聽曾經(jīng)在2k任職的朋友說,新文明系列并沒有什么游戲設(shè)計(jì)文檔,主要都是靠席德·梅爾從腦子里掏出設(shè)計(jì)思路給大家變成具體的方案。從大的結(jié)構(gòu)來說,文明系列越過了完美的歷代總結(jié),又到了一個(gè)需要新的創(chuàng)意、變革和升華來引領(lǐng)系列的時(shí)間點(diǎn)了。
奇跡:文明(Civilization)
建設(shè)條件:使用偉人大設(shè)計(jì)師席德·梅爾獲得
解鎖條件:桌游(Board Game) 策略游戲(Strategy Game)
奇跡引言:
“游戲就是一連串有趣的選擇?!薄隆っ窢?/p>
“其實(shí)我不應(yīng)該像之前這么斷言?!薄€是席德·梅爾
被后世稱作“五賢帝”第二位的羅馬皇帝圖拉真在塞利努斯城的羅馬式浴場(chǎng)中永遠(yuǎn)地閉上眼睛時(shí),他所想的事情是,他還沒有回到羅馬。
塞利努斯城位于小亞細(xì)亞,正是他從美索不達(dá)米亞和亞述行省回師返回羅馬的半道上。從波斯灣到這里,已經(jīng)經(jīng)過了半個(gè)世界;從這里到羅馬,還要經(jīng)過另外半個(gè)世界的距離。
他的侄子哈德良性格多變,真?zhèn)坞y分,他擔(dān)心將這個(gè)龐大的帝國(guó)交給他,會(huì)造成偉大帝國(guó)的混亂,更會(huì)放棄他辛苦戰(zhàn)勝帕提亞人得來的兩個(gè)新行省。在這擔(dān)心之中,64歲的老皇帝慢慢地咽下了最后一口氣。
他不會(huì)想到死后另外一個(gè)世界是怎樣的。
當(dāng)圖拉真大帝再次醒來的時(shí)候,在他眼前出現(xiàn)的,是一片充滿虛空黑暗的大地,和兩隊(duì)一無所有的羅馬人。其中一隊(duì)羅馬人身披獸皮,手執(zhí)木棒,仿佛羅馬建城以前的蠻荒時(shí)代一般的打扮;另一隊(duì)人牽著驢子,拖家?guī)Э?,男女老幼均有,正在沿河采集狩獵。
偉大的圖拉真從河灘上爬起身來,只覺身體恢復(fù)了輕盈,不復(fù)之前的病軀,仿佛不朽之力充滿全身。
“這里是哪里?普魯托(Pluto,羅馬的冥神)的冥土嗎?”
一位謙遜的羅馬貴族女子上前,向她的皇帝陛下致意。
“偉大的圖拉真陛下!請(qǐng)為您的子民挑選建城之地吧!”
她的聲音聽起來好像是東山奈央——雖然圖拉真并不知道那是誰。
她說的是來自遙遠(yuǎn)異國(guó)的語言吧,圖拉真雖然聽不懂,卻能神奇地理解她的意思。這大約也是不朽神力的作用吧。
這仿佛羅馬建城前的景象,令他想起了遙遠(yuǎn)的神話故事。羅馬建城已經(jīng)800余年,這樣遙遠(yuǎn)的回憶對(duì)帝國(guó)偉大的奧古斯都來說并不熟悉。他決定,就在河流的邊上建立首都,重建羅馬帝國(guó)的輝煌。
“那么陛下,我們的首都,應(yīng)當(dāng)叫什么名字呢?”那聲音好像東山奈央的羅馬貴族女子問道。
“當(dāng)然,就叫羅馬吧?!眻D拉真如此回答。
“在此之前,先讓我在這盧比孔河洗個(gè)澡?!?/p>
這里的人民確然也是羅馬人,勤勞勇敢不屈不撓,唯一令圖拉真遺憾的是,這里并沒有浴場(chǎng)。然后,他繼續(xù)思考這里到底是怎樣的冥界,但并沒有人為他解釋。
數(shù)十年后,他思考的問題列表上又多了一條,為什么他自己不老不死。
在這段時(shí)間之中,新生羅馬的人民繁衍生息,興旺發(fā)達(dá)。
羅馬的偵查斥侯探查大地,將一片又一片新的領(lǐng)土從黑色的虛空中探明;羅馬的勇士英武無比,同從蠻族部落中涌來的野蠻人生死相搏。圖拉真給那些野蠻人起名叫日耳曼人、達(dá)契亞人和帕提亞人,將他們的部落夷為平地,從他們的營(yíng)地中掠奪黃金。偶爾,他的斥侯會(huì)遇到與世無爭(zhēng)的和平部落,這些人會(huì)帶著嶄新的技術(shù)、人文成果和信仰加入羅馬。
但是,還是沒有人給他解釋這里到底為何存在,他又為何不老不死不朽。
直到有一天,一直打著異色旗幟的使團(tuán)來到羅馬;自新羅馬建城以來,也已又是數(shù)百年。雖然技術(shù)仍未能發(fā)展出浴場(chǎng),但貴族女子顧問表示,不遠(yuǎn)的將來一定能修起浴場(chǎng)來。
圖拉真在皇宮中接見了使團(tuán),又請(qǐng)來使參觀了擺放在這里的偉大著作;那是圖拉真前些年用重金請(qǐng)來在城邦吟唱詩(shī)歌的大文學(xué)家,在此創(chuàng)作的名著。那人自稱“屈原”,給偉大的羅馬留下了名為《九章·哀郢》的名著。
來使讀過哀郢,連連叫好。
他操著奇怪的口音很重的語言,自稱來自遙遠(yuǎn)的文明國(guó)度,聲音聽起來有點(diǎn)像鈴村健一;但拜不朽之能,圖拉真也能聽懂。
“您是統(tǒng)御羅馬帝國(guó)的神皇、領(lǐng)袖、陛下嗎?請(qǐng)問您是奧古斯都·凱撒領(lǐng)袖呢,還是尤利烏斯·凱撒領(lǐng)袖呢?您并非女性,想必不是莉薇婭·奧古斯都領(lǐng)袖了?!?/p>
來人的文化和膚色雖然都很陌生,但卻似乎對(duì)羅馬帝國(guó)的歷史如數(shù)家珍。圖拉真按捺住心頭的激動(dòng),感覺自己將會(huì)了解這個(gè)奇怪冥界的真相。
“我既非凱撒陛下,也非奧古斯都陛下,當(dāng)然更不是奧古斯都的妻子莉薇婭。我是圖拉真,馬爾庫(kù)斯·烏爾皮烏斯·涅爾瓦·圖拉真努斯?!?/p>
“圖拉真陛下嗎?陌生的名字呢。這么說,您還是第一次代表羅馬來到這里吧!我代表我的陛下,愛好和平與核彈的甘地領(lǐng)袖,帶來了來自遙遠(yuǎn)異國(guó)印度的問候和禮物?!?/p>
“我有聽說過印度,那是亞歷山大曾征服之地,也是我差一點(diǎn)征服的地方??纱碛《??甘地?這一切到底是怎么回事?”
“啊,率領(lǐng)羅馬的陌生領(lǐng)袖,您似乎對(duì)這片土地有所不知。這里是一片讓各文明國(guó)家彼此爭(zhēng)雄,以建立超越時(shí)間的帝國(guó)霸業(yè)的土地;在這里,各國(guó)的英靈與偉人帶著他們生前的榮耀發(fā)展、競(jìng)爭(zhēng)、拼殺,以彰顯彼此的富強(qiáng)、武力、文化和信仰。那就讓我為圖拉真陛下將這第六次圣杯戰(zhàn)……啊不,第六次文明戰(zhàn)爭(zhēng)的事情,細(xì)細(xì)說來……”
那么,這是旗艦第多少次寫席德·梅爾了?《文明4》《文明5》《文明世界》《文明滾出地球》《文明星際戰(zhàn)艦》……但其實(shí),我還沒有真正認(rèn)真寫過文明整個(gè)系列的全景。
文明這個(gè)系列,如今名副其實(shí)是全世界最成功的戰(zhàn)略游戲了。從1991年的文明初代開始,這個(gè)系列依靠游戲設(shè)計(jì)折服了一代又一代的玩家,日益發(fā)展壯大,《文明5》的全球銷量也昂首超過了一千萬份——而且由于資料片和DLC很多的緣故,《文明5》的實(shí)際打折比率很低:看紙面確實(shí)打了很高的折扣,但算上所有資料片和DLC在一起,每份完美版文明5一樣要好幾十個(gè)美刀。
而對(duì)我們這些游戲設(shè)計(jì)師來說,文明最了不起的地方,其實(shí)并不是它的銷量或者名聲。文明最令人敬佩的地方,是這款游戲的賣點(diǎn)幾乎完完全全是建筑在“游戲設(shè)計(jì)”之上的:所有人買文明,都不是因?yàn)檫@個(gè)游戲畫面多么出色、品牌多么著名、題材或者說IP多么值錢,也不是因?yàn)檫@個(gè)游戲有多么熱門或者有話題性,更不是因?yàn)檫@個(gè)游戲能夠?qū)?zhàn)或者逼你每天留存,而是因?yàn)檫@個(gè)游戲設(shè)計(jì)得實(shí)在好玩。世界上足足有1000萬人,能夠欣賞純粹游戲設(shè)計(jì)的美好并為之付錢,這個(gè)事實(shí)本身就足以激勵(lì)廣大游戲設(shè)計(jì)師們的工作了。
為什么說文明是一款“完全建筑在純粹的游戲設(shè)計(jì)之上”的游戲呢?在1991年席德·梅爾設(shè)計(jì)出文明之前,在這個(gè)世界上根本不存在“4X戰(zhàn)略游戲”這個(gè)概念,也沒有人想到過這些游戲元素竟然能如此組合;我們或許也可以如此斷言,如果作為游戲設(shè)計(jì)師的席德·梅爾不曾存在于這個(gè)世界上,那么文明這個(gè)游戲類型很可能根本不會(huì)誕生。
確實(shí),在1980年曾有一款桌游名作也叫做文明,但那款游戲只有名字和“建設(shè)文明”的概念同后來席德·梅爾的文明類似,從游戲設(shè)計(jì)角度來說和真正的文明幾乎沒有相似之處——1980年的這款桌面游戲更像一個(gè)軍棋類游戲,或者說三國(guó)志類游戲。也難怪席德力陳他并沒有從這款桌游中得到什么靈感(雖然根據(jù)wikipedia的說法,在開發(fā)文明1時(shí)他確實(shí)找來過這款桌游名作進(jìn)行參考)。
事實(shí)上也是如此。席德·梅爾所發(fā)明的這套設(shè)計(jì),被我們這些后來人統(tǒng)稱為4X游戲(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate):它由“探索”、“擴(kuò)張”、“開發(fā)”、“消滅”四個(gè)模塊組成。用更加“當(dāng)代”游戲的詞匯來劃分系統(tǒng),就是“偵察”、“經(jīng)濟(jì)”、“科研”和“戰(zhàn)斗”,玩家需要時(shí)刻意識(shí)到每個(gè)行動(dòng)的成本與代價(jià),通過偵查把握情報(bào),從而計(jì)劃好擴(kuò)張、建設(shè)、科研和戰(zhàn)斗的節(jié)奏,才能在這個(gè)游戲中生存下來。這套設(shè)計(jì)框架很可能是戰(zhàn)略游戲史上最出色的架構(gòu),徹底改變了從此以后所有戰(zhàn)略游戲的設(shè)計(jì)格局,甚至就連《星際爭(zhēng)霸》和如今的DOTA類游戲里也能明顯看到4X游戲這套設(shè)計(jì)思路的影響。你可以將即時(shí)戰(zhàn)略游戲的“發(fā)展時(shí)間軸”看作4X游戲中“游戲節(jié)奏”的對(duì)應(yīng),偵察、經(jīng)濟(jì)、科研、戰(zhàn)斗一個(gè)也不少,甚至就連游戲的宏觀模型也非常相似。而在《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》中玩家們熟悉的偵查(對(duì)應(yīng)探索)、打野(對(duì)應(yīng)擴(kuò)張)、升級(jí)出裝(對(duì)應(yīng)開發(fā))、團(tuán)戰(zhàn)(對(duì)應(yīng)消滅)這套循環(huán),本身就是從RTS的戰(zhàn)斗節(jié)奏發(fā)展而來,也自然也可以追溯到4X游戲的這套設(shè)計(jì)體系。套用道格拉斯·亞當(dāng)斯的科技三定律來說,文明作為世界上第一個(gè)4X游戲,給我們提供的這套框架如今是“稀松平常的世界本來秩序的一部分”,實(shí)際上卻應(yīng)該是“改變世界的革命性產(chǎn)物”——至少,里面“偵察”的部分,是席德·梅爾第一個(gè)想到應(yīng)該怎么正確地引入到游戲世界里去的。從此,基于電腦的戰(zhàn)略游戲,找到了一種雙方情報(bào)透明的傳統(tǒng)桌面棋類永遠(yuǎn)無法實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)。
就我個(gè)人的觀點(diǎn)來看,每個(gè)已經(jīng)了解了DOTA類游戲設(shè)計(jì)框架,但還想進(jìn)一步深入的新生代游戲設(shè)計(jì)師,都應(yīng)該仔細(xì)研究《星際爭(zhēng)霸》和《魔獸爭(zhēng)霸3》,從即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的框架學(xué)起;而每個(gè)已經(jīng)了解了即時(shí)戰(zhàn)略類游戲設(shè)計(jì)框架,但還想進(jìn)一步深入的游戲設(shè)計(jì)師,都應(yīng)該仔細(xì)研究文明,從回合制策略的框架學(xué)起,才能更宏觀地把握住整體的設(shè)計(jì)視野。
我們可以將《文明1》(1991)、《文明2》(1996)、《文明3》(2001)視為這個(gè)系列的首個(gè)三部曲,而從席德·梅爾重建文明系列結(jié)構(gòu)開始的《文明4》(2005)、《文明5》(2010)和《文明6》(2016)視為新三部曲。
前三部曲可以視為設(shè)計(jì)師在《文明1》的游戲框架上添加更多內(nèi)容的努力。有些改動(dòng)是席德梅爾做的,有些則不是;在從《文明2》到《文明3》中間,圍繞著席德·梅爾和他的發(fā)行商們發(fā)生了許許多多的事情,導(dǎo)致了文明權(quán)傾天下(Call to Power)這個(gè)系列兩部游戲的產(chǎn)生,以及文明系列命名權(quán)的爭(zhēng)執(zhí),直到最后席德·梅爾重新拿回這個(gè)系列的開發(fā)權(quán)為止。
這兩部作品在某種意義上也繼承了《文明2》及其各個(gè)資料片的思路:在《文明1》的設(shè)計(jì)上增加更多兵種、科技、奇觀、政體……直到變成龐然大物。而當(dāng)席德梅爾親自投身開發(fā)《文明3》時(shí),他基本繼承了《文明2》各資料片中增加的大多數(shù)概念,并重新整合了來自半人馬阿爾法的設(shè)計(jì)理念,將這款游戲變成了前期三部文明類游戲思路集大成之作。
這個(gè)時(shí)期的文明比后期的文明更像即時(shí)戰(zhàn)略游戲,高難度下對(duì)節(jié)奏的把握要求遠(yuǎn)高于對(duì)效率的把握:你不光要控制住自己怎么發(fā)展,還必須在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻選擇速出奇跡,無視地形、資源、污染等限制條件來爆鋪或者轉(zhuǎn)換成戰(zhàn)斗文明摧毀對(duì)手,相比于效率更重視節(jié)奏切換的樂趣。大多數(shù)系列老玩家認(rèn)為,《文明3》的神級(jí)難度是系列歷代中相對(duì)最難的。
而從《文明4》開始,伴隨著“爸爸野豬野豬力耶”這得了格萊美獎(jiǎng)的頌歌聲,文明系列進(jìn)入了后三部曲時(shí)期。后三部曲的核心設(shè)計(jì)思路從“游戲節(jié)奏”變成了“策略多樣性”:游戲考驗(yàn)的不再是經(jīng)濟(jì)、發(fā)展、戰(zhàn)爭(zhēng)之間的節(jié)奏切換和關(guān)鍵奇跡/科技節(jié)點(diǎn)的競(jìng)爭(zhēng),而是對(duì)不同策略所使用的資源進(jìn)行取舍。
在《文明4》《文明5》及其各個(gè)資料片中,設(shè)計(jì)師們?cè)趪L試引入各種各樣能和老四樣資源(科技的瓶子、生產(chǎn)的錘子、發(fā)展的糧食、加速的金錢)競(jìng)爭(zhēng)的新資源:偉人的點(diǎn)數(shù),領(lǐng)土的文化,宗教的信仰,乃至于快樂、健康、外交、公司、部隊(duì)經(jīng)驗(yàn)值、城邦友好度、旅游、考古等各種各樣的新型獨(dú)立策略。從《文明4》到《文明5》,游戲從方格八方向切換成了更加戰(zhàn)棋的六角六方向,部隊(duì)也不再像以前那樣可以生產(chǎn)爆兵幾百個(gè)單位打消耗戰(zhàn),變成了更加戰(zhàn)棋化的不可堆疊戰(zhàn)斗,但“增加策略多樣性”的設(shè)計(jì)方向并未改變。
而《文明6》,就是集后三部曲之大成:它的第一個(gè)版本內(nèi)容就像《文明4》或《文明5》包含各資料片的完整版那么豐富,可以認(rèn)為是席德抽取了后三部曲各個(gè)系統(tǒng)中他比較滿意的設(shè)計(jì)拼在了一起。當(dāng)然,它也有很多新的改動(dòng):這些改動(dòng)的思路核心,就是將《文明6》改得更像新派桌游(Boardgame)。
《文明6》在大設(shè)計(jì)框架上和《文明5》的最終版本相差不多:六角形、不可堆疊、宗教、文化……所有的差異幾乎都在設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)里,設(shè)計(jì)師們引入了很多來自桌游的思路。那么,他們從桌游,尤其是最近二三十年發(fā)展起來的新派桌游和德式桌游里面,引進(jìn)了什么樣的設(shè)計(jì)思想呢?
這種設(shè)計(jì)思想可以被稱作“估值”。如果你玩過類似《卡坦島》(Catan)、《波多黎各》(Puerto Rico)或者《凱呂斯城》(Caylus)這樣的新派桌游,應(yīng)該對(duì)這種設(shè)計(jì)思想有直覺上的理解:整個(gè)游戲中的資源,并不能簡(jiǎn)單地進(jìn)行換算。每個(gè)玩家的先后順序、他們所采用的勝利策略、場(chǎng)上目前的資源配置、當(dāng)前的回合數(shù)……所有的因素都會(huì)影響玩家手中的資源價(jià)值。
最后取得勝利的玩家,通常是能在最好的時(shí)機(jī)進(jìn)行最準(zhǔn)確的估值,進(jìn)而大膽使用手中資源的那個(gè)人。這是新派桌游和傳統(tǒng)桌游,例如《強(qiáng)手棋》(Monoplay)之類很不一樣的地方:在傳統(tǒng)桌游中,類似房地產(chǎn)、金錢這些資源的價(jià)值是相對(duì)固定的,所有人都要持續(xù)去追逐它們。
要注意的是,新派桌游這種設(shè)計(jì)思路,絕非那種“選什么都一樣”的選擇設(shè)計(jì)(在糟糕的游戲設(shè)計(jì)中,我們經(jīng)??吹竭@種毫無意義的選擇設(shè)計(jì),例子實(shí)在太多了請(qǐng)大家自行點(diǎn)名)。在這種設(shè)計(jì)思路下面,玩家選擇的實(shí)際上是“大的策略方向”;但在每個(gè)具體的策略方向,比如“文化偏重”、“軍事偏重”或者“經(jīng)濟(jì)偏重”里面,是有明確的、客觀的估值好壞和節(jié)奏控制好壞的,決不是“選什么都一樣”。
A->B->C的決策,在文化勝利的目標(biāo)下,可能就是絕對(duì)的好于B->C->A,在很多情況下,甚至?xí)写罅康摹爸淮艘皇帧薄P屡勺烙螒?zhàn)略層的決策自由,意味著戰(zhàn)術(shù)層和執(zhí)行層的高難度估值。
而《文明6》,就是將這種設(shè)計(jì)思想更深的扎進(jìn)了游戲的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)里,提供了更多的估值空間和操作細(xì)節(jié)。
就以最明顯的城市建設(shè)部分為例。在文明1-3中,建立城市,在大多數(shù)時(shí)候只是一個(gè)距離和節(jié)奏上的考量:我攢夠了一個(gè)城市的資源,預(yù)期在35個(gè)回合內(nèi)這個(gè)城市可以回本并開始產(chǎn)出,我就會(huì)果斷進(jìn)行擴(kuò)張。同時(shí)這個(gè)城市需要按照人口成長(zhǎng)的節(jié)奏建造3塊農(nóng)田、4個(gè)礦山,我也會(huì)提前撥出工人前去開發(fā)。
這個(gè)城市選址在哪里,則完全取決于我節(jié)奏的需要:如果我需要打暴鋪(由很多人口不多的城市密集排列產(chǎn)出部隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的策略),我就會(huì)在距離目前邊境最近的地方隨便找一個(gè)成長(zhǎng)速度還可以的點(diǎn);即便我打算打成長(zhǎng),我也只是找一塊土地、礦山、資源的比例符合我需要的地方罷了,這個(gè)城市具體的成長(zhǎng)并沒有很多的策略性選擇,更多的是節(jié)奏上的選擇。
在文明4和5中,建城需要多考慮一個(gè)資源覆蓋的節(jié)奏:我需要去覆蓋盡可能多的奢侈品、戰(zhàn)略資源以維持帝國(guó)的生存,但城市發(fā)展本身仍然沒有太多的策略性可言,最多就是是否砍樹、偏向生產(chǎn)、科研還是金錢而已。
在《文明6》中,每個(gè)城市的發(fā)展本身,就變成了一個(gè)需要眾多決策的復(fù)雜模塊。在之前的所有文明中,城市本身會(huì)容納所有的建筑物和奇觀;而這次的《文明6》里,絕大多數(shù)的建筑都被規(guī)劃在“城區(qū)”里,和所有的奇觀都一起被單獨(dú)拆了出來,必須放在地圖上特定的格子里才能開始建造。城區(qū)按照其用途分為宗教區(qū)、軍事區(qū)、經(jīng)濟(jì)區(qū)、科研區(qū)、文化區(qū)、娛樂區(qū)、工業(yè)區(qū)等12種城區(qū),以前大家優(yōu)先造的專業(yè)建筑比如圖書館、工廠之類都被分進(jìn)了專業(yè)區(qū)劃,以前的“專家”也變成了城區(qū)內(nèi)的工作人員。
進(jìn)一步地,每個(gè)格子的產(chǎn)出還依賴于城區(qū)之間的臨接關(guān)系。一個(gè)擺放得好的城區(qū),里面的“專家”能夠產(chǎn)出每人口4點(diǎn)、5點(diǎn)甚至6點(diǎn)以上的專業(yè)產(chǎn)能;一個(gè)擺放不好的城區(qū),專家產(chǎn)能還不如去種田。再考慮到建設(shè)奇跡各種千奇百怪的擺放要求和臨接要求,可以說,每個(gè)城市在移民下地的時(shí)候,玩家腦子里就要有未來整個(gè)城市的建設(shè)規(guī)劃——而且這個(gè)規(guī)劃還要隨著整個(gè)游戲進(jìn)行的局勢(shì)和內(nèi)外威脅不停進(jìn)行調(diào)整。
類似的細(xì)節(jié)改動(dòng)還有很多,基本都是乍看之下,沒有太多改動(dòng);仔細(xì)琢磨,設(shè)計(jì)目標(biāo)都是“增加策略多樣性”。文明6將原來的科技樹的上下兩半,劈成了兩個(gè)樹,也就是“人文樹”和“科技樹”,前者使用文化值來進(jìn)行研究,后者使用傳統(tǒng)的科研值來研究。這個(gè)設(shè)計(jì),相當(dāng)于玩家同時(shí)在研發(fā)兩個(gè)科技,不會(huì)出現(xiàn)傳統(tǒng)文明高難度那種大家紛紛沖下半樹拿關(guān)鍵科技回頭再補(bǔ)上半樹的情況。
同時(shí)這一設(shè)計(jì)還拉平了文化和科研兩種資源的價(jià)值,更接近1:1了:科研所研發(fā)出的科技通常更有實(shí)際價(jià)值,但是文化在出現(xiàn)新科技的同時(shí)還能給免費(fèi)政策更換和邊境擴(kuò)大。在這個(gè)過程中,玩家實(shí)際上時(shí)刻都要對(duì)自己當(dāng)前文明的科技和文化價(jià)值進(jìn)行估值,以確保自己的投資是合適的,而且在自己落后的方面不會(huì)被對(duì)手反超——這一代可是經(jīng)常會(huì)有打到一半突然被電腦偷襲達(dá)成宗教或者文化勝利的情況的。
同樣,宗教系統(tǒng)的修改也是為了讓宗教策略的價(jià)值更高,宗教資源“信仰”和金錢的價(jià)值更接近1:1。信仰可以用來購(gòu)買特定單位、特定建筑和偉人,購(gòu)買時(shí)對(duì)金錢的匯率接近1:1.7-1.8,同時(shí)減少了這一購(gòu)買可用的范圍。宗教擴(kuò)張也會(huì)帶來長(zhǎng)期的宗教勝利,這讓所有主要文明都不能忽略對(duì)宗教的投資。偉人則變成了一個(gè)類似公開競(jìng)拍的體制,玩家可以隨時(shí)支付金錢或信仰(用信仰會(huì)便宜許多)來將當(dāng)前的任意偉人收入囊中,這也進(jìn)一步提高了信仰的價(jià)值。類似的設(shè)計(jì)貫穿了各系統(tǒng)的細(xì)節(jié),在此無法一一列舉,但游戲本身確實(shí)一直在鼓勵(lì)桌游式的動(dòng)態(tài)估值和策略規(guī)劃。
作為第一個(gè)版本,文明6也有些令我感到不太舒適的新設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)變更。一個(gè)典型比如政策更換,這個(gè)設(shè)計(jì)屬于那種乍看自由度很高,用起來卻很令人煩躁的系統(tǒng)典型。政策欄有限,但政策中充斥著大量“專門給特定時(shí)刻設(shè)計(jì)”的政策,導(dǎo)致玩家大量的游戲時(shí)間被用在注意“本次免費(fèi)更換應(yīng)該換什么政策上去”了。
比如像“軍事生產(chǎn)加速”這種政策,一旦你的城市造完了兵,你就想抓住機(jī)會(huì)全部換成“工人生產(chǎn)加速”;等工人造完了,你又想全部換成“奇跡生產(chǎn)加速”……這種微操對(duì)文明這樣的游戲來說意義甚微,而且也談不上什么宏觀視野,只是純粹消耗時(shí)間和玩家注意力的設(shè)計(jì)罷了。如果參考桌游來進(jìn)行設(shè)計(jì),還不如改成“解鎖后可以投入資源購(gòu)買,更換也是買新的永久替換舊的”,這樣反而更加能夠通過政策來強(qiáng)化玩家所選特定策略的效能,而不是狗熊掰棒子,造什么用什么政策。
另外一個(gè)有些令人不適的設(shè)計(jì)變更是對(duì)游戲節(jié)奏的再調(diào)整:這個(gè)節(jié)奏我總結(jié)為“早期野蠻,晚期爆炸”。在《文明6》中,整體游戲節(jié)奏比4、5代又加快了,體現(xiàn)在游戲的方方面面。默認(rèn)設(shè)定下金錢和信仰獲取的速度明顯比5代高,野蠻人的出現(xiàn)和進(jìn)攻速度就仿佛5代的狂暴設(shè)置,攻城(尤其是城邦)的難度比起4、5代全面降低,暴鋪和占領(lǐng)的懲罰也全面降低并修改為“特定單位和城區(qū)的建造/購(gòu)買費(fèi)用逐漸增加”……
這些節(jié)奏改動(dòng),導(dǎo)致當(dāng)前版本的游戲策略中戰(zhàn)爭(zhēng)和擴(kuò)張的比例過高,幾乎不可能老老實(shí)實(shí)種田,任何種田/文化/宗教策略都一定要混合相當(dāng)?shù)能娛略?,很多老種田玩家起手種田結(jié)果被40-50回合的野蠻人爆炸掃了個(gè)遍。而由于科研啟迪(Eureka)系統(tǒng)的存在,中后期的科技/人文對(duì)大文明來說速度研發(fā)過快,導(dǎo)致從文藝復(fù)興往后的時(shí)代會(huì)出現(xiàn)大文明競(jìng)速現(xiàn)象:幾個(gè)文明誰能先奪取文化勝利往往取決于少數(shù)幾個(gè)科技、政策或奇跡的歸屬,大家的科研速度快到很難用軍隊(duì)互相解決,Prince難度的電腦大文明往往只用20來個(gè)回合就掠過了一整個(gè)時(shí)代——這時(shí)候大多數(shù)該時(shí)代的建筑還沒造完,甚至連奇跡可能都還沒開工呢!這樣的速度,我很難想象高難度電腦的后期勝利會(huì)快成什么樣子……或許我晚些時(shí)候會(huì)開一局體驗(yàn)一下,看看設(shè)計(jì)師到底有沒有考慮到后期問題。
至于游戲內(nèi)置的“科研啟迪”(Eureka)系統(tǒng),其重要性和對(duì)游戲整體策略的效果影響過大,反而有些不太好作出評(píng)價(jià)。每個(gè)啟迪的平均價(jià)值都在5-10回合科技/人文研發(fā)之間,算是個(gè)高得嚇人的數(shù)字;而啟迪本身的完成難度又參差不齊,這讓整個(gè)系統(tǒng)變成了一個(gè)類似背書的玩法:你必須知道下個(gè)時(shí)代的關(guān)鍵科技/人文有哪些啟迪可以完成,然后在上個(gè)時(shí)代的發(fā)展和擴(kuò)張當(dāng)中去有意識(shí)的達(dá)成,才能最大限度地利用這個(gè)系統(tǒng)。
這有些時(shí)候給我提供了鮮明的目標(biāo),是個(gè)好的設(shè)計(jì);但也有些時(shí)候逼著我去挑圖或者擾亂我之前的規(guī)劃,又談不上多好了。而更糟糕的一點(diǎn)是,對(duì)于文明新手來說,如果一味追逐啟迪,可以說這局基本一定是廢了……很多關(guān)鍵科技的啟迪需要的運(yùn)氣和執(zhí)行成本都非常高,如果追逐啟迪本身反而會(huì)拖慢關(guān)鍵科技的出現(xiàn)。這個(gè)系統(tǒng)要求玩家時(shí)刻能夠估計(jì)出“去達(dá)成啟迪條件”和“強(qiáng)行頂著無啟迪研發(fā)”到底哪個(gè)估值更合理一些,某種意義上是個(gè)過高的要求。
比如說,為了航海術(shù)有啟迪強(qiáng)行把第二個(gè)城砸在海邊就不一定賺;像政體這樣的關(guān)鍵科技,通常來說也不應(yīng)該因?yàn)闆]有造出兩個(gè)宗教城區(qū)和兩座廟或者沒有兩條帆船而推遲。但在實(shí)際游戲中,你確實(shí)很難完全避免盡可能多地完成啟迪任務(wù)的誘惑;而從大的方面講,完全不完成啟迪任務(wù),肯定會(huì)被電腦對(duì)手打得滿地找牙……這確實(shí)是個(gè)很好地貫徹了估值和“游戲就是有趣的選擇”的觀點(diǎn)的系統(tǒng),但客觀來說我不能確定如此重量級(jí)的一個(gè)系統(tǒng)和文明的設(shè)計(jì)框架是合適的。文明玩家是否會(huì)接受這么重的一個(gè)系統(tǒng)呢?我個(gè)人是覺得要進(jìn)行這些超游戲也超策略的規(guī)劃有些累的。
戰(zhàn)斗數(shù)值系統(tǒng)的調(diào)整則是另外一個(gè)很難作出評(píng)價(jià)的更動(dòng)。我曾經(jīng)在旗艦中批評(píng)過文明的戰(zhàn)斗力數(shù)值設(shè)定不符合一般玩家直覺:在過去的《文明4》《文明5》中,單位戰(zhàn)斗力都是按照軍棋算子的形式進(jìn)行設(shè)計(jì)的。6戰(zhàn)斗力單位是3戰(zhàn)斗力單位的兩倍,而一個(gè)40戰(zhàn)斗力的單位也只是20戰(zhàn)斗力單位的兩倍;更加違背一般人直覺的是,一個(gè)戰(zhàn)斗力15/40的受損單位(比如坦克),和一個(gè)戰(zhàn)斗力20的滿血單位(比如騎士)戰(zhàn)斗力算法竟然是完全一樣的,就會(huì)導(dǎo)致滿血騎兵輕取半血坦克這種完全不符合一般人直覺的現(xiàn)象發(fā)生。
于是,這次的文明6,設(shè)計(jì)師拋棄了乘法公式,改用減法公式來描述整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗:現(xiàn)在的戰(zhàn)斗力并不代表單位算子的綜合戰(zhàn)斗力了,僅僅代表攻擊和防御力:一個(gè)15力量的勇士攻擊10力量的偵察兵所擁有的15-10=5點(diǎn)巨大優(yōu)勢(shì),和65力量的機(jī)槍掃射60力量的步兵的效果是完全一樣的。
然而,這個(gè)處理其實(shí)也并不是非常符合玩家的直覺。在新的減法公式中,被犧牲掉的是單位強(qiáng)度對(duì)比:玩家通常會(huì)認(rèn)為,20打15,15打10應(yīng)該有很大優(yōu)勢(shì),這是沒錯(cuò)的;但60被65打得滿地亂爬,被70單位直接秒殺,這就超出他們的接受范圍了??紤]到游戲內(nèi)存在大量+2、+3、+4之類的小加成,這樣的設(shè)定就更加經(jīng)常違背直覺。
當(dāng)游戲進(jìn)入后期時(shí),就連我也經(jīng)常犯下丟個(gè)大數(shù)字戰(zhàn)斗力單位就不管了的錯(cuò)誤:沒事,紅衫軍不是有65戰(zhàn)斗力嗎,坦克也不過80而已……啥?被秒了?考慮到文明老玩家的學(xué)習(xí)成本,這個(gè)新的數(shù)值系統(tǒng),只能說“不比之前的差”,實(shí)在很難做出比之前的好這個(gè)結(jié)論。
從整體來說,《文明6》確實(shí)是文明后三部曲一個(gè)杰出的收尾,這套“估值與選擇”的設(shè)計(jì)思想,可以說是對(duì)4、5、6代設(shè)計(jì)思路的一個(gè)總結(jié)和提煉。你不再需要等待幾個(gè)資料片就能看到這個(gè)游戲的完全體——實(shí)際上,當(dāng)前版本除了文明數(shù)略少、外交還不太平衡(甚至連外交勝利都沒有)之外,已經(jīng)基本上是完全體了,甚至就連間諜、旅游之類的后期小系統(tǒng)也有。我甚至有些好奇,6代還會(huì)有資料片嗎?資料片除了增加文明,還能怎么設(shè)計(jì)額外的游戲機(jī)制呢?
當(dāng)然,我更加好奇席德·梅爾這個(gè)六十多歲的老人,是否已經(jīng)構(gòu)想好了下一部文明的設(shè)計(jì)思路。聽曾經(jīng)在2k任職的朋友說,新文明系列并沒有什么游戲設(shè)計(jì)文檔,主要都是靠席德·梅爾從腦子里掏出設(shè)計(jì)思路給大家變成具體的方案。從大的結(jié)構(gòu)來說,文明系列越過了完美的歷代總結(jié),又到了一個(gè)需要新的創(chuàng)意、變革和升華來引領(lǐng)系列的時(shí)間點(diǎn)了。
《文明6》(Civilization VI,F(xiàn)iraxis Games/2K Games[Take-two])
戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):95 文明后三部曲的集大成之作,地位相當(dāng)于文明3
游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:90 從一代新文明的1.0來說,內(nèi)容和完成度已經(jīng)高得令人吃驚,不像5的本作幾乎把4的資料片砍了個(gè)干凈
+5 新派桌游化的設(shè)計(jì)風(fēng)格讓游戲決策過程增加了很多估值的余地 +5 城區(qū)對(duì)文明來說是個(gè)非常大膽的設(shè)計(jì),但是城區(qū)的平衡和設(shè)計(jì)仍有待提高 +3 第一個(gè)版本的內(nèi)容非常豐富,奮六世之余烈,出乎我的預(yù)料 +3 文明系列音樂整體最好的一代,雖然片頭曲仍然不及四代不朽的“爸爸野豬”(Baba Yetu) +2 官方中文版!外加?xùn)|山奈央好!
-5 節(jié)奏、戰(zhàn)斗和外交的調(diào)整讓這個(gè)游戲變成了變本加厲的野蠻6,我聽到種田派的悲鳴 -4 在目前的游戲節(jié)奏下,政策是個(gè)很可笑的設(shè)計(jì);也許馬拉松速度會(huì)略好一點(diǎn) -2 除了主游戲沒有任何其他官方劇本模組稍微有一點(diǎn)失望……不過反正也沒人玩模組…… -2 官方中文版翻譯質(zhì)量有點(diǎn)糟糕,經(jīng)常是仗著我對(duì)英文的熟悉來判斷原意的
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