Dota這樣的游戲是屬于年輕人的——年輕人可以上場打,我們老年人只能看,真要打也是在3000分以下的魚塘里摸著石頭過河。我們覺得Dota永恒,那是因為我們玩了十幾年;如果你,一個新手玩家也覺得Dota能永恒,那才是真永恒。
這年頭如果你說你從“6字頭”開始玩Dota,容易獲得認同,但顯不出你資格老。所以我必須在這里裝逼一句,我是從“5字頭”開始玩的。當然在我之前還有“4字頭”的更老的一批,但“5字頭”也足夠了。
擺完資格后我也要告訴你為什么很多人擺不了資格。首先是因為在5字頭的時代,國內(nèi)還沒有像樣的環(huán)境。當時只有一個浩方對戰(zhàn)平臺,風氣差、環(huán)境亂,滿地是秒退秒射的無恥之徒。偏偏Dota這游戲又不是天地劫之類能快速上手的類型,沒有100、200個游戲小時或不打上個幾百盤你根本別想玩好。這導致你經(jīng)常看到Dota建主后有些不知名傻逼跑進來下圖,好不容易下完之后他跑了——因為他覺得這是普通RPG,所以把圖下完就出去自己建主(主機可以踢人,權(quán)力很大也很爽,這個套路在當時非常流行)。不但浩方如此,戰(zhàn)網(wǎng)上也如此,滿地是這種豬頭狗腦的不懂事小孩。
另一個方面由于游戲門檻太高,就算能開,搞不好隊友或?qū)κ质悄欠N出門6個樹枝的,打起來相當沒勁(這個梗是來自我一個朋友。當時我教他打Dota,進游戲后在泉水站了2分鐘,買了6個樹枝出門。問為什么回答說,“因為這個最便宜”——兄弟你挺會玩啊)。以前的游戲版本也有點蠢,極度不平衡,好多詭異技能。比如隱刺大招是現(xiàn)在WD的插棍,夜魔的大招是跑步光環(huán)(加成極高),CK的爆擊7%幾率11倍傷害,秒人如秒狗,等等。這使得很多情況下進了游戲大家先去搶最強英雄,搶不到就沒法打(某種意義上這倒是和今天的比賽有點像,總有些英雄非選即Ban)。但是當時的版本不是-ap,當時你如果在近衛(wèi)只能玩近衛(wèi)英雄,在天災只能玩天災英雄。所以,勝負可能在游戲還沒開始時就已經(jīng)確定了……
總的來說,當時一是沒地方玩,二是能玩的地方環(huán)境差很難玩上,三是就算你玩上了也感覺不好玩。所以我的確有玩過Dota5.x,但沒有玩太久,并不覺得它比其他RPG有趣到哪里去。如果你是5.x時代的老玩家,可以想想情況是否我說的那樣。
很快時間來到了2007年,Dota在國內(nèi)的崛起以VS對戰(zhàn)平臺為標志。首先你有了個地方玩;其次,它不能改ID,一定程度上防止了秒退;最后,游戲為Icefrog接手、版本更新到6.x之后,游戲性得到大幅度提升。
在這之外還有些其他原因,比如主流人群認同:05、06年Sky拿了WCG冠軍后,War3儼然成為電競的主流甚至全部,在這種環(huán)境下MOBA很難有自己的聲音。我本人也是從War3時代打過來的(也許有些人記得,2002、03年時我在CBI寫War3戰(zhàn)報),對這個游戲有難以言盡的喜愛,但把它尊為“電競的全部”還是有點過份了。但在05、06年那種舉國狂歡的氛圍內(nèi),你會自然而然覺得“電競就是War3,英雄就是Sky”,那就像你說“知識就是力量,法國就是培根”一樣自然(我發(fā)誓說這句話時我很嚴肅),所以打Dota有點離經(jīng)叛道,當時在論壇上Dota玩家很不受待見。帶一句節(jié)奏的話,當時War3玩家看Dota玩家,就像今天Dota玩家看LOL玩家,那感覺是一樣的。直到06、07年WCG失利,加上War3遲遲沒有新版本,群眾熱情消退,這才為Dota騰出了一些空間。這里也沒有踩War3的意思,十幾年前的事了,純就事論事。
另一方面,當時國內(nèi)的游戲大環(huán)境正是T2P類MMORPG向F2P類轉(zhuǎn)變的節(jié)點,新游戲還在醞釀中,老游戲又后繼無力。比如最負盛名、最像帶頭大哥的《魔獸世界》,在07年恰好處于某種頹態(tài)——由于一些原因,資料片(當時是TBC)沒有如期開放,比國外慢了9個月。那,2007年1月到9月這段時間里,你玩什么?WOW幾乎已經(jīng)把T2P類游戲做到極致了,玩過WOW的人很難再去玩別的同類MMORPG,那其中一部分人為了打發(fā)時間就開始嘗試Dota(我也是因為這個原因重新又把它撿起來)。恰好當時又有了新的對戰(zhàn)平臺,玩家素質(zhì)相對高,游戲氛圍相對好,結(jié)果就是Dota玩家群呈現(xiàn)某種“爆發(fā)式增長”。我知道的數(shù)字是在07年時,玩家數(shù)還在五位數(shù),08年末09年初時已經(jīng)漲到七位數(shù)了。
那些年里發(fā)生過許多事情。其中一部分是大家共有的,第一次Gank,第一次反殺,第一次出超級兵;第一次被說是圖逼,第一次在游戲里罵人,第一次玩中單人狗局……所有這些種種,或者也正是每一個Dota玩家的必由之路。在這些方面我和其他玩家完全一樣,除了我打字更快、罵人更粗糙、對手退游戲所需時間更短以外,別的都沒區(qū)別。還有一部分是我作為從業(yè)者所特有的,比如策劃、開發(fā)對戰(zhàn)平臺(不幸的是,它失敗了),比如參觀訓練基地同戰(zhàn)隊成員、戰(zhàn)隊經(jīng)理把酒言歡,比如與俱樂部老板和職業(yè)選手們打德州撲克、共襄盛舉。這些經(jīng)歷大概就不是每個人都有,雖然我也不覺得這有什么值得驕傲。
現(xiàn)在想想,當時(2010年)國內(nèi)電競環(huán)境還是太差了。選手們一個月拿3000塊工資,比賽即使拿了冠軍,獎金平攤下來一個人也就幾萬甚至不到一萬,還很可能被長期拖欠以至拿不到。俱樂部的情況更糟糕,基本全是靠老板投資,沒有任何俱樂部賺錢。老板隨時可能撤資跑路,好好的俱樂部說沒就沒,這種事每年都能發(fā)生好幾次。整個行業(yè)的盈利模式還是靠外設(shè)廠商贊助,什么蛇什么技這些名字反復出現(xiàn),而硬件、外設(shè)本身的利潤就很低,很難期望他們在市場方面投入過多預算,更不要說是電競贊助這塊細分市場了。(我到現(xiàn)在還可以舉出某廠商搞“電競比賽”坑了選手、坑了舉辦方的故事,但是,算了,現(xiàn)在說那些還有什么意義呢)
不過圈子里也充斥著一股狂熱躁動。所有人說的話都是同一句,“我們一起來把電競這塊蛋糕做大!”暴發(fā)式增長被每一個人看在眼里,對戰(zhàn)平臺又有成功案例,蛋糕大了難道自己就不能蹭點邊邊角角嗎?有些人大概還有印象,VS對戰(zhàn)平臺雖然也搞過亂七八糟頭像之類的收費點,但它最核心的盈利模式還是賣擠房卡,或賣VIP會員并給VIP會員送擠房卡。為了這種擠房資格每個月你需要交納10元人民幣。顯然,無論當時或現(xiàn)在這都不算上是大錢,它無疑為“蹭點邊邊角角”提供了最好的注解。Dota1是個開放的游戲,開放到?jīng)]有人能真正占有它;誰都可以來分一杯羹,所以誰都分不到太多。
后來還陸續(xù)出過一些對戰(zhàn)平臺,ZMR,11,等等。每一個的出現(xiàn)都伴隨一些歷史事件,比如Dota著名的改圖。(有不少令人哂笑的版本,像末日吃一個兵獲得99999塊什么的,打那一版時地上丟滿了沒人要的圣劍)官方主機、自動組隊等功能逐漸出現(xiàn),因為那恰恰是玩家所需要的。(很多人可能不知道,在2008年末LOL的封閉測試里,這些功能就已經(jīng)有了。Guinsoo的策劃力并不差,怎么說也是5.x的當家人?。┌堰@些核心要素結(jié)合在一起,再加上引擎變化,那就是Dota2。一開始畫風飽受詬病,陰暗的色調(diào),夸張的人設(shè)(我至今仍記得第一次看到藍貓頭像時脫口而出,“這他媽的不是墨西哥嘻哈天神嗎!”),但游戲性要素到位的前提下,這些都很容易改過來,或者甚至根本就不需要去改。
Dota2之于Dota1的進步,撇開畫面不談,主要是在盈利模式上。賣小x本、開寶箱、搞官方比賽,它指出了電競游戲可能的盈利路徑,這恰恰是Dota1最大的短板所在。無論如何,如果我是G胖,我絕不會在自家平臺里安插一個要靠“擠房間”來賺錢的游戲,絕對不會。直到今天,Dota或說Dota1,還有人在玩。而且玩的人固執(zhí)地認為這才是“最好的”。至于Dota2,沒有人懷疑它會一直運營下去。就目前形勢來看它活得很好,絕對玩家數(shù)可能不那么多,但賬面數(shù)字仍然很好看。每年TI提供上億的總獎金,屬于當之無愧的電競領(lǐng)頭羊,壓制任何反對的聲音。游戲自身的改動也沒有拉下,比如現(xiàn)在出了7.0。
基于個人理解,隨便談談具體變化的影響。我天梯個人分最高4300而且是四年前的數(shù)字,所以這段你隨便噴沒關(guān)系。
界面改動。有用,但不會很大。“擴大了可視領(lǐng)域”——你以前難道是靠看那些地方來打Dota的?“一鍵升級”這功能就是LOL里的Ctrl快捷升技能,早就該有了……真正有點意思的是動態(tài)技能欄,也就是水人轉(zhuǎn)屬性那個,這是Dota的獨特優(yōu)勢。類似的還有SF的三炮,DOOM吃人,等等,都是LOL沒有、不好做也不會做的內(nèi)容,是Dota的獨特性所在。至于界面什么的,說實話,頭像大一點小一點,小地圖在左邊還是在右邊,真的很重要嗎?
加了個英雄。很炫酷,營銷套路OK,該有的都點到了。比如1月31號前購買的話套裝前會有“尊享”二字,很好的一個套路。賣地圖也是個妖路子,但也很好,早該這樣了(說起來其實4.x、5.x的Dota地圖和后來6.x的區(qū)別很不小,以前是沙漠、水域地圖)。不過歸根結(jié)底,這也就是個英雄,而Dota并不經(jīng)常加英雄——這次的孫猴子,一個小強的穿一個TA的隱(不能很好描述,有點像LOL里小魚的跳棍子,但可以延時,感覺更像TA的隱身),一個被動,剩下的技能都有點詭異,沒玩測試服不好評價,要看實戰(zhàn)表現(xiàn)。整體來說,像是個3號位。
戰(zhàn)前準備。這個改動不錯。正如我們所說,BP也是比賽的一部分;陣容如果被暴,基本就等于對線被暴,對線被暴那中期也就被暴,就算能贏也是一開始就走在翻盤的路上。而在以往游戲中,賽前選人部分基本都沒什么交流,頂多有句“我中單不給就送”,沒什么意義。現(xiàn)在有了分路預測和提前購買物品,準備會更充分,如果覺得隊友太蠢想秒也不用等游戲開了。當然現(xiàn)在打天梯秒的已經(jīng)很少了,所謂自己排的天梯,流著淚也要打完。但建議這里加個功能,準備階段秒退扣一半分數(shù),所謂“投降輸一半”,可能用戶體驗更好。
戰(zhàn)前準備是我所認為的“7.0”重要改動的一部分,比較小的那部分。(英雄技能提示之類的沒用,真要對英雄技能不熟還要在這里看提示,那這種隊友你也別指望他能干嘛了)
游戲性。這是“7.0”重要改動比較大的那部分,當然。主要有幾個點:
天賦。如果說這個改動是照抄《風暴英雄》那有點過分,但很難不令人聯(lián)想到它。至少也是獲得了某種啟發(fā)。具體而言,現(xiàn)在你基本可以認為6級之后每2~3級你的戰(zhàn)斗力就有一次提升,包括點天賦或是學大招(升級大招),而不是之前的每5級一次甚至是沒有。“16級前沒我,16級后我無敵(高等級天火)”這種話聽起來很美好但實際上……16級后的垃圾升級、單純點黃點更是讓人感覺無聊,因而這個改動來得正是時候。另外,這可能也會影響對方的出裝甚至是選人。試打個比方,以前AM打SNK基本是完爆,很大程度上是由于SNK被打干了魔就沒大招,等于少條命或少個大招,那肯定很吃虧。但如果是有25級“復活不需要魔法”的天賦,那情況又會怎么樣?甚至連帶著SA、螞蟻之類英雄也不能像以往那般出把散失就克制SNK?所以我們意識到,這令游戲復雜度有一定增加——但別忘了,這一切的前提是你能到25級。事實上大多數(shù)1~3級天賦基本就是+6~10點屬性之類的,在10級時多個8點力量也就是多能扛兩下,并不顯著影響大局。
背包。主要是兩個用法。首先是開局時多帶一些消耗品的同時還能背滿樹枝,對某些英雄來說很關(guān)鍵。以前你只能找隊友要2個吃樹,現(xiàn)在可以要5個,哦!另外就是后期省操作。以前看一局比賽,曾有過“死了-秒買活-拿起B(yǎng)KB-開BKB-換飛鞋飛過來參戰(zhàn)”的操作(當時的版本還可以買新BKB來把時間重置到10秒),雖然有些花活的味道,但觀賞性很強。不幸的是背包里的物品拿出來時有6秒冷卻,但你或許可以考慮開了BKB后塞回背包里然后換個新裝備出來6秒后用,那聽起來也不錯。還有就是,你不用拿鳥運刷新球刷技能了。(或者說,如果真的打到9格神裝,在9格神裝以外你也還是可以拿鳥運刷新,不矛盾嘛)
圣壇。一個開團、Gank后的野外恢復點,或是一個支援點。對游戲節(jié)奏必然有影響,目前不知道會有多大。另外基地里還有5個圣壇,一定程度上應該是為了替你省掉在泉水時買大藥吃、快速回血的那110塊。
野怪。簡單來說就是刷新慢了,部分英雄不能像以前一樣靠刷野怪來快速發(fā)育,GA、AM哭暈在廁所。另外一些傳統(tǒng)的打野升級英雄、拉野/刷野升級英雄也受到打擊,股票低迷不振重挫崩盤,包括而不限于Luna、Sven、DK或刷野流SK、Enigma、Axe等等。這改動的思路很簡單,別老是刷野怪,給老子干架!值得一提的是,野怪的絕對數(shù)量(刷新點數(shù))實際上是增加了,每方比以前多了一堆遠古和一堆中野,但這顯然不能抵消刷新時間減半的影響。拉野技術(shù)肯定還有用,不管是屯野又或是控兵線都有用,但用法可能會發(fā)生變化。
神符。改回以前的形式了,簡單來說就是中路必須搶神符,打個頭破血流,因為一次只刷一個。在我們津津樂道的643、648版里,神符就是這樣的。
幻像。這塊估計還要改。當前版本一個嚴重問題就是幻像威力過強,這次波士頓比賽,毒狗成為炙手可熱的英雄,就是因為他的幻像技能。兩個75%傷害,受200%傷害的幻像,一套下來足以把對方大哥(物理核)打殘。另一方面,幻影斧由于可以解小控,又能分出威力不俗的兩個幻像而成為大部分持續(xù)輸出型后期必備神裝。這就導致一條路線:“出HY-出分身刷錢-靠分身帶線或磨塔-拖垮對手”。戰(zhàn)略上這是OK的但這種比賽太拖,不好看,更重要的是它對人類膀胱造成毀滅性打擊,所以早就該改了。
其他綜合改動。細節(jié)不少,就說一句,速度上限從522改到550了。曾經(jīng)522是一個充滿榮耀的數(shù)字,只有少數(shù)幾個英雄可以達到,他們被稱為“522俱樂部成員”,也即螞蟻、血魔、白牛、狼人、夜魔和大魚(那時只有假腿)。后來出了相位鞋,大多數(shù)英雄帶個雙刀再開相位基本都是500移速,522小王子們變得憂愁起來。現(xiàn)在上限改到550,雖然也沒拉開多少,至少是讓俱樂部成員再度抬起了頭。至于英雄的改動、具體天賦變化、加A杖什么的,這里就不一一細說了。頗有些看著能把人嚇傻的,但歷史經(jīng)驗告訴我們那都是虛幻,只有社會主義才能救中國。比如Lion到25級有個天賦,全屬性+20,厲不厲害,兩顆極限法球免費送。問題是現(xiàn)在的游戲節(jié)奏里,Lion哪有可能到25級?
(順便說一句,AM現(xiàn)在能出A杖了。出A后抗魔被動每十幾秒能擋一次指向性魔法,怎么講,志雷法球,是不是這個道理)
當我們看到7.0時,也思考Dota這個游戲目前的狀況。它有玩家群嗎?有,而且還不少。它賺錢嗎?它應該是賺錢了,每年TI只有25%課金充入獎池而那就有兩千萬美金,也就是說,G胖拿到了另外的六千萬,按現(xiàn)在的匯率那就是4個億。那它還是不是讓你如同以往般感覺到樂趣?I'm...not sure。
當初我玩Dota,是因為它是個好游戲,它提供一種幾乎全新的游戲模式,而且在框架內(nèi)基本能實現(xiàn)平衡。如今的Dota依然平衡,甚至比以往更平衡,但它已不再全新。它同樣會變老。如果不是和朋友一起玩,我想不出有什么理由繼續(xù)玩它,畢竟之前我已經(jīng)玩過了好幾千局。無論是什么游戲,幾千局這個數(shù)字也的確是太多了。再說,游戲的根本是什么?是為了某種理想、信仰而去守護嗎?CN Dota,BEST Dota!但于我個人來說,首先還是要好玩,別的就管他媽的。
(諸位勇于守護CN Dota的都是戰(zhàn)士,在下十分佩服。我只是個胸無大志的普通玩家,自己開心就好。在這一點上,我承認自己的思想境界或許不是那么高)
所以這就是為什么我現(xiàn)在成了一個直播觀眾,因為我覺得看直播會帶來更大的樂趣,而不是自己去玩。我可以寫一篇OB戰(zhàn)隊的故事——他們確實帶來不少歡樂;我們也可以反思一下Dota、直播與觀眾之間究竟是怎樣的關(guān)系,就像音樂、琴和手指之間究竟是怎樣的關(guān)系——但不會是在今天。有一點可以確定,那就是如果我不是“Dota玩家”,至少我還是“Dota愛好者”。在我看來,如今的時代是一個娛樂至死的時代,Sgamer上的噴子、微博上的粉絲、各大直播平臺的觀眾,與Steam平臺或其他對戰(zhàn)平臺上的玩家一起共同構(gòu)成了“Dota人群”,一起娛樂著,開心地生活在這塵世間,為彼此提供快樂,相互有滲透與重疊,并無高低。有這樣一個比喻,看球的球迷只要粉的是同一個隊自然也就是兄弟了。有幾個球迷是自己會親自上場踢球的?這并不矛盾嘛。
作為從業(yè)者,要多說一兩句。Dota(Dota2)目前算是走上正軌了,那電競呢,國內(nèi)的情況怎么樣,這么多年過去了,蛋糕是否已經(jīng)足夠大?
一方面,俱樂部尤其是老牌俱樂部基本上都還在健在,持續(xù)經(jīng)營,甚至還分出來新的隊伍(如LGD與LFY,iG與iG.v),這說明電競后繼有人。另一方面,隊伍之間人員流動依然頻繁(一部分是由于簽證之類的原因,或者是因為隊員家里有事),而平時又沒有聯(lián)賽這樣的賽事來磨合隊伍,最后還是要靠自覺性(這恰恰是年輕人比較缺乏的東西)。偶爾有新人加入,更多的時候他們會選擇更輕松、更穩(wěn)定的道路。不,我的意思不是讓小劉、冷冷(劉神、冷神)去組戰(zhàn)隊,但是現(xiàn)在你可曾看到什么十五六歲的少年組戰(zhàn)隊大殺四方?在以前,十五六歲的少年無路可走,組戰(zhàn)隊殺出一條血路是唯一的可能。(有空可以聽聽黃翔或YYF講血淚史,比如之前在加油站打工什么的)但如果你有更多選擇,是否還愿意去竭力博取一個并不那么確定的未來?
另一方面,從游戲運營來看,Dota在國內(nèi)的市場基本就這么大了,很難有明顯增長。如今的游戲市場是手游的天下,一年一度的TI賺6000萬美金——但那也不過是陰陽師一個月的流水。我倒沒有拿兩者來比的意思,但現(xiàn)在的情況就是搞手游來錢更快,當一個年輕的有志之士打算踏入游戲圈(我得說,孩子,最好是不要),他會選擇手游還是端游?他在端游里會選MMORPG還是MOBA?甚至說句不好聽的,在MOBA里他會選擇LOL還是Dota?無論你在論壇、貼吧或微博如何怒噴,當抉擇真正到來時,每個人都會有他自己的答案。如果是你面臨這個選擇,你又會選擇什么?
縱使Valve靠賣小本、至寶賺了一些錢,但MOBA的整體arpu和ltv并沒有顯著被拉高;國內(nèi)的從業(yè)者依然沒有足夠的想像空間,或是與這種空間所對應的收入;具體到每一個人,那就是如果你被你的領(lǐng)導告知“你這么熱愛Dota,難道不想為它做點什么”——如果你聽到這樣的話,那你應該明白這次的獎金又沒希望了。好的游戲應該是能讓玩家開心,能讓從業(yè)者快樂,一方花錢另一方賺錢,雙方都覺得占了便宜。假如只有一方滿意,那離我們想像中的電競大蛋糕還有很遠。我希望,雖然如今已不屬于電競?cè)Φ杂写讼M?,每一個電競從業(yè)者能遠離忽悠、吹逼與被欺騙,因自己的職業(yè)而自豪?,F(xiàn)在看來,這個目標就像夏日里晴朗的夜空:那些星星璀璨奪目仿佛觸手可及,但實際上有難以忽視的距離。
(在此不對Dota的國內(nèi)運營做過多評價。僅說一個數(shù)字,四。這個數(shù)字的意思是僅我認識的人里去“那個公司”干過“那個游戲”相關(guān)工作,級別在經(jīng)理以上,并且現(xiàn)在已經(jīng)離職的人,已經(jīng)有四個了)
CN Dota, BEST Dota!
今年,TI6,護國神翼拿冠軍時,我也喊過這句口號??谔柡巴炅耍蠹疫€是得回來過自己平淡的生活。畢竟你不能靠喊這句口號賺錢,生活還要繼續(xù)。
我沒有確切的數(shù)字來對比7.0之前與之后的玩家數(shù)變化,更無從得知“Dota愛好者”是更多了又或更少了,以及究竟有多少人因為7.0而“回歸”,比如重新開始開黑,或哪怕只是看看直播、在朋友圈里轉(zhuǎn)一些Dota相關(guān)小段子?我意識到,想要簡單地概括國內(nèi)Dota愛好者、Dota受眾、Dota人群,很可能是辦不到的,因為那恐怕有數(shù)千萬乃至上億人,這個群體不甘于任何概括。
另一方面,我每天下班回家后看3~4小時Dota直播(慚愧,有時他們也播War3RPG、CSGO甚至是四川麻將,現(xiàn)在的主播素質(zhì)太低了),幾乎沒有例外??紤]到大型比賽都會有直播解說而我又一直看直播,理論上我也沒有錯過任何大型比賽(實際上我連每周的勇士聯(lián)賽都不曾錯過,雖然我看的那幫主播經(jīng)常是一輪游)。那這樣看來,我應該算是一個堅定的Dota愛好者。既然我如此堅定而又是從5.x時代開始玩,梗著嗓子喊一句“Dota Forever!”應該不過分吧?講道理嘛。
當然我更希望這句口號由你來喊出。如今我已年邁,再也無法沖鋒陷陣,雖然當年我也曾參與過6.xx版無比波瀾壯闊的戰(zhàn)爭。我始終相信這個世界是屬于年輕人的,至少Dota這樣的游戲是屬于年輕人的——年輕人可以上場打,我們老年人只能看,真要打也是在3000分以下的魚塘里摸著石頭過河。我們覺得Dota永恒,那是因為我們玩了十幾年;如果你,一個新手玩家也覺得Dota能永恒,那才是真永恒。這,大概是7.0到來時我個人作為愛好者的一點期望罷。
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