玩家有選擇游戲的權(quán)利,開發(fā)者也有創(chuàng)新的權(quán)利,我只想說,有勇氣創(chuàng)新,就要有勇氣承擔創(chuàng)新的后果。
《光影對決》是由《夢三國》開發(fā)商電魂制作的一款Moba手游。目前正在不限號刪檔測試階段,安卓用戶可以在這里下載。這款游戲?qū)ΜF(xiàn)有的Moba手游進行了大面積革新,有些我很贊賞,有些我不贊同,有些我甚至無法理解。但總體來說,這些明顯能夠看出大量思考的設計,還是帶給我許多新鮮感。這款游戲仍在技術封測,所以本文所說內(nèi)容,不一定會是永久事實——一切都有可能變化。而且,本文無意對一款未成形的游戲做出判決,只想探討一些變化。
作為一個8年Moba玩家,我一直明白,Moba是屬于年輕人的游戲。我們對它有過“足籃球”一樣的狂熱期待。一個以5人為團隊的對抗游戲,發(fā)生在一張?zhí)摂M地圖上。它的運作模式大體可以被概括為三個系統(tǒng):環(huán)境、英雄與支撐。環(huán)境系統(tǒng)提供了游戲進行的地圖、資源(金錢和經(jīng)驗)、戰(zhàn)略深度與對抗規(guī)則。英雄系統(tǒng)則是比賽載體,它反映了你(們)的意識、操作、戰(zhàn)術與戰(zhàn)法。支撐系統(tǒng)是前兩個系統(tǒng)的紐帶,它提供道具與裝備,并在一定程度上體現(xiàn)了你對游戲的駕馭能力。
《Dota 2》和《英雄聯(lián)盟》在三個系統(tǒng)上均有不同,但總體來說,兩者仍然是同一類型游戲。直到《風暴英雄》的出現(xiàn),機智的暴雪設計師們發(fā)現(xiàn),支撐系統(tǒng)其實是多余的。他們刪掉了道具和裝備,在環(huán)境系統(tǒng)上大做文章。由于資源全隊共享,個人無法出類拔萃。從設計邏輯上講,《風暴英雄》是拒絕英雄主義的。他們把這種邏輯貫徹到了地圖設計當中,為了勝利,你必須選擇合適的陣容,在合適的時機跟隊友做出合適的舉動——而不是在別人Farm的時候自己拿一個大殺特殺。
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《光影對決》是電魂制作的第二款Moba游戲。早在09年,他們曾推出端游《夢三國》。在《Dota》與《英雄聯(lián)盟》觸及不到的土壤上,《夢三國》茁壯成長??陀^來說,這款游戲擁有一定的知名度。很多人不一定玩過,但至少聽說過?!秹羧龂钟伟妗芬惨延谌ツ陠柺??!豆庥皩Q》在背景上拋棄了三國套路,改編自同名漫畫。我這里有幾張角色設定圖,或許你一眼就能看出是不是自己的“菜”。
這款游戲?qū)υS多Moba里習以為常的設計進行了改動,又增加了一些可能是前所未見的創(chuàng)新。這些變化,確實需要一定篇幅才能說明清楚,但這些改動是否能被玩家接受,并確實代表著一個嶄新的、更美妙的方向,還需要時間來驗證。
如果在狹義角度下討論Moba里的英雄系統(tǒng)。我是說,只把天賦、符文和技能這些東西拿出來說的話?!队⑿勐?lián)盟》的英雄系統(tǒng)可以被這樣描述:符文提供各類屬性和屬性值加成,技能則是“你跟其他玩家交流”的主要方式,天賦是根據(jù)你對所選英雄和游戲的理解,有一個自定義技能的機會?!禗ota 2》雖然沒有符文,但現(xiàn)在有了天賦樹:天賦樹更像是一個英雄強化系統(tǒng),根據(jù)等級提升,你從天賦里獲得的不僅僅是戰(zhàn)斗力增強,它甚至涉及到金幣跟經(jīng)驗系統(tǒng)的獎勵。換句話說,天賦樹賦予每個英雄“全部游戲內(nèi)容”上的改變可能——它包括但不限于對戰(zhàn)斗的影響。我沒有玩過《風暴英雄》,但我知道《風暴英雄》的技能系統(tǒng)其實就是一個天賦樹,只不過,《Dota 2》和《英雄聯(lián)盟》里的技能,變成了《風暴英雄》天賦樹里的某個選項而已。
由于《光影對決》的創(chuàng)新數(shù)量非??捎^,所以我會以英雄系統(tǒng)作為主軸,向你一一說明。中途我會穿插著告訴你其他有關方面的重要改變。至于細節(jié)和體驗上的不同:例如手感十分欠佳、節(jié)奏感無趣乏味,我只會一筆掠過。
現(xiàn)在,我們終于能好好聊一聊它了。
■ 技能
傳統(tǒng)Moba手游(是的,盡管Moba手游的誕生也就這幾年的事,但在創(chuàng)新面前,他們已成傳統(tǒng)),如《虛榮》和《王者榮耀》,全部是秉持著3主動技能+1被動技能的設計原則,并且被動技能無法被升級。但在《光影對決》里,這個設計不復存在。
在《光影對決》當中,每個英雄必定擁有3個主動技能。最后一個技能有可能是:主動、被動,以及1主動+1被動。換句話說,你有可能擁有5個技能(4主動+1被動)。
上圖從上到下,分別對應三種情況。比較特殊的是最下面的這個技能“黑鳳”。通過實際測試,我來解釋一下這個技能到底是什么意思。該技能被動效果為:每攻擊3次,將會朝攻擊對象發(fā)起沖刺,并偷取3%生命值。主動使用的作用為:下兩次攻擊必定獲得被動效果。當你連續(xù)沖刺兩回后,正好滿足被動觸發(fā)條件。換句話說,這個技能可以讓你連續(xù)沖刺三下,并累計抹掉對方9%的最大生命值。
很顯然,開發(fā)商希望英雄的可操作性能夠更豐富一些,這種豐富性不但體現(xiàn)在技能效果上,甚至體現(xiàn)在技能數(shù)量上。按照這個思路,有可操作性強的,必然就有可操作性弱的。我果然找到了這樣一位英雄,而她的外形也非常符合我的猜測——一個奶媽。雅娜的第一個技能是隨機給一個友軍加血,但你沒辦法選擇對象。第二個技能是在原地放一個護盾,但你沒辦法選擇地點,第三個技能是增強一個友軍,但你還是不能選擇對象。第四個技能是被動。
他們希望你作為一個能操作4個技能的強者,能叫上你的女朋友一起來玩,雖然她可能只能操作0個技能。不過我并不認為女玩家水平低,我相信他們同樣歡迎你帶上只能操作0個技能的男朋友來玩玩。
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這個“第4技能”跟同類Moba手游最大的區(qū)別在于,它可以被升級。如下圖所示,等級提升后獲得的技能點,可以被分配到這個技能上。但升級效果跟一般Moba游戲完全不一樣。假如你的“第4技能”效果是法術穿透+10%,升級技能的效果可不是法穿的持續(xù)增長,有可能是移動速度增加,也有可能是法術恢復量的提升。這樣設計技的原因是,《光影對決》與《風暴英雄》一樣,徹底移除了道具和裝備系統(tǒng)。所以《光影對決》里的“第四技能”代替了裝備系統(tǒng)——為你提供各種屬性。
這一定程度上增加了英雄的學習成本:持續(xù)升級某個主動技能,可能會讓你在線上對耗中取得強勢地位,但你會很快空藍——我順帶一提,這游戲沒有紅藍Buff,也不會有瓶子讓你控符。如果你的被動技能在第2級時會提供一個強力的回藍效果,那么你應該主升主動技能還是被動技能?這些東西都需要通過實戰(zhàn)增加經(jīng)驗,形成每個人對英雄的獨特理解,最終演變?yōu)槊總€人的加點方式——當然更有可能的是,大部分人都選擇同一套最中庸的方法。
專精是個“乍一看”像極了《風暴英雄》里天賦樹的玩意,但玩過以后就知道,它是也不是。
在《光影對決》里,專精不是每升xx級就可以選擇一次的強化機會。每個英雄的每個技能,都具有2-3個可選專精,想要使用專精的條件有兩個:
1、英雄熟練等級達到解鎖該專精的條件
2、將技能升到滿級
逐條解釋
熟練等級和熟練度是兩個東西。在了解熟練等級之前,我們必須先了解后者……
《光影對決》里的熟練度,和《英雄聯(lián)盟》完全相同——但又完全不相同。在《英雄聯(lián)盟》里,熟練度是你使用該英雄時長和優(yōu)秀程度的量化參考。但在《光影對決》里,如果你特別喜歡某個買不起的英雄,那么你就應該在限免的時候使勁玩TA。你未擁有的英雄會存在一個熟練值。就如下圖所示,通過反復使用該英雄獲得熟練。你的熟練度達到滿值的百分比,同時會為你增加一個購買時的折扣。如果你的熟練度達到90%,那么這個英雄就向你打折90%。如果達到100%呢?恭喜你,你可以直接解鎖這個英雄。
這聽起來簡直太棒了??墒堑鹊?,這和專精有什么關系?
當你解鎖一個英雄后,該英雄的熟練度會重新計算。未解鎖三個字消失不見,取而代之的是熟練等級:
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每一個專精都需要達到指定的熟練等級才能解鎖。
現(xiàn)在我們已經(jīng)知道使用專精的第一個條件了,你可能已經(jīng)忘記第二個條件是什么了:2、將技能升到滿級
下面是一張專精界面的截圖。你可以看到,每個技能都擁有2-3個可以選擇的專精。當你勾選某個專精后,它并不是立即生效。在游戲中,當你把技能升到滿級,再次升級一次該技能,就會獲得專精效果。換句話說,每個技能的最后一級現(xiàn)在都特別給力了,而且你還可以自由選擇怎么個給力法。
專精在對戰(zhàn)時是無法修改的,你需要通過反復練習某個英雄,才能將對專精的理解融入到英雄使用當中。熟練度達到滿值可以無償獲得英雄,這對英雄收費的Moba來說,同樣是個好消息——但也有可能導致限免英雄遭到哄搶。
精靈取代了“天賦”的位置。每個精靈擁有主動、被動、獎勵技能各一個。并且精靈也擁有自己的熟練度系統(tǒng)。
這又是一個看起來很陌生,玩起來有點熟悉的東西。我不知道你有沒有玩過《王者榮耀》或者《英雄聯(lián)盟》,假如你知道打野刀這個東西的話,精靈就像你出門的時候自帶了一把打野刀,它的所謂主動、被動技能,無非只是滿級后的打野刀而已。
當然了,我只是用一個你可能比較熟悉的東西來類比,讓你迅速脫離陌生感。根據(jù)《光影對決》制作人的介紹,精靈更像是對天賦系統(tǒng)的一種加強,將來會出現(xiàn)種類更多的精靈——不排除擁有閃現(xiàn)、凍結(jié)之類的可能性,并且精靈會成為局內(nèi)成長的關鍵點之一。游戲里目前有5只精靈,3只免費,2只需要花費金幣解鎖。精靈還有3種外觀,解鎖外觀同樣需要金幣。為了避免可能的誤解:金幣是玩游戲獲得的,不是人民幣的代幣。
現(xiàn)在我們要聊的,可能是這款游戲最顛覆性的改動:每當你死亡讀秒、或回到家里時,你可以任意更換英雄——只要你擁有TA即可。
我仔細回憶了一下,在Moba游戲當中,我的確沒有見過同類設計,我能想起上一個這么干的競技游戲是《守望先鋒》。允許玩家在游戲中肆意換人,不但對平衡性提出了高水準的要求,對游戲設計者也一樣:在恰當?shù)臅r機換人,至少要能獲得優(yōu)勢(或消除劣勢),這個系統(tǒng)才有意義。如果在游戲設計上達不到這一點,那換不換人根本沒有區(qū)別。
目前來看,《光影對決》期望通過英雄定位的固化來解決這個問題。如果你玩過《王者榮耀》,我相信你一定被同類問題困擾過:你非常擅長某種類型的英雄,但在選人時被隊友拿到,于是你陷入糾結(jié),我到底應該相信隊友,還是相信自己?之所以會產(chǎn)生這種糾結(jié)(尤其是排位賽),是不想因為選錯英雄,導致團隊失利?,F(xiàn)在,這種情況有可能被緩解:你和被你不信任的隊友,都有了重新選擇的機會,而且沒有成本,并且不限次數(shù)。
但我說實話,這種冷靜又友好的位置互換,幾乎不可能發(fā)生在路人局,甚至溝通換人這件事本身就很困難。如果是黑店,那大家對各自擅長的英雄類型,更應該心知肚明。這種設計的初衷是友好的:這也許能夠避免,因為一次錯誤的英雄選擇,導致無法挽回的“陣容性”失敗。但我方更換英雄的同時,是否會造成對手的不滿?于是對手再更換有針對性的陣容,這種變化一旦無窮無盡起來,也就相當于沒有變化了。
我至今沒能感受到換人帶給我的樂趣,一個常見場景是:當某一方經(jīng)歷團滅,在讀秒過程中,你會看到大量的“正在換人”狀態(tài)。這很正常,失敗的時候,我們總會猜測原因,但很少有人會在一場混亂的團戰(zhàn)結(jié)束后,立刻意識到雙方是否存在發(fā)育和操作水平上的“不平等”,繼而思考翻盤的可能性。更多人只是在等待復活的間隙,無聊的看一看英雄列表,然后決定把鍋甩到剛才使用的英雄身上。
掌握節(jié)奏是玩Moba游戲最重要的技能之一,這也是《光影對決》改動最深刻,但你卻看不見摸不到的東西。
節(jié)奏感往往被兩件事掌握:
第一件是雙方對資源的獲取速度。幾分鐘出到核心裝,幾分鐘出到后期裝?你通過在游戲過程中,不斷查看自己和歷史比賽中的差距,以及本局雙方在金錢和裝備上的差距,來確定你正在經(jīng)歷一場劣勢局、優(yōu)勢局、還是碾壓局。這些數(shù)據(jù)會形成一種“感覺”,作用到你們在本局比賽的行為跟自信心上,最終變成本場比賽的統(tǒng)治力,或是壓力。統(tǒng)治力的高低會使你處理每一次遭遇、每一次帶線、每一次團戰(zhàn)的心態(tài)產(chǎn)生巨大變化:是主動還是退避,是尋求團戰(zhàn)還是猥瑣發(fā)育?我遇到一個落單英雄,我是單殺他還是扭頭就跑?這形成了一場比賽最基本的節(jié)奏感:局勢。
第二件是對當前局勢的理解能力。Moba的局勢不是線性發(fā)展的,游戲進程中出現(xiàn)的隨機事件、你們對每場團戰(zhàn)的處理方式,將會對局勢產(chǎn)生重大影響:幾分鐘刷大龍、現(xiàn)在能不能打肉山、對面入侵我們紅buff、到底要不要開波霧、人家偷了小龍、我們囤的遠古野都被打了、已經(jīng)準備開主宰了,射手為什么還在打野?沖突、遭遇、關鍵生物的爭奪,將會改變甚至逆轉(zhuǎn)局勢,有時會把你積累幾十分鐘的節(jié)奏感化為烏有?,F(xiàn)在我們看到的,叫優(yōu)勢(劣勢)。
在一場比賽中,哪一方能控制局勢、把握優(yōu)勢、最終就能迎來勝勢。你能夠清楚理解并掌握這三種“勢”,你就擁有節(jié)奏感。
這是在Moba游戲蓬勃發(fā)展多年以后,每一個老玩家都熟捻于心的基本規(guī)則。但拋棄支撐系統(tǒng),隨時可更換英雄,顛覆了我理解的一切。
說的夸張一點,這么做的后果,無異于摧毀了現(xiàn)代Moba基石。說的玄乎但可能更現(xiàn)實一點,這摧毀了老玩家們玩Moba的感覺,沒錯,我找不到感覺了,就會無聊、乏味、沒有節(jié)奏感。輸了比賽似乎是理所當然的,贏了比賽也說不出所以然來,于是你只能莫名其妙地刪除游戲,說一聲,這游戲可真是不怎么地。
玩家有選擇游戲的權(quán)利,開發(fā)者也有創(chuàng)新的權(quán)利,我只想說,有勇氣創(chuàng)新,就要有勇氣承擔創(chuàng)新的后果。
以上種種,仍舊沒有說完《光影對決》改動的全部,例如新增的兩個游戲模式:四方對戰(zhàn)以及1V5。但這些都是次要的,游戲如果不好玩,這些做的再好也沒用。我希望在《光影對決》的分析結(jié)束后,補充一兩句話。
我們?yōu)槭裁闯瑦弁鍹oba?
我相信沒人懷疑,從《Dota》問世、直到《英雄聯(lián)盟》席卷全球以來,Moba是現(xiàn)在最受歡迎的游戲類型之一。Moba已經(jīng)接近10個年頭了,我們現(xiàn)在開始抱怨它節(jié)奏慢、有點難。追根究底的說,第一款Moba游戲《Dota》脫胎于《魔獸爭霸3》。不管跟上一款風靡全球的游戲《魔獸世界》比,還是跟現(xiàn)在的Moba比,玩1局《魔獸爭霸3》需要的操作量都堪稱巨大。
《3C》是早期出現(xiàn)過的一種對戰(zhàn)模式,它曾經(jīng)非常輝煌。盡管在《3C》里你可以同時控制多個英雄,但不可否認,它比《魔獸爭霸3》需要的操作量少了不少。《Dota》的出現(xiàn),是對《3C》操作量的又一次簡化。直到《英雄聯(lián)盟》……抱歉,LOL可沒有簡化什么,除了沒有反補,這游戲頻繁的小技能釋放,讓你在對線期一點也不能掉以輕心。
從《魔獸爭霸3》到《英雄聯(lián)盟》,對抗類游戲需要的操作量大大減少,但頂級玩家的操作難度從來沒有降低——這可能是Moba得以取代前者流行地位的原因。從內(nèi)容提供的角度看,《Dota 2》和《英雄聯(lián)盟》從來都是同樣優(yōu)秀的游戲。
現(xiàn)在手機Moba出現(xiàn)了:節(jié)奏更快、時長更短、對抗更加激烈。我不得不承認,我覺得手機Moba比《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》還好玩。原因可能也非常簡單:PC上的Moba,我已經(jīng)玩不了了。電子競技比體育更加殘酷、黃金時間更短??赡氵€得面對更頻繁的版本更迭——這可能也是6屆S系列賽只有一次衛(wèi)冕冠軍、而Ti更是無人蟬聯(lián)的原因。
說了半天,Moba大火的秘密究竟是什么?我想可能是:與天斗,與人斗,其樂無窮。
不過這好像太抽象了,用“Mobaer”的話來翻譯的話,應該是:
就是干。
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