用投擲把桶從迷宮深處帶出來
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