《最終幻想15》:當(dāng)幻想落入現(xiàn)實(shí)

Square Enix的方向是正確的:只有堅(jiān)持設(shè)計(jì)更加創(chuàng)新的作品,才能推動游戲市場向前發(fā)展,在這個市場中將喜愛創(chuàng)新游戲的用戶聚集起來?;蛟S《最終幻想15》不會像這個系列歷代的前輩那么成功,但它也不會像《最終幻想13》和《最終幻想14 1.0》那樣變成系列的低點(diǎn)。日本以外超過400萬的銷量雖然談不上很多,卻是一個好的開始。

作者Necromanov2016年12月09日 12時29分

這次的主題是《最終幻想15》,日本游戲業(yè)最后的3A大作(暫定),四個非主流牛郎乘車旅行的故事。

就如同這張圖一般。

啊,等等,這張圖才對。但我還是比較喜歡貓的版本。

那會兒這游戲還不叫《最終幻想15》

前事不忘,后事之師。

殷鑒不遠(yuǎn),在夏后之世。

一個人的錯誤,是另外一個人的教訓(xùn)。

同樣的招式對圣斗士不能使用第二次。

在不同的文明中,我們用很多很多不同的諺語來描述人類所應(yīng)該具有的錯誤學(xué)習(xí)能力——抱歉,其實(shí)我不知道日本人是怎么描述這件事情的,所以日本的那句其實(shí)并不是一個諺語。

但我知道,作為一家日本公司,Square Enix這次確確實(shí)實(shí)又犯下了一樣的錯誤——從《最終幻想12》開始算起,《最終幻想13》、《最終幻想14 1.0》、《最終幻想15》,這已經(jīng)是第四次了。他們已經(jīng)是第四次腰斬了作為公司支柱的偉大作品,更換它的總監(jiān)、制作人、總設(shè)計(jì)師,將它做完的部分拼湊成一個勉強(qiáng)說得過去的半成品,然后匆匆忙忙地上市,上市之后所有人仿佛才驚醒過來:啊,好像有什么地方不太對。

而以這些游戲的設(shè)計(jì)水平、制作成本和完成質(zhì)量,它們本應(yīng)得到更為公正的評價,而不是現(xiàn)在這樣所有人都盯著木桶上最短的那一款名為“完成度”或是“劇情”的木板。

Square Enix的公司特長,大概是“用沒做完的資源拼個游戲主線出來”

在《最終幻想15》發(fā)售前很久,我就已經(jīng)預(yù)言過,這款作品很可能要面對口碑和銷量上的雙重創(chuàng)傷。其中關(guān)于日本游戲業(yè)和玩家群體變化的問題,我在關(guān)于《最終幻想13》、《最終幻想13-2》、《雷霆?dú)w來 最終幻想13》、《最終幻想14》和《最終幻想14 重生之境》的文章里已經(jīng)說過多次了,不再贅述(我有搬《雷霆?dú)w來 最終幻想13》和《最終幻想14 重生之境》的文章到墻內(nèi),其他的如果有空我大概也會搬一下);但即便是《最終幻想15》本身的開發(fā)過程,也實(shí)在很難給人以信心。

SE在最終幻想系列里,四次跳進(jìn)了“中途更換主要團(tuán)隊(duì)核心人員重構(gòu)項(xiàng)目”的驚天大坑里,而這次《最終幻想15》跳坑跳得尤其慘烈,跳得連游戲名字都改了——它之前原本叫《最終幻想 Versus 13》。如果各位讀者中有實(shí)際從事游戲或者其他行業(yè)項(xiàng)目開發(fā)的,自然能理解“更換團(tuán)隊(duì)核心人員重構(gòu)項(xiàng)目”這幾個輕描淡寫的字意味著怎樣的開發(fā)地獄修羅場——而FF系列竟然從12到15,連續(xù)跳了四次這個天坑!這到底是為什么呢?

最終幻想系列的這個詛咒從12代開始。PS2上最后的大作《最終幻想12》自2001年開始開發(fā),一開始擔(dān)綱的負(fù)責(zé)人是手握SRPG巨作《皇家騎士團(tuán)》和《Final Fantasy Tactics》的松野泰己,這個人對戰(zhàn)棋游戲的地位,大概就好像你們今天看DOTA類游戲的冰蛙一樣。

游戲一開始計(jì)劃在2003年發(fā)售,但因?yàn)橐?guī)模龐大、系統(tǒng)創(chuàng)新、劇情復(fù)雜,一再延期,終于延期到了2005年,SE高層忍無可忍,松野適當(dāng)?shù)亍安饨蛋濉?,?fù)責(zé)人更換為魔界塔士系列的河津秋敏,游戲總算得以在2006年發(fā)售,代價是創(chuàng)新的Gambit系統(tǒng)問題極多,劇情更是從中腰斬,坊間對劇本怨氣沖天,SE見狀果斷割肉,說好的伊瓦利斯世界后續(xù)故事自然無從談起。

13代的新水晶神話命運(yùn)就更為慘烈。從2006年公布新水晶神話時,游戲已經(jīng)開發(fā)了相當(dāng)一段時間,而也同樣拖拖拉拉直到2008年也沒有發(fā)售。鳥山求和北瀨佳范兩個人雖然沒有被換掉,但同樣面臨著公司的巨大壓力,團(tuán)隊(duì)不得不將游戲內(nèi)容甚至整個新水晶神話的規(guī)劃都從中腰斬。

按FF13相關(guān)訪談所說,F(xiàn)F13最后的主線,僅用了預(yù)先設(shè)計(jì)內(nèi)容的1/3,剩下大量的素材和內(nèi)容后來被用來做了《最終幻想13-2》和《雷霆?dú)w來 最終幻想13》兩款外傳作品甚至還有剩余——有沒有想起暴雪的泰坦和守望先鋒的關(guān)系?整個企劃里面命運(yùn)最慘的就是《最終幻想 Versus 13》,這款作品一直拖延了10年,它就是今天的《最終幻想15》。

新水晶神話

《最終幻想14》就更別提了,1.0放在網(wǎng)游史上也是數(shù)一數(shù)二的驚天事故。詳情你們可以去看旗艦的相關(guān)文章,我只說這次運(yùn)營的后果:作為一款時間收費(fèi)設(shè)計(jì)的游戲,《最終幻想14 1.0》用了一年才開始正式收費(fèi),收費(fèi)不到一年就決定回爐,回爐時就決定停止收費(fèi),合著三年運(yùn)營時間總共收費(fèi)沒收滿一年。負(fù)責(zé)人河本信昭當(dāng)場退位,更換以吉田直樹為首的新獨(dú)裁體制,團(tuán)隊(duì)震動之大可想而知。

而具體到《最終幻想15》的開發(fā)過程……它完美的把前三代的老坑一個不拉全踩了一遍。它一開始的名字叫《最終幻想 Versus 13》,是作為《最終幻想13》的動作游戲版本,為了開拓動作RPG的未來而設(shè)計(jì)的,擔(dān)綱的負(fù)責(zé)人是王國之心系列的野村哲也。游戲的公布日期,是和《最終幻想13》同期的2006年(?。?,但開發(fā)進(jìn)度一直停滯不前,一方面既有公司不重視、人力物力投入不足的因素,另一方面也有野村及他的團(tuán)隊(duì)對動作RPG的未來思考方向不清晰,對動作化、沙盤、開放世界、分支任務(wù)等設(shè)計(jì)沒有思考清楚的原因。

在關(guān)于《最終幻想15》的訪談中,竟然還有“野村在2012年時曾經(jīng)提議,向游戲?qū)胍魳酚螒蛞?,做成悲慘世界音樂劇式的音樂動作游戲的方案”……雖然這訪談是以逸聞的形式笑著寫出來的,可做過項(xiàng)目開發(fā)的大家看到一個項(xiàng)目啟動7年之后竟然還有這種動議,那真是不知道該用什么表情面對的?。∮谑?,2014年,SE終于再次推動(砍殺)這個項(xiàng)目,派來制作《最終幻想 零式》的田畑端接手,改名為《最終幻想15》以示公司重視,大刀闊斧刪減野村版本的三部曲方案重新濃縮為一部游戲,確保本游戲在2016年可以上市。在充裕的人力物力支持下,田畑確實(shí)做到了這一點(diǎn);當(dāng)然,他也不是魔法師,所以你可以猜到,《最終幻想12》、《最終幻想13》所碰到的問題,在《最終幻想15》的開發(fā)中也都會出現(xiàn)的。

如果一家公司連續(xù)四次踩進(jìn)同一個坑里,你就會懷疑他們的管理層和執(zhí)行者腦子里是不是出了什么問題。遺憾的是,我本人從未在日系游戲企業(yè)工作過,對日系企業(yè)的認(rèn)識主要來自在日本游戲公司工作的朋友;對這些公司的主要信息來源也是二手甚至多手后的資料。眾所周知,在“年功序列終身制”的籠罩下,日本游戲企業(yè)員工通常遵循著“家丑不可外揚(yáng)”的標(biāo)準(zhǔn)行事,哪怕從《最終幻想12》到《最終幻想15》已經(jīng)有了如此明顯的推翻、變革和重構(gòu),SE對外表現(xiàn)出的仍然是一團(tuán)和氣,和KONAMI與小島秀夫之間那種明面上夾槍帶棒的廝殺完全不同。不過,從最后的游戲成品反推過程中發(fā)生的開發(fā)變更,實(shí)際上并不算難。你刪除個支線我看不出來,難道你拼湊個主線我也看不出來嗎?!對本元帥來說,這次的《最終幻想15》主線簡直是一次“設(shè)計(jì)師分析眼力大賽”,游戲后半程就是“啊,這里大概又刪了一段敘事劇情”、“這刪了不止一個關(guān)卡了吧”、“你們連帝都都沒做完是在逗我嗎”這樣的節(jié)奏……

當(dāng)然,我并不是要批判《最終幻想15》這么做的做法。事實(shí)上,如果要世界上任何一個團(tuán)隊(duì)來給《最終幻想15》這個將近10年的項(xiàng)目在兩年內(nèi)收尾,恐怕也沒法做得特別好:很多事情,哪怕有足夠的金錢和資源,但沒有時間也是做不了的。更何況,他們這次至少沒有犯《最終幻想12》和《最終幻想13》一開始的錯誤,總算是講完了一個還算完整的故事,而不是像前兩次一樣丟下伊瓦利斯世界和新水晶神話一溜煙跑路。你現(xiàn)在還能看到新水晶神話的廢棄主頁,它上面的游戲名字還叫《最終幻想 Versus 13》呢……

《最終幻想 Versus 13》

但很多事情,畢竟還是有機(jī)會可以做得更好的。所以,我還是先從游戲設(shè)計(jì)角度對《最終幻想15》這種大型項(xiàng)目的收尾做一份個人筆記。畢竟,前事不忘,后事之師,殷鑒不遠(yuǎn),在夏后之世。

其實(shí)第十三章并不是問題所在——整個后半段劇情和整體故事結(jié)構(gòu)才是

你們或許都已經(jīng)聽說過“第十三章是《最終幻想15》整個游戲中最大的敗筆”這一說法了。在廣大游戲媒體一片對《最終幻想15》的平均分?jǐn)?shù)和語焉不詳中,卻有人旗幟鮮明地提出來“這游戲差就差在第十三章”,立刻博得了玩過的和沒玩過的人的一片贊同:說得是啊,怪不得這么低分!

且慢。難道第十三章做短一點(diǎn),這個游戲的敘事結(jié)構(gòu)就沒問題了嗎?恐怕并不是這樣的?!暗谑隆钡恼f法,很大程度上是一個網(wǎng)絡(luò)MEME:有人提出了這一章的問題,而這一章的問題立刻具體化了,就變成了游戲后半段所有問題的象征。沒玩過和視頻通關(guān)的人對這一章印象深刻,而就算玩過的人也會因?yàn)檩浾摷杏懛?,而感到這一章在所有關(guān)卡中實(shí)在是最煩人的。

昏暗重復(fù)的第13章,在同一個地方打轉(zhuǎn)

其實(shí)從我個人的游戲體驗(yàn)來看,第十三章在后半段中不能說差。用最低標(biāo)準(zhǔn)來說,這一章的游戲設(shè)計(jì)師是認(rèn)真在考慮怎么給玩家制造不一樣的體驗(yàn)和傳遞不同的感情的,這就已經(jīng)比無腦拿素材拼接的另外幾章強(qiáng)了——雖然這一章的具體關(guān)卡設(shè)計(jì)確實(shí)一塌糊涂,簡直不配和通關(guān)后那幾個有趣的高等級地圖放在同一個游戲里。如果說爛,難道第十章那個毫無特點(diǎn),強(qiáng)行讓我們在野狗群里跑來跑去開電源的迷霧礦山不是更爛嗎?第十四章那個只剩下一個地下通道和兩個廣場的王都不是更爛嗎?如果要說十三章有問題,它的問題也只是“敘事結(jié)構(gòu)”這一更大問題的一部分。

還是從頭說起——分析游戲結(jié)構(gòu)不可能不劇透,擔(dān)心劇透的讀者請酌情跳過。

《最終幻想15》的整體游戲結(jié)構(gòu),可以明顯地劃分為兩個部分:巨大的、擁有多個迷宮和隱藏迷宮、可以自由行動的開放世界路希斯王國,以及后半程從水都開始到最終章的后半程故事。前半程是自由度很高、內(nèi)容非常豐富的:游戲的設(shè)計(jì)通關(guān)等級約45級,但在路希斯王國內(nèi),游戲內(nèi)容一路鋪排到相當(dāng)于120級的強(qiáng)度,有整整一半的高等級怪物和隱藏迷宮你直到通關(guān)都沒有見過,可見游戲內(nèi)容之豐富,王國這部分自己簡直就可以作為一個游戲單獨(dú)發(fā)售——實(shí)際上,《最終幻想Versus 13》最早也是這么計(jì)劃的。野村曾經(jīng)在訪談中表示,《最終幻想Versus 13》他計(jì)劃做成一個三部曲,我們可以判斷,路希斯王國和水都應(yīng)該就是這個三部曲的第一部。

這一部分在敘事設(shè)計(jì)上也可圈可點(diǎn):它很可能是首個成功做出了一整支“主角隊(duì)伍”的開放世界沙盤游戲。我們有很多在開放世界自由活動的游戲了,但它們之中的絕大多數(shù),從來都沒有什么隊(duì)友——對,哪怕是GTA,通常也沒有什么隊(duì)友。你只有在執(zhí)行任務(wù)的時候,才能看到那些劇情和你安排、一起活動的隊(duì)友,離開任務(wù)之后這些人就和永不相見。也有些游戲有隊(duì)友,比如《輻射》和《上古卷軸》系列;但糟糕的AI毀掉了這些隊(duì)友,設(shè)計(jì)師在后續(xù)作品中也不得不減少隊(duì)友的數(shù)量?!蹲罱K幻想15》可能是第一個成功地將整個“隊(duì)伍”做進(jìn)開放世界敘事里面的游戲。

這三個非主流牛郎好像《輻射4》里面走到哪里吐槽到哪里的隊(duì)友的加強(qiáng)版本,就算你不喜歡他們的造型,但他們確實(shí)在故事里非?;钴S,擁有大量的專有對白,還有數(shù)量驚人的個人任務(wù),能給玩家留下深刻的印象。雖然我最后也沒記住這三個隊(duì)友復(fù)雜的名字,但還是給他們起了“大壯”、“眼鏡”和“金毛攝影”的外號。在游戲過程中,我能清晰地感覺到每個人的性格,知道他們的個人愛好、過去故事和吐槽風(fēng)格,甚至能發(fā)現(xiàn)他們到底暗戀旅程中遇到的哪個妹子。故事展開速度緩慢,但倒是與整體氛圍十分合適:畢竟是罕見的發(fā)生在現(xiàn)代科技世界的冒險故事,亡國的王子在自國的土地上悠閑地駕駛著跑車,不時突破封鎖線和追兵的感覺,確實(shí)做得十分到位。

當(dāng)然也會共同作戰(zhàn)

那么,劇情結(jié)構(gòu)的問題從哪里開始?這條分界線就出現(xiàn)在第八章和第九章。水都的劇情已經(jīng)感覺非常急躁了,沒有任何鋪墊地直接進(jìn)行水神戰(zhàn),前面的劇情選項(xiàng)和鋪墊也沒有任何對應(yīng)的游戲部分,不知道是沒做完還是留著要賣DLC。在結(jié)束了水都之后,整個故事完全淪為一匹脫韁野馬,不受控制地奔向終點(diǎn)。不管怎么看,后半程的章節(jié)都是在制作周期緊逼的情形下,制作組拿出提前做完了的素材絞盡腦汁拼湊出來的。由于沒有時間,他們只能最低限度地,以每章一到兩個地圖的形式,補(bǔ)完原定放在第二部和第三部里面的故事背景。

水都

當(dāng)我從第九章的水神戰(zhàn)切換到第十章的帝國鐵路時,劇情產(chǎn)生了極大的跳躍性,感覺上至少有一章的重要劇情被草草用錄音機(jī)和路人閑聊之類的形式交待了(重度劇透注意):啥?眼鏡怎么突然瞎了?女主怎么就沒了?帝國怎么突然就亡了?調(diào)出帝國地圖時,還能看到這張地圖同王國相當(dāng)?shù)凝嫶笤O(shè)計(jì)規(guī)模,但實(shí)際能玩的部分就只有一個礦山和一列火車……我都能猜到故事大綱里這一段的設(shè)計(jì)描述是“隨著帝國的崩潰,黑夜逐漸變長,直到永夜來臨”,但從10到12的這三章根本就沒有展示出這個劇情?。〉蹏糠衷谠挤桨负芸赡苁亲鳛槿壳牡诙吭O(shè)計(jì)的,但在目前的敘事結(jié)構(gòu)中完全就是一條雞肋。

只剩下火車的帝國

至于臭名昭著的第十三章,本來的設(shè)計(jì)目標(biāo)是很好的:一開始讓王子失去所有同伴、所有能力,甚至他那輛汽車,然后在冒險過程中逐漸找回能力和同伴,最終以完全的狀態(tài)同敵人決戰(zhàn)。但具體到游戲設(shè)計(jì)本身,創(chuàng)新固然算是創(chuàng)新,但設(shè)計(jì)師明顯沒有考慮“如果玩家不按設(shè)計(jì)游戲該怎么辦”這個問題。有大量的敵人只能使用全屏黑洞魔法才能快速解決,如果玩家當(dāng)時教程沒看這一段,不知道用R1+三角而是用反擊和吟唱魔法慢慢解決,這關(guān)肯定會變成他們游戲歷史上最慘烈的回憶之一……我個人是用了全屏黑洞魔法的,倒沒有覺得這關(guān)特別痛苦。這章的敘事手段也算是螺絲殼里做道場了:已經(jīng)沒有時間了,但帝國還有一大段劇情沒有交待,怎么辦?干脆直接讓最終BOSS說一半,在新聞報道、收音機(jī)和可收集品中間補(bǔ)完算了……你又不是魂系列,劇本也沒有絲毫留白,這么直接用別人的敘事手段好嗎!

從敘事結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的角度,比起設(shè)計(jì)目標(biāo)明確但沒有達(dá)成目標(biāo)的第十三章,我個人倒是對第十四章更加不滿。這一章原本應(yīng)該被設(shè)計(jì)為三部曲的第三部,講述整個世界陷入永夜十年后的故事,象征著整個故事的反擊篇,應(yīng)當(dāng)有一塊甚至兩塊大陸來講述世界的變化,類似《最終幻想6》里面崩壞后的世界。但實(shí)際上,你能夠自由活動的就只有港口周圍和王都兩小塊地方,剩下的地方做都沒做……我能理解時間來不及再做一塊大陸了,但原本設(shè)定中那么重要的、基于東京設(shè)計(jì)的路西斯王都也只剩下兩塊廣場,和我的預(yù)期落差實(shí)在太大了。

舊預(yù)告片中出現(xiàn)的王都

甚至,如果追溯到《最終幻想 Versus 13》時期放出的展會預(yù)告片,我們還會發(fā)現(xiàn)另外一個事實(shí):游戲的序章也一樣被刪減掉了。在女主角露娜還叫做斯黛拉的時候,野村曾經(jīng)計(jì)劃過一個可以玩的王都脫出戰(zhàn),而基于現(xiàn)代東京設(shè)計(jì)的王都及王都下町郊區(qū)場景,也是游戲開放世界中最重要的核心區(qū)域之一。

而在最終版本里,不要說王都和王都下町,就連整個王都脫出戰(zhàn)的故事,都單獨(dú)做了一個質(zhì)量還挺高的劇場版,用另外一個主角的視點(diǎn)單獨(dú)去講述了,整個故事都和王子大人毫無關(guān)系!如果考慮到這個劇場版,就連那個路人主角和你未婚妻相處的時間都比王子長??!明明連妹妹和貴族女龍騎都能加入隊(duì)伍作戰(zhàn),編劇到底對露娜有什么深仇大恨?。?/p>

在劇場版中,露娜才是一個“女主角”

主線后半的結(jié)構(gòu)甚至還不是整個敘事里面問題最大的部分——沒有用心設(shè)計(jì)的支線才是。上古、輻射、巫師這些游戲已經(jīng)積累了豐富的支線設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),他們知道怎樣用最基礎(chǔ)的元素組織出令人感到意外的任務(wù)線來;但《最終幻想15》在這方面還是個新丁。如果你對比《巫師3》和《最終幻想15》的支線,敘事的設(shè)計(jì)水平差異顯而易見:哪怕是最簡單的留言板狩獵任務(wù),《巫師3》也竭盡全力在每個小任務(wù)中增加給你“出人意料”的部分:你以為是狩獵,其實(shí)還要偵探;你以為是偵探,其實(shí)還有超展開……雖然還是這些基礎(chǔ)任務(wù)形式的組合,但這么幾個支線做下來,你就會對游戲整體的故事充滿期待,完全忽略了這些任務(wù)的戰(zhàn)斗對象制作之粗糙。

《最終幻想15》恰恰相反:它的敵人和環(huán)境十分考究,在執(zhí)行支線任務(wù)中能對付各種各樣在主線中不會出現(xiàn)的敵人,打起來甚至有怪物獵人的感覺,但支線本身的敘事則一塌糊涂,毫無驚喜。說要你收菜就真的是收菜,說要你抓青蛙就真的是抓青蛙,而且這青蛙毫無提示只能瞪著大眼睛跟著叫聲去找。用更具體的比喻來說,就是“網(wǎng)游風(fēng)”——甚至還不如他們同家的網(wǎng)游《最終幻想14》。這些支線任務(wù)對游戲敘事的傷害,可能比主線任務(wù)的傷害更大:畢竟,在如今的一線開放世界游戲中,玩家對“任務(wù)”的預(yù)期已經(jīng)非常高了,做不好支線,至少也要做好初期支線才行??紤]到他們設(shè)計(jì)的豐富的迷宮、隱藏迷宮和怪物,我認(rèn)為這應(yīng)該是日本廠商在人力物力分配上的失誤——做個好支線任務(wù),其實(shí)比差支線任務(wù)多浪費(fèi)不了多少資金,差距還是在設(shè)計(jì)水平和意識上。

抓青蛙

如果硬要給《最終幻想15》的敘事找個優(yōu)點(diǎn)……大概是,總算故事是說完了吧?SE吸取了《最終幻想12》故事腰斬的教訓(xùn),哪怕后半程完成度如此低下,咬著牙也把事情講完了。只是,雖然故事講完了,這結(jié)局的悲劇比《最終幻想13-2》的還生硬,比《雷霆?dú)w來 最終幻想13》的強(qiáng)行大團(tuán)圓還突兀,最后的日出一點(diǎn)也感覺不到反擊的快感,在“SE不會做游戲結(jié)局”的履歷上又加了一筆。倒是男女主角拿著某人妹妹的相片深情對視的時候,我忍不住笑了出來——我說SE你這設(shè)計(jì),只要是男性玩家,絕對是有一個坑一個啊!我打賭,80%的人都會和我一樣選了其他女性角色的照片做通關(guān)紀(jì)念——因?yàn)槁赌雀揪蜎]有任何機(jī)會和她合影??!唯一一次兩人面對面的時候拍照小哥不在場啊!不管是選妹妹、修車妹還是女龍騎的可能性,都大于選全家福吧?

至于把重要劇情分散到預(yù)熱劇場版和動畫片中的做法,我已經(jīng)懶得提了。我寧可相信,這并不是因?yàn)樗麄兡X子進(jìn)水,而是因?yàn)橄嚓P(guān)的部分游戲內(nèi)容經(jīng)過評估實(shí)在做不出來,只得改用外部手段去描述。

總之,在劇情和敘事方面的結(jié)構(gòu)性錯誤,就是《最終幻想15》一切的問題根源——沒有之一。他們真的不知道該怎樣將做好的游戲資源通過劇情釋放出來,整個游戲除了大家開車游街釣魚拍照之外,就幾乎沒有做得對的地方。

上面這個“沒有之一”的意思是,除了各種劇情之外的部分,這個游戲確實(shí)做得都很好,我沒有什么可挑剔的。除了在細(xì)節(jié)方面還欠缺打磨和完成度以外,《最終幻想15》針對RPG這個類型的問題,交出了一份異常創(chuàng)新而大膽的答卷,許多答案都是前所未見的。

在人人都在做國際象棋的時候,他們試圖做個中國象棋出來

“《最終幻想15》?和《最終幻想13(14)》有什么關(guān)系嗎?”

這是在最終幻想15發(fā)售時,我朋友們問我最多的問題之一。而這個問題的答案很簡明:沒有關(guān)系。事實(shí)上,不止最終幻想13、14、15之間沒有關(guān)系,所有標(biāo)注著數(shù)字的最終幻想正傳故事,彼此的角色、背景、世界觀之間都沒有任何關(guān)系,和世界上其他游戲系列的習(xí)慣截然不同。

從本質(zhì)上來說,最終幻想系列的標(biāo)志不是什么水晶、仙人掌、陸行鳥或者ATB系統(tǒng)。這個系列的標(biāo)志應(yīng)當(dāng)是“創(chuàng)新”,以及每次都大膽拋棄歷代既有的成果,做出創(chuàng)新設(shè)計(jì)的決斷力。如果說暴雪的基因是在別人游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上仿造和修改出更好的游戲體驗(yàn),那么最終幻想系列的基因是在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上突破成規(guī)使用全新設(shè)計(jì)的勇氣(或許只有《最終幻想14 2.0》 除外,但《最終幻想14 1.0》確實(shí)也是這樣的游戲)。

這次的《最終幻想15》也不例外。雖然劇情部分一塌糊涂,但是每個系統(tǒng)設(shè)計(jì)都一如往常地,在你第一次碰到這個系統(tǒng)的時候都會給你突然的驚奇——你所熟悉的“套路化”的游戲越多,這種驚奇就會更加明顯。對我這種游戲設(shè)計(jì)師來說,這種驚奇并不下于我在《巫師3》里見到一個敘事超越俗套的支線任務(wù)。

更難得的是,從這些設(shè)計(jì)中,能夠看出《最終幻想15》的設(shè)計(jì)師們直面RPG設(shè)計(jì)難題的決心和膽量。如果各位讀過旗艦本艦上“RPG啊,你往何處去”的系列,就知道RPG這個游戲類型如今仍然面臨著巨大的危機(jī)。在整個3A游戲界都快速滑向?qū)憣?shí)化的現(xiàn)在,以抽象化設(shè)計(jì)能力作為游戲性核心的RPG類型面臨著最為巨大的威脅:到底要怎么把傳統(tǒng)RPG的樂趣,帶到這個被高寫實(shí)度槍槍槍游戲和動作游戲統(tǒng)治的新時代里?

絕大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)師的選擇是“不敢越雷池一步”。他們會指出,RPG本身就是基于回合制而進(jìn)行的,我們一定要統(tǒng)一到某種回合制,或者暫停回合制上去;或者指出,動作化才是RPG的方向,將游戲統(tǒng)一到某種暗黑破壞神類視角或者上古卷軸式的假動作游戲中去。最新的《永恒之柱》和《暴君》,從系統(tǒng)設(shè)計(jì)方面來說,和博得之門幾乎沒有多少區(qū)別;而像《上古卷軸5》、《巫師3》這樣西洋RPG扛鼎大作,其系統(tǒng)只能說是在手感很差的動作游戲上追加了大量的外接數(shù)值,傳統(tǒng)RPG的策略深度、隊(duì)伍構(gòu)建、隊(duì)友培養(yǎng)之類要素在這些單人偽動作游戲中統(tǒng)統(tǒng)被拋棄了。

就連玩家本身,也習(xí)慣于受到這樣分類的指引:一個游戲,要不然是回合制RPG,要不然是ARPG,這些類型的設(shè)計(jì)教條本身就是和“高度寫實(shí)化”相沖突的。有很大一部分遵循傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)師相信,如果新玩家不能接受這些設(shè)計(jì),那就不能接受好了,反正偉大的RPG本來就不是為了他們而存在的。

而另外一些游戲設(shè)計(jì)師相信,我們必須在保留RPG游戲策略深度和復(fù)雜性的基礎(chǔ)上,找到讓這個類型和寫實(shí)化畫面共存的道路。上一個在某種意義上做出重大設(shè)計(jì)突破的RPG游戲,可以說是《惡魔之魂》/《黑暗之魂》系列(雖然黑魂系列的旗艦一直拖延癥至今,但惡魔之魂你們還是可以在旗艦上找到的)。這個系列通過大膽地運(yùn)用“距離控制”、“攻擊動作預(yù)判”這些設(shè)計(jì)要素,降低戰(zhàn)斗的速度,提高節(jié)奏感和儀式感,成功地將RPG式的數(shù)值養(yǎng)成和深度,同怪物獵人式的硬派動作戰(zhàn)斗結(jié)合了起來?;晗盗械脑O(shè)計(jì)非常杰出。在這套設(shè)計(jì)中,作為代價被放棄掉的是現(xiàn)場戰(zhàn)斗時的策略思考,以及整體戰(zhàn)斗的速度——將距離控制和動作預(yù)判作為設(shè)計(jì)核心,就意味著游戲不可能擁有一般動作游戲那種高速割草的節(jié)奏。

RPG+動作游戲

而《最終幻想15》選擇發(fā)掘“RPG和動作游戲結(jié)合”的另外一條設(shè)計(jì)道路。先從作為游戲一切核心的、基本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)說起吧。這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)有點(diǎn)不可名狀,或者說很難用語言描述,如果你是個視頻通關(guān)玩家,很可能完全找不到這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)要點(diǎn)和創(chuàng)新點(diǎn)。所以,我會努力從動機(jī)和實(shí)現(xiàn)角度,用文字來分析這個系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。

《最終幻想15》的戰(zhàn)斗,給人的第一印象是華麗、快速而混亂。和如今主流的、只能控制一名角色的動作化/射擊化RPG不同,最終幻想系列堅(jiān)持保留“和同伴一起作戰(zhàn)”的傳統(tǒng)RPG感覺,主角的隊(duì)伍包括可以操作的王子和他的三個被俗稱為基佬的同伴。

而且,這次的《最終幻想15》,參考魂系列的設(shè)計(jì)方針,徹底拋棄了回合制RPG標(biāo)志性的“指令菜單”,一切行動均通過實(shí)時動作性操作進(jìn)行:攻擊和閃避都是指令操作,但也有按住攻擊就是持續(xù)攻擊,按住防御就是持續(xù)閃避之類的方便操作,準(zhǔn)確地按下防御和攻擊鍵也有相應(yīng)的技能來提高攻擊和閃避的效果;同樣,按住R1也有鎖定效果。游戲的基本招式克制也是非常日本動作游戲式的:玩家有攻擊和閃避兩種技能,而怪物則有攻擊、投技(對閃避必中)和大招三種攻擊形式,玩家可以用攻擊技能對抗投技,也可以利用反擊對抗怪物的大招。截止到這里,都還算是標(biāo)準(zhǔn)動作游戲的操作邏輯,但再往前就有大量全新的獨(dú)特設(shè)計(jì)了——比如高速移動、魔法和隊(duì)友技能。加入了這幾個新的設(shè)計(jì)后,《最終幻想15》成功地提出了一個新的設(shè)計(jì)方案,在一個幾乎是完整的動作游戲中實(shí)現(xiàn)了隊(duì)友和策略選擇。

高速移動技能

高速移動(變移)是《最終幻想15》設(shè)計(jì)出來用以區(qū)別其他動作游戲的核心特征:它的設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓玩家可以在混亂的戰(zhàn)斗局面中,暫時脫離出來進(jìn)行思考——對,它是這個系統(tǒng)中代替回合制“等待時間”的設(shè)計(jì)。在這段時間里,你可以使用變移迅速找到自己想要攻擊的部位進(jìn)行攻擊,或者干脆就是用來脫離危險的敵方必殺大招?!蹲罱K幻想15》不是一個判讀距離的游戲,而是一個高速、參與人員眾多、場面混亂的游戲——這意味著很難判斷出到底誰正處于危險狀態(tài),所以他們設(shè)計(jì)了這個可以瞬間脫離戰(zhàn)場或者在目標(biāo)不同可攻擊部位之間穿梭打擊的高速移動/攻擊機(jī)制。這個機(jī)制甚至同時擔(dān)負(fù)了回復(fù)的作用:當(dāng)你對著戰(zhàn)場外的使用變移時,你的生命和MP會高速恢復(fù)到滿。

而當(dāng)你找不到高點(diǎn)進(jìn)行遠(yuǎn)距離回避時,也可以選擇找個掩體去蹲伏以獲得恢復(fù)的機(jī)會——我承認(rèn),這個掩體的設(shè)計(jì)用法也完全出乎了我的意料。由于這個機(jī)制的加入,整個戰(zhàn)斗節(jié)奏變得和傳統(tǒng)日系動作游戲“攻擊-防御-摔投”的三角平衡完全不同:大多數(shù)時間,你并不是在判斷應(yīng)該攻擊還是反擊,而是在利用高速移動破壞敵方節(jié)奏和部位、在危急時刻逃走、在敵人弱點(diǎn)出現(xiàn)時給予致命一擊。

那么,如果敵方技能已經(jīng)快要糊到臉上,來不及回避了,應(yīng)該怎么辦呢?《最終幻想15》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的回答是“使用隊(duì)友”。這又是一個完全超乎慣例的設(shè)計(jì),他們用這個設(shè)計(jì)來回答“即時RPG游戲怎么做隊(duì)友”這個難題。在FF15中,他們沒有選擇將玩家的三個隊(duì)友做成和玩家等同的角色——輻射和上古系列的嘗試證明,由于AI的表現(xiàn)是如此低劣,這種設(shè)計(jì)是幾乎行不通的;也沒有選擇將三個隊(duì)友做成利用復(fù)雜的AI來控制行動的高級機(jī)器人——FF12和龍騰世紀(jì)系列的努力證明,這個思路或許是好的,但它的門檻太高,一般玩家不能掌握。

他們想出來的對策是,將隊(duì)友作為一種“無敵保險”來使用:每當(dāng)你使用隊(duì)友技能時,隊(duì)伍的所有人瞬間進(jìn)入無敵狀態(tài),本來應(yīng)該打在大家身上的敵方攻擊全部失效。借助這個“保險”的設(shè)計(jì)保護(hù),F(xiàn)F15就不需要那么高明的隊(duì)友AI了:確實(shí),大多數(shù)時間這些笨蛋會被敵人的導(dǎo)彈和槍支打得滿地找牙,但你為什么不讓他們使用技能回避呢?這確實(shí)是個相當(dāng)聰明的表現(xiàn)隊(duì)友的方案,既保留了隊(duì)友的屬性、特點(diǎn)和技能,又不會讓他們被主角的數(shù)值和操作限制。以后這或許會變成用來塑造隊(duì)友角色的主流設(shè)計(jì)手法之一。

和拍照黃毛一起的聯(lián)動技能

魔法是這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的最后一個組成部分,它相當(dāng)于魂系列里魔法的威力加強(qiáng)版,或者說主角本人使用的“保險”——沒錯,這正是《最終幻想15》對“角色特殊技能應(yīng)該如何表現(xiàn)”的設(shè)計(jì)答案,獨(dú)立于《魔獸》/《最終幻想14》那種“40個按鈕彈鋼琴”之外的另外一種設(shè)計(jì)選擇。魔法固然有很長的冷卻時間,但只要在做魔法配方的時候混進(jìn)適當(dāng)?shù)牡谰?,這些魔法就能擁有各種各樣的附加能力,能夠一發(fā)逆轉(zhuǎn)大部分前中期的戰(zhàn)局——只有終盤那些超級怪物處理不了。但即便是對付那些超級怪物,魔法也一樣有能力提供額外的回復(fù)、BUFF或者特殊效果。

至于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略深度怎么體現(xiàn)呢?《最終幻想15》選擇了類似怪物獵人和魂系列的設(shè)計(jì),通過主角裝備的變化來改變戰(zhàn)斗策略。主角擁有從長劍、大劍、長矛到電鋸的多種多樣的武器可以選擇,每個武器都擁有相當(dāng)豐富的動作和連續(xù)技設(shè)計(jì),仿佛真正的動作游戲一般。

雖然攻擊動畫變化并不算太重要,但不同的武器配合方向鍵操作也有不同的連段方案可以選擇。不同的武器選擇,再搭配上高速移動、隊(duì)友技能和魔法構(gòu)成的高級策略三角形,讓《最終幻想15》的戰(zhàn)斗過程同其他動作游戲完全區(qū)別開來,帶來了足夠創(chuàng)新又有趣的體驗(yàn)。不管你是否習(xí)慣這個戰(zhàn)斗系統(tǒng),它確實(shí)是足夠創(chuàng)新的:為了讓適應(yīng)不同動作游戲的玩家都能順利上手,他們甚至還自信地提供了三套不同的預(yù)設(shè)操作模式,分別對應(yīng)按鍵攻擊、半按鍵攻擊和LR扳機(jī)攻擊。

在迷宮中

像這樣大幅創(chuàng)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),現(xiàn)在的業(yè)界大概也只有SE敢于決心設(shè)計(jì),并將其打磨到一個可玩的程度了。這就像一張象棋棋盤,所有其他公司設(shè)計(jì)的棋類玩法都是棋子走在格子里的國際象棋,而SE卻用同樣的棋子和棋盤設(shè)計(jì)出了棋子走在線上的中國象棋。

日清杯面的廣告

其他小系統(tǒng)也同樣充滿了創(chuàng)新——或者說腦洞。釣魚是個異常復(fù)雜的小游戲,不同天氣、時間、釣餌都會影響魚的出現(xiàn)和上鉤,魚上鉤了居然還要進(jìn)行一個QTE小游戲,實(shí)在是復(fù)雜得令人驚訝。每個隊(duì)友都有一個獨(dú)特的愛好技能,比如烹飪和攝影,這些技能還會提供大量的輔助效果,初次見到也非常令人驚訝——就更別說那些食物的建模居然比水神還精細(xì),搞不好是整個游戲建模最精細(xì)的東西……這也足夠令人驚訝。

游戲有一個傳統(tǒng)的用技能點(diǎn)加晶球盤(天賦樹)的系統(tǒng),這并不令人驚訝;令人驚訝的是獲得技能點(diǎn)的方式,以及晶球盤上的技能。這些技能點(diǎn)的大頭來源是一些亂七八糟的行為,例如開車、騎鳥或者使用變移攻擊處決對手;而天賦樹上的東西大多看起來也很不正經(jīng),比如在空中可以連擊、戰(zhàn)斗中可以拍照或者被同伴救活可以獲得臨時BUFF之類的,那些正統(tǒng)的“數(shù)值式天賦”占比非常的低。

另外一個他們特別重視的部分就是敵人設(shè)計(jì)。是的,一個RPG游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一多半功夫,其實(shí)要著落在敵人身上,可惜大多數(shù)西洋RPG的制作者很難意識到這一點(diǎn)——或者意識到也做不出來。不管是《上古卷軸》、《輻射》還是《巫師》,大多數(shù)人形敵人都是面目雷同、缺乏特點(diǎn)的大眾臉,大多數(shù)怪物形敵人都是他們放什么躲什么的無腦打滾對象,或許只有《博得之門》系列借助《龍與地下城》的傳統(tǒng)達(dá)到了相當(dāng)?shù)母叨取?/p>

《最終幻想15》的敵人設(shè)計(jì)也給了我大大的驚喜:雖然只是普通的狩獵任務(wù),由于每個任務(wù)的怪物特點(diǎn)、戰(zhàn)法、難度都不一樣,后期高難度的討伐玩起來竟然有些怪物獵人的感覺了,需要專門針對怪物的特點(diǎn)去做對應(yīng)的準(zhǔn)備(最高等級的某些怪比如烏龜除外,這次的烏龜雖然那山一樣的巨大存在令人印象深刻,但其技巧設(shè)計(jì)甚至不如《最終幻想13》的烏龜……)。有些等級不高的殺手比如云豹,由于技能組合和攻擊時機(jī)非常刁鉆,也經(jīng)常令人一發(fā)飲恨;后期那些什么娜加王、火巨人之類的東西更是個個有主線最終BOSS的實(shí)力,討伐起來令人大呼過癮,同時痛感“為什么這些單位不能拿出來好好做一些有劇情的支線呢”?如果《最終幻想15》的敵人設(shè)計(jì)水平,搭配上《巫師3》的支線設(shè)計(jì)水平,那該是多好的一個游戲!

隱藏迷宮

游戲最好的幾個迷宮,也全都藏在主線之外的隱藏地圖中。只有飛車能到達(dá)的隱藏迷宮有幾分《重力感應(yīng)女孩》的風(fēng)范,而下水道、高塔這種充滿了高度差設(shè)計(jì)的地下城設(shè)計(jì)水平也非常高,打起來真是有種步步驚心的感覺,遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過主線7章、10章、13章那幾個愚蠢的迷宮。我理解他們不敢把這些高復(fù)雜度的迷宮放進(jìn)主線的擔(dān)憂,但連個好支線也不給這些迷宮設(shè)計(jì),實(shí)在是太可惜了。

游戲系統(tǒng)的創(chuàng)新是如此令人驚奇,和敘事部分的不思進(jìn)取形成了鮮明的對比。相比于無聊的支線劇情和令人失望的主線劇情,《最終幻想15》的系統(tǒng)設(shè)計(jì)反而是處處充滿驚喜,確實(shí)值得每個對游戲設(shè)計(jì)、尤其是創(chuàng)新游戲設(shè)計(jì)感興趣的人來玩一玩。

當(dāng)幻想遇到“寫實(shí)化”:我們還能通過創(chuàng)新解決問題嗎?

《最終幻想15》就是這樣一個由冰與火構(gòu)成的游戲。它在劇情敘事上的破碎,與它在游戲設(shè)計(jì)上的努力同樣令人印象深刻:這個游戲沒有什么觀賞性,但它確實(shí)是好玩的。

而它劇情的破碎,更像一個希臘式的古典悲劇:當(dāng)SE高層決定強(qiáng)行換將來加快項(xiàng)目開發(fā)時,他們就已經(jīng)找不到能正常講完故事的方法了。也許,一個了不起的導(dǎo)演天才可以做到這一點(diǎn),但在這樣的項(xiàng)目中,哪怕是世界上最好的導(dǎo)演也找不到辦法能將故事圓起來,因?yàn)樗豢赡芡苿诱麄€項(xiàng)目為此而努力。

有項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人,能很容易地想到這時候會發(fā)生的事情:當(dāng)整個團(tuán)隊(duì)都為了“日程”而非“質(zhì)量”工作的時候,做出的所有選擇,很可能都會是錯誤的。有人想出了一個聽上去很好的、能夠?qū)F(xiàn)有資源聯(lián)系在一起的點(diǎn)子,整個團(tuán)隊(duì)紛紛叫好,但最后做完的成品看起來差強(qiáng)人意,卻已經(jīng)不可能再返工了。做版本規(guī)劃的時候果斷砍掉的、拖延工期的重要內(nèi)容,后來發(fā)現(xiàn)其實(shí)是結(jié)構(gòu)上完全不可以刪除掉的,然后又只好想個新的餿主意把這些內(nèi)容塞進(jìn)去。明明可以做得更好,但是發(fā)售日已經(jīng)壓在臉上,只好熬夜加班寫出幾十個任務(wù)填坑……這些“常見”的、被時間壓迫的解決方法我在實(shí)際工作中都碰到過,所以在《最終幻想15》里看到類似橋段的時候簡直能笑出來。那些用“放棄治療”都難以形容的支線任務(wù)劇情,那些自以為非常高明的火車和可收集劇情,那些按照語音播放長度規(guī)劃的重復(fù)地牢……簡直是把“這是游戲設(shè)計(jì)技巧的錯誤使用方式”幾個字寫在了說明書上。

可是,《最終幻想15》并不缺錢。他們甚至有錢來拍獨(dú)立的動畫片和全長電影劇場版來宣傳這個游戲,這筆錢本身恐怕就夠做一個二線日系游戲了。為什么投入這么大的項(xiàng)目也會落到如此趕工的下場呢?更進(jìn)一步來說,這個悲劇的根源,很可能從這幾個項(xiàng)目開始規(guī)劃的時候,就已經(jīng)種下了。SE并不蠢,他們不可能故意四次跳進(jìn)同一個陷阱里。不管是《最終幻想》12、13、14還是15,這幾個超大型項(xiàng)目立項(xiàng)的時候,主導(dǎo)項(xiàng)目規(guī)劃與進(jìn)度的都是一些理想主義者,或者說“幻想家”:他們篤信最終幻想系列的靈魂在于創(chuàng)新,希望提交出從未有過的杰出成果,建立全新的世界,在這個虛構(gòu)的世界上開發(fā)諸如《最終幻想X-2》這樣的成功后續(xù)作品。

然而,幻想家的規(guī)劃們終將遭遇開發(fā)的殘酷現(xiàn)實(shí)。大約正是從《最終幻想11》到《最終幻想12》的時代開始,對開放世界和寫實(shí)化的追逐開始影響到游戲世界(《最終幻想10》實(shí)際上還可以看作一個傳統(tǒng)的、停留在FC到PS2世代設(shè)計(jì)教條中的JRPG)?!皩憣?shí)化”這個大時代的設(shè)計(jì)主旋律不可避免要影響到所有類型,也自然要影響到游戲的開發(fā):這導(dǎo)致開發(fā)出完整游戲的成本與周期,尤其是周期,直線上升。為了迎合“寫實(shí)化”的需求,我們需要新的中間件和引擎,這對日本游戲行業(yè)來說更是一次重創(chuàng):他們習(xí)慣于自己開發(fā)實(shí)用但不通用的技術(shù),而非向外購買引擎和中間件。

在過去的那些年里,這么做可以節(jié)約成本,但現(xiàn)在不再行了。SE、KONAMI這種日廠自研的引擎反而變成了項(xiàng)目的成本負(fù)擔(dān),占用了大量本應(yīng)用來改善游戲質(zhì)量的資源。而日本設(shè)計(jì)師最擅長的高度抽象化設(shè)計(jì)能力,也變成了歷史負(fù)擔(dān):像RPG或者戰(zhàn)略游戲這種設(shè)計(jì)抽象化的游戲,做起寫實(shí)化的3A大作就是沒有槍車球來得順手。

理想主義者們的夢想碰到這些現(xiàn)實(shí)的開發(fā)難題,紛紛超過了預(yù)定的開發(fā)時間。要解決的設(shè)計(jì)難題和技術(shù)難題實(shí)在太多,曾經(jīng)在SFC和PS上叱咤風(fēng)云的名制作人,也不得不面對自己兩年、三年都無法完成那款理想作品的現(xiàn)實(shí)。于是,SE就連續(xù)四次跳進(jìn)了同一個大坑里:他們用理想主義者建立游戲的框架,又不得不在危機(jī)到來時換上現(xiàn)實(shí)主義者強(qiáng)行將項(xiàng)目的規(guī)模斬斷。一起被斬斷的,是這幾個游戲本應(yīng)完整的故事與口碑。我確實(shí)很難責(zé)怪Square Enix和《最終幻想15》的制作團(tuán)隊(duì):他們確實(shí)不是故意想把游戲的劇情做成這樣的,只是人力有時而窮。

營火

幾年前,我推測《最終幻想15》的未來時,曾經(jīng)寫下過這樣一個推斷。日本家用機(jī)行業(yè)所面臨的危機(jī)是這樣的:依靠傳統(tǒng)的日系游戲用戶,他們預(yù)期的銷量與預(yù)算,無法支撐他們的游戲到達(dá)應(yīng)有的質(zhì)量。

看起來,這個推斷時至今日仍然有效。《最終幻想15》盡他們最大的努力在做創(chuàng)新了——你幾乎找不到還有哪個其他的3A大作敢于做這種系統(tǒng)級別的大規(guī)模創(chuàng)新??晌覀儾⒉恢肋@種創(chuàng)新是否能真的吸引來新的用戶。讓戰(zhàn)斗高速化就能讓一般玩家更容易接受嗎?沒人知道。做一個更創(chuàng)新、更介于RPG和動作游戲之間的系統(tǒng)就能讓一般玩家更容易接受嗎?沒人知道。做出色的敵人設(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)就能讓一般玩家更容易接受嗎?還是沒人知道。

某種意義上來說,《最終幻想15》只是這個系列的創(chuàng)新傳統(tǒng),在今天這個新時代中的回響。SE的領(lǐng)導(dǎo)層并不英明,他們?nèi)绻⒚?,就不會連續(xù)四次犯同樣的錯誤;他們允許這個游戲創(chuàng)新,也不是因?yàn)樗麄儗?chuàng)新真的多么看好,而是因?yàn)椤皠?chuàng)新”是成就《最終幻想》這個系列的靈魂,他們恰恰不敢改動這個成就本系列的核心基因。支持SE的另外一根支柱《勇者斗惡龍》系列就不是這樣的:這個系列不管畫面和技術(shù)如何變遷,都是為了讓玩家能夠在最新的技術(shù)下玩到“回合制王道RPG”在進(jìn)行設(shè)計(jì),在那些游戲里你幾乎看不到系統(tǒng)上的創(chuàng)新,只能看到對傳統(tǒng)的“練功升級回合制RPG”進(jìn)行一輪又一輪額外系統(tǒng)的深挖。

從《最終幻想》1代開始,這個系列能從一無所有一步一步走到今天,正是靠一代又一代作品不畏風(fēng)險的創(chuàng)新,和愿意支持這些創(chuàng)新的用戶。創(chuàng)新曾經(jīng)有用過,而且還曾經(jīng)是游戲這個行業(yè)內(nèi)最重要的靈魂:如果沒有一代又一代游戲制作者的創(chuàng)新,我們根本不會有今天這個龐大的游戲產(chǎn)業(yè)。它確實(shí)是由游戲制作者和愛好者們,在一無所有的空白市場中,冒著一次又一次“游戲市場已經(jīng)供過于求”的風(fēng)險,用創(chuàng)新精神開拓出來的。

而如今,這些用戶看起來已經(jīng)在消失了,起碼在日本已經(jīng)在消失了。《最終幻想15》的日本首周銷量69萬不溫不火,基本符合事前預(yù)期——不要和《最終幻想》歷代動輒100萬、200萬甚至300萬的日本銷量相比,覺得這個數(shù)字低。畢竟,整個日本家用機(jī)看起來都已經(jīng)陷入了難以扭轉(zhuǎn)的衰退之中。要知道,這69萬銷量,居然已經(jīng)是整個日本PS4/PSV陣營銷量最高的游戲了!但我們也不知道到底有多少歐美新用戶開始接觸這個系列,官方號稱的首日銷量500萬看起來就像《輻射4》的銷量一樣難以考證。

但就算首日真的賣出了500萬份,我們也仍然不知道這款開發(fā)了10年的游戲是否達(dá)成了它的目標(biāo),以及這些用戶中是否有足夠多的、喜歡創(chuàng)新的新用戶。從媒體反饋和用戶評論中我個人是看不出這一點(diǎn)的。不,不要說新的用戶了,我們甚至不能斷定舊的傳統(tǒng)用戶是否仍然喜歡創(chuàng)新。絕大多數(shù)關(guān)于《最終幻想15》的評論,都在討論這個游戲的BUG,討論四個主角非主流的臉,討論這個游戲令人不滿意的結(jié)局,甚至討論游戲中料理的建模精度(但很少有人討論這些料理的種類和列表),并沒有多少人留意到設(shè)計(jì)師正在努力尋找讓“和隊(duì)友并肩作戰(zhàn)的RPG”在未來繼續(xù)下去的方法。

但即便如此,創(chuàng)新也仍然是我們能看到的、唯一的解決之道。Square Enix的方向是正確的:只有堅(jiān)持設(shè)計(jì)更加創(chuàng)新的作品,才能推動游戲市場向前發(fā)展,在這個市場中將喜愛創(chuàng)新游戲的用戶聚集起來。或許《最終幻想15》不會像這個系列歷代的前輩那么成功,但它也不會像《最終幻想13》和《最終幻想14 1.0》那樣變成系列的低點(diǎn)。日本以外超過400萬的銷量雖然談不上很多,卻是一個好的開始。

最后,是《最終幻想15》的戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù)。


最終幻想15(Final Fantasy XV,Square Enix)

戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):93 之所以有這么高分,是因?yàn)槲艺J(rèn)為后半程趕工敷衍出來的主線本來就不應(yīng)包括在這個游戲里,除此以外的游戲質(zhì)量全都超出我的期望

游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:90 雖然網(wǎng)上遍地都是流傳的BUG圖片,但我打通整個游戲其實(shí)沒碰到過什么BUG,測試水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過什么Bethesda或者Paradox

+5 一個難得的高速、有隊(duì)友的、包括RPG和動作游戲要素的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

+5 敵人設(shè)計(jì)相當(dāng)出色,變青蛙、混亂、部位破壞,還有那比《最終幻想13》里還大,山一般大小的烏龜

+3 通關(guān)后的幾個迷宮設(shè)計(jì)比主線強(qiáng)得多,尤其是塔、重力迷宮和下水道……可是為什么這么好的點(diǎn)子不在主線里?

+2 周邊小系統(tǒng)比如烹飪和釣魚的完成度真的很高,非常高,我可以坐在湖邊釣一天

?

-4 糟糕的主線后半、支離破碎的劇情和突兀的敘事本來應(yīng)該-5,但考慮到客觀難度我少扣1分

-3 第13章的迷宮設(shè)計(jì)目的和設(shè)計(jì)水平嚴(yán)重背離,設(shè)計(jì)師你考慮過“如果有人不看教學(xué)”該怎么辦嗎?

-3 想來想去,沒有女主角這點(diǎn)真的不太能茍同啊!你又不是沒做這個角色,系統(tǒng)也支持更換隊(duì)友,到底是出于怎樣的心態(tài)呢!

-2 那個飛車絕對是詐欺宣傳?。≌l家RPG的飛車要像飛行模擬游戲一樣手動降落,降落不好就Game Over啊

完全不會加入的“女主角”露娜……我就是劇透了!不能只有我一個人上當(dāng)!

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Necromanov

Necromanov@chuapp.com

游戲設(shè)計(jì)·分析·評論(Design·Review·Analysis)

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