相比上次測試,RO手游更加遠(yuǎn)離了主流國產(chǎn)手游一步。
距離《仙境傳說RO:守護(hù)永恒的愛》(下簡稱RO手游)上次的夏季測試又過了3個月時間,RO手游在10月28日開啟了秋季測試,為期1個月,規(guī)模大約在萬人左右,不開放充值、計費(fèi),原本定為刪檔,最近又改成了不刪檔,iOS和Android雙端都有。
關(guān)于這第二次大規(guī)模測試,我還是先說優(yōu)化。上次測試后,我在評測開頭也說過當(dāng)時版本的優(yōu)化還存在問題,容易導(dǎo)致手機(jī)發(fā)燙、費(fèi)電。但當(dāng)前版本的優(yōu)化已經(jīng)有大幅度提升,考慮到RO手游的畫質(zhì),我的設(shè)備發(fā)熱程度已經(jīng)可以接受,相比之前確實(shí)好了許多。
但本次秋季測試同上次夏季測試也隔了3個月之久,為了加快測試進(jìn)程,RO手游決定把原定刪檔的版本轉(zhuǎn)為不刪檔,這對測試玩家來說是個好消息。
跟上次測試相比,RO手游的當(dāng)前版本有幾個重要變化,其一就是自動尋路被去掉了。熟悉國產(chǎn)網(wǎng)游的玩家都知道,現(xiàn)在游戲都喜歡在界面右側(cè)放一個任務(wù)欄,點(diǎn)擊某任務(wù),角色就會自動按著任務(wù)需求走,上次測試時的RO手游也是一樣。
但我之前也說過,RO的老玩家是深受掛機(jī)之害的一個群體,對“自動”這點(diǎn)特別敏感,很多人希望RO手游能跟市面上國產(chǎn)手游不一樣,不要自動尋路、自動戰(zhàn)斗。
但完全去掉,這在現(xiàn)有的國產(chǎn)手游主流模式下不可能實(shí)現(xiàn),自動尋路、自動戰(zhàn)斗才是符合整套邏輯的設(shè)計。RO手游也只能做了折衷,去掉自動尋路后,改成了“點(diǎn)擊右側(cè)任務(wù)欄,就在地圖上顯示當(dāng)前任務(wù)的需求位置點(diǎn),再由玩家手動點(diǎn)一下地圖、點(diǎn)一下上面顯示的位置點(diǎn),角色才自動走過去”。點(diǎn)一下變成了點(diǎn)三下。
另外,原本有自動尋路的情況下,玩家通過點(diǎn)擊任務(wù)需求,即可自動指定角色只打某一種怪物,這一點(diǎn)也隨自動尋路的消失起了變化,RO手游的解決辦法,是將其改成了“長按自動攻擊,讀取附近的怪物列表,玩家再指定某種怪物,這才自動搜索、戰(zhàn)斗”。點(diǎn)一下變成了三下。
要相信,這多出來的兩下、兩下無疑會引發(fā)不少手游玩家的不滿。開發(fā)團(tuán)隊肯定也知道這么改還是會有玩家抱怨,想必也很糾結(jié),但這是他們目前的選擇。
事實(shí)上,這么選擇更大的意義看起來像是心理上的,而非實(shí)用上的,更像是在平復(fù)那些老玩家的心情,也變相表明自己的立場,像是在表態(tài):“我們不走RO的老路和國產(chǎn)手游的套路”,至少在探索地圖這一點(diǎn)上,應(yīng)該讓玩家有自主性,這層態(tài)度也受到一部分玩家認(rèn)可。
不過既然決定去掉自動尋路,那現(xiàn)在更需要做的,可能就是解決隨之產(chǎn)生的新問題。上述的“長按自動戰(zhàn)斗指定怪物”就是一點(diǎn),是隨自動尋路消失產(chǎn)生的新問題,開發(fā)團(tuán)隊已經(jīng)解決。
但自動尋路的消失也確實(shí)不是個單純的問題,原本它還能省去一些除了跑地圖以外的步驟,比如點(diǎn)NPC,其實(shí)也是由自動尋路在跑到終點(diǎn)時負(fù)責(zé),沒了它玩家又得手動點(diǎn)了,手機(jī)屏幕小,有時確實(shí)點(diǎn)得不方便,人一多,畫面一亂,更難點(diǎn)到。類似這樣的細(xì)節(jié),可能就需要新的解決方案。
另外,RO手游先前也削弱過掛機(jī)功能,掛機(jī)不能自動喝血瓶、喝藍(lán)瓶,某些恢復(fù)技能能自動釋放,但畢竟不能通吃一切掛機(jī)環(huán)境。我這回測試剛進(jìn)游戲,甚至就看到一地尸體。之后按照指引(上次測試一點(diǎn)兒新手指引沒有,這回也加上去了),我去打第一只怪,非常叫人意外的是,打這只怪需要玩家喝一瓶血瓶,不然很可能會死。
這種景象在而今的國產(chǎn)手游里真是太別致了……你現(xiàn)在還在哪兒看到過新手地圖一地尸體的?我想到自己以前玩騰訊2003年代理的韓國MMORPG《凱旋》,就喜歡引野外的巨龍Boss回主城坑新手,這么做對游戲環(huán)境無疑有害,但也變相說明游戲自由度挺大,這就是現(xiàn)今國產(chǎn)網(wǎng)游及其稀少的東西。我很懷念這些東西,但《凱旋》那樣的游戲很快也被外掛毀了,就像當(dāng)年的RO一樣。
對“掛機(jī)”的不妥協(xié),讓RO手游的自動尋路和自動戰(zhàn)斗都相比其他國產(chǎn)手游沒那么“智能”,對玩家來說,手動操作的部分更多了,可玩性可能更高,與之相關(guān)的,是與其余玩家的配合要求也更高了。
本次測試中開放了劍士、魔法師、盜賊、弓箭手、服事共5個職業(yè)的一轉(zhuǎn)和二轉(zhuǎn)。因?yàn)椴荒芎妊亢退{(lán)瓶,其中MT職業(yè)和治療職業(yè)等輔助的地位也拔高了,這兩個類型的職業(yè)在國產(chǎn)MMO手游中一直在弱化。許多國產(chǎn)手游的職業(yè)類別,說白了其實(shí)就是“群體物理攻擊、單體物理攻擊、群體法術(shù)攻擊和單體法術(shù)攻擊”,都是輸出,每一種都能獨(dú)當(dāng)一面。
回合制MMO算是其中最講隊伍配合的,但也早就推出NPC隊友系統(tǒng)。但NPC的可定制性弱,不如玩家潛力大、后期強(qiáng),許多任務(wù)還是得組真人隊伍。這一點(diǎn)RO手游的思路與之相似,前期可單人,后期多組隊任務(wù)。
游戲的其他方面我在之前的評測中已經(jīng)有過說明:手游對RO端游的還原很高;拍照和冒險手冊中的收集系統(tǒng)相當(dāng)懷舊、有趣;UI界面很干凈;操作沒大多數(shù)國產(chǎn)手游那么“友好”,對一些習(xí)慣主流國產(chǎn)手游的玩家來說,甚至?xí)行┞闊?/p>
但這可能就是RO手游希望做得不一樣的地方。相比上次測試,RO手游更加遠(yuǎn)離了主流國產(chǎn)手游一步,不算很大的一步,但更貼近了那些厭倦自動尋路、無腦掛機(jī)的玩家一些。拒絕無腦,但盡力保留“自動”的實(shí)用功能,又把繁瑣程度控制在一個相對可以接受的范圍之內(nèi),這是兩次版本測試的一大趨勢?;蛘哒f,也是RO手游表現(xiàn)出的、最明顯的態(tài)度,相信開發(fā)團(tuán)隊做這種選擇也很糾結(jié)。但剩下的,就得看玩家是否受用了。