盒中盒,身外身,以及一篇關于關于游戲的游戲的文章

“我知道你喜歡元游戲,所以我把更多游戲都算成元游戲,這樣我們就可以一邊玩游戲一邊玩元游戲了?!?/p>

編輯王愷文2016年12月02日 16時08分

(今天沒有備稿了,那篇稿子太爛了,必須得改,只能上王愷文這篇了)

(標題是個噱頭,與文章內容沒有任何關系……看上去有沒有一些屌意?很觸樂有沒有?。?/em>

(第一段寫什么好呢……嗯……近年來……)

近年來,在獨立游戲圈,Meta逐漸成為一個流行的概念。任何游戲都可以被視為一個被構造出來的盒子,玩家在其中生成化身、投注意念,體驗盒子里的內容,而Meta則是讓玩家意識到這個盒子的存在。

(在閱讀此文的過程中,可以經常選中空白處反色,會有一些驚喜)

(別反白了,誰反白誰傻)你還真傻???

簡而言之:Meta是“關于游戲的游戲”,又可以稱之為“元游戲”。

舉例而言,獨立游戲常用的一個Meta梗是這樣的:你可能在玩俄羅斯方塊,玩著玩著方塊在空中卡住了,然后界面開始花屏崩潰,屏幕里什么東西跳出來告訴你這個游戲完蛋了,然后“真正的游戲內容”出現了。

(想象一下,你做了一個夢,夢里你發(fā)現這是個夢,接著在夢里做夢……醒來以后我發(fā)現自己在寫這篇稿子)

近年來影響較大的《史丹利的寓言》是這么干的:一個旁白始終在玩家的耳邊嘮叨,讓玩家去做出某個選擇,玩家可以聽它的,也可以逆反著來,更可以走其他路,最后會導向不同的結局。

(看完全文,這篇文章有個問題,畫外音和內容本身無關,反而都是無意義絮叨或者明明可以變成正文的補充,很刻意很生硬,畫外音應該和正文的表達產生分裂感,比如這樣:)

(感覺寫Meta不提《史丹利寓言》一定會被噴,我之前都沒聽說過這游戲,直到寫文前一天才匆忙玩了兩個小時,玩睡著了)

《史丹利的寓言》,坐在桌前的你

這聽起來很時髦,但Meta這個說法本來是從Metafiction(元小說)那里借用來的——以某種藝術形式去探討藝術形式本身,這事兒其實很早就已經開始了。

上了個廁所,回來發(fā)現文章不知被誰寫完了。桌上有黑色的貓毛

(刪掉這句,感覺像是為了Meta而Meta)

盒子里套盒子的“元小說”

在國內,“元小說”最為流行的時段是八十年代。有不少大眾熟悉的作家其實都搞過“元小說”,比如史鐵生。史鐵生寫過一篇《關于詹牧師的報告文學》,一邊講詹牧師的故事,一邊討論報告文學該怎么寫,其間還給出各種寫詹牧師的方案。

大致就是這樣

那么這股搞元小說的風氣是從哪兒來的?當然是在改革開放國門初開之際,從歐美文學界舶來的。

不要崇洋媚外!話說你沒聽過傳統(tǒng)的說書人在臺上講“話說”么?這就是告知觀眾自己在講的只是故事,喵!

(刪掉,還是太刻意了,喵是什么鬼,故意制造反差么?反而顯得膚淺)

在元小說方面影響中國的國外作家,首推博爾赫斯。博爾赫斯常干的一件事是一本正經地討論自己虛構的東西,比如《特隆、烏克巴爾、奧比斯·特蒂烏斯》。有一個叫做烏克巴爾的國家,這個國家的所有文學都是關于虛構的大陸“特隆”,并且為其撰寫了豐富的歷史、哲學、語言和文化。整部小說就在講述“我”如何發(fā)現了關于烏克巴爾的記載,以及烏克巴爾人的記載里是如何敘述特隆的。

據研究,“博爾赫斯”其實是個虛構人物,那些小說都是貓寫的

本文作者實際上并沒有看過這篇小說,主要情節(jié)都是他在百度百科上找的,喵!

胡扯!百度百科根本沒有這個條目!

(刻意!刻意!突兀?。?/em>

總而言之,在元小說方面,國內的作家以及他們的歐美偶像所做的事情,就是用嵌套的方式構造文章,在虛構的故事里談論“虛構”,在寫小說的時候探討怎么寫小說。

那么為什么小說家要這么干?拋開20世紀兩次大戰(zhàn)的精神創(chuàng)傷、后現代社會的轉型危機之類的事兒不談,最直接的原因就是:現代小說這種文藝形式在兩三百年的發(fā)展之后,已然窮形盡相,能正正經經講故事的形式,已經被雨果、巴爾扎克、托爾斯泰、海明威、??思{、卡夫卡這些巨擘探索得差不多了。于是乎,后入的天才們覺得,“小說”本身的形式還有可玩的余地。

然而,“元小說”能打出來的也就是三板斧。文字這種媒介的限制是很大的,小說家能做好的只是不停地在盒子里面造盒子,把“虛構”這一概念層層嵌套,讓讀者意識到這里面的精妙,精妙過后……好像就沒了。元小說能做出的最大膽的事情,也不過是《蘇菲的世界》那樣,女主角最后發(fā)現自己的世界是一本書。更多的作家則是在文本內對著讀者說話,做出一副“讓你來參與寫作”的架勢。

在戲劇方面,創(chuàng)作者們能做的也不多,所謂“打破第四堵墻”,最具有突破性的是《Sleep No More》——沒有舞臺,觀眾進入一層樓參觀,里面所有的人都是演員。這聽起來不過是一場讓觀眾參與的真人秀,而在“參與”這方面,游戲能做的實在超出太多。

(我知道你們要說電影,但元電影比起元小說和元游戲來說實在是太孱弱了。鏡頭對于視角的限制實在太大?!逗诳偷蹏凡皇窃娪埃 侗I夢空間》也不是!那是庸俗的“盒中盒”故事——真正和元電影沾邊的是《新世紀福音戰(zhàn)士》劇場版里在大熒幕上放電影院觀眾的鏡頭!)

《新世紀福音戰(zhàn)士》當年的真人鏡頭,在藍光版里極度辣眼

Meta游戲的“身外化身”

除了開頭提到的“界面崩潰”、“旁白介入”之外,Meta游戲還有兩種既定的套路:多周目和介入現實。

(Win10自動更新,損失了10000字,本來可以出一本書的)

(又是為了Meta而Meta,毫無意義的廢話)

有一些Meta游戲會把“真實內容”隱藏在多周目的探索中。例如《The Magic Circle》,一周目看上去是一個質量低劣、易于通關的RPG半成品,而當玩家進入第二周目“Pro Mode”,就會看到這個游戲的制作者們相互爭吵,一周目那些不協(xié)調之處都源自于此,而玩家要做的就是把開發(fā)者搞砸的這一切收拾好。

(你行你上?。∧銇韺懜灏?!你來設計網站?。。?/em>

《The Magic Circle》的草稿世界就是一個“草稿”

這其實還是“元小說”的套路:在游戲里思考如何制作游戲。把這個套路走到極致的作品是《新手指南》(The Beginner's Guide),制作者將另一個開發(fā)者一系列半成品拼在一起,并且加上了自己的評論音軌,在游戲中玩家除了“步行模擬”之外幾乎什么也不能做,只能靜靜地看游戲未完成時的怪異世界。

(這游戲制作者就是做《史丹利的寓言》的Davey Wreden,那些半成品全是他一個朋友開發(fā)的——這事兒有點像你把你哥們寫到一半的小說發(fā)到網上,真是感人的友情)

(這段話沒必要用畫外音)

《新手指南》中,游戲里的“人”

“現實介入”則更加大膽徹底。有一些游戲會故意崩潰和重啟,或者停留在Loading界面讓玩家以為出了什么事。最極端的《IMSCARED》則悄悄在玩家的電腦桌面上建立一個陌生的新文件夾,把游戲內的一些解謎線索放進去,而在游戲內也會有操作像素電腦的流程——這會讓你覺得游戲內的恐怖與懸疑延伸到了游戲外。

(對本文不點評、點贊、轉發(fā),你的電腦就會藍屏,這個詛咒是*&¥*傳給我的)

(……)

你的桌面會出現神秘文件夾……也不知道和“全家桶”比起來哪個嚇人

如果說“元小說”只能做到層層嵌套,在盒子里放盒子,Meta游戲能做到的就是“身外身”。在最主流的游戲中,玩家擁有在游戲中的化身(自己定制或是系統(tǒng)給定),通過系統(tǒng)的種種機制,將意識投射到游戲的盒子中——某種意義上來說,所謂的代入感就是讓玩家忘掉“我在玩游戲”這件事,而代之以“我在打怪物”“我在解謎題”。

而Meta要做的就是打破這一點。相對傳統(tǒng)的旁白、多周目,是營造間離效果,讓玩家從化身之中回到現實的身份,把玩家從他們原本沉浸的盒子里拉出來,甚至從盒子制造者的角度去看盒子本身;而“現實介入”則是告訴玩家,不是你在玩游戲,而是游戲在玩你,你的化身和真身都在游戲的盒子之中。

(歡迎來到真啊嗚嗚嗚嗚喵)

為什么要做Meta?

游戲圈走到了這一步,實際上和當初文學界的元小說風潮的內在邏輯是一致的。近十年來,主流的游戲在技術上不斷進步,表現形式上卻逐漸趨同,尤其是3A大作,在交互模式和表現方式上大同小異——這里面當然有非常復雜的細分,但總體上來說,“游戲”本身的同質化逐漸加重,創(chuàng)新速度減慢。任何一種藝術形式和文化行業(yè)在經過高速發(fā)展之后,都會進入這種相對的穩(wěn)定期,這是相當正常的。

(好比海潮的漲落,好比天邊的云卷云舒,好比大雁的南來北遷……好比資本的寒冬)

但游戲和此前的任何一種文藝形式都不同,雕塑、文學、音樂、繪畫,乃至電影,都沒有游戲這樣把盒子造得如夢似幻,讓“受眾”真的進入盒子里。交互體驗可能是游戲最為重要的媒介特征。

(圖片發(fā)不出來,非常悲傷。事實上我有一張比文字表達能力好上一千倍的大圖,可惜它的尺寸是10240X10240,只要放出來網站的頁面就會爆炸,你就會被吸進屏幕,穿越到數碼世界成為被選中的孩子)

也正是因此,Metagame做到了“元小說”和其他“元XX”都做不到的事情:以盒中盒,破身外身。戲劇、電影和小說也有刻意制造間離效果的手法,但因其媒介本身不具有參與性,很難深入表現受眾在沉浸在作品中的反應,“元XX”的效果局限于“盒中盒”,讓受眾扎下去,進入無限的單向循環(huán)。

Metagame擊中的是玩家的化身,解構的是玩家本身參與游戲的過程,它是要玩家意識到盒子,逼迫玩家看Meta在盒子上打出的洞,甚至讓他們跳出盒子。而不論Meta后面跟著哪一種后綴,它都必然是小眾的。“反身自省”是一件很勞心勞身的事情,任何時代的絕大多數受眾都不會喜歡在娛樂時進行思考。

我知道你喜歡元游戲,所以我把更多游戲都算成元游戲,這樣我們就可以一邊玩游戲一邊玩元游戲了

近年來,Metagame變得時髦,也有些套路化的傾向——上文總結的幾種套路,除了突出的代表作之外,還有大量低配版的跟風。這事兒也挺讓人玩味的:反思套路和同質化的Meta,在小眾的圈子里變得“大眾”之后,反而會陷入套路之中。“元小說”是這樣,“打破第四堵墻”的實驗戲劇是這樣,連Metagame都有這樣的趨勢。

(好像有人覺得加上Meta,就能在Steam上青云直上,就能讓一篇半生不熟的文章變得有趣)

(你自己也知道……本文在形式上確實有一個好的構想,但這些莫名的旁白看起來太糟糕了,刻意且生硬,除了把一篇完整文章搞得支離破碎之外毫無意義,我到后面都懶得刪了,拿去自己修改吧,下周一之前給我)

下一種Meta,會是VR么?VR比起一般的游戲來,又上升了一個量級,把代入、參與變成了沉浸。VR現在仍然處于起步階段,各種產品未成規(guī)模,恐怕要出現反套路的東西,還須等很久。

但Meta VR究竟會是什么樣?

(歡迎來到真實的荒漠。終于說出來了,感覺真好)

(這個梗太老了,而且你已經在不同的稿子里用過三次了)

(你選中反色了么?這是噱頭,騙你的)

(呵呵,我早在開始就說了)

(高洋的新頭像很帥)

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