“我們能做的其實就是盡量把握住RO的精髓。因為RO即使是一個那么老的端游,它也完全是一個藝術(shù)品,它所包含的思想是不會變的?!?/p>
在上周六的主題音樂會暨定檔發(fā)布會上,心動的《仙境傳說RO:守護永恒的愛》(下簡稱RO手游)定于明年1月19日不限號測試,3月1日進行全平臺公測。如果你有讀過觸樂之前在RO手游在夏季測試和秋季測試的兩篇試玩評測,會發(fā)現(xiàn)這是一個不同于市面上主流國產(chǎn)手游的MMORPG。
心動的開發(fā)團隊在這款6000萬IP授權(quán)、2年時間研發(fā)的手游中面臨著諸多選擇:在多開服務(wù)器和全球同服之間,RO選擇了全球同服;在多種貨幣和單一貨幣之間,RO選擇了單一貨幣;在五花八門的充值按鈕和清新UI之間,RO選擇了清新UI;在自動尋路和自由度之間,RO選擇了自由度;在無腦刷怪和組隊配合之間,RO選擇了組隊配合……所有的選擇都讓RO手游越來越遠離主流國產(chǎn)手游。
這是一種冒險。在定檔發(fā)布會上,心動為RO手游定下的三個主題是“愛、勇氣和冒險”,事實上這些詞都比較感性,它們讓人心存疑慮。所以在這些簡短的口號背后,我們還應(yīng)該看看RO手游開發(fā)團隊就是是怎么想的,他們相信什么,他們對自己的選擇如何思考、如何取舍。
觸樂采訪了RO手游的制作人邢萬里,他是技術(shù)出身,也是RO端游的老玩家。在采訪中,他會反復(fù)強調(diào)幾個觀念:盡量把握住RO的精髓;游戲不能玩人,游戲不能幫玩家做決策;讓極品在每一個玩家身上都能產(chǎn)出……等等。聽起來這也是許多國產(chǎn)網(wǎng)游聲稱想做卻沒能、或者其實也根本沒想去做的事情。
但邢萬里覺得自己已經(jīng)想明白了,并且會真正遵循這些理念去做,具體實現(xiàn)究竟如何,最終我們還是需要等到開放測試,但在此之前,我們可以先透過制作人的想法看看RO手游在“愛、勇氣和冒險”背后的思考。
觸樂(下簡稱“觸”):先請您自我介紹一下。
邢萬里(下簡稱“邢”):我叫邢萬里。之前曾在巨人干過5年,然后現(xiàn)在到心動也有6、7年了,一直是做網(wǎng)游MMORPG,前幾年是做技術(shù)的,項目是做《征途》,從巨人出來后才開始帶團隊。在心動這邊,我做了3個項目,之前兩個是頁游,《盛世三國》1和2,然后去年就開始做RO手游,因為我以前也玩RO。
觸:所以您也是老玩家?
邢:團隊基本都是老玩家,甚至可以說整個公司都是老玩家。之前昆侖運營的時候,我們也還沒做RO手游,昆侖開服,我就帶人過去玩,練了幾個號,那時候玩端游手動練級,后來也練不動了,因為游戲太老了嘛。
直到去年有一次聽說,我們在談RO的IP,然后我就小激動,開始問,“唉?怎么樣了?談下來沒有?。俊庇X得差不多能成了,就開始做Demo,一直做到現(xiàn)在,從最開始到現(xiàn)在差不多是兩年。但正式立項是去年4月。
觸:RO手游的開發(fā)團隊規(guī)模大概是有多大?
邢:美術(shù)在心動這邊叫美術(shù)支撐部、或者叫美術(shù)中心,大概有20個不到的人來做,但20個其實是遠遠不夠的,還有外包。專門負責(zé)RO項目的也有十幾個,如果算有參與設(shè)計的,20個肯定不止,而且這專門負責(zé)的十幾個很多都只負責(zé)設(shè)計,然后發(fā)外包去做,主要模型之類很大的工作量都在外包那邊。
我這邊團隊現(xiàn)在有30來人,包括技術(shù)和策劃,技術(shù)方面,后端5個,前端大概有8、9個,策劃人數(shù)也比較多,有十幾個。
觸:這些都是RO老玩家嗎?那還真是挺多的。
邢:一大半以上是,尤其是策劃,幾乎全是。有一段時間會覺得,團隊好像年紀偏大?因為玩過RO的肯定都是年紀不小的了。
觸:您之前玩RO是比較喜歡這個游戲的哪些方面?
邢:游戲氛圍。最開始肯定是因為美術(shù),后來發(fā)現(xiàn),RO的游戲氛圍跟其他游戲明顯不一樣。RO出來也早,那時候很多人就是玩《傳奇》嘛。一看這游戲,跟《傳奇》就是完全不同的兩個世界。所以我覺得這也是一種篩選,RO也不是說所有人都會來玩,但是來玩的會是這樣一批人,喜歡玩《傳奇》的,自然就是另外一批人,不太一樣。
觸:那從你們這些也是玩過RO端游的老玩家的角度來說,如果RO改成手游,你們自己會希望改哪些地方,不希望改哪些地方?
邢:我覺得是這樣,因為老玩家畢竟不是設(shè)計游戲的,如果我們這個手游出來之前,你去問任何一個老玩家,他肯定告訴你,100%還原就行了,不要多一點,也不要少一點,這是肯定的。
這十多年來,RO游戲其實不少,但沒有一個能真正還原的。甚至前段時間還有人把RO的原版客戶端編譯到手機上,大家覺得,唉,這個太好了,我就要這個東西。但是事實上,老玩家現(xiàn)在很多還在玩私服,即使正式服上的,恐怕也是在用一些輔助工具在玩,因為游戲真的太老了,毫不客氣地說,它就是韓國泡菜游戲,這不是說它內(nèi)容不好或者不豐富,但跟現(xiàn)在的游戲方式確實偏差比較大。
所以玩家不會幫你設(shè)計游戲。我們只能說,我設(shè)計一個這樣的,你看看是不是你想要的RO,我們只能這樣做,可能你在研發(fā)的初期,跟玩家也是沒辦法解釋的,你想做一個什么樣的RO,你覺得RO在手機上應(yīng)該怎么玩,這些方面玩家想法可能也沒有什么可參考的地方,也沒有辦法去聊,因為大家都覺得以前RO就沒有一個做得好的,連主機的、PSV上的都可能不是太好,或者不是太還原。
玩家只知道市面上只要有改動的,都不是我想要的,那我想要的就是原版的,不要別的,所以最終只有當你拿出一個新的、你認為更好的,拿到他面前,他有可能喜歡,也有可能不喜歡,這都很正常?;旧暇褪沁@樣一個關(guān)系,我們肯定不會說完全去還原,完全去還原那就編譯一下好了,我們必然要適合現(xiàn)在手游的玩法,也適合現(xiàn)代人玩游戲的習(xí)慣,這些都必然會進行改變。
觸:那你們從端游改到手游,有哪一項或者說哪幾項改動最關(guān)鍵呢?
邢:我們能做的其實就是盡量把握住它的精髓。因為RO即使是一個那么老的端游,它也完全是一個藝術(shù)品,它所包含的思想是不會變的。
觸:這思想具體是指?
邢:就是營造一個那樣的游戲氛圍,讓這個世界變得跟其他游戲非常不一樣,然后你竟然能感覺到這個世界非常友善、非常和諧,里面人都很可愛、都很善意,這樣一個核心思想是不變的。我們分析一下,覺得這個是可以還原的。至于游戲過程,只要能符合你這個中心思想、這個核心理念,那都是OK的。
我們還原了很多東西,也在原版內(nèi)容上增加了很多東西,比如說劇情任務(wù),原版不是沒有,但是非常的“輕”。我們做的應(yīng)該相對來說是比較重,甚至重到有些玩家都不接受的程度,但是我們還是會加,然后盡量提高一些自由度。你可以不做任務(wù),或者日常你也可以不打,你可以純刷怪練級,你可以跟以前一樣玩,盡量這樣去兼容以前的體驗。
但是核心始終是一樣的。要說最大的改變,我覺得改變實在太多了,真的太多了,每一個系統(tǒng)都有改變。我覺得變是必然會變,關(guān)鍵就是你的本質(zhì)是不是一致,只要核心傳承得對,那其他的點可能都可以接受的,如果你的核心理念就不對,你失去RO的特色,或者你做RO,上來就是野外惡意PK,這才是真正的變,理念都完全變掉了,這肯定不能接受。我覺得我們做了很多改變,但這個核心理念還是抓住了,并且照這個方向在走。
觸:RO手游現(xiàn)在還沒有加PvP,但之后會有嗎?
邢:現(xiàn)在還沒有,而且按照計劃來說,端游是先“寵物情緣”,然后“櫻之花嫁”,過了幾個版本才開的“傾城之戰(zhàn)”,但是我們?nèi)绻凑者@個順序做下去,恐怕也要很久,所以是有考慮提前,因為有PvP這個環(huán)節(jié),游戲架構(gòu)上會更完整,
但也考慮到要照顧一些老玩家。如果你不是02年、03年就開始玩,比如說你是05年開始玩的,那你對RO的印象可能就是,RO就是有PK的,就是有公會戰(zhàn)的啊,為什么你沒有?因為這批老玩家其中有很大部分是沒有經(jīng)歷過無公會戰(zhàn)、無PvP這個時期的。所以他對RO的印象是那樣,這一點我們也承認,但是我們會調(diào)節(jié)公會戰(zhàn)、PK在游戲里所占的比重。
RO原本比重就還可以,它有一個“度”,不至于所有人都要去參加PK,或是說非讓你一定要參加PK,你不參加就拿不到很多東西,你就玩不下去,RO端游不至于到這種程度,我們也會繼續(xù)大概控制在這個度上。
觸:游戲定在3月1號公測的話,那其實還是比較晚。之前你們的目標應(yīng)該是年底之前。
邢:對,所以我們還有另外一個時間點,用來開正式服,1月19日正式服先開起來,相當于內(nèi)測,但對玩家來說,該怎么玩就怎么玩。
觸:那時的測試規(guī)模會更大嗎?
邢:不會小。但我們現(xiàn)在預(yù)約就好幾十萬人,一旦開放了、不限量,人就很多,壓力其實很大。
觸:開發(fā)時間較長也是因為服務(wù)器方面的壓力大嗎?
邢:其實不是,服務(wù)器的壓力,任何一個新游戲開服都會有,都會遇到一些問題,但很快就會解決。現(xiàn)在我們的壓力主要是內(nèi)容制作上,現(xiàn)在版本并不是很完善,我們這回開發(fā)布會,也是讓大家看一下我們的精力、時間到底花了哪兒了,為什么人家游戲半年就能上線,你這游戲做了一年多。
但我覺得真正參與測試的玩家應(yīng)該可以理解,因為我們把精力、時間放在了構(gòu)建整個世界上面,跟一般的游戲套路不太一樣,RO手游不是說做一個成長線就OK了,安排一系列副本或者關(guān)卡就OK了,那樣的話,就跟做頁游的時候差不多,就是靠系統(tǒng)堆砌起來的一個游戲。
但我們現(xiàn)在其實不太一樣,因為你要還原RO,就像我剛說的,就是要還原它的精髓,其實就需要很多、很多細節(jié),有細節(jié),你才能讓人家感受到,不然是出不來這種感覺的。做游戲,其實做任何事都一樣,你一旦要達到出感覺這種程度,就需要去花很多時間去做細節(jié),就還得調(diào),相當于有一個雕琢的時間。
我們填了非常非常多的細節(jié),也采用了一些比較不太套路的做法。比如說我本來可以設(shè)置一個副本,讓你刷100遍,這非常常見,玩家整個玩游戲的周期可能刷的都不止100遍,就連《魔獸世界》也逃不了這一點,但是我們并沒有。我們現(xiàn)在做的都是一些純體驗、或者偏向于體驗上的東西,比如說我做任務(wù),也能夠一遍就做過去,不用重復(fù)。
觸:但RO手游也會有刷300個怪這樣的任務(wù),這種跟刷100遍副本不是也沒什么區(qū)別嗎?
邢:但是刷300給你解鎖的是一個永久性的東西,我們并沒有做一個東西讓你去解鎖100遍。我1個任務(wù)、300個怪都是用來解鎖頭飾圖紙的,解鎖了,就可以用永久地去購買,相當于永久獲得,你的游戲進程始終都在發(fā)展。
包括冒險手冊里面,每一個激活過了的成就就是激活過了,并沒有一個東西讓你激活后,我們再想辦法把它弄沒,然后再讓你重復(fù)激活。或者說在一般游戲里面,你抽了一個卡,然后到下一場戰(zhàn)斗,或者到下一張地圖,就不管用了,你得重新弄,我們基本上沒有做任何重復(fù)性的東西。
觸:不過300這個數(shù)字對于手游來說會不會太多了點呢?
邢:300完全不夠刷呀。如果你因為這個流失了,那我只能說游戲核心的點還沒有吸引到你。我自己還看到玩家中有游戲ID就叫“再來300只怪”的,300真的是完全不夠刷,分分鐘的事兒。因為MMO是要玩很長時間的,玩一款端游MMO玩?zhèn)€兩三年很正常。300只怪不算什么,RO手游是按長生命周期來做的。
但現(xiàn)在確實市面上很少有一款手游可以讓我玩一個月以上,所以如果一個游戲只玩一個月,那我可以把所有計劃全部壓縮,放給你。但我覺得,300只怪在游戲里真的不算個事,RO手游前期的節(jié)奏其實感覺還好。因為這300只怪不是說你必須得刷,他只是解鎖一個圖紙而已,如果你不喜歡這個頭飾,你完全可以不做這個。
當然確實,任務(wù)的引導(dǎo)性非常強,我們也是在降低這個任務(wù)的繁重程度,確實你套個感嘆號在那,我很想做,我掃不掉很不舒服。所以后面我們也會加很多引導(dǎo)性不是這么強的、不是逼你去做的任務(wù)。這次測試中就有好幾個,每個城都有三個左右的頭飾沒有任務(wù),也沒有感嘆號,沒有追蹤,但如果找到這個NPC,跟他說話,他就會告訴你需要什么東西,或者說需要擊敗哪個BOSS,然后對完話就走了,你完全可以把這事忘了。
因為我不擔心你不完成任務(wù),就可能就是一種自由的感覺吧。我不會逼你做這些事,如果你很喜歡這個頭飾,那你一定能記在心里,對吧?你不會因為明明不喜歡這個頭飾,只是它出了一個感嘆號,就很想把它弄掉?,F(xiàn)在我們也在調(diào)節(jié)比重,讓看起來像是隱藏的任務(wù)再多一些。
觸:RO手游目前的兩次測試我都參加了,第一次測試時是普普通通的自動尋路,到第二次就被去掉了,這讓人挺意外的,因為基本上國產(chǎn)手游還是以自動尋路為主。
邢:我不知道你玩的時候,有沒有留意自由度這個東西。這跟我剛才說的引導(dǎo)性是差不多的,有了自動尋路,操作是簡單了,但是你幾乎就是一個被綁架的狀態(tài),就是點著走,甚至你不知道自己要去哪,只要一點卻又能知道,也不需要看文字。
這樣是很方便,但是后來我們覺得,這其實對自由度的傷害比較大。事實上,2測改動后的操作,我覺得習(xí)慣之后是可以接受的。我一向覺得操作多點一兩下,根本不是問題,但是一旦代入感沒有了,那是很大的問題?;蛘哒f,一旦你的自由度沒有了,那也是很大的問題。
我覺得我自己是想明白了,這一次,我們整個游戲在操作上是遵循一個思路在做:游戲不能玩人,游戲不能幫玩家做決策,玩家要去哪,他如果不知道去哪,那他就不知道去哪,這可能是我別的地方?jīng)]做好,我可能引導(dǎo)沒做好,或者說沒有讓他在游戲過程里面熟悉地圖、NPC,或者說學(xué)會玩某個系統(tǒng),這是我這些地方?jīng)]做好,但是我不能因為這些地方?jīng)]做好,就出一個讓你在自己完全不知道怎么玩的情況下,點了之后,就能玩、就過了的東西。
我們的游戲不會幫玩家做決策,因為玩家是游戲的主角,他應(yīng)該知道自己要去哪,他應(yīng)該知道自己要做什么裝備,他應(yīng)該知道自己要打什么怪,如果這一點沒有做到,如果玩家在游戲里面不知道這些,那是我引導(dǎo)沒做好,或者說游戲進程沒安排好,或者說我表現(xiàn)力沒做到位,沒讓他明白我這時候應(yīng)該去那個地方。
我哪怕讓場景暗掉,然后有一個地方有亮光,玩家也會很自然地知道,我要到那里去。如果這些表現(xiàn)力沒有做到位,那玩家不知所措,那是我別的地方?jīng)]做好。所以現(xiàn)在整個游戲遵循的原則是什么?就是游戲不會幫玩家去做決策。但是反過來說,玩家一旦做了決策,就可以有多方便,就多方便。
我肯定是支持輕松游戲的,但是我不能讓你有這種被游戲玩的感覺。確實,我們在1測的時候,老玩家是抱怨很多,確實對自由度、對這種被任務(wù)綁架的感覺有抱怨,追蹤欄在旁邊掛著,我就想把它做掉,感嘆號在這里,我就想把它清掉,這個我非常理解。
然后2測的時候,我雖然改了這種操作,讓它稍微麻煩一點,但是我們利用地圖、各種傳送,其實也并沒有特別麻煩。你習(xí)慣之后,他其實還是一個“無腦”的行為,但是區(qū)別就在于,玩家始終知道我要去哪,只是在前期可能會有些不適應(yīng),他要很認真地去看任務(wù)文字、去看畫面上的東西去辨認,知道這個NPC是我要訪問的、知道這只怪是我要打的,他確實需要更投入地去玩這個游戲。但是2測后,我再也沒有聽到玩家抱怨說,你這游戲自由度有問題,真的沒有。
為了這些,我們其實還做了很多。你不愿做任務(wù),就真的可以不做,我自己2測就沒做任何任務(wù)。所以我覺得這是一個代入感的問題,真的不是說操作上點一下、點兩下或者點三下的問題。游戲一旦沒有代入感,那它流失才是真的快。但隨著游戲進程,慢慢了解這個世界,那流失的成本會越來越高?;蛘哒f一旦越來越熟悉這個地方,就越來越不愿意離開這個地方,
我們其實在一些別的地方也是遵循這個思路,比如在自動戰(zhàn)斗里面,你需要拖技能到自動戰(zhàn)斗技能欄里面,那3個欄位其實非常有策略性,你可以拖輔助技能進去,那你在自動戰(zhàn)斗里就能輔助,你如果是牧師,就可以只做輔助加血,你如果是個DPS,就能把強力技能用出去,這其實非常有策略性。
但這個地方跟剛才思路是一樣的,如果你這樣來設(shè)置你的技能組合,那就是你的策略,再點開自動戰(zhàn)斗,它就會按照你設(shè)置的策略來進行戰(zhàn)斗。你可能純輔助,也可能去輸出,你也可以隨意調(diào)節(jié)這個比例,所以這兩個自動的地方,其實貫徹的是一個思想:系統(tǒng)不會幫你做決策,但我需要通過一些引導(dǎo)來讓你學(xué)會自己做決策。
觸:但是這么做的話,因為RO手游的難度設(shè)置也不低,如果你不做決策,你很容易被怪打死,還掉經(jīng)驗,其他手游可能都是前期一帆風(fēng)順地過去,你們這么做,會不會也比較有風(fēng)險?
邢:在游戲最初期,也就是新手環(huán)節(jié),如果你還沒學(xué)會吃藥,還沒有學(xué)會用技能,是比較容易死。然后難度會往下走,你進入一個比較“平”的、比較容易的一個階段,然后再往上去,級別到五六十級以后,難度就又上來了,現(xiàn)在是這樣。
但整個游戲確實有難度,單這種游戲就已經(jīng)很少見了,因為大家就是無腦刷刷刷,每天把體力用完就OK,很少能遇到需要想各種辦法、去突破關(guān)卡的,但這個跟RO的整個架構(gòu)有關(guān)系。RO是一個強調(diào)組隊、強調(diào)職業(yè)配合的游戲,如果沒有難度,那就是說你一個人可以搞定所有事,就不需要跟別人交互。
所以RO有難度是必然的,并且我們其實也有意讓玩家保持在這樣一個狀態(tài),就是讓他始終知道這游戲是有難度的。關(guān)鍵點就在于,你還要時時讓他覺得,我能突破這個難度,這是會顯得不太“友好“,或者說會需要玩家更認真地去玩游戲,門檻其實蠻高。
這次測試我是有跟玩家多接觸一些,其實我發(fā)現(xiàn),除了端游的老玩家,很多90后、甚至00后等年輕的玩家,他們好像從來沒有這么認真地玩游戲,真的沒有。你想,現(xiàn)在手游你都是比較隨意、比較輕松地在玩,但是我們這游戲確實有難度之后,你必須要去認真地看,看自己當前的戰(zhàn)斗狀態(tài)是怎么樣的,需不需要吃個藥、需要看文字,你需要自己去看。比如說我讓你打一只瘋兔,你又沒見過瘋兔,你必須仔細地去看畫面、去辨認,這只怪可能是瘋兔,必須要有這樣的過程。這樣的過程在現(xiàn)在游戲里面其實真的很少見。
我們增加了一些門檻,但是我們會想辦法。本意上前期是不應(yīng)該這么難,這次測試時,BOSS屠城屠得非常厲害,大家被殺了好多天……這個現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)解決,BOSS不會再主動攻擊低級玩家。但BOSS的威力我們還是想保留。所以你不能去挑釁他,你不能摸它,摸它一下,幾乎還是死。
整個游戲是維持在一個有難度的狀態(tài),我覺得這樣成長感,或者說前往下一個地圖、前往下一個區(qū)域時的動力會更強。因為下一個區(qū)域又有新的內(nèi)容,有新的敵人,有新的裝備給我,我又能變得更強,對升級、對組隊的欲望都會增加很多。這就是跟互動有比較大的關(guān)系,如果沒有難度,你對別人就沒有需求,那互動的氛圍就很難形成。
觸:就是說RO整體上會更強調(diào)組隊一些。但那會不會讓那些Solo的、單干的玩家是不太適應(yīng)?
邢:會,這點其實可以毫不客氣地點明。其實《夢幻西游》也是這樣,回合制網(wǎng)游會有助力系統(tǒng),但如果你玩到60級以上,還沒找到一個好的工會,或者幾個朋友,你肯定是會流失的。
游戲不一樣,它會有不一樣的人來玩,我們應(yīng)該做好的,就是盡量讓玩家在游戲里面有更多互動,更容易找到自己的隊友,這是我們應(yīng)該做的,但是,如果說因為我這一點沒做好,就把游戲改成單機,牧師上去也就是天天自己掛機,那就是剛說的,核心就變了,這恐怕是完全不能接受的。
觸:不過RO最大的一個亮點就是豐富的職業(yè)系統(tǒng),里邊也確實會有一些單干點的職業(yè),比如說刺客,現(xiàn)在刺客在測試版基本上就是沒人要的角色。
邢:對,因為刺客確實單干,可以掛很多地方,幾乎哪里都能掛,但是確實組隊里面作用不是很明顯,這個我們肯定會想辦法去調(diào)。組隊還是應(yīng)該人人有用,職業(yè)特色也該保留。但至少目前其他幾個職業(yè)都還好,就是刺客比較明顯,但刺客其實就是單干,他的生存力很強,然后輸出又高,平時處于一個我不太需要別人的狀態(tài),雖然組牧師還是很爽的。別人也處在一個不太需要刺客的狀態(tài)……
觸:現(xiàn)在偏向于組隊的那些職業(yè)都受眾較高,牧師好像已經(jīng)削了幾次了。
邢:嗯,我們整個2測都可以說是在削弱牧師(笑),也被玩家吐槽很多次了,但是現(xiàn)在參與測試的玩家素質(zhì)真的蠻高,像牧師的有些技能明顯變態(tài),大家也都看得出來,玩家也會說你,“你不就削光耀這個技能嗎,這技能看著就像BUG”。
確實是這樣,但牧師在整個RO里面的地位是極高的,這一點肯定不會變,而且就我們現(xiàn)在的情況也是這樣,即使牧師沒有攻擊力,也永遠是最受歡迎的,其他職業(yè)也都能找到自己的定位,包括弓手、法師,騎士就更不用說?,F(xiàn)在確實刺客會有一些問題,等公會戰(zhàn)開了之后也會再好一些,游戲就是需要提供這些舞臺,給他們?nèi)グl(fā)揮。
RO是看重職業(yè)的,所以相對于數(shù)值成長、收費等等,職業(yè)的比重是最大的,這一點也是始終要堅持的。不然的話,比如說我是一個牧師,充錢弄了很強的裝備,也就不需要別人了,或者說別人也不需要我,那也是不對的。職業(yè)是我們最重要的一個地方,在很多地方我們是在做職業(yè)特色。
觸:您剛才也提到付費這點,那之后RO手游計劃有什么付費點設(shè)計?
邢:2測不是開了交易所嘛,你可以跟別人交易東西,那我可以告訴你,就是這樣了。
觸:就是這樣?那除此之外,比如說月卡、時裝之類的有考慮過嗎?
邢:并不太需要,真的不太需要。月卡我們是有設(shè)計,但是跟那種VIP也不一樣,我們設(shè)計了實體卡,有卡片。
觸:實體卡?那主要作用是什么呢?
邢:這個好像劇透的有點厲害,暫時保密,會有一些常見的月卡功能。但是至少現(xiàn)在來說,我們設(shè)計的月卡,你可以通過游戲幣來獲得,你并不需要充錢,現(xiàn)在基本上可以說,你沒有任何必須要充錢的地方,整個經(jīng)濟系統(tǒng)就是這樣。
你玩過后會發(fā)現(xiàn)游戲里面雖然東西價格都很貴,但是你只要正常地打打素材、爬爬塔,掙個100萬Zeny(游戲中唯一貨幣)其實是很容易的,一周之內(nèi)絕對可以掙到。這樣的環(huán)境還是不錯的,因為我們設(shè)計了這樣一個交易系統(tǒng),可以保證每個人都能打到好東西。這一點我們做得還可以,你即使平時掛機做任務(wù),刷到素材都蠻值錢的,更別說你爬了塔,萬一掉件好裝備,能賣個一兩百萬都非常正常,打BOSS就更不用說了。
所以整個經(jīng)濟系統(tǒng)我們遵循的原則是什么呢?一是允許充錢,這是肯定的,然而另一方面,我讓每一個玩家都有機會獲得好東西,獲得極品裝備,在我們這個游戲里面,玩家能掙到錢,能養(yǎng)活自己的比例會非常高。而不是像一般游戲里那樣,你充錢,然后進排行榜、進前10,拿到更好的資源。這樣其他玩家是被你遠遠不知道甩多少條街的,完全被碾壓。
但是我們不是,每個人都有可能獲得極品裝備,大家雖然掉率低,比如說卡片,RO的卡片非常經(jīng)典,就是萬分之一掉率,大家都去碰運氣,并且這個運氣是公平的,并不會因為你充錢,你掉卡的概率就高。每個人都有機會獲得卡,如果你把卡交易出去,能獲得一大筆錢,這對于一個非R玩家、一個不充錢的玩家來說,就很容易賺到這樣一筆錢。
當然,卡片畢竟太稀有了,游戲里還設(shè)置各種級別的掉落,比如說一些裝備,你爬塔還是比較容易拿到好裝備的,你一組人爬一次塔,幾乎必定有那么一兩個人能拿到好裝備。這個比例還是非常高。
以后如果開了充值,玩家就可以把好裝備賣出去,并且賺到一大筆錢。整個交易和經(jīng)濟系統(tǒng)的邏輯就是這樣。你可以不買月卡,可能運氣好一點,或者說你努力一點,多刷一下素材、多掛幾個小號也是OK的,就可以從別的付費玩家手里買到月卡,你也可以享受這些東西,現(xiàn)在是這樣設(shè)計。
這個設(shè)計是比較理想的,只要不出什么問題,我們都會維持。但是當然,如果出了很嚴重的問題,那調(diào)也是必須要調(diào)的。比如說外掛,讓RO端游就不可避免地產(chǎn)生一定問題。這些我這些現(xiàn)在不想討論太多,但我們要防止這些東西,工作室一旦來了,玩家就賺不到錢,但玩家并不太明白這個道理。
但是現(xiàn)在玩家在RO手游中很容易賺錢,應(yīng)該說,RO現(xiàn)在的這個時候是玩家最容易賺錢的、最容易養(yǎng)活自己的時候。它實際上是比較真實地反應(yīng)玩家的勞動力。你愿意多花時間、多花精力,就可以多得好多東西,但一旦有了外掛或者工作室,這個東西就會被打破,我們會盡量防止這類問題。
目前整個經(jīng)濟邏輯就是這樣,現(xiàn)在市面上的網(wǎng)游,比如《夢幻西游》或者《大話西游》,其實也是這樣一個邏輯,但是沒我們徹底,夢幻直接沖元寶,煉寵方面、各種方面的東西還是蠻多的,但是RO手游比較確定的就是,你在游戲里賺錢可以買任何東西。
觸:心動之前的《天天打波利》是全球同服,那RO手游以后也會有機會全球同服嗎?
邢:肯定在爭取這個機會,這就是一個授權(quán)的問題。我是完全期待,一旦可以做,馬上就會去做,現(xiàn)在反正就是按全球通服來做的,無非就是多開一條口子或者一條線路。
我個人是非常、非常期待直接當國際服來做,看到不同語言的玩家或者公會在里面,那感覺、那氛圍肯定會變得更好,也更有意思,這個世界會變得更大,等于是通過玩家讓這個世界更大、更提升一個檔次。
觸:還有一點就是,1測到2測之間,正好是網(wǎng)易的《陰陽師》出來,特別火,這對你們的開發(fā)有什么影響嗎?
邢:有影響,我們也天天玩。設(shè)計上影響不多,《陰陽師》非常日式,設(shè)計得非常好,設(shè)計水平上非常、非常高,而且那個CV的水平也特別高,花了大成本去做配音這一塊。
這可能也算是受他們影響,我們也準備日語配音,我們OP的歌、動畫都是日文的,這是本來就打算這么做。我上次在TapTap上也發(fā)了一篇文章,確實是玩了《陰陽師》,我才知道,唉,你中文游戲原來是可以用日文配音的,我們暫時沒有海外版的發(fā)行權(quán)利,所以日文版也其實暫時不能做。但是我之前不知道日文配音是可以的,這一點真是玩了《陰陽師》才知道的。
觸:最后一個問題,RO手游正式上線之后,你們在排行榜之類的會有一定預(yù)期嗎?
邢:那肯定是要上榜,再怎么也是要在首頁,而且時間要比較長的才行,因為我們就是一個長線游戲。現(xiàn)在榜上其實更換的速度非??欤恕秹艋梦饔巍愤@種,但從目標上說,我們絕對就是以夢幻作為競爭目標。對于《夢幻西游》我其實還比較了解,很早、很早就挺崇拜夢幻的,它的整個游戲設(shè)計,包括經(jīng)濟系統(tǒng),完全是神作,就全世界來說,我也覺得夢幻的經(jīng)濟系統(tǒng)是最厲害的了。
所以我們現(xiàn)在的經(jīng)濟系統(tǒng)理念,也是跟它有點像,但我們做的更徹底,或者說更大膽。畢竟它是做了很多年了,端游又是點卡游戲,有些地方其實不太好參考,最終我覺得還是要發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的吧。
但核心理念就是我剛才說的,我希望極品在每一個人身上都能產(chǎn)出,這樣的話,就跟現(xiàn)實是一樣的,雖然有人充錢的話,確實會通貨膨脹,但這是一個良性的通貨膨脹,是一個大家工資都會漲的通貨膨脹,每個人都能拿到好東西,好東西賣出去就值錢,這樣通貨膨脹越厲害,賺錢越多,我們是希望以這樣一個邏輯來做。不管遇到什么問題,或者說經(jīng)濟系統(tǒng)怎么調(diào),我覺得這個核心都不會變。當然,有些東西感覺太深,聊經(jīng)濟系統(tǒng)可能對玩家說也沒什么用,玩家只需要享受游戲就行了。