我花了15個小時通關(guān)《最后的守護者》。我愛上了特里克。

《最后的守護者》在今天凌晨正式發(fā)售,我通關(guān)了這款游戲,流程長度估計在12-15小時之間,我也玩過《ICO》和《旺達與巨像》,我想談?wù)勎覀兊攘松咸镂娜?年時間的游戲究竟是什么樣子的。不劇透。

編輯sigil2016年12月06日 14時05分

上田文人說他要做一款少年與大鷲的游戲。

你知道這款游戲是什么樣子的。應(yīng)該說,你早就知道這款游戲是什么樣子的。只要你了解《ICO》、了解《旺達與巨像》、了解上田文人,這7年時間足夠你猜到這款游戲是什么樣子的。

少年與食人的大鷲特里克,就像男孩ICO與女孩Yorda,也像旺達與他的愛馬阿格羅。

圖片來自P站,作者えあドッター

你知道少年會同大鷲發(fā)生羈絆,知道他們從生分、甚至厭惡,再到妥協(xié)、合作,會歷經(jīng)重重冒險,越來越默契,越來越心有靈犀,最后親密無間,再也不能夠分離。

你知道當(dāng)少年昏迷,睜開雙眼最先看到的會是大鷲將他喚醒;你看到大鷲有害怕的東西,猜測到終有一刻它會為了少年克服恐懼;大鷲的翅膀暫時無力飛行,但總會有飛起來的時刻;你知道結(jié)局可能是你為了救大鷲而犧牲,也有可能是大鷲為了救你而犧牲,但在字幕之后,也許還有一個美滿結(jié)局,上田文人說過他喜歡美滿結(jié)局。

如果你也曾如此猜想過,那么,我證明,《最后的守護者》就是這個樣子。

在這個命題下,你應(yīng)該相信上田文人?!蹲詈蟮氖刈o者》無疑會實現(xiàn)上田式的情感體驗,少年與大鷲的故事確實也和你想象中的一樣,滿是冒險與羈絆。但既然你已經(jīng)知道了他們的故事,現(xiàn)在的問題就在于,你是否能真正地代入少年,并且愛上食人的大鷲特里克呢?

AI與互動

我花了15個小時通關(guān)《最后的守護者》。我愛上了特里克。

在經(jīng)歷了種種以后,我很難不愛上特里克。它帶我奔跑、跳躍,為我緩沖,為我戰(zhàn)斗,它也依賴我喂食,依賴我為它開門,為它指引方向。

這也是互動,而且在敘事中同樣重要

更重要的是,它渾身上下都是互動細節(jié)。它會突然伸過頭來,要我撫摸;當(dāng)我拔出刺進它身體的長矛,它會因疼痛哀嚎;看著它的大眼睛凝視別處,我感覺它若有所思。

整個電子游戲史上可能還沒有如此刻畫生動的巨獸。

上田在某一次采訪中說,“大鷲不像我們在其他游戲里看到的可愛寵物,你讓它干什么,它就干什么,不是那樣的。大鷲與主角是一種很曖昧的、不確定的關(guān)系,這是我們想在游戲中表達的精神,所以它不會對你唯命是從。這是《最后的守護者》的主題之一。這是一種我想帶給大家的全新體驗。”

這確實是一種全新的體驗。你可以直接對大鷲下達指令,但它可能有反應(yīng)時間,甚至偶爾無動于衷(是的,Yorda偶爾也這樣,但沒有邏輯可循,大鷲卻越來越聽話,雖然不聽話的時候也比Yorda更氣人)。這對于所有習(xí)慣了即時反饋的玩家來說,是一種前所未見的東西。

有時你確實不知道它在看什么,但大多數(shù)時候,特里克在看你

上田和他的開發(fā)團隊為大鷲AI寫了大量代碼,他們賦予這個生物思想,使他有自己的意志做出行動,而它的行動又會影響到游戲中的方方面面。像這樣的NPC,并不是沒有,但大鷲的身份特殊,它是一只龐然巨獸,不會說話,只會用肢體動作以及眼睛的顏色表達情緒。要在游戲史上要創(chuàng)造這樣一頭生物,不愛用語言的上田就是最適合的人選之一。

在其他游戲里,你要騎馬,靠近后按下按鍵,再推搖桿就是人馬合一。而在《最后的守護者》中,你得跳起來抓住大鷲的羽毛,攀爬上去(想起什么沒有?是的,就跟旺達爬在巨像身上一樣,只不過抓、爬、刺劍變成了抓、爬、拔矛),再發(fā)指令引導(dǎo)它,而它還不一定聽。

上田文人別出心裁地把非即時的反饋也做成互動,這樣的互動更加符合現(xiàn)實。

動作冒險、解謎、戰(zhàn)斗

但這當(dāng)然也是有代價的。大鷲有它工具性的作用,它是一頭坐騎,是你解謎的合作伙伴?!蹲詈蟮氖刈o者》最為獨特的交互方式之一,就是針對大鷲的指令,你可以叫它去往某個方向,叫它跳躍,叫它潛水。

最需要這類指令的地方,是在“動作冒險”部分,那些你需要跑跑跳跳、卻又跑不快也跳不高的地方。如果是在平地,我的建議是從大鷲身上下來,自己跑,跑到合適位置,再呼喚大鷲過來——不要試圖像遛馬一樣嘗試騎著大鷲漫步,它很難聽你的,在更加激烈的地方,你才更需要騎上它。

懸崖峭壁你可能爬過很多,但你應(yīng)該從沒騎著大鷲爬過

這些激烈的動作冒險元素,同上田缺席的七年來涌現(xiàn)出的大量游戲沒有區(qū)別,它們也比《ICO》《旺達與巨像》的演出更加壯觀,大鷲同樣是個走哪塌哪的狠角。你會感覺到這部分似曾相識,但騎在大鷲上走哪塌哪,也是件別有趣味的事情——沒有人這么做過。

與指令相關(guān)的另一方面,是“解謎”部分,如《ICO》一樣的合作解謎。其中最基礎(chǔ)的一種,是因為大鷲太大,你得發(fā)揮你小的優(yōu)勢,攀巖、爬墻、鉆洞、蕩繩索,最后打開機關(guān),為它開門,然后它才發(fā)揮大的優(yōu)勢,進入到動作冒險部分,帶你跳上你沒法借力、沒法攀爬的地方,前往下一個你需要繼續(xù)為它開門的謎題。

另外一種解謎的性質(zhì),是你準(zhǔn)備好一切,推箱子、拉礦車、扔木桶,最后等大鷲來做最關(guān)鍵的一步,你響應(yīng)這一步,又打開一處機關(guān),或者前往到下個地點,再為它開門,或者喚它過來。

像這樣,特里克助你爬上你自己爬不上去的地方,你再跳下墻為它開門

這同我玩《ICO》時的體會如出一轍,上田和他的團隊并不以解謎設(shè)計見長,解謎只是他們用來實現(xiàn)雙人互動的方式。整個《最后的守護者》游戲流程,沒有特別復(fù)雜的機關(guān),只要你有個雙人互動的意識,把眼睛放亮一點,再對大鷲有點耐心,那么,所有的解謎都只是時間問題,不是智力、操作或者運氣問題。

上田他們做了足夠的引導(dǎo)和提示,埋下了各種伏筆,就像契訶夫的槍,總有一刻會被用到,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)這一點時,解謎就像插入門鎖的鑰匙,咔嚓一聲,極其悅耳。

但這跟《ICO》的合作解謎又有何區(qū)別呢?大鷲比Yorda更大、大鷲比Yorda多了條尾巴,這些多出來的要素都會在解謎中用到。但要說跟《ICO》的真正區(qū)別,實際上并不大。

包括輕量級的戰(zhàn)斗在內(nèi),《最終的守護者》有意無意總會造成《ICO》的既視感。在《ICO》里,女孩Yorda是個弱不禁風(fēng)的形象,你得時刻牽著她的手,稍微遠離,陰影就會出現(xiàn)綁走她。你得揮舞棍子把它們都趕跑。

他們會像綁走Yorda一樣抓住你

而在《最后的守護者》里,這反了過來,你不會戰(zhàn)斗,最多只是沖撞,到戰(zhàn)斗場景,那些遺跡衛(wèi)士也會綁走你,你狂按方向鍵和右邊四鍵,掙脫它們,但最終,還是需要大鷲來把你拯救。

但是你有一面鏡子,鏡子的反光照到哪里,大鷲尾巴就會射出閃電擊中哪里。不過在很長一段時間里,你會遺失這面鏡子,如果它失而復(fù)得,你應(yīng)該知道最終戰(zhàn)斗就要來臨。

一個不太重要的歷史問題

上田先前說:“《最后的守護者》同《ICO》的精髓異常接近?!?/p>

是的,這兩款游戲的核心如此接近,以至于上田他們直接把《ICO》的設(shè)計拿過來套用就可以。許多玩家評價《ICO》,說它是“神作”,但它更偉大的地方在于,它還是那種游戲開發(fā)者特別推崇的作品,就像馬里奧、塞爾達。

《ICO》影響了大量開發(fā)者,最典型的,有頑皮狗的《神秘海域3》和《最后生還者》;還有獨立游戲《兄弟:雙子傳說》,那簡直同《ICO》是一個模子出來的,只是創(chuàng)新了操作;甚至宮崎英高的靈魂覺醒,也是拜《ICO》所賜。

《ICO》中的牽手,可能是游戲史上最偉大的動作之一

“不要被所謂游戲應(yīng)該怎么做那樣的概念束縛?!斑@是上田做《ICO》時的想法,這款游戲做出驚人的減法、開創(chuàng)性的交互,用最簡單的東西表達一切,甚至到《旺達與巨像》都有一定倒退。但《旺達與巨像》走出了自己的開創(chuàng)性路線,也有《ICO》簡潔中沒有的恢弘氣勢。許多玩家評價《旺達與巨像》,仍然是“神作”。

我相信《最后的守護者》也會被叫做“神作”。但問題在于,《ICO》是2001年出品,《旺達與巨像》是2005年出品,距離這兩部開創(chuàng)性的作品,已經(jīng)十多年過去了。

在2001年,你聽說有個人要做一款“男孩遇見女孩”的游戲,你想不到他會做成《ICO》那個樣子;在2005年,聽說那個做了《ICO》的人又要做一款騎馬在平原上與巨像戰(zhàn)斗的故事,你仍然沒想到他會做成《旺達與巨像》那個樣子。 而在現(xiàn)在,2016年,上田文人說他做了一款少年與大鷲的游戲……他做出了我想象中的樣子。

《旺達與巨像》里忠心耿耿的母馬阿格羅,同樣也是最令玩家印象深刻的伙伴

我很難說這是好是壞,但是真的,我會有一點兒失望,《最后的守護者》最終成果達到預(yù)期,但一點兒也沒有超出我的預(yù)期。它讓我想起2013年的《生化奇兵:無限》,有一個可愛、美好的伊麗莎白,但它本身并沒有《生化奇兵》那樣在不完美中閃現(xiàn)驚人的亮光。

當(dāng)然,這一點也可以是不重要的。

如果你沒有玩過《ICO》或者《旺達與巨像》,你不了解上田文人,《最后的守護者》已然成為愛上他的最佳選擇,畢竟上田文人還是那個上田文人,全世界又只有一個上田文人。

可是除了大鷲本身,《最后的守護者》對其他開發(fā)者可能不會像《ICO》《旺達與巨像》那么有意義了,在十多年后,玩其他游戲你也能發(fā)現(xiàn)上田文人的獨特遺產(chǎn)。這款游戲有《ICO》那樣出色的情感體驗、有比它更好的演出、有通過動作冒險成分平衡出來更好的節(jié)奏,但確實可能不會有那么影響深遠、意義重大。

大鷲巢與特里克

而除了大鷲本身,你如果問我最喜歡《最后的守護者》中的什么,我會回答它設(shè)置的地點和場景。

《ICO》設(shè)置在古堡,《旺達與巨像》則在平原,《最后的守護者》結(jié)合兩者,把故事放在一處平原上的城堡,它被環(huán)狀的絕壁圍繞,想象一個火山口,把它放寬、放大,中心是建筑和遺跡,而且是最適合大鷲冒險的建筑和遺跡。

看到當(dāng)中冒頭的白色巨塔了嗎?最終你會爬上那里

這里有聳立的巨塔、插入峭壁的壁畫、高空中的棧道,我甚至懷疑上田文人他們反過來借鑒了《兄弟:雙子傳說》中在巨人國的高空冒險,并將之做到了極致,做到了適合大鷲的建筑主題。就像那個因《ICO》覺醒的靈魂所做的一樣,這又是一部“Architecture Porn”。

正在這個地方我玩了十幾個小時仍不覺生厭,有些場景在通關(guān)一遍后我甚至已經(jīng)記住,但沒有一處地方因為難度,讓我逗留太久。我卡到煩惱的關(guān)卡主要有兩處。

一處是我自己南轅北轍,并不關(guān)大鷲的事(你看,我都愿意為它說好話了),它一直在給我提示,但我卻以為是它貪玩;另一處則是因為盲點,正巧是最終Boss戰(zhàn)前的一個小謎題,打個比方就是,鑰匙都已經(jīng)插上了鎖,但我卻沒想到可以去轉(zhuǎn)動。 這兩處卡關(guān)的共同之處在于,大鷲“貪玩”的行為以及無意識充當(dāng)了鑰匙的行為都被我忽略。

所以我給打算玩《最后的守護者》的玩家一個建議,除此之外,你沒必要看任何攻略,以自己體驗為佳:當(dāng)你卡關(guān)的時候,看看大鷲在干什么,它的行為、它的姿勢,都可能是解謎的關(guān)鍵。

如果你覺得大鷲不聽你話,蠢得無可救藥,那有可能是你的解謎思路出了方向性問題,也有可能是你沒下正確的指令。

注視天空的特里克,特里克在日語里面的本字是“虜”,指“俘虜”,但又與“鳥の子”,即“鳥之子”同音(在省略“の”音的情況下……)

在《最后的守護者》正式發(fā)布前,大鷲不聽話的消息不脛而走,我愿意為它辯護。特里克其實很少出大問題,它是不聽話,但只是在一些細枝末節(jié)上不聽話,那耽擱不了你幾分鐘(如果耽擱了,那我只能說你運氣不好……)。我只被它真正耽擱過一次,我原諒了它。

這是一只值得信賴的大鷲。

在《最后的守護者》中,有一次最為重要的跳躍,去玩的朋友將會知道我在說哪。跳躍前,我下達了指令,特里克久久沒有反饋,它轉(zhuǎn)著頭,凝視夕陽,身上的每一根羽毛都在隨風(fēng)閃耀。

我竟然明白過來,它也許是在感受風(fēng)向與風(fēng)速,也許是在平復(fù)心情,總之我發(fā)自內(nèi)心地去理解了它,正是在那一剎那,它通過了我私人的圖靈測試。

我最終又按下跳躍指令,只按了一下。特里克一氣呵成,絕塵而去。

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編輯 sigil

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