“我們也非常關(guān)注那些沒有接觸過當今桌游的《英雄聯(lián)盟》玩家以及從未玩過《英雄聯(lián)盟》的桌游愛好者?!?/p>
克里斯·坎特雷爾:我想這只是外界的看法。在公司內(nèi)部,我們一直認為自己只是一家游戲公司,一直在尋求為玩家創(chuàng)造真正難忘的、令人興奮的游戲體驗。在我眼中,不是《英雄聯(lián)盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄聯(lián)盟》。
所以我們在桌游領(lǐng)域做一些嘗試——一個可以產(chǎn)生驚人的成長與創(chuàng)意的地方。對于我們來說,這就是玩家想要獲得的。也許《Mechs vs Minions》以及其他桌游并不適合所有玩家,但我認為這些游戲可以帶來令人激動的體驗。
克里斯·坎特雷爾:大約三年前,我們招募了斯通·萊布蘭德(Stone Librande)。他是那種“設(shè)計師中的設(shè)計師”,非常熱愛用各種不同的方式設(shè)計游戲,曾經(jīng)是《模擬城市》的主設(shè)計師,并且在《孢子》和《暗黑破壞神》的團隊工作過。
作為一名很有成就的設(shè)計師,他業(yè)余時間喜歡給自己的家人設(shè)計桌面游戲,做了15-20款,每個圣誕節(jié)都要弄出一款新的。當他來到Riot,我們有機會玩到其中的一款,隨即我們發(fā)現(xiàn)在這款桌面游戲里有很多獨特的東西。我們在上面加入了很多復雜的系統(tǒng)和層級,然后用兩年半的時間優(yōu)化它。但它的核心系統(tǒng)仍舊保留,并且完全來自斯通。
這款游戲不是那種“我們想做一款桌面游戲,所以我們要做什么?”的路子,而是“這是一款很棒的游戲,我們能想辦法讓它呈現(xiàn)在更多人眼前么?”
克里斯·坎特雷爾:我猜想,最誠實的回答應該是:我們組建了一個龐大的團隊,花了三年邊學邊做,不斷弄清如何做一個Riot風格的桌游……事實不是這樣,我們只是一個小團隊。在開發(fā)的第一年,基本只有我在做,即便是后來團隊最大的時候也只有5-7人。
我們一直做這個游戲,直到我們對游戲的玩法和規(guī)則書感到滿意為止。然后,我們又一直做,直到游戲組件的質(zhì)量讓我們感到興奮。再然后,我們把所有的東西組裝到一起,在公司內(nèi)部進行展示。我們還找了一些公司外的玩家來進行“盲測”,來看看游戲的規(guī)則是否有效。
對于桌面游戲設(shè)計乃至所有游戲設(shè)計,最為重要的事情是你確保徹底地測試了作品,并且喜歡這個測試的過程。如果你玩一個游戲,花了一個月玩進去,然后說:“嘿,我受夠它了?!边@時,你可以繼續(xù)忍受,向前推進,也可以退一小步然后發(fā)問:“為什么會變成這樣呢?為什么我們無法再從中獲得樂趣了呢?”然后,你向自己提出一些夠硬的問題,隨即精簡游戲體驗、挑揀系統(tǒng)或者干脆做一個新的。這是一個艱難的工作,但是很有愛。
克里斯·坎特雷爾:我認為最大的問題是我們該如何處理“需求”(原文為demand)。當你經(jīng)營一個實體產(chǎn)品——不僅是桌游,也包括其他產(chǎn)品,你有能力去銷售它,但你也需要去運營維護這些數(shù)量有限的產(chǎn)品。
當你運營一個電子游戲時,服務(wù)器架構(gòu)可能會出問題,但你花費的時間會很少,升級技術(shù)也更容易。但我不可能光用電腦按鍵去解決一份《Mechs vs Minions》實體產(chǎn)品中的問題。
迄今為止,類似的事情多次發(fā)生?!拔覀冃枰_到怎樣的質(zhì)量標準?對于玩家,什么能代表我們在實體游戲方面的貢獻?”這類問題都在Riot的銷售場景中多次發(fā)生,并且可能讓我們的工作更加偉大。
如果你僅僅是一個第三方發(fā)行商,或者是一個路過桌游店的玩家,面對這些問題會很容易。但我們希望為玩家提供更多價值,并且讓這事在經(jīng)濟上可行。我們想要減少來自發(fā)行商和來自游戲店銷售點的利潤,把這些利潤勻給玩家,用合理的價格向玩家提供高質(zhì)量的產(chǎn)品。
克里斯·坎特雷爾:我們很早就意識到,我們不是要把《英雄聯(lián)盟》重做成一款桌游。
對于IP與桌游結(jié)合這件事,我個人是很猶豫的。像?Fantasy Flight這樣的公司擁有《星球大戰(zhàn)》《指環(huán)王》等授權(quán),做出過非常成功的作品。但對于這些成功故事里的人來說,此前已經(jīng)有5-10個失敗的版本墊底了。如果我是一個普通玩家,這感覺就像是這些公司毀了IP。而這絕對不是我們想走的路。
我們花了很長時間,專注于內(nèi)部開發(fā),使游戲成為我們想要的樣子,并質(zhì)疑桌面游戲行業(yè)的一些基本假設(shè)。我們希望在里面注入一些東西,讓這個產(chǎn)品從一開始便能夠靠它自身脫穎而出、吸引玩家。
我認為,那些平時也玩《英雄聯(lián)盟》的桌游玩家是我們需要聚焦的核心人群,但我們也非常關(guān)注那些沒有接觸過當今桌游的《英雄聯(lián)盟》玩家以及從未玩過《英雄聯(lián)盟》的桌游愛好者。
我們努力讓游戲的樂趣適應這個IP,但這不是關(guān)鍵。我不認為你必須要了解《英雄聯(lián)盟》才能感受到《Mechs vs Minions》的樂趣,但那些《英雄聯(lián)盟》玩家可以在其中發(fā)現(xiàn)很多彩蛋,這也會讓他們感到非常興奮。